Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 03, 2011 7:28 pm

Dabi pisze:
k 8 - zapewnia przeciętny rzut 4-5 i jest 12.5 % szans na Furię Ulryka
Jeśli dołączy do tego bonus z jakości trafienia to mniej więcej wyjdzie ten sam zakres maksymalny co przy k 10. Z nieco prostszą Furią.

To nie lepiej już dać modyfikator przy powtórnym teście przy Furii Ulryka...? Od samego początku tego wątku uważam, że na siłę chcesz dodać jakieś kości, zamiast skupić się na prostych rozwiązaniach.
Możesz dodać stały np. +20WW modyfikator, albo przy przerzucie dodajesz tyle do WW ile wynosi wartość dziesiątek razy 3, czy coś takiego... albo po prostu +30%WW.
Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 03, 2011 7:47 pm

To nie lepiej już dać modyfikator przy powtórnym teście przy Furii Ulryka...? Od samego początku tego wątku uważam, że na siłę chcesz dodać jakieś kości, zamiast skupić się na prostych rozwiązaniach.
Możesz dodać stały np. +20WW modyfikator, albo przy przerzucie dodajesz tyle do WW ile wynosi wartość dziesiątek razy 3, czy coś takiego... albo po prostu +30%WW.
Pozdrawiam


Ale to nic nie zmienia i nie o to mi chodzi :) Akurat mechaniki Furii Ulryka jest taka jaka jest i niechaj już taka zostanie. Zależy mi na zmianie sytuacji kiedy nie ma Furii i aby wtedy wliczać do obrażeń nie tylko wynik k 10 ale inne czynniki.

A że mam tendencję do utrudniania sobie życia - troszkę racji. Ale wprowadzenie innego typu kostki na rzecz obrażeń to nie jest jakiś wielki grzech w mechanice ;) Zresztą bardziej mi się podoba rozwiązanie z rzutem modyfikowaną k 10
 
lazybones89
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: śr lis 17, 2010 11:31 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 03, 2011 9:00 pm

Dabi: Chcesz po prostu na siłę zmienić system. Zobacz ile pierdół chcesz wprowadzać zamiast prostego schematu mechaniki Warhammera. Nie wiem po co wdaję się z Tobą w tą dyskusję.

Co do Twojego pomysłu B:
-5 Przekombinowane.
Jeśli zwiększysz znaczenie siły to jak to się ma do odporności? Jeżeli przy zastosowaniu postaci 3 Siły i 3 Wytrzymałości wszystko się równoważy to jak będzie gdy zwiększymy obie statystyki do 5? Wtedy same obrażenia od broni wzrosną o 2 ze względu na wzrost siły, ale zwiększa się też zasięg obrażeń broni na kostce o 2. W efekcie czego mamy już wzrost obrażeń o 4. A redukcja obrażeń z tytułu wzrostu Wytrzymałości nadal pozostaje zwiększona o 2 oczka.
Poza tym jak wyobrażasz sobie ignorowanie 9 i 10 na kostce przy małej sile? Wyrzuciłem 9 lub 10 to i tak zadaję te maksymalne 8? Cóż... pozostawię bez komentarza.

Co do pomysłu A:
-1
Jeżeli już chcesz coś zmieniać to pozostaw to na zastąpieniu k10 przy obrażeniach tą k8. Zmiana czegokolwiek innego, jest zbędna. Przy zastosowaniu k8 następuje wzrost znaczenia parametrów stałych, takich jak siła czy premia z silnego ciosu.

Co do progów skuteczności:
Może, ale to zwiększa wpływ losowości wyniku na kości k100 przy rzucie na trafienie. Poza tym jak w takim razie logicznie wytłumaczyć, że lepiej lub gorzej trafiasz strzałą z odległości powiedzmy 50m? W przeciwnika nieruchomego jeszcze ok, ale w takiego który biegnie/walczy? Jeżeli wprowadzamy system progów ran można niejako zaadaptować ten pomysł z braku laku do wykorzystania przy zdolnościach morderczy atak i morderczy strzał, jednak z ograniczeniem do zadania max 1 obrażenia. Podkreślam, że to z braku lepszego pomysłu.

Chociaż właśnie wpadła mi do głowy idea apropo tych zdolności ;)
Mianowicie dlaczego z powodu posiadania owych atutów nie zmniejszyć kary za celowanie w określoną cześć ciała przeciwnika z -20 do -10. Zamiast oryginalnego trafiania w punkty witalne, niech będzie to umiejętność trafiania w określone części ciała. Nieopancerzoną głowę chyba można uznać niejako za cześć witalną przeciwnika jako całości.


Zgadzasz się ze mną w kwestiach tego jak ma wyglądać walka z kimś silnym jak wymienione bestie, ale chcesz to osiągnąć innymi sposobami.
Jeśli wykorzystam pełne możliwości bojowe postaci Rycerza w pełnej płycie to czy przy k8 czy przy k10 będzie to taki sam poziom trudności, a jeżeli Rycerzem będę operował jak ofiarą losu, a chłopi będą inteligentnie walczyć to nawet jak mu dam to maksymalne 10 z kości, a chłopom dam 6 to i tak go zatłuką nawet rzucając w niego patykami.
Przeciwników można, nawet trzeba zróżnicować ze względu na zachowanie na polu walki. Oprych polegający właśnie na sile będzie walczył inaczej niż szermierz estalijski (korzystający z broni która jeszcze obniża premie z siły do obrażeń).

