Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Cornic
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: ndz lis 07, 2010 11:41 am

D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

ndz lis 07, 2010 7:01 pm

Jako, że od dłuższego czasu prowadziłem mroczne i złowieszcze sesje Warhammera 2ed, moje myśli coraz częściej odpływały ku nowym, nieznanym lądom. Brakowało mi epickości, prawdziwego heroizmu i walk w których bohaterzy nie są narażeni na śmierć z rąk kilku brudnych, garbatych goblinów z zaawansowaną próchnicą. Dotąd w moich przygodach BG walczyli tylko i wyłącznie o przeżycie, nie mieli ani pieniędzy, ani pozycji społecznej.
Nadszedł więc czas na przeistoczenie ich w prawdziwych Bohaterów. Przez wielkie „B”. Zacząłem więc powoli, lecz nieustępliwie snuć przed graczami wizje walk ze smokami, dezintegrowania wrogów i bycia bożyszczami społeczeństwa. Po niedługim czasie sesje Warhammera zostały zawieszone, a wkrótce potem spotkaliśmy się na pierwszej prowadzonej przeze mnie sesji D&D.
Do akcji wkroczył wypróbowany team mający za sobą wiele sesji w świecie „Młota”, jak i tych w świecie Forgotten Realms (z innym MG, na które jednak często narzekali – były to „gotowce” takie jak „Bezsłoneczna Cytadela”, „Kuźnia Gniewu” itd.), dzięki czemu byli zaznajomieni z mechaniką. Tak więc podczas pierwszej sesji dosyć sprawnie stworzyliśmy nową, wspaniałą Drużynę Marzeń i oficjalnie rozpoczęliśmy nowy sezon sesyjny...

Gracze:
Piotr (Pi) – Stworzył elfiego tropiciela, którego od samego początku próbował kreować na przywódcę grupy. Jednak jako że jego wcześniejsza postać była druidem – ekshibicjonistą, pozostali podchodzili do tej idei trochę nieufnie. U mnie ma jednak spory kredyt zaufania, silnie stawia na odgrywanie postaci i zawsze stara się wtrącić postacią swoje trzy grosze – choćby miało to kompletnie pogrążyć drużynę.
Patryk (P) – Drużynowy krasnolud barbarzyńca, według pozostałych za bardzo bojący się śmierci. Prezentuje raczej typ gracza, który niemal czci swoją postać, dokładając wszelkich starań, by przypadkiem nie stało się jej nic złego. Powoli jednak wyzbywa się tego podejścia, na korzyść osobowości postaci.
Sebastian (S) – Czyli mag pełnej krwi. Ma trochę irytujący zwyczaj tworzenia enigmatycznych i tajemniczych postaci, które nawiązują kontakt z środowiskiem tylko, gdy nastąpi taka potrzeba. Niemniej potrafi dobrze prowadzić postacie i zawsze ma dobry kontakt z resztą drużyny. W razie czego, zawsze można liczyć że uratuje resztę z kłopotliwej sytuacji (do wszystkiego podchodzi dyplomatycznie)
Mikołaj (M) – Człowiek, kapłan Selune i najszybciej tracący skupienie gracz. Chociaż stara się odgrywać postać (o czym może świadczyć jego ostatnia postać - świetny gnomi psychopata), szybko się tym męczy i wciąż korci go do rzucania kostkami. Można śmiało powiedzieć, że jego żywiołem jest bardziej walka, niż gra fabularna.

Sesja #1

Początek
Sesja jest oczywiście dla postaci 1 - poziomowych i rozpoczyna się w przydrożnej karczmie położonej gdzieś pomiędzy Cormyrem, a Smoczym Wybrzeżem. Bohaterowie Graczy otrzymali tajemnicze listy mówiące niejasno o konieczności zebrania osób, które stawiłyby czoło szerzącemu się złu i rozpuście. Oczywiście podniosłe słowa podkreślało odpowiednie post scriptum w którym wymieniona została całkiem spora suma w zamian za chęć przybycia we wskazane miejsce i wysłuchania dokładniejszych informacji.
Na miejscu okazuje się, że wszystko to ma na celu stworzenie nowej tajnej organizacji – swoistej konkurencji dla osłabionych chwilowo Harfiarzy. Paladyn, który przekazuje owe wieści bohaterom (oraz kilku BN-om którzy trafili tu tak samo jak gracze) zaznacza, że warunkiem przyjęcia jest zdanie testu, jakim jest eksploracja ruin znajdujących się niedaleko wioski położonej kilkanaście kilometrów na wschód. Jako, że zamek był kiedyś zamieszkany przez czarodzieja który nagle zniknął, celem jest próba odnalezienia jakichkolwiek ksiąg czy wskazówek nad czym pracował, jednocześnie pozbywając się bandy goblinów jaka się tam zalęgła i systematycznie zaczęła łupić pobliskie wsie oraz trakty.

Rozwinięcie
Po dotarciu na miejsce, okazuje się, że zaledwie dzień wcześniej zielonoskórzy niespodziewanie napadli i porwali większość mieszkańców wioski. Ocaleli są załamani i z prawdziwym entuzjazmem witają podróżników, prosząc o natychmiastową próbę odbicia więźniów. BG i BNi zostają podzieleni na dwie grupy szturmowe („przypadkiem” wszyscy Gracze trafiają do tej samej). Jedna grupa ma przedostać się do chronionej przez gobliny twierdzy dawnym tajnym przejściem, o którym wśród miejscowych zawsze krążyły mrożące krew w żyłach legendy, druga zaś (BG) ma za zadanie wdrapać się po starej wieży obserwacyjnej, którą z zamkiem właściwym łączy wąska, kamienna kładka. Wieża nie jest w dobrym stanie i ma wiele dziur oraz wystających cegłówek ułatwiających wspinanie. Obie drużyny mają jednocześnie zaatakować po zapadnięciu zmroku.
Niestety, pogoda nie sprzyja. Stosownie do pory roku (jesień) rozpętuje się potężna burza. Przemoczeni, w półmroku rozświetlanym światłem błyskawic bohaterowie docierają do sypiącej się wieży.

Zakończenie
Okolica wieży jest nienaturalnie pusta – wszystko to za przyczyną potwornych stonóg, które założyły tu swe siedlisko. Gdy Gracze docierają do wieży, zewsząd zaczyna wypełzać i powoli otaczać ich robactwo – na szczęście nie są to wielkie okazy – 4 średnie i 4 małe, jednak co 2 rundy nadciągają następne (po jednej średniej i małej).
W momencie gdy bohaterowie czują już, że zwycięstwo jest w ich rękach i zaczynają się do siebie uśmiechać znad małego stosu podłużnych ciał, następuje rzut na spostrzegawczość, który powiódł się wszystkim, prócz krasnoluda.
- A więc wasza trójka widzi w świetle błyskawicy słaby blask chitynowego pancerza wśród drzew. W waszym kierunku sunie chyba dość spory kształt.
(Pi) - Jak spory?
- No, na oko tak z 18 metrów
Nastąpiła długa chwila ciszy
(Pi) - Wspinam się!
(S) - Wspinam się!
(M) - Wspinam się!
(P) - Ej, chłopaki, no co wy?
Ostatni głos należał oczywiście do krasnoluda, którego nikt nie powiadomił o tym, co nadciąga ze strony lasu. Oszołomiony rzucił się za nimi, jednak został sam i co chwila stonogi zrzucały go w dół. Pozostali starali się pomagać strzelając lub rzucając najróżniejszymi pociskami. Ostatecznie krasnolud w ostatniej dotarł do dziury przez którą pozostali dostali się do wnętrza wieży, unikając zauważenia przez ogromną stonogę – matkę.

CDN
 
Awatar użytkownika
Wędrowycz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 261
Rejestracja: ndz lis 18, 2007 4:16 pm

Re: D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

ndz lis 07, 2010 8:05 pm

Zapowiada się ciekawie, pisz dalej! Mnie APki z sesji zawsze mocno nakręcały na prowadzenie samemu, a jako że mam zamiar powrócić do DnD 3,5 (na chociaż 1-2 sesje), to tym bardziej będę wyczekiwał.

Cornic pisze:
[...]Prezentuje raczej typ gracza, który niemal czci swoją postać, dokładając wszelkich starań, by przypadkiem nie stało się jej nic złego.[..]


Ciekawe spostrzeżenie. Wydaje mi się, że takie podejście do swojego bohatera występuje najczęściej w systemach, w których kreacja postaci jest dość skomplikowana. O wymuskaną postać, z podliczonymi wszystkimi umiejętnościami, modyfikatorami, obciążeniami (choćby D&D) dba się bardziej niż o taką, której stworzenie zajęło 10 minut (SW, Wolsung).

I jeszcze jeden komentarz: o ile nie jestem zbytnim przeciwnikiem "zaczynania w karczmie", to wydaje mi się, że w tym konkretnym wypadku spotkanie z Paladynem i BNami (swoją drogą bardzo fajne i logiczne - uświadomienie BG, że nie są jedynymi bohaterami w Faerunie) mogło się odbyć w jakiejś ciekawszej scenerii.
 
Awatar użytkownika
Cornic
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: ndz lis 07, 2010 11:41 am

Re: D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

pn lis 08, 2010 3:56 pm

Sesja #2

Początek
Poprzednia sesja była raczej sesją organizacyjną, która zakończyła się przejściem BG do wnętrza zrujnowanej i opuszczonej wieży, z której następnie mieli przedostać się do właściwej zajętej przez zielonoskórych twierdzy. Po zbadaniu pomieszczenia i odnalezieniu wśród zniszczonych skrzynek i beczek jedynie kilku starych patyków dymnych, ruszyli po schodach w górę.
Okazało się, że wieża nie jest tak opuszczona, jak się wydawało z zewnątrz. Na jej ciemnych, zakurzonych i pełnych pajęczyn piętrach swoje siedlisko urządziło sobie stadko złowieszczych szczurów (wiem że nie brzmi to ani trochę dramatycznie). Starałem się, by gracze poczuli się nieco nieswojo. Sami, wśród kurzu i pajęczyn, ściskając jedyny słoneczny pręcik docierają na następne piętro, gdzie spomiędzy leżących wokół kości ludzi i goblinów rzucają się na nich z cieni wściekłe, czerwonookie włochate kule. Po skończonej walce bohaterowie zbierają nieliczne wartościowe rzeczy znalezione wśród szczątek i ruszają wyżej.

Rozwinięcie
Następne piętro jest puste i bezpieczne. Gracze mają do wyboru dwie drogi - dalej po kręconych schodach w górę, lub przez niewielkie drzwi w ścianie. Po ostrożnym otwarciu drzwi okazuje się, że za nimi jest owa wąska kładka prowadząca do twierdzy. W związku z tym postanawiają najpierw dokończyć eksploracje wieży i kierują się schodami wzwyż. Docierają do solidnych drzwi, które jednak ustępują po zaciekłym ataku barbarzyńcy i wpadają do środka. Jest to najwyższe piętro wieży (wyżej można przejść tylko po drabinie przez klapę – na swego rodzaju strych), zupełnie puste i – o dziwo – doskonale oświetlone. Zawieszone na ścianach nieduże świeczniki rozświetlają niewielkie pomieszczenie wypełnione drewnianymi skrzyniami i różnego rodzaju rupieciami, pomieszczenie było jednak znacznie czystsze od pozostałych. Nie przejmując się zbytnio moim zagadkowym uśmiechem gracze śmiało weszli do środka... rozpętując „prawdziwe piekło”. Na głowę idącego przodem krasnoluda spadł świecznik, po czym zaczął wściekle okładać go po głowie. Zdezorientowany atakiem ze zgrozą obserwował, jak reszta świeczników rzuca się na pozostałych, a na drugim końcu pomieszczenia kolejne dwa konstrukty – skrzynie – rozprostowują nogi i szykują się do szarży.
Dwa średnie i sześć małych konstruktów zostało bez większego problemu spacyfikowanych przez graczy, którzy następnie próbowali dostać się na strych. Po kilku nieudanych próbach (krytyczne niepowodzenie sprawiło, że barbarzyńca zleciał z drabiny) zawrócono do drzwi na piętrze wcześniej.
Pogoda na dworze nadal była paskudna. Wiał zimny, jesienny wiatr, błyskawice rozświetlały ciemne chmury z których lał się deszcz. Kładka umieszczona 15 metrów nad ziemią była na tyle szeroka, by zmieściły się na niej dwie osoby obok siebie, gracze decydują się iść jeden za drugim. Gdy pierwszy docierał już do drzwi (a ostatni opuszczał wieżę), ze szczytu wieży na niczego nie spodziewających się kapłana i maga spadły sieci, a zaraz za nimi nadeszły trzy średnie potworne pająki. Gracze dzielnie stawili opór mającemu znaczną przewagę przeciwnikowi i wyczerpani, lecz żywi dotarli do niewielkich drzwi twierdzy, które bez przeszkód wyważyli.

Zakończenie
Pomieszczenie w którym teraz się znajdowali miało dwa wyjścia: na wprost i na prawo. Po krótkiej naradzie drużyna zdecydowała na zbadanie najpierw tych znajdujących się po prawej stronie. Wywiązał się krótki, lecz dość ważny dla późniejszej akcji dialog:
(S) – No to niech krasnal wyważy drzwi i zaszarżuje, a my wtedy za nim.
(P) – No nie, ja już mam mało PeWu. Niech ktoś inny idzie teraz przodem
(S) – Ej, no słuchaj, jesteś barbarianem, twoja postać jest właśnie od rozwalania drzwi i szarżowania
(P) – Nie, tam na pewno coś dużego będzie
(Pi) – Przecież wejdziemy zaraz za tobą i ci pomożemy.
(P) – No... No dobra, niech wam będzie – zgodził się po chwili wahania i spojrzał na mnie (w tym momencie skupiłem wszystkie wysiłki, by zachować kamienną twarz)
(P) – No to wyważam te drzwi i wbiegam do środka!
- Z okrzykiem bojowym na ustach? - Nie mogłem się powstrzymać
(P) – Tak!
Dopiero teraz mogłem rozciągnąć swą twarz w uśmiechu i przedstawić reszcie sytuacje:
- A więc barbarzyńca z hukiem wyważył drzwi i natychmiast rzucił się do szarży. Doskonale słyszeliście jego krzyk bojowy: „Gińcieeeeeee...eeee?!”, po czym huk spadającego ciała i nieludzki, świdrujący wrzask, do którego dołącza się do chwili krzyk Wolgana. Przerażeni podbiegacie do drzwi i wyciągacie pręcik świetlny, by oświetlić pomieszczenie, nieświadomie nasilając jeszcze wrzaski. W blasku pręcika widzicie, że pomieszczenie do którego wbiegł krasnolud miało starą, przeżartą przez korniki podłogę która nie wytrzymała próby czasu i załamała się pod swoim ciężarem. Szarżując na ślepo barbarzyńca nie dostrzegł, że grunt kończy mu się pod stopami i runął prosto w dół, lądując na kępie grzybów które wyrosły na szczątkach zostawionej tu żywności (dawniej była to spiżarnia). Nieszczęśliwie, okazało się że grzyby na których wylądował to wrzaskuny, które wydarły się na cały głos, ogłuszając kompletnie zdezorientowanego barbarzyńcę.
Sesja skończyła się w momencie, gdy z kąta niedaleko wrzaskunów wynurzył się fioletowy grzyb, a do komnaty z resztą BG wpadła gromadka zaalarmowanych goblinów.

Podsumowanie
Część walk głęboko wryły się w pamięć. No bo jak tu zapomnieć wizję barbarzyńcy po którego głowie skacze wściekły świecznik lub tropiciela prowadzącego zaciętą walkę z kłapiącą na niego skrzynią? No i oczywiście słynna jedynka na k20, gdy kapłan próbował strącić buzdyganem metalowego intruza z głowy krasnoluda? Także szarża drużynowego brodacza zakończona lądowaniem w kępie wrzaskunów (i moje potępieńcze wrzaski, gdy usiłowałem przedstawić graczom kakofonię jaka się rozpętała) jest czymś, co wszyscy będą jeszcze długo wspominać.

CDN
Ostatnio zmieniony pn lis 08, 2010 3:59 pm przez Cornic, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Cornic
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: ndz lis 07, 2010 11:41 am

Re: D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

śr gru 08, 2010 4:12 pm

Sesja #3

Początek
Jako, że ostatnia sesja zakończyła się w dramatycznym momencie wtargnięcia goblinów do pomieszczenia w którym znajdowali się gracze, wszyscy z niecierpliwością wyglądali następnej sesji i gdy już się odbyła, przyszli w bardzo bojowym nastroju, co zawoocowało niemal kompletną anihilacją goblinów. Osamotniony i na wpół ogłuszony krasnolud aż za dobrze poradził sobie w walce sam na sam z fioletowym grzybem unikając ataków i powalając wroga w ciągu zaledwie 4 tur, po czym przystąpił do karczowania wciąż wyjących wrzaskunów. Hałas ucichł, bohaterowie przystąpili do szybkiej narady i zdecydowali że nie ma sensu dalej się skradać. Po wyjściu z pomieszczenia trafili na korytarz. Zaalarmowane gobliny usypywały właśnie na jego drugim końcu prowizoryczną barykadę ze zdezelowanych mebli, zaś na widok BG natychmiat za nią wskoczyły. Nad głowami szarżujących na przeszkodę graczy świszczą wystrzelone przez zielonoskórych bełty, jednak tylko jeden z bohaterów zostaje poważnie ranny. Reszta bez przeszkód przedziera się przez meble, gdzie wyrzynają pozbawionych przewagi przeciwników. Tropiciel łapie ostatniego który po chwili gróźb, a w końcu obietnicy oszczędzenia życia zgadza się odpowiedzieć na ich pytania.

Rozwinięcie
Przerażony goblin nieco nieskładnie bełkocząc dostarcza całkiem istotnych informacji. Gracze dowiadują się, że ludzie z pobliskiej wioski nie zostali porwani by zaspokoić głód zielonoskórych (nad czym goblin uporczywie rozpacza wtrącając co chwila uwagi o marnotrawieniu takich kąsków), ale na zlecenie nieznajomego który niecały tydzień temu przybył do twierdzy i zawarł układ z wodzem goblinów. Zapłacił w złocie i błyskotkach, by jego plemię porwało wieśniaków, z którymi następnie zamknął się w piwnicy pod zamkową biblioteką. Są tam porządne, stalowe drzwi których gobliny nie mogły wcześniej wyważyć, a do których tajemniczy podróżnik miał klucz. Więcej o ludziach nie wie, za to chętnie opowie o znanych mu przepisach kucharskich... Gracze po chwili konsternacji nowymi faktami decydują się wydusić z zielonoskórego tyle, ile się da, pytają więc o liczebność i siłę. Dowiadują się, że wódz i jego przyboczni są hobgoblinami, dogadali się z trzema worgami z których jeden bardzo lubi wodza, a jedna ze zrujnowanych baszt służy za dom "wielkiego Gurtha". Gracze upewniają się, że nie wycisną nic więcej z małego humanoida, postanawiają więc ruszyć dalej zanim stracą impet ataku. Tropiciel zabija goblina, powodując ogólną konsternację. Obiecali go oszczedzić...
Wpadając do następnego pomieszczenia gracze trafiają na cztery zbiegające właśnie ze schodów hobgobliny. Krótka, acz zacięta walka. BG wchodzą po schodach na górę, gdzie natrafiają na zamknięte, lecz mało solidne drzwi. Spojrzenie przez jedną ze szpar pozwala im zauważyć, że śpi tu nie walczące część plemienia - kobiety i dzieci. Odchodzą nie próbując nawet przebić się przez drzwi.

Zakończenie
Docierają do komnat, w których, według opowieści ocalałych mieszkańców było wyjście z tajnego przejścia. Mają zamiar połączyć siły z drugą drużyną. Już na wstępie wita ich smród mokrego futra i gnijących resztek. Słyszą ciche, warkliwe chrapanie. Próba zaskoczenia stworzeń podczas snu nie udaje się - worgi budzą sie słysząc hałas i rzucają na BG którzy właśnie weszli do pomieszczenia przeznaczonego na psiarnię (a które wcześniej było prawdopodobnie łaźnią). Chociaż wilki są dość mocno ranne (ucierpiały podczas ataku na wioskę) walka jest dla graczy naprawdę wyczerpująca. Po zwycięstwie znajdują tajne wejście, postanawiają jednak chwilę odpocząć i poczekać, na drugą drużynę tutaj, zamiast niepotrzebnie zgłębiać się w nieoświetlony tunel. Nie czekają długo. Cichy chrobot z jakim odsuwa się jedna z płyt w podłodze obwieszcza przyjście... Tylko dwójki bohaterów. Poobijanych, pokrwawionych i z przerażeniem w oczach...

Podsumowanie
Tropiciel nienawidzący goblinoidów w twierdzy pełnej tychże stworzeń przechodzi jak rozgrzany nóż przez masło.
Razi pewna niekonsekwencja ze strony Piotra - jeśli zabił tamtego bezbronnego goblina, powinien również zrobić porządek z resztą plemienia - nawet jeśli to kobiety i dzieci.
Sesja była raczej nastawiona na młócenie, więc moment w którym wcieliłem się w będącego na skraju śmierci zielonoskórego był dla mnie niezwykle przyjemny. BG mogliby łapać zakładników znacznie częściej, mogliby się wtedy wiele dowiedzieć o mentalności różnych stworzeń :wink:
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

śr gru 08, 2010 4:25 pm

Miło że dzielisz na cztery logiczne części tą relację.

Nie lepiej byłoby przedstawiać raportów z sesji na Polterowym Blogowisku? Więcej osób miałoby szansę (czy chęć) zetknięcia się z twoimi relacjam oraz potencjalnie więcej czytelników byś zebrał (w tym polecanki). Umiesz pisać przyzwoicie dla oka, zaś mało kto zagląda do tego działu forum. Zyskasz także więcej komentarzy.
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

czw gru 09, 2010 12:27 pm

Ale na forum dłużej teksty zostają, łatwiej je odszukać.

Ja się cieszę, że te Raporty są tutaj, a nie na blogu.
(Choć pewnie możnaby je opublikować w obu miejscach. :) )
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

czw gru 09, 2010 1:35 pm

Cornic pisze:
Tropiciel zabija goblina, powodując ogólną konsternację. Obiecali go oszczedzić...

Jako niepoprawny moralista przywiązujący ogromną wagę do charakteru moich graczy muszę spytać, czy masz w planach wyciągnięcie jakichś konsekwencji, czy goblin to za mało jak na twój styl gry?
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

czw gru 09, 2010 2:05 pm

Ifryt pisze:
Ale na forum dłużej teksty zostają, łatwiej je odszukać.


Na blogu także można je odszukać. A jak autor nierzadko pisuje, to wystarczy zajrzeć do jego profilu.

Ifryt pisze:
Ja się cieszę, że te Raporty są tutaj, a nie na blogu.
(Choć pewnie możnaby je opublikować w obu miejscach. :) )


Skoro tak... :) To rzucę swoje, aczkolwiek są mniej sesyjnie rozpisane.
 
Awatar użytkownika
Cornic
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: ndz lis 07, 2010 11:41 am

Re: D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

czw gru 09, 2010 7:33 pm

smaller pisze:
Cornic pisze:
Tropiciel zabija goblina, powodując ogólną konsternację. Obiecali go oszczedzić...

Jako niepoprawny moralista przywiązujący ogromną wagę do charakteru moich graczy muszę spytać, czy masz w planach wyciągnięcie jakichś konsekwencji, czy goblin to za mało jak na twój styl gry?


W tym konkretnym wypadku nie zamierzam - wychodzę z założenia, że preferowany wróg wybrany przez tropiciela (w tym przypadku goblinoidy) to stworzenia, których postać szczególnie nie lubi (żeby nie powiedzieć wręcz - nienawidzi) i tępi przy wszelkich możliwych okazjach, dlatego nie zamierzam wyciągać żadnych konsekwencji względem zmiany charakteru itp. Starałem się za to, jak najbardziej obrazowo przekazać reszcie graczy, że członek ich drużyny nie konsultując się z nikim złamał dane wcześniej słowo. Taki lekki powiew nieufności :wink:
 
Awatar użytkownika
Kams83
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: śr gru 08, 2010 7:07 pm

Re: D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

pt gru 10, 2010 12:08 pm

świetny ten raport z sesji :) . Wciągnąłem się tak, że zapomniałem o tym że w pracy jestem. Dylematy moralne graczy tak jak był przy goblinie u mych graczy zdarzają się dość często, co w wielu przypadkach prowadzi do kłótni postaci, zwłaszcza gdy w drużynie jest jakiś paladyn, który to upiera się by pochować wrogów gdyż tak należy. W każdym razie czekam na ciąg dalszy. Swoją drogą takie czytanie sesji u innych nasuwa sporo pomysłów. :)
 
Awatar użytkownika
Cornic
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: ndz lis 07, 2010 11:41 am

Re: D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

wt gru 14, 2010 6:32 pm

A więc postanowione - raporty będę umieszczał zarówno w tym wątku, jak i na blogu. Być może dzięki temu faktycznie więcej osób się nimi zainteresuje.

Sesja #4

Początek
Gdy tylko zasiedliśmy ponownie do stołu, gracze zasypali mnie pytaniami. Jak to, przybyły tylko dwie osoby z drugiej drużyny? Przecież wyruszyła piątka?* Niektóre postaci z niedowierzaniem zaglądały do ciemnej dziury z której przed chwilą wyczołgała się dwójka rannych kobiet - krasnoludzka wojowniczka i półelfka będąca bardką. Dopiero po chwili przekrzykiwania się nawzajem, obie poszukiwaczki mogły wyjaśnić co tak naprawdę zaszło. Okazało się, że korytarze wijące się pod wzgórzem są znacznie bardziej rozległe, niż początkowo przewidywano i naprawdę łatwo się w nich zgubić. Kto wie, czy nie sięgają nawet gdzieś do Podmroku... W każdym razie, w tych ciemnych opuszczonych tunelach coś zupełnie nagle zaatakowało nieostrożną drużynę, natychmiast powalając jednego z jej członków i zaraz potem rozszarpując drugiego. Trójka ocalałych rzuciła się do ucieczki, lecz monstrum było tuż za nimi. W ostatnim geście desperacji druid zawrócił i rzucił się wprost na stwora, by kobiety mogły uciec. I w ten sposób dotarły tutaj.

Rozwinięcie
Gracze po chwili zastanowienia decydują się nie wchodzić do tunelu, co mogłoby się skończyć niemal pewną śmiercią i kontynuować wybijanie goblinów. Jak dotąd nie byli jeszcze tylko w dwóch miejscach - jednej z sypiących się wież, gdzie według ich informacji swoje legowisko ma Wielki Gurth i solidnej baszcie górującej nad wjazdem na dziedziniec zamku. Tam musi być siedziba wodza tej bandy. Bohaterowie pozbywają się resztek dyskrecji i wzmocnieni dwiema BNkami ruszają przez dziedziniec ku wieży Gurtha. Deszcz nadal jest na tyle intensywny, że żaden zielonoskóry nie stoi na straży, dzięki czemu docierają do swego celu bez żadnych przykrych niespodzianek.
- Mam nadzieję, że to nie jest troll...? - Piotr zadaje nurtujące wszystkich pytanie gdy jego postać zagląda do środka. Ku uldze wszystkich graczy w środku siedzi bawiąc się kilkoma kośćmi najzwyczajniejszy w świecie ogr. W tym momencie następuje długi opis zagraconego i brudnego pomieszczenia na parterze zrujnowanej wieży. Budowla ma swoje najlepsze lata już daleko za sobą, jej pierwsze piętro całkowicie się zawaliło, niepewny strop podpierają cztery trzeszczące belki. Gracze z łatwością dostrzegają swoją szansę - jeśli uda im się zniszczyć belki i w porę uciec, potwór zostanie powalony przez gruzy. Oszczędzą sobie mnóstwa czasu i wysiłku. Szybko ustalają szkic taktyki i nie wdając się w dokładniejsze planowanie ruszają do ataku. Okazuje się jednak, że następują nieprzewidziane okoliczności. Zaatakowany ogr wydaje z siebie wściekły ryk, alarmując siedzących w baszcie strażników którzy ruszają mu na pomoc, co z koleji doprowadza do kompletnego chaosu. Na ogra rzuca sie tylko krasnoludka, bezskutecznie wzywając barbarzyńcę by ruszył wraz z nią. Ten niepomny na wszystko, co dzieje się wokół niego przystępuje do ścinania trzeszczących podpór, podczas gdy kilka metrów od niego reszta drużyny ściera się z czterema hobgoblinami. Skutki są tragiczne. Gdy bohaterowie walczący z zielonoskórymi dobijają ostatniego z wrogów i rzucają się na pomoc w kierunku wieży, ta wydaje z siebie serię trzasków, przechyla, po czym efektownie przewraca na dziedziniec. Otrzepując się z kurzu BG spoglądają na dumnie stojącego obok gruzów barbarzyńcę. Następuje chwila euforii.
- Nieźle!
- Ładnie mu dowaliłeś!
- Nooo..!
- Eeee... a gdzie jest krasnoludka?
Nagle wszyscy milkną i kierują pytający wzrok ku krasnoludowi... Który klnie i rzuca się ku szczątkom wieży.
- Na pewno przeżyła - zapewnia wszystkich - miała chyba rzemiosło górnictwo...

Zakończenie
Wojowniczka zginęła. Gracze przechodzą od smutku do wściekłości na bezmyślnego krasnoluda, lecz nie mogą już nic poradzić. Ruszają dalej, ku baszcie gdzie najprawdopodobniej kryje się przywódca goblinów. Na pierwszych piętrach nie natrafiają na nikogo - są to kwatery mieszkalne, najprawdopodobniej strażników których zagładzili przy okazji walki z Wielkim Gurthem. Oprócz nielicznych pieniędzy i błyskotek nie znajdują nic ciekawego. Ostatnie piętro chronione jest przez solidne drzwi. BG nie przejmują się nimi zbytnio i wyważając wpadają do środka. Pomieszczenie pełne jest rozmaitych skrzyń, beczek i zwierzęcych skór, lecz najważniejszym elementem wystroju dla graczy był zdecydowanie stojący pośrodku hobgoblin - wódz. Ze swoim worgiem. Walka była dość długa, lecz żaden z bohaterów nie odniósł poważniejszych ran. Po zwycięstwie które zakończyło pierwszy rozdział przygody część BG zaczęła przeszukiwać komnatę w poszukiwaniu łupów, a część zasnęła długo oczekiwanym, spokojnym snem. Teraz należało już tylko dostać się do podziemi i uwolnić porwanych ludzi. Co może być w tym trudnego..?

Podsumowanie
Cieszę się, że gracze tak przejęli się losem BNów. Tropiciel był naprawdę poruszony brakiem druida wśród ocalałych, wszyscy ciężko przełknęli wieść o śmierci kapłana (lecz głównie dlatego, że liczyli na jego uzdrawiające moce). Jednak chwilę potem okazało się, że wszyscy zapomnieli o krasnoludce, co doprowadziło do jej śmierci. Poza tym, wszystko poszło gładko, sesję zaliczam więc do udanych.

*Jeśli nie orientujesz się o co chodzi, wróć do Rozwinięcia Sesji #1
Ostatnio zmieniony wt gru 14, 2010 6:35 pm przez Cornic, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Cornic
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: ndz lis 07, 2010 11:41 am

D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

śr sty 12, 2011 6:17 pm

Początek
Gdy tylko wszystkie postaci odpoczęły po walce z wodzem plemienia, ruszyły do podziemii, gdzie według zdobytych informacji mieli być przetrzymywani mieszkańcy wioski. Szybko jednak natrafili na problem - po zejściu do lochów, drogę zagrodziły im solidne, metalowe drzwi, które pomimo wielu prób wyłamania uparcie pozostawały na swoim miejscu. Sfrustrowani gracze postanowili przeszukać pomieszczenie, co zaowocowało znalezienie za jedną ze skrzyń całkiem dużego (wysokiego na około 1 metr), okrągłego korytarzyka. Najwyraźniej coś, co go wydrążyło przypadkiem przebiło się przez ścianę, tworząc tunel, prowadzący gdzieś w ciemność. Po krótkiej dyskusji podczas której założono, że tunel ma spore prawdopodobieństwo przecinać podziemne komnaty w innych miejscach i ustaleniu kolejności bohaterów, rzucono na idącego na czele krasnoluda zaklęcie światło. Cała drużyna na czworakach ruszyła wgłąb ciasnego i ciemnego przejścia.

Rozwinięcie
Z idącym na samym przedzie twardym barbarzyńcą, gracze byli spokojni i nie wydawali się zbyt przerażeni klaustrofobicznymi korytarzami. Jednak niemal w tym samym momencie, w którym barbarzyńca dostrzegł przed sobą niewielkli przebłysk światła, za jego plecami wybuchła panika.
Korytarze były wydrążone przez Ankhegi, dla których okolica obfita w potworne stonogi i inne wielkie owady była doskonałym żerowiskiem. Jeden z nich, rozjuszony wtargnięciem do swoich włości, podkopał się pod bohaterów i błyskawicznie wynurzył, chwytając idącą jako ostatnia bardkę za nogę i ciągnąć w dół. BNka zaś w ostatniej chwili chwyciła się czarodzieja, który również został szarpnięty w dół, lecz nie został wciągnięty w nowo powstały dół do tego stopnia, co półelfka.
Wybuchł chaos. Bardka wciągana w ciemną dziurę darła się wniebogłosy (starałem się w miarę możliwości zakłócać moimi decybelami nerwowe rozmowy pomiędzy graczami), wydzierał się także czarodziej zsuwający się coraz bliżej dołu. W końcu, kapłan chwycił maga, zaś tropiciel kapłana i podjęli próbę wyciągnięcia dwójki zagrożonych. Na początku walka z bestią szła im beznadziejnie, mag rozważał już nawet możliwość puszczenia trzymającej się go kurczowo dziewczyny, jednak po kilku kolejnych rzutach, przy akompaniamencie trzeszczących kości uzyskali przewagę, Ankheg puścił swą ofiarę, która została momentalnie wyciągnięta z zagłebienia. I gdy już cieszono się z odniesionego zwycięstwa, stwór wyskoczył z ziemi tuż przed krasnoludem. Nastąpiła krótka potyczka, po której pokiereszowana bestia splunęła kwasem i wycofała się z powrotem w głebiny. Teraz bohaterzy nie tracili czasu, niemal biegiem rzucili się ku wyjściu korytarza, do którego dotarli już bezpiecznie.
Pomieszczenie w którym wylądowali było najwyraźniej niedużym, starym magazynem. Drzwi, trochę przegniłych i poprzewracanych skrzyń, worków, w jednej ze ścian kolejna dziura wydrążona przez Ankhegi. W rogu dopalała się pochodnia, znak, że niedawno ktoś musiał tu zaglądać. Drzwi okazały się zamknięte na klucz, jednak w przeciwieństwie do poprzednich, nie były metalowe, a drewniane i w dodatku mocno naruszone przez czas. Wyważenie ich nie było problemem. Tymczasem bardka, po swego rodzaju "przeciąganiu liny" resztką sił oapdła na worki, oznajmiając iż nie ma siły się dalej ruszyć, co gracze niemal zignorowali i wparowali do następnego pomieszczenia.

Zakończenie
Po czołganiu się w krętych korytarzach, to pomieszczenie wydało się ogromne. Zbudowane mniej więcej na planie prostokąta, wysokie, wsparte kilkunastoma kolumnami i zaopatrzone w podwyższenie przy jednej ze ścian już na pierwszy rzut oka wyglądało na świątynię. Ustawione pod ścianami czarne sarkofagi sugerowały zaś niezbyt przyjazny kult.
W przeciwieństwie do całego zamku, to miejsce wyglądało na świeżo uporządkowane i odkurzone. Na ciemnym ołtarzu stała złota taca wypełniona krwią, a ołtarz, choć noszący znamiona starości, był starannie wypolerowany. W rogach umieszczono pozłacane świeczniki wypełnaijące komnatę sugestywnym półmrokiem. Kapłan przyjrzał się bogato zdobionemu ołtarzowi i natychmiast rozpoznał pokrywające go znaki. Byli w świątynii Bane'a.
Jeden z bohaterów nie przysłuchuąc się kapłanowi nieopatrznie podszedł do jednego z sarkofagów i spróbował unieść wieko. Po chwili płyta ustąpiła, więc uradowany zajrzał do środka. I został chwycony za dłoń.
Jego zaskoczony krzyk zagłuszył pozostałe odsuwające się wieka.

Podsumowanie
Żałuję, że nie rozwinąłem tematu z korytarzami Ankhegów - być może udałoby mi się wpleść tam jeszcze jakiś fajny wątek, gdybym tylko dłużej nad tym pomyślał. Za to pułapka bestii udała się idealnie, wprowadzenie graczy w taką panikę już dawno mi się nie udało. Sesja jak najbardziej udana.
 
Awatar użytkownika
Kams83
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: śr gru 08, 2010 7:07 pm

D&D 3.5 Ruiny Sennego Zamku

śr sty 12, 2011 8:14 pm

Może to i lepiej :) Ankhegi raczej nie kopią korytarzy te stwory to wariacja na temat mrówkolwów, takich owadów co siedzą w piaskowych lejach i czają się na nieostrożne ofiary, Mogłeś zafundować graczom ponowną walkę ze stonogami w takich tunelach, niezbyt silne stwory w korzystnym dla nich terenie mogą dać ostro popalić panom graczom :) . Czekam na ciąg dalszy, taka lochowa przygoda czasem daje sporo radości :)
Ostatnio zmieniony śr sty 12, 2011 8:15 pm przez Kams83, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości