Moja przygoda z trzecią edycją Dungeons & Dragons zaczęła się przypadkowo, podczas rozmowy ze znajomym rpgowcem, który wiedział, że prowadzę innej grupie kampanię Dragonlance, opartą oczywiście o nieśmiertelne AD&D 2nd Edition. Zapytany o to, czy po premierze D&D 3,0 przerzucę się na nową mechanikę, mogłem odpowiedzieć jedynie „?!” - o planach wydania kolejnej edycji, w dodatku pozbawionej literki „A” nie miałem pojęcia.
Sanie: Wóz na płozach, służący do podróżowania po śniegu i lodzie.
Początkowo nastawiłem się negatywnie. Gra wydawała mi się być regresem, cofnięciem do epoki lochów i smoków, dungeon crawlingu pełną gębą, bez wsparcia bardziej ambitnych form. Sądziłem, że to gra nie dla mnie. Na Krakonie 2001 zobaczyłem pierwsze wydanie Player's Handbooka. Kupiłem bez zastanowienia.
Gra powalała masą możliwości. Z mechaniki wyeliminowano mnóstwo niewygodnych dla mnie reguł (i zwykle pomijanych podczas prowadzenia), pojawiły się nowe, ale jakby bardziej przyjaznych dla graczy i prowadzącego. Player's Handbook promieniował magią, wydawał się być nie tylko najładniejszym podręcznikiem na rynku, ale w dodatku napakowanym masą treści, z dobrze przemyślanymi i przetestowanymi regułami. Atuty, umiejętności, zdolności klasowe i rasowe – możliwości tworzenia ciekawych (nie tylko pod względem fabularnym, ale i mechanicznym!) postaci było naprawdę wiele. Zwłaszcza, jeśli wziąć pod uwagę nadchodzące w DMG prestiżówki, czy też zapowiadane na dalsze miesiące classbooki i Psionic Handbook.
Można na to siodło zapakować tyle sprzętu, ile wierzchowiec jest w stanie unieść.
W miarę upływu czasu D&D 3.0 przestało być takie piękne i kochane, jak się wydawało na początku. Już w momencie, gdy zdałem sobie sprawę, że nie jestem w stanie poprowadzić walki z czterema goblinami na pełnej mechanice (nie opanowałem idei ataków okazyjnych przez dobre 2-3 miesiące prowadzenia) uświadomiłem sobie, że d20 to nie tylko masa możliwości, ale i multum reguł do opanowania. Reguł, których przybywało szybciej, niż można by się spodziewać – WotC (a później i 3rd party) wypluwało podręczniki z zawrotną prędkością. O ile jednak byłem w stanie poradzić sobie z zasadami (te, które wydawały się fajne uznawałem za oficjalne, reszta szła na spacer), o tyle poległem w walce z graczami, którym co 3-4 sesje zachciewało się zmienić postać. By przetestować nową prestiżówkę albo atut, rzecz jasna.
Horror miał jednak dopiero nadejść.
Hak to stalowy szpikulec z otworem, przez który możesz przełożyć linę.
Gracze poznali mechanikę. Zaczęli korzystać z kombosów. Przygotowanie przeciwnika dla średniopoziomowców stało się wyzwaniem, z którym byłem w stanie sobie co prawda poradzić, ale przy tak wielkich nakładach czasowych, że o wiele bardziej opłacalne wydało się podpakowanie potworów opisanych w Monster Manualu. Od czasu do czasu udało się zaprojektować jakiegoś całkiem fajnie przekombinowanego wroga, ale zwykle ograniczałem się do wykorzystania standardowych przeciwników w niestandardowych okolicznościach.
Mijały miesiące i lata. Settingi przychodziły i odchodziły, gdzieś po drodze edycja 3.0 wzięła sobie wolne – zastąpiła ją młodsza, ale zgrabniejsza i milsza oku siostra, czyli 3.5. Pewne kombosy odeszły w niebyt, ale bardzo szybko okazało się, że 3.5 daje jeszcze większe możliwości w temacie projektowania ultymatywnych wojowników/magów/zdobywców magicznych przedmiotów. Wyścig zbrojeń i spirala nienawiści mogły doprowadzić tylko do jednego – do znudzenia.
Wieczna pochodnia: (...) Spala się w godzinę.
Przez dobre kilka lat d20 było gdzieś na uboczu, ukryte pod stertami 7th Sea, Star Wars d6, WFRP 2nd edition i innych, nowych, łatwiejszych gier. Dopiero z dniem rozpoczęcia się Megakonkursu przypomniałem sobie, jaką frajdę sprawiało mi kiedyś projektowanie rozwoju bohatera do dwudziestego poziomu, ile emocji pojawiało się na sesjach, kiedy MG brał do ręki kości, by wykonać rzut obronny dla swojego ukochanego NPCa (i ten ryk radości, gdy na k20 wypadła „1” a wielki smok padł!). Pisanie własnego settingu przypomniało mi również, dlaczego reaguję alergicznie na zwrot „równowaga gry”. No, ale nic to – trzecia edycja odchodzi w niepamięć, już za dwa miesiące każdy z nas będzie mógł eksplorować podziemia i zabijać smoki w nowej odsłonie Dungeons & Dragons.
Będziecie tęsknić za starą edycją? Ja trochę.
Fragmenty pisane kursywą to oczywiście cytaty z polskiej edycji Podręcznika Gracza (wersja 3.5).