Zrodzony z fantastyki

Co sądzisz o storyline L5K?

 
Liczba głosów: 0
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

śr gru 21, 2005 10:49 pm

Nieco niżej mamy podforum WFRP, którego użytkownicy nie mają rzutów (w większości), że między I a IIed coś się wydarzyło.

A to ciekawe, bo niektórym się nowy storilene w Młotku nie podoba. I to wyciągam z postów wyczytanych własnie z tego podforum.
Zarzut jest prawie taki sam, jak w przypadku L5R. Bo storyline jest Battlowy.

Wszystkie clanbooki, które kupiłeś są nieważne, wszyscy BNi wyginęli (nawet moja ukochana O-ushi:(), rodziny się pozmieniały, kup nowe clanbooki - ale nie ciesz się, jak tylko wydamy ostatni z nich to znów wszystkich wytłuczemy i zbieraj od nowa

Narazie cały czas AEG odsyła do Wayów i Secretów. Możliwe że teraz wyjdzie trzecia seria :razz:
Ale jeżeli pamiętam faq'a (mogę się mylić) AEG ma chyba wydawać jeden podręcznik na 2 / 3 miesiące. Obecnie mamy Core Book'a i The 4 Winds (którego mogę polecić głównie tym, których interesuje bardziej szczegółowo historia, lub takim jak ja ---> czyli tym którzy lubią mieć kawałek mechaniki w podręczniku). Gdzieś w 2006 ma być podręcznik o roboczej nazwie Creatures of Rokugan 2.0.
 
Awatar użytkownika
Akodo Kiyone
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: ndz wrz 04, 2005 1:07 pm

śr gru 21, 2005 10:57 pm

Mnie się tam jeszcze podobał Toturi jako Cesarz, ale ja subiektywna jestem :razz: (to moja ulubiona postać :) )
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

śr gru 21, 2005 11:17 pm

Wiesz Kiyone, że takie tematy zazwyczaj są tylko przesiąknięte tylko subiektywnymi zdaniami :]
Patrząc jednak na nicka Twojego, nie dziwię się że lubisz Toturi'ego :wink:
Z drugiej strony natomiast gdzieś tu padły słowa pani moderator: Kto to widział lwa na tronie? (czy coś takiego).
 
Awatar użytkownika
Akodo Kiyone
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: ndz wrz 04, 2005 1:07 pm

śr gru 21, 2005 11:30 pm

Beamhit pisze:
Wiesz Kiyone, że takie tematy zazwyczaj są tylko przesiąknięte tylko subiektywnymi zdaniami :]


To widać po tej dyskusji :razz: :mrgreen:
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

pt gru 23, 2005 1:57 pm

Beamhit pisze:
A to ciekawe, bo niektórym się nowy storilene w Młotku nie podoba. I to wyciągam z postów wyczytanych własnie z tego podforum.
Zarzut jest prawie taki sam, jak w przypadku L5R. Bo storyline jest Battlowy.


Jasne, są głosy niezadowolenia, ale jeśli np. spojrzeć po ankietach na forum wydawcy, czy takich tam - większość woli nową edycję. A głosują głównie młotkowi weterani. Bądź co bądź inwazja chaosu to dla Starego Świata nic nowego i nie trzeba uczyć się systemu od nowa :)
Zaś zarzuty battlowości pojawiają się najcześciej w kontekście innej wizji świata, a nie storylinii.
Ale przyznaję - nie każdy jest fanem storyline WFRP2, chociaż nie ma tak powszechnej niechęci jak w przypadku L5K.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob gru 24, 2005 7:56 pm

Arioch pisze:
Graliśmy Razz Tzn. bez wykorzystania jakiegokolwiek gotowego settingu, na samych bardzo ogólnych założeniach (np. "wiecie... taki typowy świat fantasy"). Da się Razz Sporo mogę Ci poprowadzić bez gotowego settingu, nawet z marszu. W ciągu sesji i tak gracze widzą zawsze jedynie drobny wycinek większego świata - to, że za dekoracjami jest biała kartka często nijak się ma do przygody.


Jakbyś nie poprowadził, zawsze będzie kawałek jakiegoś świata, jakas rzeczywistość w której się to dzieje. Samą mechaniką nic nie uciągniesz :) Nawet "typowe fantasy" jest jakąś formą świata/settingu... nie musi to być kompletny świat, ale musi istniec płaszczyzna w której rozgrywa się warstwa fabularna, no nie? Dlatego na samej mechanice nie będzie żadnej gry, po prostu sie nie da. Nawet jeśli np. jest to dungeon crawl - może i nikogo nie obchodzić co jest poza lochem, ale loch, monstra, skarby itd. są elementami przynależnymi światu a nie mechanice :)
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob gru 24, 2005 11:05 pm

Nie, nie chodziło mi o ten "bogaty świat" bo prawdę mówiąc nie znam aż tak dobrze 3ed (wogóle nie znam), aby przyjąć, ze ten świat jest jakiś perwersyjnie bogaty. Ale przecież z pewnością Beamhit kupił L5K nie po to, aby całkowicie oderwać mechanikę od świata (w wielu miejscach wszak są połączone - wady, szkoły, techniki). W końcu gra się raczej w L5K niż w roll and keep :)

Arioch pisze:
Niemniej jednak nie uważam, by setting był przy takim stylu gry istotny - jest, bo musi. Ale stanowi tylko tło, sesja w żaden sposób się na nim nie centruje.


Hmmm. Nie... nie zgadzam się. Zawsze, ale to zawsze świat będzie miał pierwszorzędne znaczenie. Można być gamistą, symulacjonistą, narratywistą... ale nawet jeśli chce się stoczyć walkę z 40 goblinów, to te gobliny tez sa światem. Każdy element fabuły jest cześcią settingu. Każde działanie będzie miało swoje korzenie w świecie gry. Jasne, można nie eksplorować świata i poprzestać na bardzo jego ograniczonej wizji - ale w dalszym ciągu jest on niezbędny - każda bez wyjątku akcja gracza jest tak naprawdę interakcją, ze światem zewnętrznym. Ba sami bohaterowie są w jakiś sposób w świecie osadzeni i też sa jego cześcią. Kurcze, w wypadku L5K są osadzeni w świecie nawet na sposób mechanikczny :)
To nie jest kwestia tej nadużywanej mocno teorii GNSów - bo jakby się nie grało to pewne minimum tego świata musi być.
Sam napisałeś - świat jest, bo musi. Dla mnie to własnie świadczy o jego pierwszorzędnym znaczeniu.

Ostatnio dokładniej zaznajomiłem się z GNS i przyznam, ze teoria... jest niepraktyczna, choć na Poltku nadzwyczaj modna.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz gru 25, 2005 1:17 am

Arioch pisze:
Zawsze to mechanika będzie miała pierwszorzędne znaczenie. Bo bez względu na to, czy jesteś gamistą, narratywistą czy symulacjonistą, zawsze będziesz z jakiejś korzystał, przez większą część gry.


Zupełnie jak ze światem. Idziesz w lewo? No cóż, znaczy, że jest tu jakaś płaszczyzna, po której możesz poruszać się w lewo. Walisz gościa maczugą po łbie? Znaczy, ze w świecie rosną drzewa, z których drewna można robić maczugi :) Wchodzisz po schodach - no proszę, są tu schody. To element świata :P


Arioch pisze:
Zawsze to postaci będą miały pierwszorzędne znaczenie. Bo bez względu na to, czy jestes gamistą, narratywistą czy symulacjonistą, zawsze będziesz grał jakąś postacią. Nawet, jeśli twoja postać to stado koboldów, bezimienny wojownik 1 poziomu czy planeta.


Stado koboldów jest elementem świata. No proszę, są tu koboldy. Planety to tez element świata (a może i wszechświata). Są tu planety? A więc nie jest to np. wymiar astralny, czy coś. Wiem, że to niezgodne z SIS, ale patrząc logicznie - wszystkie postacie są elementami światów, w jakich się znajdują.


Arioch pisze:
Zawsze to sytuacja będzie miała pierwszorzędne znaczenie. Bo bez względu na to, czy jesteś gamistą, narratywistą czy symulacjonistą, zawsze treścią sesji będzie sytuacja w jakiej znajdują się postaci. Bez sytuacji sesja będzie tylko towarzyską pogaduszką.


Sytuacja ma miejsce w ramach świata. Ba, to świat ją determinuje. Naciskasz klamkę? Klamka to element świata.

W zasadzie możemy się tak przerzucać do zgonu któregoś z nas (obawiam się, że jesteśmy w podobnym wieku, więc szanse mamy teoretycznie równe). Ja jednak uznaję, że świat gry to nie tylko kontynenty, historia i główni bni. Wszystko bez wyjątku, z czym gracze spotykają się na sesjach (a także czym są) to świat. Nawet przy skrajnie gamistycznym podejściu - taki np. ekwipunek to tez element świata. Masz 15 złotych koron? No proszę, mają tam złoto, mennice i tym podobne. Co więcej - żaden papierowy setting tego nie pisze, ale to znaczy, ze w tym a tym miejcu stoi gracz, który ma kieszeń, a w niej jest 15 zk w tym momencie. Dla mnie to też świat. Atakuje Cię 15 SSmanów? To znaczy, ze w tym miejscu w którym znajdujesz się jest 15SS manów :P Dla mnie to świat :)

Arioch pisze:
Innymi słowy to, co ma pierwszorzędne znaczenie zalezy jedynie od czyichś osobistych gieenesowskich preferencji. Jesteś symulacjonistą i patrzysz na RPG przez pryzmat swojego stylu gry - więc masz wrażenie, że setting ma podstawowe wrażenie.


Ależ skąd. Nie jestem symulacjonistą. Pojawia się u mnie też wiele elementów typowych dla gamisty (ale przeciez nie będę się chwalił, że "bez potęgi ziemi nie ma dobrej postaci" ). Sądzę, że cały problem może tkwić w dwóch odmiennych definicjach settingu. Dla mnie setting to tak naprawdę wszystko co otacza gracza, a także sam gracz. Każde działanie dzieje się w interakcji z settingiem - bierzesz oddech (jest tam powietrze), piszesz na komputerze, czy pilotujesz mecha. To zawsze jest interakcja ze światem. Nawet jeśli wpadasz na sesję i mówisz "chłopaki, dziś będziemy pilotować mechy, bo trwa jakaś wojna i będą wrogie mechy". To w tym momencie juz stworzyłeś setting. Uproszczony i bazujący na domyśle, ale co z tego? Możesz w nim grać najbardziej gamistycznie jak się da, ale każde działanie, każdy ruch a nawet myśl będzie działa się w ramach tego świata. On nie musi być spójny, ani nic. Ale to przestrzeń, gdzie rozgrywają się wydarzenia, bez niej nie ruszysz.