Generalnie:
Uważam, że Twój system nie posiada zalet (poza wprowadzeniem go w formie zwykłej zamiany kości z k10 na k8 co jeszcze potrafiłbym znieść).

Dabi pisze:
Poza tym akurat puklerz w połączeniu z korbaczem nie wchodziłby w grę kiedy prowadze. Podobnie jak 2 włócznie czy włócznia i sztylet. A więc akurat parowanie takiemu kolesiowi by odpadło.

-2 Korbacz jest jednoręczny. Puklerza można używać nawet trzymając broń dwuręczną przypinając go do przedramienia. Nie rozumiem wykluczenia, mimo to łatwiej mi wyobrazić sobie postać z korbaczem i normalnej wielkości tarczą w drugiej ręce.
Podobnie włócznia nie musi byś stosowana stereotypowo w połączeniu z tarczą lub trzymana dwuręcznie. Istnieją skuteczne techniki walki dwoma mieczami, a berserkowie walczyli czasem dwoma toporami, wiec dlaczego ograniczać stosowanie dwu włóczni, owszem może niepraktyczne i nieporęczne... ale zawsze wtedy jedną można rzucić w przeciwnika i walczyć druga.



Powtarzam pytanie, czy ktoś wykorzystuje jakieś specjalne zasady mechaniki?
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 03, 2011 10:48 pm

Dabi: Chcesz po prostu na siłę zmienić system. Zobacz ile pierdół chcesz wprowadzać zamiast prostego schematu mechaniki Warhammera. Nie wiem po co wdaję się z Tobą w tą dyskusję.


Jakby system w mojej ocenie tego nie potrzebował to bym się nawet nie bawił. A prosty schemat niestety nie pasuje mi bo jest zbyt prostacki.
A dyskutujesz pewnie bo to forum.

Co do Twojego pomysłu B:
-5 Przekombinowane.
Jeśli zwiększysz znaczenie siły to jak to się ma do odporności? Jeżeli przy zastosowaniu postaci 3 Siły i 3 Wytrzymałości wszystko się równoważy to jak będzie gdy zwiększymy obie statystyki do 5? Wtedy same obrażenia od broni wzrosną o 2 ze względu na wzrost siły, ale zwiększa się też zasięg obrażeń broni na kostce o 2. W efekcie czego mamy już wzrost obrażeń o 4. A redukcja obrażeń z tytułu wzrostu Wytrzymałości nadal pozostaje zwiększona o 2 oczka.
Poza tym jak wyobrażasz sobie ignorowanie 9 i 10 na kostce przy małej sile? Wyrzuciłem 9 lub 10 to i tak zadaję te maksymalne 8? Cóż... pozostawię bez komentarza.


Odporność działa jak działa. Od odporności ważniejszy jest pancerz i tak powinno być. Odporność używamy nie tylko po to aby wyparowywać obrażenia przecież ale podczas bardzo wielu testów. Krzepę niekoniecznie więc jak będzie miała nieco większą rolę w walce to moim zdaniem dobrze.

Wzrost obrażeń jest potencjalny ale jest. Te 2 różnicy to jest praktycznie cały rozwój postaci w tym zakresie więc nie ma co przesadzać.
Wyrzuciłeś 9, 10 po prostu rzucisz jeszcze raz. Przyjęcie maksa przy wyniku 9,10 zakłóca prawdopodobieństwo równe dla każdej z wartości kostki.

Czemu bez komentarza ? Chcę osiągnąć prosty efekt -> zmniejszyć losowość k 10 kosztem dość lekkiego uzależnienia obrażeń od statystyk postaci. I to temu służy.

Co do pomysłu A:
-1
Jeżeli już chcesz coś zmieniać to pozostaw to na zastąpieniu k10 przy obrażeniach tą k8. Zmiana czegokolwiek innego, jest zbędna. Przy zastosowaniu k8 następuje wzrost znaczenia parametrów stałych, takich jak siła czy premia z silnego ciosu.


Bez bonusu do obrażeń wyjdą nieco mniejsze zadawane obrażenia średnie a to przedłuży i tak dość długie walki.
Akurat mechanika stopniowania sukcesu to coś co jest w systemie i sprawdza się fajnie. Moim zdaniem warto rozwinąć na walkę.

Co do progów skuteczności:
Może, ale to zwiększa wpływ losowości wyniku na kości k100 przy rzucie na trafienie. Poza tym jak w takim razie logicznie wytłumaczyć, że lepiej lub gorzej trafiasz strzałą z odległości powiedzmy 50m? W przeciwnika nieruchomego jeszcze ok, ale w takiego który biegnie/walczy? Jeżeli wprowadzamy system progów ran można niejako zaadaptować ten pomysł z braku laku do wykorzystania przy zdolnościach morderczy atak i morderczy strzał, jednak z ograniczeniem do zadania max 1 obrażenia. Podkreślam, że to z braku lepszego pomysłu.


Przyjmując, że strzelec chce zabić to mierzy tak aby zabić czyli wykonać jakiś swój cel. Jeśli jest lepszy to ma większe na to szanse niż ten kto strzela słabiej.

Chociaż właśnie wpadła mi do głowy idea apropo tych zdolności ;)
Mianowicie dlaczego z powodu posiadania owych atutów nie zmniejszyć kary za celowanie w określoną cześć ciała przeciwnika z -20 do -10. Zamiast oryginalnego trafiania w punkty witalne, niech będzie to umiejętność trafiania w określone części ciała. Nieopancerzoną głowę chyba można uznać niejako za cześć witalną przeciwnika jako całości.

W sumie można tak to zmienić.

Te moje wydziwy pojawiły się również min. z powodu że celowanie w konretną część ciała przy licznej kategorii przeciwników mało daje. Jak ktoś nieopancerzony albo tak samo opancerzony to mu równo obojętne w co oberwie.

Zgadzasz się ze mną w kwestiach tego jak ma wyglądać walka z kimś silnym jak wymienione bestie, ale chcesz to osiągnąć innymi sposobami.
Jeśli wykorzystam pełne możliwości bojowe postaci Rycerza w pełnej płycie to czy przy k8 czy przy k10 będzie to taki sam poziom trudności, a jeżeli Rycerzem będę operował jak ofiarą losu, a chłopi będą inteligentnie walczyć to nawet jak mu dam to maksymalne 10 z kości, a chłopom dam 6 to i tak go zatłuką nawet rzucając w niego patykami.
Przeciwników można, nawet trzeba zróżnicować ze względu na zachowanie na polu walki. Oprych polegający właśnie na sile będzie walczył inaczej niż szermierz estalijski (korzystający z broni która jeszcze obniża premie z siły do obrażeń).


Nie za bardzo rozumiem co rozumiesz po pojęciem inteligencji w walce. Ten system to nie jest miejsce na bardzo taktyczne zagrania i inne tego typu dylematy. Nie zamierzam go takim robić zresztą. Ma się grać przyjemniej niż na podstawowych moim zdaniem średnich zasadach. Szkoda świata i potencjału gry jeśli mam się męczyć.

Generalnie:
Uważam, że Twój system nie posiada zalet (poza wprowadzeniem go w formie zwykłej zamiany kości z k10 na k8 co jeszcze potrafiłbym znieść).


Masz do tego prawo pełne. :) Pewnie ja by,m tego samego o Twoim systemie nie powiedział bo zazwyczaj doszukuję się pozytywów nawet jak ich dużo.

Te rozwiązania moje na pewno nie są idealne ale są lepsze niż podstawowe zasady dla moich założeń.
Bliżej do typu mechaniki jaki lubię i przez to prościej i przyjemniej mi się będzie prowadzić.

Może komuś z forumowiczów się jednak spodoba to rozwiązanie :D

-2 Korbacz jest jednoręczny. Puklerza można używać nawet trzymając broń dwuręczną przypinając go do przedramienia. Nie rozumiem wykluczenia, mimo to łatwiej mi wyobrazić sobie postać z korbaczem i normalnej wielkości tarczą w drugiej ręce.
Podobnie włócznia nie musi byś stosowana stereotypowo w połączeniu z tarczą lub trzymana dwuręcznie. Istnieją skuteczne techniki walki dwoma mieczami, a berserkowie walczyli czasem dwoma toporami, wiec dlaczego ograniczać stosowanie dwu włóczni, owszem może niepraktyczne i nieporęczne... ale zawsze wtedy jedną można rzucić w przeciwnika i walczyć druga.


Przykład był o korbaczu dwuręcznym a nie o jednoręcznym. Jednoręcznym i tarczą niech sobie walczy.
Dwuręcznym korbaczem i puklerzem nie wyobrażam sobie.
Rzucić włócznię można ale walczyć włócznią i sztyletem czy dwoma włóczniami to bezsens.

Zresztą już dwie bronie do walki wręcz częściej przeszkadzają niż pomagają ;-) Tarcza jest zawsze lepszym wyborem. A jeśli druga broń to parująca.


P.S
Nie za bardzo znam się na zwyczajach na tym forum. Te - i liczba - to ma przekazywać w swojej treści jak bardzo się coś nie podoba lub podoba ?

Dziwne to trochę :huh:
Ostatnio zmieniony czw lut 03, 2011 10:51 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 12:30 am

Durnawo proste rozwiązanie wymagające zapamiętania tabelki:

k10

1 - musnięcie
2 - lekka
3 - lekka
4 - lekka
5 - średnia
6 - średnia
7 - średnia
8 - średnia
9 - Ciężka
10 - Masakrujaca

muśniecie nie robi nic
lekka
średnia
ciężka
Masakrująca zabija na miejscu

siła + jakość broni + magia > dodaje do wyrzutu na kości
wytrzymałość + zbroja > odejmuje od wyniku kości

Żeby kogoś ubić potrzeba 1 masakrującej = 3 ciężkie = 9 średnich = 27 lekkich

3 lekkie = 1 średnia
3 średnie = 1 ciężka
itp.

Modyfikujcie dowolnie ja tego nie sprawdzałem
 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 12:50 am

No tak, świetne, pomija pancerz i wytrzymałość, a nawet żywotność ! :)
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 8:13 am

No tak, świetne, pomija pancerz i wytrzymałość, a nawet żywotność ! :)


Tylko, że akurat wytrzymałość i pancerz to nie jest pomijany w tym co powyżej zaproponowano. Żywotność owszem ;)

Zgodzę się jednak, że nie jest to sensowne rozwiązanie z racji wywalenia żywotności.
Ostatnio zmieniony pt lut 04, 2011 8:14 am przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 11:56 am

A tak naprawdę czy jest różnica pomiędzy tym czy dostaniesz młotkiem czy z miecza? W realu to "dwa ciosy i bosy". A żyw można też łatwo prze konwertować 11 zyw <- 11 lekkich ? Albo dodawać w zależności od rozmiaru, Bo jak ten sam cios maczuga trafi w halfa to obejmie on 10% pow ciała jak w trolla to może z 3%

A 10 to od razu tabela krytyków dla stworzeń podobnego rozmiaru, jak stworzenie większe od broniącego się to zabija, a jak mniejsze to zadaję ciężką.


A jeszcze inny pomysł np co do miecza:
1,2,3,4 -> np 5 obrażeń
5,6,7,8 -> 10 obrażeń
9, 0 -> 15 obrażeń

Sztylet:
1,2,3,4 -> np 3 obrażeń
5,6,7,8 -> 7 obrażeń
9, 0 -> 15 obrażeń

Strzała
1,2,3,4 -> np 3 obrażeń
5,6,7,8 -> 7 obrażeń
9, 0 -> 15 obrażeń

+ obrażenia za lokację ciała
+5 korpus
+10 głowa

(należy zbalansować ze zbroja i WT)


A no jeszcze innym wątkiem jest to, że mam taką postać: 6 odp + 5 z płyty to praktycznie nikt nie zadaje mi obrażeń. Chociaż w sumie młotek jest jakiś heroic


Nie wiem czy na tym forum można kolorować, ale różne wątki można zaznaczać, dla lepszego rozeznania w dyskusji.
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 12:00 pm

lazybones89 pisze:
Jednak sięgamy już do zasobu stworzeń co najmniej mitycznych.


Minotaury nie są jakoś szczególnie mityczne, chyba że w zapadłych dziurach, gdzie nawet Altdorf i sam kajzer są mityczni. Mroczni wyznaczają minotaury na strażników co ważniejszych kurhanów poległych czempionów i innych ważnych dla chaośników miejsc. W Popiołach Middenheim występuje minotaur jako przeciwnik.

Mantikory występują chociażby w Górach Środkowych, a po zadekowaniu się tam armii Archaona zapewne można je spotkać o wiele częściej, niż dotychczas.

Gryfy i hipogryfy to jedne z ulubionych wierzchowców bretońskich rycerzy. Bogaci płacą łowcom za odławianie młodych osobników i przyuczają je pod siodło. Sam imperator Karl Franz ma do dyspozycji gryfa, który jest jego bojowym wierzchowcem.

Hydry występują w Górach Krańca Świata, najsłynniejsza Karmazynowa Poczwara z Zhufbaru pustoszyła okolice Czarnej Wody regularnie co kilkanaście lat przez ponad millenium.

Dabi pisze:
Turlam kostką co się dobrze turla a nie kanciastym ośmiościanem


Najlepiej turla się k20, która ma kształt najbardziej zbliżony do kuli. Możesz zastosować rzut właśnie tą kostką a wynik dzielić przez 2. ;)

A no jeszcze innym wątkiem jest to, że mam taką postać: 6 odp + 5 z płyty to praktycznie nikt nie zadaje mi obrażeń. Chociaż w sumie młotek jest jakiś heroic


A czy Twój MG bierze pod uwagę, że w tym momencie dostajesz -10 do Zr i -1 do S? To sprawia, że masz mniejszą szansę na unik i nie uciekniesz z walki ze słabiej opancerzonym przeciwnikiem, kiedy coś zacznie iść nie po Twojej myśli.

Co do kolorków, to gdyby nie można było kolorować, to zapewne nie byłoby takiej możliwości. :P
Ostatnio zmieniony pt lut 04, 2011 12:14 pm przez Carramba, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 12:17 pm

re up: Po co ? Jak testy parowania idą od WW :D

No ale dobra powiem, poszczęściło mi się w rzucie na odp + miałem b odporny czy coś takiego, ale patrzcie gdyby mieć:

40 ww (poczatkowe) + 5 urodzony woj + 40 z szampierza + 15 z tarczy.. = 99% na wyparowanie ciosu hyhy
Ostatnio zmieniony pt lut 04, 2011 12:22 pm przez Joth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 12:34 pm

Joth pisze:
re up: Po co ? Jak testy parowania idą od WW


Bo parowanie masz w turze tylko jedno. Nawet, jak masz tarczę i dzięki niej bonus (+10, a nie +15),
to i tak możesz się obronić tylko przed jednym atakiem. Czasem przeciwnik ma 2 lub więcej ataków, a czasem walczy się z większą liczbą przeciwników.

No i wyobraź sobie sytuację: wielki ork złapał Cię od tyłu i trzyma w żelaznym uścisku mocarnych ramion. Drugi podbiega z siekaczem i szykuje się do odrąbania Ci głowy. Sparować nie ma jak, można co najwyżej próbować się jakoś wywinąć. I tu jest potrzebna zręczność a nie WW.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 9:01 pm

re up: Mistrzowska tarcza

A jeśli wyrwania się to krzepy jednak :)
No fakt byłby problem z 4 no ale 3 z takim PZ to na luzie :)

Nawet jeśli przeciwnik ma 5 siły to 50% jego wchodzących ciosów nie za daje obrażeń. :) Nawet jeśli po tej całej obronie zada cios to ... postać ma 17 żyw wiec... 4 ciosy za maksymalne 4 obr przetrzyma na 100% :) No fakt krytyk ja może zdjąć, no ale ale... Nie chce się wchodzić w gadkę typu x * ("moja postać jest fajna", a "wcale nie bo to..") Ogólnie to optuje za tym rozwiązaniem


                                        lekkie średnie ciężkie krytyk

( walka na pieści )                       1      2        3      5
( sztylety, strzały )                     4      6       10      15
( miecze, maczugi, młotki )               6      10      15      20
( miecze 2 ręczne, trollowe maczugi )     10     15      20      26


k10
1-4 lekkie
5-7 średnie
8-9 ciężkie
10 krytyk

Modyfikowane o co się chce.. K, Odp, Zbroja czy coś, proste łatwe i logiczne :)
Ostatnio zmieniony pt lut 04, 2011 9:15 pm przez Joth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 10:08 pm

Po pierwsze jest bardziej skomplikowane niż zwykłe zasady, więc prostym nie można tego nazwać.
Łatwym można. Logicznym - znowu nie za bardzo :)
Walkę na pięści najlepiej rozpatrywać na zupełnie innych zasadach, przy krytycznych rozważanych przez dwa. A przy łacznej sumie krytyków równej żywotności po prostu dać zemdleć. Problemy robią się gdy ktoś chce walczyć na pięści, ale jego przyjaciel używa już miecz. Niemniej jednak, nadal można z tego jakoś wybrnąć :)
Pozdrawiam
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 10:47 pm

No tak, masz rację walka na pięści rządzi się innymi prawami.

A możesz rozwinąć "nielogiczność" tego sytemu ?
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 10:48 pm

Mogło by być ciekawe ale niestety właśnie o to jak modyfikowane być to powinno toczy się cała dyskusja.

Generalnie podoba mi się podział jeśli już stosować tego typu tabelki na kategorie obrażeń - w systemie znajomych coś podobnego się znalazło

Najlepiej turla się k20, która ma kształt najbardziej zbliżony do kuli. Możesz zastosować rzut właśnie tą kostką a wynik dzielić przez 2. ;)


Turla się ładnie ale jakoś nie za bardzo pasuje ;) k 20 się nadaje tylko do zastąpienia procentów ale to już mocny dryf od Warhammera. Na tym etapie na pewno nie potrzebna. Poza tym dzielenie k 20 na 2 to k 10 a tu chodziło o k 8 ;)
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 11:08 pm

Dabi pisze:
Generalnie podoba mi się podział jeśli już stosować tego typu tabelki na kategorie obrażeń - w systemie znajomych coś podobnego się znalazło



Możesz rozwinąć? To mój oryginalny pomysł z mojej autorki! :/ Jestem załamany..
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 04, 2011 11:27 pm

Możesz rozwinąć? To mój oryginalny pomysł z mojej autorki! :/ Jestem załamany..


W skrócie
W autorskiej mechanice Warhammera jaka powstawała w sumie podczas jednej paroletniej kampanii w ostatecznej formie pojawiła się koncepcja aby obrażenia w walce obliczać na podstawie:

Bazowych obrażeń broni (czyli ile broń zadawała nam na starcie) co wynikało z jej jakości, typu itp. oraz klasy trafienia. Klasa trafienia to była wartość o ile atak pokonał obronę.
Czyli jeśli cios był trafiony na styk to zadawał podstawowe obrażenia. Jeśli lepiej to o każdy punkt klasy trafienia obrażenia wzrastały o wartość (zależną od siły i klasy broni)

I tu pojawia się pojęcie klasy broni. Broń podzielono na V klas. Różniących się od siebie właściwościami.

Klasa I to broń improwizowana, pięści itp - coś co generalnie nie zrobi dużej krzywdy nawet przy sporym trafieniu. Niskie obrażenia i niski wzrost obrażeń przy wysokiej klasie trafienia. Dość istotny wpływ siły

Klasa II to broń typu sztylety, noże itp - coś co jest w stanie skutecznie zranić a zabić przy dobrym trafieniu. Groźne w walce z nieopancerzonym celem.

Klasa III to broń podstawowa - miecze, topory czyli klasyczna broń jednoręczna. Zróżnicowana kategoria pełna różnych sprzętów - dobre trafienie jest groźne, słabe również chyba, że nosimy jakiś pancerz, generalnie tym się klepiemy

Klasa IV to broń dwuręczna oraz ataki istot kalibru Troll - ja trafi nawet na styk to obrażenia są duże, jeśli trafi lepiej to wzrastają ale nie tak pokaźnie jak w przypadku broni kategorii III

Klasa V to ataki potworne kalibru gigant albo drzewiec. Jak trafi to generalnie mokra plama.

Nie ma się co załamywać :)
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob lut 05, 2011 12:27 am

Joth pisze:
re up: Mistrzowska tarcza


Która jest droga jak diabli i w zasadzie niszczy się po trzech starciach.

Joth pisze:
jeśli wyrwania się to krzepy jednak


Założyłem, że nie udało się wyrwać.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob lut 05, 2011 11:27 am

re up: Nie interesuje mnie jak rozpatrujecie tarcze na swoich sesjach i czy lubicie bardziej wyślizgiwanie niż wyrywanie. :) Problem 99% parowania jest i tyle.

mistrz cieni 40 zr + 20 z uników + 31 z "laski szajli" =91

czyli na luzie dało by się wyciągnąć 91% na uniknięcie ciosu :) nosząc nawet jakąś tam mistrzowska zbroje płytową to bez magii tej puszki nie otworzysz.


Ale nie to jest najgorsze.. walka takich 2 postaci prędzej wykończyła, by graczy niż te postacie no, ale to "akceptowany dobrze znany bug" bo taka sytuacja zdarza się niezmiernie rzadko. A takich częstych bugów w młotku 2 chyba nie ma. To do czego bym się uczepił to tworzenie postaci, ciężko coś zrobić mając te 30 kilka % szans, a później można wszystko.

Co do turlania to wg mnie najlepiej się turla k12 bo jest w miarę kulista i dzięki dużej podstawie nie ucieka nie wiadomo gdzie.
 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob lut 05, 2011 11:37 am

To nie jest żaden błąd. Postać, która przeżyła tysiące przygód (wszak dotarła do mistrza cieni) i przez całą karierę ćwiczyła właśnie uniki może chyba być na tyle czujna by uniknąć pierwszy trafiony w niego unik co dziesięć sekund?
Wiadomo, że trzecie i czwarte profesje są dla wybranych i mało kto je w całości kompletuje. Jeśli MG się na to zgadza to chyba powinien mieć świadomość, że będziesz unikał.
Zdajesz się zapominać, zupełnie zapominać o dwóch rzeczach:
1. Masz ograniczenie do jednego parowania i unikania na rundę.
2. Strzał i magii nie unikniesz, podobnie jak ataków z finty. Twoje WW nie będzie przekraczać 60, więc zwykłemu chłopkowi z WW 36, fintę uda się wykonać z szansą 38%. (lub 33% zależy jak dokładnie liczymy sukcesy). Następnie atak powiedzie mu się z szansą 36%, zatem ma 13,3% szans na trafienie Ciebie. To na prawdę tak mało? Jak na zwykłego chłopka? :)

P.S.
Skąd to zamiłowanie do różu i turkusu?
Ostatnio zmieniony sob lut 05, 2011 11:38 am przez kondiz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob lut 05, 2011 11:40 am

Joth pisze:
mistrz cieni 40 zr + 20 z uników + 31 z "laski szajli" =91

czyli na luzie dało by się wyciągnąć 91% na uniknięcie ciosu nosząc nawet jakąś tam mistrzowska zbroje płytową to bez magii tej puszki nie otworzysz.


Mistrz cieni ani inne tego typu postacie nie noszą zbroi płytowej, ani nawet kolczugi, bo to zwyczajnie za ciężkie, za głośne i zbyt nieporęczne. Wyobrażasz sobie skrytobójcę albo złodziejaszka skradającego się w full plate? Ja nie za bardzo.

Poza tym starcia w Warhu rzadko są 1 na 1. Zazwyczaj walczy grupa na grupę albo grupa na jednego. W takich wypadkach zawsze ktoś ma bonus do WW z racji przewagi liczebnej. Wtedy już jest więcej, niż prawdopodobne, że jednak jakieś obrażenia w turze wchodzą. A jak tak jeszcze tą "puszkę" rozbroją albo ogłuszą (na te akcje nie działa ani unik ani parowanie), to ten zakuty ma niezły problem.
Poza tym, jak już mówiłem, w swojej turze można wykonać tylko jedno parowanie i tylko jeden unik.
Ostatnio zmieniony sob lut 05, 2011 11:21 pm przez Carramba, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz lut 06, 2011 12:16 am

Nie zapominam :) Tylko ciężko komuś z silą 4 przebić płytę :) 50% że nie zada żadnych obrażeń :)
Strzały i bełty też się zgodzę, ale do chłopa mam zastrzeżenie co do inicjatywy, ciekawe czy przetrzyma 3 ataki (zakładając, że jest ubrany w lnianą koszule ma porty oraz widły jak na plebs przystało)

Myślę, że przezorny mistrz cieni na większego zwierza założył, by jakaś tam mistrzowską kolczugę. Nie ten system, ale wiedźmini nawet tak robili

Mam wrażenie, że robimy offtopic


Wszystko zależy od kostek czasem i 6 to mało, a czasem 2 to wystarczająco, ale zgodzicie się chyba ze mną, że coś jest nie tak w walce 1 vs 1 ze skrajnie wysokimi lub niskimi statami.

No i wracając do obrażeń, może zamiast wydziwiać z kostkami wystarczy zwiększyć plus do obrażeń poszczególnych broni. a jak obrażenia to i zbroje należało by zrewidować. Tylko komu by się chciało :)
 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz lut 06, 2011 12:26 pm

Joth pisze:
[Wszystko zależy od kostek czasem i 6 to mało, a czasem 2 to wystarczająco, ale zgodzicie się chyba ze mną, że coś jest nie tak w walce 1 vs 1 ze skrajnie wysokimi lub niskimi statami.

Chyba się jednak nie zgodzę. Co w tym dziwnego, że mistrz cieni, wytrenowany w walce, w mistrzowskiej kolczudze powali w 10, czy tam 20 sekund chłopa w lnianej koszuli z widłami? ;)
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz lut 06, 2011 2:57 pm

No i wracając do obrażeń, może zamiast wydziwiać z kostkami wystarczy zwiększyć plus do obrażeń poszczególnych broni. a jak obrażenia to i zbroje należało by zrewidować. Tylko komu by się chciało :)


To rozwiązanie jest trudniejsze niż kombinacja z kostką a pociąga za sobą właśnie zmiany w pancerzach i innych tego typu rzeczach.
Poza tym tu chodzi o wplyw kostki na obrażenia i aby był nieco mniejszy niż samo zwiększanie obrażeń. Samej broni póki co bym nie ruszał bo to pociąga zmianę pancerzy. Jak się komuś chce to można owszem.

A to, że ciężko przebić płytę - tak powinno być. A chłop spotykając kogoś obeznanego w walce to powinien paść i tyle.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz lut 06, 2011 6:51 pm

Ale mi chodziło o:
walka 2 postaci z 99 WW
i walka 2 postaci z 30 WW

No i np walka mistrza cieni ze smokiem zawsze te 3 pancerza może uratować życie.


To co zmniejszenie żyw? np: startowa dla człowieka to max 6, no ale wtedy to trzeba zmienić kilka schematów rozwoju...

Ogólnie z obserwacji: Jest dużo modyfikacji mechanik do WH, ale one są za skomplikowane/zasobożerne by je implementować.
Coś co rzeczywiście polepsza jakość grania zostało już wymyślone,(każdy na swój sposób) ale nikomu nie chce się tego spisywać i wydawać pdf'a. (mech młotka + tworzenie z DH) Nie ma kultury ciężkiej pracy potrzebnej, jest kultura pracy dla błyszczenia. A to najłatwiej osiągnąć robiąc jakieś nowe krzykliwe zasady.
Ostatnio zmieniony ndz lut 06, 2011 6:54 pm przez Joth, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz lut 06, 2011 7:06 pm

Ale mi chodziło o:
walka 2 postaci z 99 WW
i walka 2 postaci z 30 WW

No i np walka mistrza cieni ze smokiem zawsze te 3 pancerza może uratować życie.


Masz z takim czymś problem (chociaż uważam, ze co nieco sztuczny)
To wprowadź jakąś formę testów przeciwstawnych.
Atak vs Obrona i kto lepiej zdał określony test ten trafił.
Jeśli ma być to szybko to po prostu rzut i kto zdał test lepszym wynikiem ten wygrał. Ale to będzie trzeba inne rzeczy pozmieniać wtedy.

Coś co rzeczywiście polepsza jakość grania zostało już wymyślone,(każdy na swój sposób) ale nikomu nie chce się tego spisywać i wydawać pdf'a. (mech młotka + tworzenie z DH)


Bo każdy z graczy gdzie indziej widzi problem. Niektórzy wcale nie widzą. Mi się nie podobają niektóre rzeczy komu innemu inne.
Trudno o jakiś złoty środek.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn lut 07, 2011 1:26 pm

Już wprowadzone w autorce :P

Oj nie wiem. dobre rozwiązania są bez systemowe, ale żeby coś z nich było należy je dobrze przygotować koncepcyjnie. Młotek 2 należy do systemów gdzie mechanika dobrze komponuje się, ze światem. Co prawda nie jest wolna od niedociągnięć, ale to błędy na które przymyka się oko, bo właśnie całkiem ciekawie się gra. I to właśnie wg mnie jest złoty środek. Mechanika młotka nie bardzo nadaję się do systemów bardziej realnych (odszczepione WW?? czy US??) i tam będzie potrzebny inny złoty środek :) Wszystko zależy od koncepcji w jakiej się gra.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 09, 2011 11:48 am

Odchodząc od tematu obrażeń i związanych z tym dywagacji nowe poletko do zmian zauważyłem.

Akcje w walce - pomysł fajny i dający sporo frajdy ale

Niektóre z akcji są pozbawione sensu i pod względem zasad są skonstruowane po prostu koślawo podczas gdy inne są za mocne.

Zastrzeżenia

Parowanie - wybieram akcję parowania aby móc sparować cios w następnej rundzie. Wydaje się w miarę logiczne ale nie jest takie jeśli spojrzymy na to, że niektóre wspierające parowanie akcje są akcjami podwójnymi. A więc będziemy mieli bonus ale nie będzie prawa wykonać parowania. (chyba, że mamy tarczę ale to zawsze)

Ostrożny atak - akcja podwójna - 10 do WW a za to mamy + 10 do parowania bądź uniku. Fajne ale jak akcja podwójna to nie sparujemy w następnej rundzie. Zdecydowanie za słabe.

Pełna obrona - akcja podwójna - - 20 do WW dla atakujących. Proste i logiczne. Nie można parować (chyba, że tarczą) po tym fakcie.

Szaleńczy atak akcja podwójna - + 20 do WW dla atakującego. A nie można parować/unikać. Bez sensu bo i tak by nie można parować. Troszkę za mocne jeśli parowanie jest tak utrudnione.


Zmiana jest kosmetyczna ale jednocześnie dość istotna.

Parowanie - akcja pojedyncza (darmowa w przypadku tarczy). Może być stosowana jak w zasadach normalnych. Może być również wykorzystana w reakcji na atak przeciwnika nawet bez przygotowania. Jeśli gracz użyje akcję na parowanie bez przygotowania to będzie miał jedną akcję mniej podczas swojej następnej fazy działania.


Zwiększy to rolę tego manewru. Tarcza dalej jest opłacalna i pozwalająca na skuteczniejszą walkę natomiast w tym momencie można użyć kilku opcji zamiast (przygotowywuje parowanie - atak). Wzmocni też fintę. Osłabi szaleńczy atak.

Ostrożny atak - akcja podwójna - - 10 do WW + 10 do parowania/unikania ciosu do początku następnej fazy atakukącego

Szaleńczy atak - akcja podwójna - + 20 do WW nie można parować ani unikać (wcale) do początku następnej fazy atakującego.

Pełna obrona - akcja podwójna - atakujący mają - 20 do WW do początku następnej fazy działania broniącego się.

Atak wielokrotny - akcja podwójna - zastanawiam się nad wykorzystaniem opcji alternatywnych z tabelki z podręcznika.
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 10, 2011 11:23 pm

Dabi pisze:
Parowanie - akcja pojedyncza (darmowa w przypadku tarczy). Może być stosowana jak w zasadach normalnych. Może być również wykorzystana w reakcji na atak przeciwnika nawet bez przygotowania. Jeśli gracz użyje akcję na parowanie bez przygotowania to będzie miał jedną akcję mniej podczas swojej następnej fazy działania.


W sumie to korzystam z tej modyfikacji już od dawna.
Dabi pisze:
Ostrożny atak - akcja podwójna - - 10 do WW + 10 do parowania/unikania ciosu do początku następnej fazy atakukącego

Szaleńczy atak - akcja podwójna - + 20 do WW nie można parować ani unikać (wcale) do początku następnej fazy atakującego.

Pełna obrona - akcja podwójna - atakujący mają - 20 do WW do początku następnej fazy działania broniącego się.

Popraw mnie jeśli się mylę ale czy to nie tak właśnie działa według oficjalnych zasad?
I jeszcze jedna uwaga nie tylko tarcza trzymana w drugiej ręce zapewnia darmowe parowanie. Wystarczy trzymać dowolną kombinację broni 2 broni wymienionych w rozdziale o walce.
Jeśli chodzi o warianty ataku wielokrotnego to zdecydowanie odradzam wariant z zmniejszoną skuteczność ataku. -10 do WW za każdy następny atak sprawia że większość bestii z bestiariusza (troll, olbrzym, smok, itp.) staje się żałośnie słaba. A wogóle wojownik i tak ssie w mechanicznym porównaniu z magiem więc nie ma go co więcej karać. Ogólnie problem z akcjami w walce jest taki że w miarę rozwoju postaci stosowanie akcji specjalnych przestaje się opłacać. w momencie jak postać zyskuje drugi atak i WW~60 to najbardziej opłacalną akcją jest atak wielokrotny. A jak już mam 3 A i WW ~70 to jedyna sensowna deklaracja to wielokrotny atak. Więc raczej wprowadziłbym jakiś rodzaj akcji szaleńczego wielokrotnego ataku:
szaleńczy atak wielokrotny:
+10/+20? do WW brak możliwości parowanie i unikania ciosów + ewentualnie +10 do WW dla przeciwników próbujących trafić postać w tej rundzie. Dodatkowo wzmocniłoby to co większe bestie które są w tej chwili dość słabe.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 10, 2011 11:54 pm

Popraw mnie jeśli się mylę ale czy to nie tak właśnie działa według oficjalnych zasad?
I jeszcze jedna uwaga nie tylko tarcza trzymana w drugiej ręce zapewnia darmowe parowanie. Wystarczy trzymać dowolną kombinację broni 2 broni wymienionych w rozdziale o walce.


Tak działa ale chciałem to wypisać bo dopiero po poprawce z parowaniem (co jest imo konieczne) mają one sens.

I jeszcze jedna uwaga nie tylko tarcza trzymana w drugiej ręce zapewnia darmowe parowanie. Wystarczy trzymać dowolną kombinację broni 2 broni wymienionych w rozdziale o walce.


Jeszcze bronie parujące ale to jest generalnie coś co jest stworzone do parowania. A taką broń posiadają specjaliści. Tarcza jest powszechniejsza dlatego ją wymieniłem.

Jeśli chodzi o warianty ataku wielokrotnego to zdecydowanie odradzam wariant z zmniejszoną skuteczność ataku. -10 do WW za każdy następny atak sprawia że większość bestii z bestiariusza (troll, olbrzym, smok, itp.) staje się żałośnie słaba. A wogóle wojownik i tak ssie w mechanicznym porównaniu z magiem więc nie ma go co więcej karać.


Dzięki za uwagę. Co prawda można to pewnie rozwiązać metodą (na smoki i spółkę to nie działa) ale nie wiem czy to takie warte zachodu.
Do dopakowywania magów mi daleko. Mało ich lubię :)

Ogólnie problem z akcjami w walce jest taki że w miarę rozwoju postaci stosowanie akcji specjalnych przestaje się opłacać. w momencie jak postać zyskuje drugi atak i WW~60 to najbardziej opłacalną akcją jest atak wielokrotny. A jak już mam 3 A i WW ~70 to jedyna sensowna deklaracja to wielokrotny atak. Więc raczej wprowadziłbym jakiś rodzaj akcji szaleńczego wielokrotnego ataku:
szaleńczy atak wielokrotny:


Generalnie atak wielokrotny jest opcją która nieco mi tutaj nie pasuje. Myślałem min. dlatego o pewnym osłabieniu tej opcji aby ulepszyć inne.

+10/+20? do WW brak możliwości parowanie i unikania ciosów + ewentualnie +10 do WW dla przeciwników próbujących trafić postać w tej rundzie. Dodatkowo wzmocniłoby to co większe bestie które są w tej chwili dość słabe.


Hmm przy mechanice progów ran jakie zamierzam stosować to akurat spore potworki ze względu na swoją żywotność radzą sobie myślę mocno dobrze. Ubicie takiego ogra z 24 żywotności robi się problematyczniejsze.

Natomiast kwestię ataku wielokrotnego vs inne opcje przemyślę jeszcze.

Bo pomysły są fajne ale to wrzucenie pomysłu mieszającego mechanikę 1 i 2 edycji troszkę tu się moim zdaniem twórcom nie powiodło.

Jak już ustalę z graczami mechanikę na jakiej będziemy grać (drobne zmiany) to wrzucę ten pack jako całość na forum . Jeszcze muszę tylko kwestię tych manewrów rozwiązać.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości