Zrodzony z fantastyki

 
Anonim_1

[10/05/2008] Dawno, dawno temu... kupiłem PHB 3.0 (7)

sob maja 10, 2008 1:12 am

Moja przygoda z trzecią edycją Dungeons & Dragons zaczęła się przypadkowo, podczas rozmowy ze znajomym rpgowcem, który wiedział, że prowadzę innej grupie kampanię Dragonlance, opartą oczywiście o nieśmiertelne AD&D 2nd Edition. Zapytany o to, czy po premierze D&D 3,0 przerzucę się na nową mechanikę, mogłem odpowiedzieć jedynie „?!” - o planach wydania kolejnej edycji, w dodatku pozbawionej literki „A” nie miałem pojęcia.

Sanie: Wóz na płozach, służący do podróżowania po śniegu i lodzie.

Początkowo nastawiłem się negatywnie. Gra wydawała mi się być regresem, cofnięciem do epoki lochów i smoków, dungeon crawlingu pełną gębą, bez wsparcia bardziej ambitnych form. Sądziłem, że to gra nie dla mnie. Na Krakonie 2001 zobaczyłem pierwsze wydanie Player's Handbooka. Kupiłem bez zastanowienia.

Gra powalała masą możliwości. Z mechaniki wyeliminowano mnóstwo niewygodnych dla mnie reguł (i zwykle pomijanych podczas prowadzenia), pojawiły się nowe, ale jakby bardziej przyjaznych dla graczy i prowadzącego. Player's Handbook promieniował magią, wydawał się być nie tylko najładniejszym podręcznikiem na rynku, ale w dodatku napakowanym masą treści, z dobrze przemyślanymi i przetestowanymi regułami. Atuty, umiejętności, zdolności klasowe i rasowe – możliwości tworzenia ciekawych (nie tylko pod względem fabularnym, ale i mechanicznym!) postaci było naprawdę wiele. Zwłaszcza, jeśli wziąć pod uwagę nadchodzące w DMG prestiżówki, czy też zapowiadane na dalsze miesiące classbooki i Psionic Handbook.

Można na to siodło zapakować tyle sprzętu, ile wierzchowiec jest w stanie unieść.

W miarę upływu czasu D&D 3.0 przestało być takie piękne i kochane, jak się wydawało na początku. Już w momencie, gdy zdałem sobie sprawę, że nie jestem w stanie poprowadzić walki z czterema goblinami na pełnej mechanice (nie opanowałem idei ataków okazyjnych przez dobre 2-3 miesiące prowadzenia) uświadomiłem sobie, że d20 to nie tylko masa możliwości, ale i multum reguł do opanowania. Reguł, których przybywało szybciej, niż można by się spodziewać – WotC (a później i 3rd party) wypluwało podręczniki z zawrotną prędkością. O ile jednak byłem w stanie poradzić sobie z zasadami (te, które wydawały się fajne uznawałem za oficjalne, reszta szła na spacer), o tyle poległem w walce z graczami, którym co 3-4 sesje zachciewało się zmienić postać. By przetestować nową prestiżówkę albo atut, rzecz jasna.
Horror miał jednak dopiero nadejść.

Hak to stalowy szpikulec z otworem, przez który możesz przełożyć linę.

Gracze poznali mechanikę. Zaczęli korzystać z kombosów. Przygotowanie przeciwnika dla średniopoziomowców stało się wyzwaniem, z którym byłem w stanie sobie co prawda poradzić, ale przy tak wielkich nakładach czasowych, że o wiele bardziej opłacalne wydało się podpakowanie potworów opisanych w Monster Manualu. Od czasu do czasu udało się zaprojektować jakiegoś całkiem fajnie przekombinowanego wroga, ale zwykle ograniczałem się do wykorzystania standardowych przeciwników w niestandardowych okolicznościach.
Mijały miesiące i lata. Settingi przychodziły i odchodziły, gdzieś po drodze edycja 3.0 wzięła sobie wolne – zastąpiła ją młodsza, ale zgrabniejsza i milsza oku siostra, czyli 3.5. Pewne kombosy odeszły w niebyt, ale bardzo szybko okazało się, że 3.5 daje jeszcze większe możliwości w temacie projektowania ultymatywnych wojowników/magów/zdobywców magicznych przedmiotów. Wyścig zbrojeń i spirala nienawiści mogły doprowadzić tylko do jednego – do znudzenia.

Wieczna pochodnia: (...) Spala się w godzinę.

Przez dobre kilka lat d20 było gdzieś na uboczu, ukryte pod stertami 7th Sea, Star Wars d6, WFRP 2nd edition i innych, nowych, łatwiejszych gier. Dopiero z dniem rozpoczęcia się Megakonkursu przypomniałem sobie, jaką frajdę sprawiało mi kiedyś projektowanie rozwoju bohatera do dwudziestego poziomu, ile emocji pojawiało się na sesjach, kiedy MG brał do ręki kości, by wykonać rzut obronny dla swojego ukochanego NPCa (i ten ryk radości, gdy na k20 wypadła „1” a wielki smok padł!). Pisanie własnego settingu przypomniało mi również, dlaczego reaguję alergicznie na zwrot „równowaga gry”. No, ale nic to – trzecia edycja odchodzi w niepamięć, już za dwa miesiące każdy z nas będzie mógł eksplorować podziemia i zabijać smoki w nowej odsłonie Dungeons & Dragons.

Będziecie tęsknić za starą edycją? Ja trochę.

Fragmenty pisane kursywą to oczywiście cytaty z polskiej edycji Podręcznika Gracza (wersja 3.5).
 
Awatar użytkownika
dreamwalker
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2250
Rejestracja: pn gru 19, 2005 9:39 pm

Re: [10/05/2008] Dawno, dawno temu... kupiłem PHB 3.0 (7)

śr maja 14, 2008 10:52 pm

Dobra robota :spoko:

Artykuł nawet trochę mnie wzruszył. No bo smutny jest w gruncie rzeczy.
Takie swoiste memento edycji trzeciej. Przypomnienie emocji, wspomnień, waŧpliwości związanych z tym systemem.

Sam również podczas mojej "kariery" natknąłem się na podobne rzeczy - najpierw wyścig zbrojeń na sesjach, gdy gracze zabijali jedny zaklęciem potwora o SW ich poziom+2 i musiałem się nieźle napocić żeby znaleźć dla nich godnego przeciwnika. Potem odejście, fascynacja innymi systemami (SWD6, nWoD, Cthulhu).
A ostatnio jak myślałem o tworzeniu własnego świata fantasy do jakiegoś RPG, uznałem że najbardziej elastycznym systemem pod tym względem jest właśnie D&D.

Co do tęsknienia za starą edycją - to że wychodzi nowa nie znaczy że porzucę starą. Już sobie nawet obiecałem, że dam sobie spokój w ogóle z D&D, zagram w polecane wielokrotnie przez znajomych seventhy albo bardziej się zainteresuję wodem. No ale nie da się.
Nie wiem jak będzie z czwartą edycją, ale z D&D na pewno nie zrezygnuję.
 
Anonim_1

czw maja 15, 2008 7:34 am

dreamwalker pisze:
Dobra robota

Dzięki :)

dreamwalker pisze:
No bo smutny jest w gruncie rzeczy.

Może trochę, w końcu dotyczy czasów, kiedy miałem możliwość aktywnie grać (na wakacjach nawet codziennie) - początków studiów, kiedy trawa była bardziej zielona, topory lepiej naostrzone, a i orki jakby bardziej tłuste i leniwe. ;) Krótko mówiąc, lata gdy nie miałem na głowie pracy, magisterki, kombinatoryki mieszkaniowej i notorycznego braku czasu. Dziś nie wyobrażam sobie projektowania przeciwnika dla wysokopoziomowej drużyny przez kilka godzin - najzwyczajniej w świecie nie mam na to czasu.

Nigdy jednak nie nastawiałem się negatywnie do nowych edycji gier, które lubię. Czasem zawodziłem się okrutnie (np. CPv3), czasem wręcz przeciwnie (np. WFRP2). Względem D&D jestem nastawiony chyba bardzo pozytywnie - na tyle, by raczej nie mieć chęci wracać do 3.5. No, chyba, że po to, by skonwertować sobie na 4 Midnighta, Nemezis albo jakiś setting z AD&D.

dreamwalker pisze:
A ostatnio jak myślałem o tworzeniu własnego świata fantasy do jakiegoś RPG, uznałem że najbardziej elastycznym systemem pod tym względem jest właśnie D&D.

Jeśli szukasz gry elastycznej, heroicznej a przy tym prostej, polecam raczej SWEX. :)
 
Aureus

czw maja 15, 2008 8:52 am

Bardzo fajna, napisana lekkim piórem praca : )

D&D 3.0 oraz 3.5 miało tą zabawną cechę, iż o ile komuś nie zależało na tworzeniu potężnych postaci lub wyszukiwaniu klas prestiżowych, to mógł tak naprawdę wszystkich podstawowych zasad nauczyć się, nie widząc na oczy ani jednego podręcznika. Wielka popularność w internecie oraz cRPGi sprawiły, iż dostęp do zasad (i nie mówię tu o ściąganiu książek) był tak naprawdę trudny do ograniczenia. : )
 
Awatar użytkownika
dreamwalker
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2250
Rejestracja: pn gru 19, 2005 9:39 pm

czw maja 15, 2008 1:42 pm

SWEX?
Nie słyszałem nawet.
A i zapomniałem napisać o jescze jednej możliwości - zamiast przechodzić na D&D 4e mozna przejść na Pathfindera :)
Podczytuje go sobie trochę i wygląda obiecująco.
Ale SWEKSA też przejrzę
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

sob maja 17, 2008 7:57 pm

ShadEnc pisze:
Będziecie tęsknić za starą edycją? Ja trochę.
Ja raczej średnio, walki w obecnej postaci zasadniczo przestały mnie bawić, więc raczej albo 4.0 albo inny system.
Mam wrażenie, że edycja trzecia cierpiała na iluzje, że jest uniwersalna i można na niej rozegrać praktycznie wszystko, i rzeczywiście, tylko zazwyczaj wyjdą DD-ki.
Mam pewna nadzieję, że następna edycja pójdzie w stronę rozwinięcia tego, w czym się sprawdza, a jak ktoś szuka czegoś innego to musi szukać gdzie indziej.
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

sob sty 31, 2009 11:23 am

Będziecie tęsknić za starą edycją? Ja trochę.

Czy nowa edycja wymusza kolejną? Dla mnie nie. Po co poświęcać czas na wdrażanie nowych zasad, skoro w dobrej starej 3.0, w którą wciąż gram (nie, nie mam zamiaru wyrzucać ponad 500 sz do kosza), znam strony, nazwy, opcje. Gracze wreszcie sa biegli w mechanice. Po co się teraz przestawiać? By dać korporacji Hasbro zarobić? Fabuły i jednego, jedynego świata - ZK - starczy mi na kilka lat i przez ten okres w D&D 3.0 planuję grać.

poległem w walce z graczami, którym co 3-4 sesje zachciewało się zmienić postać

Kwestia umowy. Na poczatku gracze często zmieniali postacie. Później stworzyli te z prawdziwego zdarzenia, którymi chcieli grać, z bardzo rozbudowaną sferą fabularną. I problem z głowy. Czy nie chcieli by zmieniać neiraz postaci? Każdy nieraz by chciał, ale nie chcą przestac grać tymi starymi. Ponad to ograncizyliśmy też możliwości w tym zakresie, by zachować ciągłość w kampanii.

Gracze poznali mechanikę. Zaczęli korzystać z kombosów. Przygotowanie przeciwnika dla średniopoziomowców stało się wyzwaniem, z którym byłem w stanie sobie co prawda poradzić, ale przy tak wielkich nakładach czasowych, że o wiele bardziej opłacalne wydało się podpakowanie potworów opisanych w Monster Manualu. Od czasu do czasu udało się zaprojektować jakiegoś całkiem fajnie przekombinowanego wroga, ale zwykle ograniczałem się do wykorzystania standardowych przeciwników w niestandardowych okolicznościach.

Ja wprowadziłem prostą zasadę: jak mam wątpliwości, czy coś z dodatku jest przegięte, to to wywalam. W tym prestiżówki (np. templariusza z Obrońców Wiary, choć niektóre można też modyfikować), atuty i zaklęcia. Do tego małe modyfikacje zasad podstawowych i gra się przyjemnie. Mechanika pozwala obmyślić taktykę, ale gracze muszą liczyć się z tym, że walcząc z inteligentnym przeciwnikiem o SW o 4 wyższym mają 50% szans na przeżycie. Realnie, nie tylko oficjalnie. Jednemu z graczy nieraz to przeszkadza, ja i 4 pozostałych jesteśmy zadowoleni.

Notka do administracji: Dałem dwa linik zewnętrzne. Jeżeli uważacie, że nie powinienem, wywalcie je.
 
Awatar użytkownika
dreamwalker
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2250
Rejestracja: pn gru 19, 2005 9:39 pm

sob sty 31, 2009 12:00 pm

Ja ostatnio poczytuję sobie różne systemy - SWEX, 7th Sea, Call of Cthulhu

I naszła mnie taka refleksja
Jeśli w tych systemach można się bawić tak jak z D&D albo i lepiej, a przygotowywanie scenaruisza to przygotowywanie ciekawej historii, a nie babranie się w mechanice, to po co mi D&D?

Owszem, ma ciekawe światy, jak Ravenloft albo Zapomniane Krainy. Ale przecież świat to nie mechanika - można grać na innej mechanice w dobrze znanym świecie.

Już od pewnego czasu marzy mi się piracka sesja na mechanice 7th Sea w Faerunie.
Sorry, ale jak zobaczyłem co jest w podręczniku podstawowym do 7th Sea, to w żadnej innej mechanice nie chcę już prowadzić piratów :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości