Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Kilik Lodowa Zamieć
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: ndz paź 26, 2008 6:28 pm

Derp the Demon

śr maja 15, 2013 12:36 pm

Nie bardzo wiedziałem, gdzie wcisnąć ten artykuł. Możliwe, że powinien znaleźć się gdzie indziej, ale najwyżej zadecyduje o tym admin lub moderator. O co generalnie chodzi - napisałem rozpiskę demona (quasita), który ma być docelowo chowańcem maga na jednej z sesji, którą mam prowadzić. Intencja jest taka, żeby owego demona na wstępie bardzo osłabić, ponieważ cała drużyna ma z początku być raczej bohaterami z przypadku. Poza tym magowi bardzo zależało na posiadaniu akurat quasita - ale tak, żeby ominąć atut Potężniejszy chowaniec. Pozostawiam poniższy artykuł Waszym komentarzom :) Sesja ma być trochę z przymrużeniem oka, stąd quasit nie będzie mistrzem intryg czy intelektualistą... :P
*****
Derp the Demon

Quasit Derpingtofeles, w skrócie Derp, mówiąc oględnie nie jest najszczęśliwszym z demonów. Jego życie było pasmem niekończących się nieszczęść i niepowodzeń. Można nawet uznać, że Derp miał zwyczajnie pecha, że się wykluł. Jego egzystencja rozpoczęła się w wylęgarni demonicznego księcia Belzebuba, który nie krył swojej pogardy wobec pomniejszych demonich bytów. Poza tym Derp urodził się przedwcześnie – ktoś uszkodził jego jajko – i nie zdążył wykształcić wszystkich cech właściwym quasitom. Sytuacja dosyć częsta, ale bardzo feralna – zwłaszcza dla Derpa. Nie dość, że urodził się quasitem, to jeszcze upośledzonym. No kurwa, tyle przegrać…
Dlatego przeniesienie do Pałacu Cierni Derp potraktował jak uśmiech losu. Od dziecka wszyscy nim gardzili, był obrzucany wyzwiskami i maltretowany. Transfer w inne miejsce tego nie zmieni, a nowe stanowisko Derpa było beznadziejne – miał sprzątać kuwety demonicznych kotów - ALE TO NIC! Pałac Cierni był placówką szpiegowską Lorda Belzebuba. Stąd demony przedostawały się do innych wymiarów. Derp miał już plan – ucieknie z Otchłani. Pokaże im wszystkim, tym niedowiarkom i szydercom, jaki jest potężny. Ponieważ tutaj uniemożliwiają mu rozwój, to znajdzie sobie maga, dzięki któremu zdoła osiągnąć pełnię mocy. Ten mag będzie tak potężny – oczywiście dzięki Derpowi – że razem wrócą do Otchłani, by ukarać tych, co nękali Derpa. Wystarczy tylko udać się do pokoju przyzwań i poczekać, aż ktoś odprawi rytuał… Przecież nikt nie zwróci uwagi na małego, upośledzonego sprzątacza kocich kup…
NOTA: Derp nie jest najbystrzejszym z demonów. Wydaje mu się, że już samo stanie się Chowańcem maga rozwinęło jego zdolności właściwe dla quasitów. Cóż, nic bardziej mylnego, jednak biedny Derp często będzie myślał, że już umie korzystać z jakiejś typowej dla quasitów mocy (np. niewidzialności), a rzeczywistość może okazać się okrutna.
DERP, statystyki początkowe:
Malutki przybysz (demon)-chaotyczny zły, KW k8 (4 pw), inicj. +1, szybkość 6 m (lot 15 m, przeciętna), KP 14 (+1 zr, +1 naturalny pancerz, +2 rozmiar), atak wręcz dwa szpony +4 (+1 zr, +2 rozmiar, +1 KW) k3-1, ugryzienie -3 (-1 s, +2 rozmiar, +1 KW, -5 atak drugorzędny), redukcja obrażeń 2/żelazo, dobro, zimno, odporność na ogień 5, widzenie w ciemności 18 m.
Atrybuty: s 8, zr 13, bd 10, int 8, rzt 10, cha 10
RO (jak mnich): wyt+2, ref+3, w+2
Umiejętności (8+int/kw): ciche poruszanie +3 (ranga 2), czarostwo +1 (ranga 1), nasłuchiwanie +1 (ranga1), przeszukiwanie +1 (ranga 1), ukrywanie +2 (ranga 1), zauważanie +1 (ranga 1)
Atuty: Finezja w broni (szpony)
Specjalne: różne kształty (przybiera formę nietoperza w akcji standardowej)



Rozwój Derpa:
Rozwój stopień 1: Jestę Chowańcę!
Derp staje się Chowańcem maga. Wieź z czarodziejem „budzi” część demoniego dziedzictwa, dzięki czemu Derp otrzymuje: zdolność czaropodobną: wykrycie dobra na życzenie, +1 naturalny pancerz, +1 do intelektu, +1 do roztropności.

Rozwój stopień 2: Dziarsko rosnę!
Derp po zdobyciu 1.000 doświadczenia rośnie i zdobywa +1 KW. Otrzymuje następujące bonusy z tego tytułu: + 1 BA, + 2 do zręczności, +1 do roztropności, latanie poprawia się na zwrotność dobrą, zdolność czaropodobną wykrycie magii na życzenie, 7 rang umiejętności,

Możliwości (fakultatywne rytuały):
Rytuał hartowania ogniem: W więzieniu ponoć przypalają papierosami. Derpa przypalali pochodnią wsadzaną w odbyt. Cóż, nie na darmo śmiertelnicy nazywają Otchłań piekłem… Derp nie ma takiej odporności na ogień, jak jego pobratymcy. Można to jednak zmienić rytuałem hartującym demona. Potrzebna do tego rytuału jest siarka (jakiś kilogram), litr oliwy, serce żywiołaka ognia (dowolnego rozmiaru), kałamarz atramentu i igła. Mag najpierw wyrysowuje na ciele Derpa igłą magiczne symbole, a potem kładzie go w pentagramie wyrysowanym siarką na ziemi i oblewa oliwą. Potem wystarczy rzucić sercem żywiołaka w Derpa i podpalić go. Serce żywiołaka spowoduje, że obrażenia od ognia wzrosną do k8/rundę. Jeżeli Derp przeżyje rytuał (ognień sam wygaśnie po minucie dzięki symbolom na ciele), jego odporność na ogień wzrośnie do 10.

Rytuał żelaznej skóry: jednym z atutów demonów jest ich wytrzymałość na ciosy. Przynajmniej tak powtarzali nauczyciele Derpa, piorąc go po ryju czym popadnie. Derp nie czuł się wtedy wytrzymały na ciosy, a po minucie nieustającego bicia to już w ogóle się nie czuł, bo tracił przytomność. Mag może jednak „pobudzić” wytrzymałość, która gdzieś tam w Derpie siedzi. W tym celu trzeba mieć żelazny pręt z wygrawerowanymi symbolami magicznymi. Prętem należy 6 razy uderzyć Derpa z całej siły. Potem trzeba zanurzyć go po szyję w lodowato zimnej, święconej wodzie. Jeżeli Derp przeżyje rytuał, jego redukcja obrażeń wzrośnie do 5/żelazo, dobro, zimno.

Rytuał trucizny: Co to za demon, który nie potrafi zatruwać? Derpowi mówili to przez całą podstawówkę. O, ileż się nacierpiał z powodu zatrutej przez rówieśników kaszy. Pewnie dlatego nigdy nie był tak zwinny jak inne demony – w końcu to właśnie zręczność obniża trucizna quasitów. Z pomocą Derpowi, zawstydzonemu swoim brakiem demonich przymiotów, przychodzi jego czarodziej, który może ją uaktywnić. Mówią, że bazyliszek jest dzieckiem koguta, który złożył jajko w gnieździe żmij. Młody bazyliszek miał ponoć wchłonąć truciznę setki żmij, przez co jego własne zęby stały się niezwykle trujące. Dlaczego by nie spróbować tego samego z Derpem? W ludowych legendach kryje się wszak ziarnko prawdy. Może to przesada z tą setką, ale np. trzydzieści żmij? Jeżeli Derp przeżyje ukąszenia żmij, rzuć k20. ST wynosi 15 z tym, że masz +1 do rzutu za każde 10 żmij, które ugryzło Derpa. Warunek jest taki, że modyfikator ten będzie służył tylko wtedy, gdy ugryzienia następowały nie rzadziej niż minutę po sobie, nadto Derp nie może korzystać z żadnego antidotum. Jeżeli Derp przeżyje, otrzymuje niepodatność na trucizny, nadto jego szpony stają się zatrute (ST wytrwałość 13, obrażenia pierwszorzędne k4 zr, drugorzędne 2k4 zr).

Rozwój stopień 3: (prawie) książę Otchłani
Derp po zdobyciu kolejnych 3.000 doświadczenia staje się jeszcze silniejszy – otrzymuje kolejne KW i następujące zdolności: +1 BA, + 2 do zręczności, +1 do intelektu, +1 do wszystkich RO, latanie poprawia się na zwrotność doskonałą, zdolność czaropodobna powodowanie strachu 1/dzień,8 rang umiejętności, jeden atut, możliwość zamiany w nową formę (do wyboru średnia potworna stonoga bądź wilk).

Możliwości (fakultatywne rytuały):
Rytuał większego hartowania w ogniu: demoniczna odporność na ogień jest niemal przysłowiowa, zaś Derp nigdy się nią nie szczycił. Gdy inni przenosili w łapach rozgrzane kotły z wrzącą oliwą bez mrugnięcia okiem, Derp miał pęcherze przez długie tygodnie. Najwyższy czas to zmienić i wznieść się na wyżyny możliwości quasita. Do tego rytuału mag musi zakupić litr oliwy, kilogram siarki, sznur (Derp będzie się szarpał), pół litra wody święconej i okruch rubinu (warty ok. 500 sz). Okruch rubinu jest potrzebny do zamiany go w demoni kamień. W tym celu mag wykonuje rytuał, rysuje symbole siarką i uderza w symbol magicznym ogniem. Okruch rubinu musi wchłonąć co najmniej 100 obrażeń od ognia, by stać się demonim kamieniem. Następnie demoni kamień trzeba umieścić w żołądku Derpa -demon musi go połknąć. Później należy napoić demona oliwą zmieszaną ze święconą wodą i dać mu do połknięcia rozgrzany węgielek (lub cokolwiek, co płonie). Oliwa w brzuchu Derpa oczywiście podpali się, powodując nieziemskie katusze (poświęcona oliwa zada Derpowi 3k6 obrażeń/rundę). Jeżeli Derp przeżyje minutę, demoni kamień wchłonie ogień i na stałe podniesie odporność na ogień Derpa do 20.

Rytuał znikania: Ze wszystkich zdolności quasitów o tej Derp marzył zawsze najbardziej… zniknąć i spierdolić przed wszystkimi, którzy go nękali. Nie dało się, dlatego to inni znikali z oczu Derpa i robili mu setki kawałów – sikali do zupy w momencie, gdy jadł, podstawiali nogę, kopali w zadek… Fantazja quasitów może nie była wyszukana, ale Derpowi wystarczyła do znienawidzenia swojego życia. Teraz mag ma szansę spełnić największe życzenie Derpa – nauczyć go znikania. Rytuał jest dosyć prosty, ale ryzykowny (dla Derpa). Mag rzuca na Derpa niewidzialność (ale nie poprawioną niewidzialność!) i każe mu zrobić kawał komuś znacznie większemu i silniejszemu – może to być np. niedźwiedź. Trzeba to zrobić w zamkniętym pomieszczeniu, z którego ciężko jest uciec i nie można wylecieć. Derp musi np. kopnąć z całej siły niedźwiedzia w dupsko. Niewidzialność się oczywiście rozwieje, a niedźwiedź się oczywiście wkurwi. Dlatego Derp będzie miał do wyboru albo dać się zjeść, albo zniknąć. Dlatego takie ważne jest, aby nie miał jak spierdolić – musi co najmniej przez minutę uciekać i być w zasięgu wroga. Jeżeli Derp przeżyje, na życzenie może korzystać z czaru niewidzialność o zasięgu osobistym.

Rytuał regeneracji: gdy inne demony do wszelakich obrażeniach dochodziły do siebie po paru chwilach, Derp leczył się przez długie dni lub tygodnie. Dlatego inne demony tym bardziej chętnie pomagały Derpowi w spuszczeniu sobie wpierdolu. Derp cierpiał (bynajmniej nie w milczeniu) i lizał rany. Można położyć temu kres magicznym rytuałem. Potrzebna będzie siarka, fiolka krwi trolla i szereg narzędzi (o których dalej). Należy narysować siarką pentagram, umieścić w nim Derpa i napoić go krwią trolla. Derp musi nauczyć się regenerować różne rodzaje ran, dlatego trzeba mu zadać obrażenia kłute, miażdżone, cięte, od ognia, kwasu, elektryczności, od co najmniej czterech rodzajów metali poza żelazem, od drewna, od szkła, od kamienia, od skóry (np. pejcz) i w końcu stłuczenia. Jeżeli Derp przeżyje, otrzymuje regenerację 2, która nie działa jednak przeciwko ranom zadanym dobrem (np. święta broń), żelazem i zimnem.
Ostatnio zmieniony śr maja 15, 2013 1:51 pm przez Kilik Lodowa Zamieć, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
jakkubus
Moderator blogów i komentarzy
Moderator blogów i komentarzy
Posty: 51
Rejestracja: czw maja 05, 2011 10:39 am

Derp the Demon

śr maja 15, 2013 1:31 pm

3 stopień osiągnie na poziomach mocnoepickich. 3000 pw to nie w kij dmuchał, ale przed 2000 levelem da się wbić.
 
Awatar użytkownika
Kilik Lodowa Zamieć
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: ndz paź 26, 2008 6:28 pm

Derp the Demon

śr maja 15, 2013 1:52 pm

Chodziło oczywiście o pkt. doświadczenia, nie pw, pomyłka została już poprawiona
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Derp the Demon

śr maja 15, 2013 6:28 pm

Ja też swoich czterech nowych chowańców nie mogłem umieścić w żadnym dziale, aż w końcu umieściłem w Zasadach domowych. Nikt nie miał uwag, bo gdzie indziej to umieścić?

Ale tutaj radziłbym wstawić temat do działu "potwory" (gdyż jest cała rozpiska i historia), a małe jest piękne i potwór wcale potężną istotą być nie musi.

Ten wulgaryzm dodaje uroku, ale nie wiem, czy jest najlepszym rozwiązaniem na forum. O wiele gładziej przeszłoby "kuźwa", na przykład.

Poza tym - miłe wrażenia z lektury.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Derp the Demon

czw lip 25, 2013 9:15 am

Fajna praca, bardzo ciekawy materiał na chowańca, dużo lepszy, niż nudne, standardowe potwory. Mi tam wulgaryzmy nie przeszkadzały, dodają klimatu. Brak mi tylko w specyfikacji bohatera jakiejś fobii względem demonów. Wszak powinien on namawiać maga do wyżynania demonów, czy przynajmniej ich ziemskich sług - a może nawet samemu próbować to zrobić (wszak jako "prawie" książę Otchłani dał by radę).
 
Awatar użytkownika
Kilik Lodowa Zamieć
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: ndz paź 26, 2008 6:28 pm

Derp the Demon

czw lip 25, 2013 11:15 am

Dzięki za uznanie.
@Namrasit, chciałem zostawić trochę pola do popisu temu, kto będzie z korzystał z tej pracy. Zwłaszcza, że odgrywanie i wykorzystanie Derpa będzie zależne od rozwoju sesji. I ciężko narzucać MG, żeby sesja była robiona pod upośledzonego demona, który ma uraz do swych współbraci. Poza tym Derp jest bardzo tchórzliwy i więcej gada, niż robi ;) Więc o rzuceniu się na balora można zapomnieć, chociaż pewnie Derp będzie deklarował, że to zrobi bez wahania :P

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości