Ćma pisze:Dyskusja jest od pewnego czasu o tym, czy należy czy też nie zabijać graczy"od kostek". Argumenty osób "za": symulacja prawdziego świata i life is brutal, kostki jako pewien obiektywny wyznacznik tego, co się dzieje, no i na koniec fakt, że udawanie odbiera frajdę.
Sprytny chwyt. Siman utrzymuje, że najpierw napisałaś głupoty, a potem to co ważne. Rację, to trzeba mu przyznać. Ogólnie bardzo mądry post Simanie.
Ale ja z Tobą spierałem się o coś innego - Ty mówisz, że trzeba wałować, bo kolesiowcy głupio zejdą, a ja udowadniałem, że da się uniknąć głupich zgonów grając zgodnie z mechaniką. Ty na to, że nie. JA na to, że tak psze Pani. A Ty znowu, że nie psze Pana. A ja znowu...
Ćma pisze:Nie powiesz mi, że ustalając PT każdego testu sprawdzasz go w podręczniku? Albo znasz podręcznik na pamięć? A jeśli nie ma tam przykładu?
Wick w swej mądrości podał tabelkę. Chyba maksymalny Pt w niej podany to 40. Jasne, można niedoszacować, czy przeszacować - ale biorąc na logikę machniesz się pewnie o +/- 5. JA w takiej sytuacji mówię "Oki, na moje to będzie PT 20, zgadzacie się?" - gracze wiedzą, ze gram fair (kolejna fajna sprawa - grasz fair, autorytet skacze - próby wałowania często budzą opór) i nie robię im pod górkę, tylko staram się być uczciwy. Zwykle zgadzają się, czasem jednak mówią, że to za łatwo, czy za trudno.
PT testów społecznych, czy fizycznych liczy się łatwo (odpowiednia cecha przeciwnikax5)
Ćma pisze:Co do Twoich graczy - taką macie umowę, że nie myślą o postaci, tylko o fabule (po co im postacie w takim razie, ale to inna sprawa). Jeśli mogę spytać, jakie są ich narzędzia do wywalczenia swojej wersji fabularnej?
Jak to po co postacie? Bo są istotnym elementem fabuły. Nie ma fajnej historii bez bohaterów. Gracze podejmują decyzję mając w pamięci swoich bohaterów. Ale raczej ich ogólną wizję, niż skrajnie zaawansowaną psychologię postaci.
To jak w westernie - bohaterowie mają styl i robią rzeczy do westernu pasujące. Bez bohaterów nie ma westernu.
Ale postaci w westernie nie mają tła psychologicznego, czy historii bohatera. Reżyser ze scenarzystą decydujac o ich poczynaniach kierowali się najprawdopodobniej tylko fajnością historii, a nie jakimś psychologicznym tłem bohaterów.
Wersja fabularna - pikuś. Gracz mówi, że coś robi (co przeciez od lat jest podstawą RPG) a o powodzeniu decyduje czynnik obiektywniejszy niż MG (i łatwiejszy do przewidzenia, co dla gracza jest ważne - musi wiedzieć jakie ma szanse powodzenia zanim się zdecyduje) - mechanika. MG wałujący w kościach odbiera graczowi ten wpływ - zarządza rzut, ale rzut jest po nic. Z mechaniką gracz ma szansę wpłynąć na akcję. Ma szansę, że będzie po jego myśli. Z wałującym Mg tak nie będzie, bo MG zrobi po swojemu.
Ćma pisze:Teraz - nie mogę zrozumieć, w jaki sposób wynik na kościach mówiący o śmierci postaci może być decyzją gracza.
Chybiona ironia
To znaczy - nie musisz rozumieć, bo takiej tezy nikt nie postawił. Słuchaj, już drugi post wkładasz mi w usta dziwne słowa. Tyle napisałem, a Ty mi jeszcze dorabiasz
Spoko, tylko rób to z sensem. A nie tak jak w powyższym zdaniu
Wersja skrajnie uproszczona.
Mechanika daje graczowi szansę, że wpłynie na akcję mimo, że Mg wolałby by historia potoczyła się inaczej. Mechanika jest jedynym, co może powstrzymać Mg przed nadużywanie swej władzy.
Weźmy przykład - pierwsza walka Luke Skywalkera z Darthem Vaderem. MG się uparł, że Vader odetnie Lukowi rękę.
Gracz wolałby, żeby Luke wygrał - uważa, ze będzie to fajne.
Wałujący MG powie - dobra, rzucaj - ale z góry wiadomo, że Luke nie wygra. MG zrobi po swojej myśli i już.
Uczciwie grający Mg uszanuje wynik kośćmi. Wyjdzie, że Luke zabił Vadera? Dobra. Pomyślmy co dalej z historią.
To jest właśnie szansa wpływu na sesję. Mechanika daje ci szansę, że przeforsujesz swoje pomysły.
Oszukujący Mg takiej szansy ci nie da.
Ćma pisze:Dalej - ja respektuję ich decyzje i nie robię im "przechodzenia scenariusza", bo tak się umówiliśmy (że w razie czego oni zrezygnują Razz), a nie dlatego że powstrzymuje mnie przed tym wszechpotężna mechanika.
Nie chodzi o wszechpotężną mechanikę. Chodzi o uczciwość. Uczciwość MG wobec gracza.
Raz jeszcze proszę - nie wkładaj mi w usta cudzych słów, nie sugeruj, że mówiłem o wszechpotędze mechaniki. Mówię - znaj mechanikę, tak byś to ty ją kontrolował. A możesz to zrobić bez wałowania.
By być dosadnym - jesli zaczniesz myśleć mechanicznymi kategoriami zrozumiesz, że możesz osiągnąć swój cel bez oszukiwania. To do czego Ty potrzebujesz wałków, ja osiągnę uczciwie
Niby dajesz graczom swobodę, ale nie respektujesz wszystkich ich decyzji - jesteś jak matka, która pozwala niby małemu dziecku chodzić samemu, ale nie pozwoli mu upaść. O ile ma to sens przy wychowywaniu dzieci, to na sesji już nie.
PS. Serio zabijesz postać, bo się niewłaściwie zwróciła do postaci z gry?
PPS. Dopiero teraz przeczytałem Twą odpowiedź. I tak to moge podsumować:
Ty powiesz - Ogólnie powinien decydować los... z wyjątkami
Ja powiem - Ogólnie powinien decydować los, a jak znasz mechanikę, to nawet wyjatków robić nie musisz.