Hmmmm. Chyba wszystko faktycznie rozbija się o definicję świata/settingu.
Ty zdajesz się uważać (oczywiście pisze to z pewną doza ostrozności, nie chce wkładać Ci w usta mojego widzimisię, ale takie wyciągnąłem wnioski), że świat to... no to, co zwykle mamy w podręcznikach w rozdziale "Świat gry" - czyli wiadomo, geografia, polityka, państwa i tak dalej, oraz to co na sesji jest tłem.
Dla mnie świat, to to wszystko co przedstawia MG. Nawet jesli zrobi z gry coś na kształt planszówki o łazeniu po lochu - to ten loch jest elementem świata. Że nie jest nigdzie opisany? Nie musi, wciaż jest elementem settingu.
Krótko mówiąc - odwołujesz się do SIS, a ja nie :) Więc obawiam się, że dysputa jest wynikiem rozbieżnego podejścia do definicji tego, czym jest świat. Jakbym trzymać miał się SISu, to przyznałbym, ze wszystkie elementy są najwazniejsze :)

Arioch pisze:
To zależy, czego po tej teorii oczekujesz. Jak dla mnie tak czy inaczej lepszej alternatywy na razie nie ma.

Przyznam Ci, ze sam zainteresowałem się ta teorią dopiero pod wpływem dyskusji o lepszym i gorszym RPG (musiałem sprawdzić o czym ludzie piszą). Dla mnie jest dziurawa i zbyt często pozbawiona jest zastosowania praktycznego. Jej główne wady (wg. mnie rzecz jasna)
- To tak naprawdę podział na gamizm/narratywizm/całą resztę (symulacjonizm jest szalenie rozległy i w zasadzie to taki worek, gdzie lądują elementy nie nalezące do pozostałęj dwójki)
- Po drugie - sam podział ma charakter czysto akademicki - sam autor pisze, ze style w swej czystej formie istnieją nieczęsto, gdyż każdy gracz jest w jakimś stopniu mieszanką. Dla mnie to znaczy, ze nie da się przeprowadzić podziału na gamistów, narratywistów i pozostałych, co w moich oczach podważa możliwości praktycznego zastosowania.
- Po trzecie (co wypływa z drugiego) nie jestem w stanie określić siebie wg. GNS. To może wydawac się śmieszne, lub też możesz skwitować "Sorki Drachu, Twój problem" - feel free to do it. Ale jeśli nie mogę sam siebie określić według tego podziału (rany, w mojej ekipie nikt nie umiał), to nie sposób wymagać, abym uznawał podział za sensowny. Wszystkiego u mnie po trochu, ale najwięcej G albo S, czego więcej? Diabli wiedzą.
- Po czwarte. To trochę jak próby opisania 32 bitowej palety barw za pomocę trzech podstawowych kolorów. Jasne, niby każdy kolor to mieszanie tych trzech podstawowych, ale to nie zmienia faktu, ze cięzko za pomocą żółtego, niebieskiego i czerwonego opisać te ileśtam milionów barw, prawda?


Arioch pisze:
Zresztą tyle dysputowania o tym, jak to nie ma lepszego RPG, a i tak wszyscy patrzą na RPG przez pryzmat własnych preferencji. "Oczywiście, nie ma lepszego RPG, ale jesli myślisz metagrowo, grasz źle", "Oczywiście, nie ma lepszego RPG, ale w RPG zawsze świat/odgrywanie roli/wczucie/realizm/cokolwiek jest najważniejsze". Ech Roll

Aluzja odebrana :)
Sądze, że po prostu w tym miejscu nieporozumienie wynikło akurat z odmiennej definicji settingu/świata niż z przekonania o wyższości jednego elementu.

PS.
Arioch pisze:
OK, powiedzmy, że podczas sesji BG rozważa sens istnienia, w uniwersalnych i nie powiązanych z konkretnym światem kategoriach. Wydaje mi się, że to element fabuły. W jaki sposób stanowi to element settingu?

Proste - BG rozważa przez pryzmat pewnych realiów. To, ze rozumuje w kategoriach uniwersalnych zakłada, że świat jest na tyle zbliżony, że takie rozumowanie można przeprowadzić ;)
Przypominam też,z e rozważający BG dla mnie jest elementem świata :)
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz gru 25, 2005 10:51 pm

Arioch pisze:
Sytuacja to fakt naciskania klamki. Nie sama klamka. Fakt naciskania nie jest elementem świata.


Owszem, ale (pomijając zen) wynika ze świata i prowadzi do zmiany tegoż, ale wiem o chodzi. Faktycznie, głównie kwestia rozbiezności definicji.

Wracając do SISu - sam ten podział jest też dość ciekawy - gdyż w moim zdaniem zawiera cztery składniki i jeden efekt :P Osobiście uważam, że kolor jest jakby skutkiem ubocznym i w dość dużym stopniu niezaleznym od woli grających (gdyż często kolor uzyskiwany daleki jest od zamierzonego). To główna różnica, gdyż nad pozostałą czwórką gracze mają większa kontrolę.


Arioch pisze:
No widzisz Smile A mogliśmy od razu się zgodzić Smile

Czyli jednak ostatecznie się zgadzamy. Jest git :)


Arioch pisze:
Jedziemy dalej. MG nie przedstawia postaci graczy, przynajmniej nie zawsze, nie każdy, nie w każdej grupie. Nawet "klasyczny" podział kontroli narracyjnej zakłada raczej, że to gracze odpowiadają za prowadzenie i opis swoich postaci. Zgodnie z Twoją definicją, characters (w znaczeniu SIS) jednak nie mogą być elementem świata Wink


Masz rację, noc była i faktycznie okropnie to sformułowałem. Jasne, że kreowani przez graczy bohaterówie również są dla mnie częścią świata, w tym samym stopniu w jakim sam mam się za element świata rzeczywistego.
Co do mojego autokratyzmu - jasne, czasami zdarza mi się ingerować w kształt postaci. Ba, czasem nawet ją narzucić. Jednak nigdy, przenigdy nie zdarzyło mi się, bym w czasie gry podjął za gracza jakąs decyzję, czy pokierował jego postacią, bo robił coś, co mi nie odpowiadało (czyli przejęcia kontroli przez złych magów się nie liczą :P ).
Kontrolowanie wszystkiego na sesji? Eeeeee tam, nuda :) Lubię to, ze gracze wraz ze mną kreują historię, co stawia mnie przed kolejnymi wyzwaniami, sprawiając, ze i ja mam coś twórczego do zabawy :P
Ale tak sobie myślę, że w sumie to chyba nie jest tematem dyskusji:)

Dobra, kończę, zanim Fairhaven zauważy poważne odejście od tematu. W ostatecznym rozrachunku masz rację - trzymając się SIS każdy ze składników jest niezbędny i istotny.
Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pt mar 17, 2006 11:48 pm

Beamhit pisze:
Obecnie mamy Core Book'a i The 4 Winds (którego mogę polecić głównie tym, których interesuje bardziej szczegółowo historia, lub takim jak ja ---> czyli tym którzy lubią mieć kawałek mechaniki w podręczniku). Gdzieś w 2006 ma być podręcznik o roboczej nazwie Creatures of Rokugan 2.0.

Co dokladnie zawiera Four Winds?:)
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Czy lubimy storyline L5K?

śr cze 13, 2012 5:50 pm

Storylinia jest dziwna
O ile pojedyńcze wydarzenia mają jeszcze sens, o tyle nagromadzenie wszystkiego wygląda groteskowo. Fakt, że nowa teraźniejszość jest dużo ciekawsza niż stara, ale po tym co się wydarzyło, Rokugan powinien być totalnie spustoszony.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Czy lubimy storyline L5K?

ndz cze 17, 2012 8:18 pm

Stara teraźniejszość jest *znacznie* ciekawsza niż nowa.

Problem wynika z tego, że setting RPG-a jest powiązany z settingiem karcianek. A karcianki wydawane są z regularną częstotliwością, popychając historię naprzód w bezsensowny i alogiczny sposób (bo przecież trzeba na czymś zarabiać). Jeśli dodać do tego, że zwycięzcy karciankowych turniejów dostają prawo decydowania o newralgicznych kwestiach związanych z dalszymi losami Rokuganu, panujący w nim obecnie chaos i bezsens staje się całkiem zrozumiały.

Ach, gdyby John Wick wciąż mógł trzymać rękę na pulsie...
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Czy lubimy storyline L5K?

pn cze 18, 2012 1:45 pm

No, nad Wickiem bym się nie zachwycał, bo pare głupotek setingu to jego pomysły.
Storylinia, tak od czterech wichrów jest ciekawa, z pónktu widzenia graczy, era powojenna oferuje węcej możliwości
No i horda pupilków wicka nie przeszkadza.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Czy lubimy storyline L5K?

pn cze 18, 2012 8:05 pm

Nie da się ukryć, że Wickowi zdażały się babole (zwł. w 7th Sea - sama idea Klubu Legalnie Machających Szpadą Dżentelmenów), aczkolwiek zwykle wynikało to z wymagań wydawcy = obowiązującej go poprawności politycznej / bilansowania opcji gracza. W systemach do których nie przykładali ręki inni autorzy (np. "Honor i Krew") jest znacznie lepiej. A nawet w firmowych systemach Wick potrafił dobrze "zamaskować" potencjalne problemy.

Metaplot po Zdradzie Skorpionów i Bitwie o Wrota jest - przynajmniej z mojego punktu widzenia - zupełnie bezsensowny, przegięty, i uniemożliwia normalne granie w japońskich klimatach. Pozostaje jedynie ciągła wojna, ganianie się z duchami i próba spamiętania który klan został właśnie utworzony, a kóry właśnie zniszczony. To mniej więcej tak, jak gdyby w WFRP prowadzić grę w postapokaliptycznym Starym Świecie, przez który czterokrotnie przeszły w tę i nazad hordy Chaosu, niszcząc po drodze wszystko co stało im na drodze. Niby czemu nie - ale nie po to gram w WFRP (albo w L5R), aby dostać stylizowaną namiastkę np. AFME.

Więcej możliwości? Ale jakich możliwości? Jeżeli chcę grać w nieprzerwaną, bezsensowną wojnę i nieustające zabijanie zombie, to kupię sobie inny system. Jeżeli chcę cieszyś się systemem naśladującym japońską kulturę, historię i filozofię, to zmiany wprowadzone w 4e, 3e, a nawet w 2e niezbyt mnie interesują. A jeżeli będę chciał, aby postacie graczy żyli w "ciekawych czasach", to sam wymyślę i wprowadzę jakąś niewielką / wielką wojnę...
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

Czy lubimy storyline L5K?

pn cze 18, 2012 10:21 pm

Rukasu pisze:
Więcej możliwości? Ale jakich możliwości? Jeżeli chcę grać w nieprzerwaną, bezsensowną wojnę i nieustające zabijanie zombie, to kupię sobie inny system. Jeżeli chcę cieszyś się systemem naśladującym japońską kulturę, historię i filozofię, to (ciach)

... to też kupię inny system. Sengoku na ten przykład ;)
No przecież, ze nie L5K... bo on jest, wybacz eufemizm, niezbyt wierny realiom. Jeśli bardzo zależy Ci na kulturze Japonii i dlatego grasz w L5K, to jakby powiedzieć, że pijesz VIPa z Biedry, bo lubisz smak piwa.

To tylko i wyłącznie suma przyzwyczajeń. Generalnie 2e, czy 3e, czy 4e oferują bardzo podobny Rokugan. Jasne, są duże wojny, ale co do zasady odbywają się one pomiędzy edycjami erpega. Ale 1e i (przykładowo) 3e to ten sam setting, te same reguły świata. Zmieniają sie nazwiska NPCów i może, jakies rodziny niekiedy.

Ale i te rodziny nie mają znaczenia - weźmy takich Agasha. w 1ed to Smoki, w 3 ed już Feniksy. Jeśli Ci to przeszkadza, to tylko dlatego, ze znasz 1ed i przyzwyczaiłeś się do smoczej Agashy. Jesli zaczynasz grę, to jest Ci to obojętne. Storylinia denerwuje ludzi, którzy siedzą w grze od kilku edycji, ale jesli jestes nowicjuszem i dostaniesz do ręki 1edycję i 4 edycję, to ciężko będzie Ci powiedzieć, że świat opisany w któejś z nich jest jakoś dramatycznie lepszy niż w tej drugiej ;)
Zgodnie z teorią zarządzania każda zmiana budzi opór. Nawet jesli jest to zmiana na lepsze.
A w przypadku L5K to zmiana na prawie to samo, bardzo podobne, ale z innymi NPCami.

OCzywiście, że wszystko zawsze można wymyślić samemu. Ale idąc tropem tej myśli można stwierdzić, że wszystko zawsze można wymyślić samemu - po co Ci gra jakakolwiek?
Można wymyślić samemu, ale dzięki dodatkom storyliniowym nie trzeba :)
Ostatnio zmieniony pn cze 18, 2012 10:31 pm przez Drachu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Czy lubimy storyline L5K?

śr cze 20, 2012 2:47 pm

W 7th sea baboli akurat jest mało baboli, ale w L5K skrajnym przykładem jest mięsofobia.
Tylko, że jak 'Wick nie miał nadzoru wydawcy, to głupoty wychodzą, jak ultrazimny Houses of Bloded. Blood & Honor trochę, z tego co słyszałem, trąci mi wynaturzoną wersją Legendy, TJ zabawą w to, kto pierwszy popełni sepuku
No i permamentne wojny domowe to akurat część składowa kina samurajskiego, a zobiebójstwo było tam od zawsze

Drachu: Akurat w Tamori i Agashy drażnią mnie ich techniki, jktóre powinny być zamienione
No i niezwalałbym tak wszystkiego na karciarzy, bo wyniki turniejów decydowały o drobrnych sprawach
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Czy lubimy storyline L5K?

śr cze 20, 2012 11:58 pm

@Drachu

Jeżeli chcę cieszyś się systemem naśladującym japońską kulturę, historię i filozofię, to (ciach)

... to też kupię inny system. Sengoku na ten przykład ;-)

Próbowałem się z Sengoku - bez powodzenia. Setting mało atrakcyjny, wręcz nudnawy, ciągnie jakoś jedynie dzięki interesującym wstawkom o kulturze i filozofii właśnie. No i w ogóle: Fuzion jest dla mnie niestrawny. Ponadto (bądźmy szczerzy) większość graczy nie jest zainteresowana studiowaniem historii, czy nawet tworzeniem alternatywnej historii. L5R naśladuje Japonię, mniej więcej tak samo jak WFRP Święte Cesarstwo Rzymskie - ale to nikomu nie przeszkadza, bo ludzie chcą się bawić w fantasy.

Ale jeśli ktoś chce się bawić w orientalne fantasy, to jeszcze nie znaczy, że chce się bawić w postapokaliptyczny Resident Evil ze skośnookimi T-mutantami.

To tylko i wyłącznie suma przyzwyczajeń. Generalnie 2e, czy 3e, czy 4e oferują bardzo podobny Rokugan. Jasne, są duże wojny, ale co do zasady odbywają się one pomiędzy edycjami erpega.

W jakimś stopniu to rzeczywiście jest suma przyzwyczajeń - to dosyć oczywiste. Jest jednak kilka "ale".

Pierwsze duże "ale", sprowadza się do tego, że 1e zawieszona została w okresie względnego spokoju. Od wielu lat nie dzieje się nic epickiego, a burza, choć wisi na horyzoncie, może nadejść lub nie. W takim settingu wszystko zależy od MG - może prowadzić "zwyczajne" chambara, sprowadzające się do bronienia przed bandytami prowincjonalnej wioski przez 7 bezimiennych bohaterów; może zagłębiać się w politykę, związaną z próbą skrytobójczego przejęcia władzy nad klanem przez najwierniejszego hatamoto lokalnego daimyo; może nawet wprowadzić między dowolnie wybranymi klanami krótki konflikt, w wyniku którego gracze zająć się będą musieli przeniknięciem przez linie wroga z pokaźnym transportem złota do ukrytej w górach fortecy. Może także - jeśli chce - skupić się na stworzonym przez Wicka metaplocie. Po prostu sytuacja wejściowa jest nie-nachalna. Nic graczy nie ogranicza.

Natomiast poczynając od 2e, Rokugan ulega gwałtownym przeobrażeniom. To nie jest tylko kwestia tego, co dzieje się *pomiędzy* edycjami, bowiem tak poważne zdarzenia nie mogą po prostu nie rzutować na settingową rzeczywistość. Kiedy mieszkańcy najbardziej nawet zapyziałej wioski na widok kolejnego ducha ziewają z brakiem zainteresowania, kiedy boskość i predestynacja klanów staje do góry nogami, kiedy bogowie spadają z nieba, a śmiertelnicy zostają bogami - i to wszystko na przestrzeni kilku ostatnich lat - to nikt nie wmówi mi, że ludzie spokojnie sobie żyją, nie przejmują się resztą świata, i że wszystko to pozostaje bez wpływu na ich psychikę, zachowanie, czy zwyczaje. Z mojej perspektywy jest to porównywalne do przeskoczenia z WFRP do Exalted - czyli z ~ low fantasy do high & epic fantasy.

Drugie duże "ale", to sama idea metaplotu. Rokugan zbudowany został na pewnych logicznych i (stosunkowo) zgodnych z orientalną filozofią założeniach. Niebiański porządek. Ziemskie odbicie hierarchi panującej wśród bogów. Wielkie klany jako spadkobiercy kami, posiadający zapisaną w genach moc - i predestynację. Każdy klan ma do spełnienia swoją "niszową" misję. Każdy czemuś służy, coś napędza i coś uzupełnia. Jest tutaj także orientalna cykliczność - historia zatacza koło, tragiczne wydarzenia sprzed lat mają swoją kolejną odsłonę - powtarzają się, w niemal identyczny sposób, możliwe jest jednak naprawienie wcześniejszych błędów. I mniej więcej do tego momentu jest to fajne - bo uratowanie świata przed Fu Lengiem powinno być zwieńczeniem kampanii tak epickiej w swoich rozmiarach, że niemożliwej do kontynuacji. Po takim wydarzeniu akcję możnaby co najwyżej podjąć na nowo po jakichś ~500 latach, kiedy dokonania wcześniejszych PC przejdą już do legendy. Ciągnięcie metaplotu dalej, a co więcej, próba uatrakcyjniania go coraz bardziej dziwacznymi, niewiarygodnymi, a przy tym nie sygnalizowanymi wcześniej wydarzeniami - to IMHO bardzo zły pomysł.

Ale 1e i (przykładowo) 3e to ten sam setting, te same reguły świata. Zmieniają sie nazwiska NPCów i może, jakies rodziny niekiedy.

Och, rodziny różnią się całkiem znacznie. :-(

Fakt: 3e jest w swoim zakresie nieco pojemniejszy niż 1e, bowiem *teoretycznie* umożliwia granie w dowolnej epoce. W rzeczywistości jednak ciągnie na siłę wcześniejszy metaplot, zaś cała mechanika opisana jest (w podstawce) zgodnie ze stanem *po* Wielkich Przemianach. W połączeniu z niepotrzebnie skomplikowanym silnikiem, system potraktować można jako grę ciekawą, ale nie dorastającą do poziomu 1e. Co zmieniłoby się, gdybym nie znał 1e? Rzeczywiście, wciąż mógłbym robić "dużo". Jednak historia i wcześniejszy metaplot w dużej mierze ograniczałyby mnie. W 1e byli wprawdzie heroiczni przodkowie oraz historyczne konflikty, jednak w większości sprowadzały się one do czasów prehistorycznych - do czasów kami. To bohaterowie graczy tworzyli świat, to oni budowali historię. Natomiast wciąż świeże wydarzenia, w których Lwi "żołnierze" zostali wyniesieni i przejęli tron, w których Smoki wylądowały na księżycu, w których nie ma (chwilowo) Fu Lenga, Lying Darkness została zniszczona, zaś Kolat działa niemalże jawnie... Ech... To nie jest uporządkowany, podążający za swoim boskim przeznaczeniem, orientalny Rokugan. Tutaj albo malutcy gracze muszą obracać się pośród chodzących legend, albo muszą przejść przemianę porównywalną do tej pomiędzy 1-szo poziomowym, a 20-sto poziomowym bohaterem z D&D (co zresztą wspiera mechanika L5R 3e). W takim settingu można grać - niemniej IMHO ciężej go zrozumieć, ciężej się z nim utożsamiać, ciężej czerpać z niego radochę.

Niestety, mechanika 4e także do mnie nie przemawia. Miałem co do niej bardzo duże nadzieje, natomiast uważam ją za jeszcze gorszą niż mechanikę z 3e.

Zgodnie z teorią zarządzania każda zmiana budzi opór. Nawet jesli jest to zmiana na lepsze.

Niby tak, ale ta sama teoria głosi, że istnieje pewien naturalny cykl adaptowania się do zmian. Ja przykładowo zaadaptowałem się do zmian w 2e WFRP, którą uważam za lepszą niż 1e. Zaadoptowałem się także do zmian w Mass Effect'cie 2, który również uważam za lepszy od części 1. Przykłady można mnożyć.

Natomiast do przemian zachodzących w Rokuganie najzwyczajniej na świecie nie potrafię się przekonać. Są nielogiczne. Niczemu nie służą, nic nie poprawiają, nic nie wnoszą. Są sztuką dla sztuki. Ot, z wielkich dzieł Kurosawy przeskoczyliśmy do taniego wuxia rodem z Hong Kongu. Niby i tutaj są samuraje i (bywają) tutaj. Świat też niby ten sam. Ale jeśli mam ochotę na Kurosawę, to Azumi niekoniecznie do mnie przemówi.

@slann

W 7th sea baboli akurat jest mało baboli, ale w L5K skrajnym przykładem jest mięsofobia.

W 7th Sea baboli jest całkiem sporo, aczkolwiek większość z nich jest wyjątkowo "miodna", a przez to łatwiejsza do akceptacji.

Co masz na myśli pisząc o mięsofobii?

Tylko, że jak 'Wick nie miał nadzoru wydawcy, to głupoty wychodzą, jak ultrazimny Houses of Bloded.

Fakt, HOTB mi się nie podoba. Co nie znaczy, że jest to zły system - po prostu nie został osadzony na archetypach rozpoznawanych przez odbiorców = zakorzenionych w pop-kulturze. To system *bardzo* niszowy, co jest jego jedyną - ale za to bardzo poważną - wadą.

Blood & Honor trochę, z tego co słyszałem, trąci mi wynaturzoną wersją Legendy, TJ zabawą w to, kto pierwszy popełni sepuku

Źle słyszałeś. System jest znakomity i posuwa rynek gier RPG do przodu o jakieś pół pokolenia. To mniej więcej ta sama skala co w Burning Empires, tyle że w wykonaniu Wicka (= prosta i czytelna). Nie wszystkie rozwiązania mechaniczne odpowiadają mojemu stylowi grania, ale wszystkie są intuicyjne, skuteczne i wizjonerskie. Nawet jeśli nie lubię grać w taki sposób (osobiście preferuję posiadać - jako MG - większą kontrolę nad światem niż gracze), to muszę przyznać, że już sama mechanika jest źródłem niesamowitej ilości pomysłów i rozwiązań.

"Honor i Krew" przywodzi mi na myśl genialny "Sword of the Samurai" Microprosiaków, za to z L5R ma *stosunkowo* niewiele wspólnego. Co więcej, sprawdza się w roli "naśladowcy" Japonii znacznie lepiej niż wspominane wyżej Sengoku. :-D
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Czy lubimy storyline L5K?

ndz cze 24, 2012 2:29 pm

Mięsofobia czyt Rokugańczycy nie jedzą mięsa... choć nie jest to wyspiarska Japonia (gdzie i tak mięso jedzono, tylko mało) więc polowania wyglądają siurrealistycznie.
Jak mówiłem, koszmarek to 2ed, widać, że potem próbowano naprawić gupoty

Hotb ma ten problem, że zamiast być grą o pasji i honorze, jest o taniej estetyce

Honor i Krew innowacyjny? To ciekawe, opowiesz?

A jak wam się podobają historie alternatywne?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Czy lubimy storyline L5K?

pn cze 25, 2012 10:41 pm

Mięsofobia czyt Rokugańczycy nie jedzą mięsa...


Ale skąd pomysł, że nie jedzą mięsa *w ogóle*?

Z tego co pamiętam, to nie jedzą *czerwonego* mięsa, a to przecież była zupełna norma w wielu światowych kulturach (poczynając od "koszernych" żydów, przez wielbiących krowy hindusów, itp.). Natomiast Rokugańczycy normalnie spożywają drób i wieprzowinę.

W historycznej Japonii krew *była* uznawana za nieczystą, zaś czerwone mięso spożywano bardzo rzadko. Co więcej, spożywania mięsa zakazywał buddyzm, a w niektórych historycznych okresach (np. Edo) także ogólnokrajowe edykty szogunów / cesarzy. Znacznie częściej jadało się ryby, ptactwo - i ewentualnie dziczyznę. Natomiast zwierzęta hodowlane było dla Japończyków zbyt cenne, aby je po prostu *zjadać*.

Wick niewiele przesadził. Rokugan jest po prostu zlepkiem wielu różnych japońskich mitów, tradycji i zwyczajów. W tym takich, które występowały w Japonii krótko / w nieco innej formie.

Hotb ma ten problem, że zamiast być grą o pasji i honorze, jest o taniej estetyce

Ale czym jest pasja i honor, jeśli nie usankcjonowaną przez czas i tradycję "tanią estetyką"?

Honor i Krew innowacyjny? To ciekawe, opowiesz?

W wielkim skrócie, wprowadzone zostały dwa innowacyjne mechanizmy:

1. Skala. Gra w mniejszym stopniu skupia się na bohaterach graczy, a w większym na świecie w którym się toczy. Gracze w pierwszej kolejności tworzą dominium, klan oraz "niegrywalnego" daimyo (albo kilku). Dopiero potem wprowadzają indywidualne postaci, które w stworzonym tak świecie mają żyć - i których cechy związane są w dużej mierze z paradygmatem oraz tradycją rzeczonego klanu. Zwykle tworzeni są w ten sposób wszelkiego rodzaju urzędnicy dworscy, którzy mogą oddawać się podczas gry różnorakim interakcjom z klanem i podlegają licznym sprzeżeniom zwrotnym (ich działania wpływają na pozycję oraz potęgę klanu, zaś decyzje daimyo oraz opinia reszty klanu bardzo poważnie rzutuje na ich status). Teoretycznie możliwe jest dokonanie zamachu i przejęcie klanu przez któregoś z graczy, bądź też w inny sposób wskoczenie w buty daimyo, jednak w domyśle działania graczy zorientowane powinny być właśnie na budowanie pozycji i potęgi klanu. Gracze mogą w tym celu ze sobą współdziałać, konkurować, mogą też różnić się w swoich poglądach na temat metodyki - a więc także ze sobą walczyc; jednak to nie oni się tak naprawdę w tej rozgrywce liczą. Mechanizmy (podobne do tych z "Pendragona") "dziedziczenia" oraz makro-fazowość rozgrywki (podział na pory roku oraz odpowiednie działania daimyo/klanu) dodatkowo potęgują wrażenie, że PG to jedynie mało istotne trybiki w wielkiej, skomplikowanej maszynerii.

Choć różnorakie dodatki (np. "Empires" do ostatniego RuneQuesta) próbowały umożliwić rozgrywkę w skali makro także w innych systemach, z podobną skalą spotkałem się wcześniej jedynie w "Burning Empires". To jednak, co u Crane'a jest rozbudowane i "wbudowane w silnik", u Wicka jest proste i intuicyjne. Nowa jakość. Nowa fala.

Na dodatek "Honor i Krew" niesamowicie przypomina mi tę grę, z którą wiążę bardzo miłe wspomnienia, i którą uważam za jedną z absolutnych perełek MicroProse.

2. Silnik. Mechanika rozgrywki opiera się na współ-opowiadaniu oraz współ-tworzeniu świata. Założenie jest stosunkowo proste, i podobne do podbić z L5R (tutaj zwanych "zakładami"), jednak całość bardziej przypomina licytację / towarzyską grę w dopowiadanie opowiadań (w grze zwanych "przywilejem narracji"). Kiedy dochodzi do konfliktu, zwycięzca może określić czy działanie powiodło się, czy też nie; zaś każde kolejne "podbicie" (w tym podbicie przegranego) wykorzystane może zostać do "dopowiedzenie" jednej rzeczy (której jedynym ograniczeniem jest to, że nie może być ona sprzeczna z czymś, co zostało powiedziane wcześniej). W rezultacie wygląda to mniej-więcej tak:

Pojedynek na śmierć i życie, po tym jak Gracz A znieważył niechcący klan Gracza B. Wygrywa Gracz A.
Gracz A (zwycięstwo): Zwyciężasz. Kiedy Twoja postać przyskakuje i błyskawicznie opuszcza miecz, moja postaje w bezruchu. Nie drgnęła jej nawet powieka.
Gracz B (pierwsze "podbicie"): W ostatniej chwili powstrzymuję ostrze. Na ziemie spada jedynie kilka równo przyciętych włosów Twojej postaci.
Gracz A (pierwsze "podbicie"): Obserwujący pojedynek głośno podziwiają kunszt szermierczy Twojej postaci, a także fakt że ocaliłeś życie samuraja, który Cię zhańbił.
Gracz B (drugie "podbicie"): Podziwiają także odwagę, poczucie sprawiedliwości oraz stalowe nerwy Twojej postaci. Obserwujący pojedynek hatamoto komentuje nawet, że to Twoja postać zwyciężyła, zgodnie z nakazami Sun-Tzu powstrzymując się od niepotrzebnej walki. Twoja postać ocaliła swoim dzisiejszym zachowaniem wiele istnień.
Gracz A (drugie "podbicie"): Wszyscy zgodnie oznajmiają, że zniewaga została zmazna, i że obydwaj samurajowie wykazali się wielką odwagą i umiejętnościami. Nikt nie nawołuje już do wendetty.
MG: Obydwoje zyskujecie po kilka punktów honoru i reputacji.


To duże uproszczenie, niemniej tak to mniej więcej wygląda. W rezultacie świat jest tworzony nie tylko przez MG, co *bardziej* przez samych graczy. Oczywiście takie elementy współtworzenia settingu również występowały w kilku wcześniejszych systemach, jednak nigdy do takiego stopnia. Wick napisał w którymś miejscu, że zdarzały mu się sesję, w których jako MG nie powiedział nic więcej ponad kilka słów wstępu na początku - i z tym silnikiem jest to zupełnie możliwe. A w połączeniu z punktem 1 (Skala) osiągamy prawdziwie epicką opowieść, bardziej przypominającą sagę w stylu "Gry o Tron", czy "Diuny", niż skupioną wokół kilku bohaterów opowieść drogi, na których wzoruje się większość współczesnych RPG (ala ~Tolkien).

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości