Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 18, 2011 6:03 pm

Siemka

Na moment wroce do tych proponowanych zmian w zakresie trafien na WW. Chodzi mi o to z iloma sukcesamisie trafi przeciwnika. W oryginalnej mechanice niema to znaczenia, sa tylko dwie opcje: trafienia i chybienia. Tymczasem na chlopski rozumwidac, ze kolo z powiedzmy 3 sukcesami "trafil bardziej" niz ten z jednym sukcesem. Na rzucie widac ta przewage jednak w mechanice gry nie ma ona znaczenia. A po prostu szkoda zeby sie zmarnowala... Co prawda niby MG moze fabularnie opsac ow sukces noale jeszcze nie spotkalem MG ktory by sie poswiecal nad opisywaniem kazdego rzutu i nie sadze bym spotkal...
Proponuje wiec system zaczerpniety ze starych gier bitewnych Dragona. Tam w tabelkach obrazen dosc ciezko bylo ot, tak zranic jakakolwiek jednostke. Jednak dosc latwo mozna bylo ja zmusic do ucieczki. Proponuje wiec by sukcesy przekladaly sie na wlasnie zmuszenie przeciwnika do defensywy. Przy okazji oddalo by tez zmiennosc i ruchliwosc malych potyczek,gdzie wazni sa poszczegolni wojownicy czyli takie jakie wystepuja najczesciej na sesjach mlocia jak sadze. Walki niejako z automata nabralyby mobilnosci znanej z filmow czy gier. (W tej chwili bardziej przypominaja mi walki jednostek z jakiegokolwiek bitewniaka gdzie jakas jednostka potrafi w defensywie przecepic cala bitwe na danym terenie).
A tak w mechanice to udane trafienie oznaczaloby zdabycie takiego a takiego terenu, w zaleznosci od ilosci sukcesow (czyli np. pare krokow,metrow w przod lub w tyl). No i znaczenia nabralby wowczas teren samej walki. W koncu niejako samochcac zostalyby uzyte akcje w stylu wpychania na nierownosci, do barierki, ze wzgorza itd. A jesli nawet nie to i tak walki nabralyby dynamiki i mobilnosci.


Co do podrecznikowych manewrow...

Niby fajne,pomyslowe ale niepraktyczne. Praktycznie przed kazda walka zastanawialem sie czy ktoregos nie uzyc. By miec je zawsze przy sobie wpisalemich skrot na wlasna Karte Postaci. No i za kazdym razem wychodzilomi, ze jesli mam sie trzymac scisle podrecznika to takiemu przeciwnikowi latwiej po prostu zwyczajnie przypier!"£$%... Serio. Probowalem przed kazda walka. Lubie tego typu taktyczne zabawy ale w podanej przez autorow formie sa dla mnie niestrawne. Jedyny manewr jaki stamtad stosowalem to Ostrozny Atak (ten co daje -10 do ataku ale +10 w obronie). Pozostale po prostu se za kazdym razem darowalem. Moi kumple tez nawet tego nieuzywali. Moim zdaniem, jesli cala nasza banda uznala je za niepraktyczne oznacza ze sa niepraktyczne. To tak jak by ich nie bylo.
Generalnie uwazam, ze potencjal tkwiacy w Manewrach zostal zmarnowany. W wiekszosci walk my, Gracze (z naszej bandy, nie wiem jak inni) dochodzilismy do wniosku, ze latwiej kogos zwyczajnie zaciukac niz bawic sie w szermierke.
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob lut 19, 2011 12:12 pm

Co do tych sukcesów w teście WW to ja zrobiłem tak zmniejszyć kość obrażeń z k10 na k6 ale za to za każdy sukces w teście WW dodaje jedno obrażenie. Dzikie tej zmianie doświadczone postaci, zarówno BG jak i BN są potężniejsze od początkujących nie tylko w samych cyferkach ale mają wymierne korzyści z posiadania wysokiego WW.

Pozdro
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob lut 19, 2011 3:02 pm

@ Pipboy79

No właśnie tak samo rozumowałem. Nie podobała mi się zero jedynkowość testów na trafienie podczas gdy wszystkie inne testy są stopniowalne.
Twój pomysł aby przekładało się to jak nam wyszło na sytuację jest bardzo fajny.
Pozwolę sobie skorzystać tylko - w formie starej prze3wagi w walce. Ten kto miał lepsze testy porównując w turze ten może zepchnął przeciwnika który ustępuje. :)

Natomiast samą klasę trafienia przekładam też na obrażenia. Można uzyskać od 0 do maksylnie 3 obrażeń bonusowych. I to naprawdę działa. (Co prawda po majstrowałem nieco przy kostce obrażeń też ale to się fajnie uzupełnia)

Co do manewrów to mam właśnie pewne wątpliwości co do tego jak je stosować. Są generalnie mocno kosztowne w akcjach i niekoniecznie dają wymierne korzyści.

Najprawdopodobniej przerobię je mechanicznie próbując zachować jednocześnie ich sens. Możliwe, że w walce zamiast akcji będą akcje walki stosowane.
Dodatkowe ataki - tu mam największy problem ale w przypadku stosowania akcji walki to będzie możliwość posiadania dodatkowych opcji walki.

Bo chciałbym aby gracze mieli wybór i mieli świadomość, że za pomocą sprytnych wyborów mogą osiągnąć więcej niż po prostu atakując.

Co do tych sukcesów w teście WW to ja zrobiłem tak zmniejszyć kość obrażeń z k10 na k6 ale za to za każdy sukces w teście WW dodaje jedno obrażenie. Dzikie tej zmianie doświadczone postaci, zarówno BG jak i BN są potężniejsze od początkujących nie tylko w samych cyferkach ale mają wymierne korzyści z posiadania wysokiego WW.

Pozdro


Wyszedłem z identycznego pomysłu praktycznie. Od początku zresztą ten temat wystarczy przeczytać.
Sam aktualnie tak gram ale z ograniczeniem bonusu do obrażeń do max 3 (za 3 poziomy sukcesu) oraz ze zmodyfikowaną kostką k 10 (przy zwykłych postaciach to k 8 z 10 % szansą na Furię Ulryka) bo k 6 bez zmiany żywotności oraz zasad pancerzy za bardzo by przedłużała grę.

Dodatkowo stosuję zmodyfikowany system Paskuda - progi ran :)

Aktualnie prowadzę i zasady sprawdzają się naprawdę dobrze. Walka była emocjonująca i zwykłe obdarte, niemal nieuzbrojone mutanty stanowiły odpowiednie wyzwanie.
Jeden z graczy został ranny na szczęście lekko tylko dlatego, że mutant nie atakował za pomocą broni i miał modyfikator - 2 do obrażeń.

Dzięki trafieniu z bonusem + 2 do obrażeń na kostce pojawił się wynik 6.
Po modyfikacjach (Siła 3 + 6 kość + 2 za jakość trafienia - 2 za broń = 10 - wytrzymałość 3 dało 6 a więc górny próg lekkiej rany w głowę. Punkt więcej i byłaby rana ciężka

Kwestia obrażeń moim zdaniem wygląda teraz bardzo fajnie.

Co do manewrów i problemu ataków to będę myślał :)
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob lut 19, 2011 7:47 pm

hmmm... Co do zapasu sukcesow w walce i przekladaniem ich na dodatkowy bonus dmg to tez o tym myslalem ale ostatecznie na razie nie odwazylem sie tego zastosowac w praktyce. Problemem wydajemi sie to, ze jest to kolejny element ktory trzeba zapamietac w walce.

Wez jak wyglada normalna walka: test WW +- jakies modyfikatory i sprawdzanie czt trafil czy nie. Jak trafil to ten drugi testuje swoja obrone no i potem trzeba mu pamietac czy zuzyl parowanie czy unik przyjego kolejce. Jak cios jednak trafil to trzeba sprawdzic gdzie a potem uwzglednic rzuty pancerza na danej lokacji. No i jeszcze ile cios zabral ZYW no i co z tego wyniklo. I do tego przy stosowaniu bonusow do dmg trza by jeszcze pamietac i o tym.

Jak sie ktos czuje na silach to ok. Zwlaszcza jak sie komus trafia rozgarnieci Gracze orientujacy sie w mechanice gry. Przy poczatkowych postaciach moze byc ok ale pozniej jak powiedzmy 4 osobowa druzyna ma lacznie 8 Atakow i walczy tylko z 5 przeciwnikami ktorzy maja "tylko" 6 Atakow sprawa sie troche komplikuje.

Ponadto co wtedy ze strzelcami lub magami? Jesli by przeciez uznac, ze trafienie z wieksza iloscia sukcesow rani bardziej to im chyba tez by trzeba uznac ich trafienia na podobnych zasadach. Inaczej byliby poszkodowani.

Ja sam rozwazalem jeszcze alternatywe by przy walce wrecz dodatkowe "trafil bardziej" czyli sukcesy przelozyc na odpowiednie utrudnienia w obronie np. trafienie z jednym sukcesem oznacza utrudnienie -10 do obrony. Po namysle jednak zrezygnowalem z niego bo uznalem za zbytnia komplikacje systemu walki.

Dlatego wlasnie zaproponowalem te cofanie. Nie ma specjalnie duzo do zapamietywania i robi sie prawie machinalnie, zwlaszcza jak ma sie jakies figurki albo zetony. Wowczas widac od razu od reki jak zmienia sie sytuacja w trakcie walki.

No ale mowie, jak ktos sie czuje na silach to oczywiscie niech dodaje te sukcesy do dmg bo to faktycznie fajnie odzwierciedla umiejetnosci fechtunku i wojenne szczescie. Ja bym bardzo chcial aby moj MG wprowadzil te zasady aczkolwiek przyznaje sie bez bicia, ze nie wiem czy dalbym rade sam poprowadzic walke z ta modyfikacja nie tracac plynnosci rozgrywki.


A co do Manewrow...

Mam takie propozycje:

-zmienne ryzyko Ataku - Obrony - czyli te wszystkie ostrozne ataki, calkowite obrony itd. potraktowac jako jeden typ manewru. Jakby sie zastanowic to od "normalnej" walki roznia sie tym jak bardzo walczacy chce zaryzykowac wypad i zranienie przeciwnika. Wiec niech bedzie to ta akcja podwojna ale niech Gracz ma prawo sobie wybrac jaki chcemiec mod. w ataku. Wowczas automatycznie dostaje odwrotny mod. w obronie. Np. Ktos deklaruje, ze stawia wszystko na jedna karte i MG daje mu +20 do WW w ataku, w obronie ma wtedy -20. Co do maksymalnej wysokosci mod. to mysle ze kazda grupa ustali sobie ze swoim MG jak moga byc duze (+5?, +10?, +20?, +30?). Jak danej grupie pasi to czemu reszta swiata ma im sie wtracac?

-zmienne tempo - postac atakuje seria szybszych ale slabszych ciosow lub skupia sie na paru mocniejszych. Za kazdy -1 Sily otrzymuje +10 do Inicjatywy, za kazde +1 otrzymuje -10 do Inicjatywy.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

sob lut 19, 2011 8:21 pm

hmmm... Co do zapasu sukcesow w walce i przekladaniem ich na dodatkowy bonus dmg to tez o tym myslalem ale ostatecznie na razie nie odwazylem sie tego zastosowac w praktyce. Problemem wydajemi sie to, ze jest to kolejny element ktory trzeba zapamietac w walce.

Wez jak wyglada normalna walka: test WW +- jakies modyfikatory i sprawdzanie czt trafil czy nie. Jak trafil to ten drugi testuje swoja obrone no i potem trzeba mu pamietac czy zuzyl parowanie czy unik przyjego kolejce. Jak cios jednak trafil to trzeba sprawdzic gdzie a potem uwzglednic rzuty pancerza na danej lokacji. No i jeszcze ile cios zabral ZYW no i co z tego wyniklo. I do tego przy stosowaniu bonusow do dmg trza by jeszcze pamietac i o tym.


Nie sprawia mi to problemów bo jest to w sumie rzut okiem zazwyczaj. Nie ukrywam, że często ciosy w Warhammerze po prostu nie dochodzą celu. Szczególnie podczas walki początkujących a więc nie jest to jakaś przeszkoda. Jestem przyzwyczajony do bardziej skomplikowanych systemów mechaniki i stąd jakoś to mnie nie odstrasza.

Często zresztą jest to na oko... Mam 50 WW rzuciłem 01 - no to kurde mi się udało. Wiesz mniej więcej, że to będzie bonus. :) Ewentualnie można kwestię bonusu rozwiązać nieco inaczej jeśli to o stopień sukcesu jest zbyt dokładne to np. jeśli gracz rzucił poniżej wartości 1/2 swojego WW dać mu modyfikator + 2. Nazwać to jakością trafienia i grać śmiało :)

Jak sie ktos czuje na silach to ok. Zwlaszcza jak sie komus trafia rozgarnieci Gracze orientujacy sie w mechanice gry. Przy poczatkowych postaciach moze byc ok ale pozniej jak powiedzmy 4 osobowa druzyna ma lacznie 8 Atakow i walczy tylko z 5 przeciwnikami ktorzy maja "tylko" 6 Atakow sprawa sie troche komplikuje.


No swoich graczy muszę przeszkolić z mechaniki ale to już dla ich dobra :) I radzą sobie generalnie. Zresztą ja akurat mam ich mniej niż 4.

Ponadto co wtedy ze strzelcami lub magami? Jesli by przeciez uznac, ze trafienie z wieksza iloscia sukcesow rani bardziej to im chyba tez by trzeba uznac ich trafienia na podobnych zasadach. Inaczej byliby poszkodowani.


Do strzelców stosuję analogiczne zasady. Również otrzymują bonus do obrażeń z jakości trafienia.
Z magami jest pewien problem bo tu nie ma testu cechy (jest jednak podczas sprawdzania Furii Ulryka) więc można a) dorzucić ten test SW aby sprawdzić jak zdali bardzo dobrze to bonus
albo b) Im nie zmienię kostki z k10 traktując magię jak obrażenia od źródeł niezależnych (jak wybuchy, pułapki itp. I na to rozwiązanie się zdecyduje bo to zachowa równowagę a jednocześnie nie dorzuci testów.

-zmienne ryzyko Ataku - Obrony - czyli te wszystkie ostrozne ataki, calkowite obrony itd. potraktowac jako jeden typ manewru. Jakby sie zastanowic to od "normalnej" walki roznia sie tym jak bardzo walczacy chce zaryzykowac wypad i zranienie przeciwnika. Wiec niech bedzie to ta akcja podwojna ale niech Gracz ma prawo sobie wybrac jaki chcemiec mod. w ataku. Wowczas automatycznie dostaje odwrotny mod. w obronie. Np. Ktos deklaruje, ze stawia wszystko na jedna karte i MG daje mu +20 do WW w ataku, w obronie ma wtedy -20. Co do maksymalnej wysokosci mod. to mysle ze kazda grupa ustali sobie ze swoim MG jak moga byc duze (+5?, +10?, +20?, +30?). Jak danej grupie pasi to czemu reszta swiata ma im sie wtracac?


Nom ciekawe. Idę w podobnym kierunku co Ty.
Sam planuję zrobić coś takiego aby ujednolicić nieco te manewry i powiązać je mechanicznie ze zwykłym atakiem który byłby taką próbą walki zrównoważonej.
To by fajnie funkcjonowało jakby nie było cechy ataki.

Kolejny problem to to, że w przeciwieństwie do wielu gier gdzie jest powtarzalna sekwencja test ataku vs test obrony w Warhammerze już udany tes WW oznacza, że udało nam się jakoś tą obronę spenetrować i jeśli ktoś nie przygotował się i ostatnim wysiłkiem nie sparuje ciosu, tudzież uniknie to oberwie.




Póki co zastanawiam się nad miksem tego z cechą ataki.

PÓKI CO TYLKO LUŹNY POMYSŁ

I tak - każdy z walczących miałby 1 akcję bojową + cecha Atak.

Czyli przeciętny wojownik miałby 2 akcje bojowe. Dobry wojownik miałby 3 akcje bojowe. Mistrz miałby 4 akcje bojowe.

Akcja to np wyciągniecie broni, wykonanie ataku, wykonanie parowania itp.


Koszt akcji zostałby na poziomie takim jak teraz. Poza atakiem wielokrotnym który teraz nie ma racji bytu. Ilość ataków ogranicza wartość cechy atak.

Wojownik z 1 atakiem mógłby

Zaszarżować
Wyciągnąć broń, wykonać atak
Wykonać ostrożny atak

Wojownik z 2 atakami mógłby

Zaszarżować, sparować
Wyciągnąć broń, wykonać atak, sparować
Wykonać dwa ataki, sparować
Wykonać ostrożny atak, sparować

Wojownik z 3 atakami mógłby
Zaszarżować, uderzyć, sparować
Wykonać trzy ataki, sparować
Wykonać ostrożny atak, atak normalny, sparować
Wykonać 2 szaleńcze ataki


To luźna propozycja bez zmiany istoty manewrów a o to głównie mi chodzi. Chociaż wydaje mi się, że w takim układzie byłyby częściej wykorzystywane.
Ostatnio zmieniony sob lut 19, 2011 8:23 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn lut 21, 2011 12:32 am

hmmm... Co do Twojej wizji manewrow i rozwiazan to chyba chcesz wprowadzic cos w stylu Punktow Akcji, tak? No nieglupie. Zaproponowane przez Ciebie zmiany sa w miare naturalne bo bazuja na oryginalnych nazwach i bajerach. Prawie nie widac roznicy na pierwszy rzut oka. Noi na pewno zaleta jest, ze bez zadnych przerobek mozna wziac kazda postac z mlotka i zaczac lub przestac stosowac te zasady bez zadnych modyfikacji lub przerobek. Nawet w polowie sesji. Wad poki co nie widze no alemoze nie dostrzegam jakis niuansow mechaniki.

Co do magusow i ich wydania "trafiania bardziej"...

-O ile pamietam, magusy walczac w zwarciu przy pomocy czarow dotykowych testuja normalne WW tak? Wiec pod tym wzgledem mozna u nich stosowac normalne zasady jak dla wojownikow czyli zalezy co wybierzesz, wzmocniony dmg i-lub cofanie. Tak przynajmniej mogly by dzialac "normalne" czary powodujace jakis tam dmg. W innych radzajach to juz troche indywidualna kombinacja i jak nie zadaja dmg to nie wiem czy powinny miec zastosowanie te zasady.

-Co do magusowego strzelania czarami opartymi na dmg. to chyba byly na SW i jesli pamietam dobrze jak czar wyszedl to trafial z automata. Coz jak to jakis czar dmg to mozna by sie bawic czy ta zasada dziala albo nie. Z punktu widzenia mechaniki to dzialaja tak jak strzelcy tylko testuja inna Ceche.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn lut 21, 2011 8:53 am

hmmm... Co do Twojej wizji manewrow i rozwiazan to chyba chcesz wprowadzic cos w stylu Punktow Akcji, tak? No nieglupie. Zaproponowane przez Ciebie zmiany sa w miare naturalne bo bazuja na oryginalnych nazwach i bajerach. Prawie nie widac roznicy na pierwszy rzut oka. Noi na pewno zaleta jest, ze bez zadnych przerobek mozna wziac kazda postac z mlotka i zaczac lub przestac stosowac te zasady bez zadnych modyfikacji lub przerobek. Nawet w polowie sesji. Wad poki co nie widze no alemoze nie dostrzegam jakis niuansow mechaniki.


Dokładnie coś takiego... Oj widzisz nawet to bardzo dobra nazwa.
Cieszy mnie bardzo Twoja opinia bo faktycznie ta zmiana miała być taka aby nie musieć przerabiać oryginalnych statystyk i było to jak najbardziej zbliżone do oryginału. Taki miałem zamysł :)

Aby takie coś zrobić to wymyśliłem że, troszkę tutaj pożenię edycję 1 z edycją 2.
Wydaje mi się, że coś takiego chcieli twórcy stworzyć w 2 ed tylko gdzieś im coś umknęło przy przekładaniu pomysłów na mechanikę.
Moi gracze znają głównie 1 ed i dawno nie grali więc przyzwyczajeń nie mają silnych tym prościej się na to przerzucą. Poza tym jakoś prościej mi będzie prowadzić bo troszkę prościej teraz używać manewrów.

Często bowiem moi gracze chcą opisywać akcje swoich postaci a ja sam podpinam to pod konkretny manewr. Tak mi będzie prościej.

Przetestuję myślę te rozwiązania w tym tygodniu to zdam relację.

-O ile pamietam, magusy walczac w zwarciu przy pomocy czarow dotykowych testuja normalne WW tak? Wiec pod tym wzgledem mozna u nich stosowac normalne zasady jak dla wojownikow czyli zalezy co wybierzesz, wzmocniony dmg i-lub cofanie. Tak przynajmniej mogly by dzialac "normalne" czary powodujace jakis tam dmg. W innych radzajach to juz troche indywidualna kombinacja i jak nie zadaja dmg to nie wiem czy powinny miec zastosowanie te zasady.

-Co do magusowego strzelania czarami opartymi na dmg. to chyba byly na SW i jesli pamietam dobrze jak czar wyszedl to trafial z automata. Coz jak to jakis czar dmg to mozna by sie bawic czy ta zasada dziala albo nie. Z punktu widzenia mechaniki to dzialaja tak jak strzelcy tylko testuja inna Ceche.


Co do czarów dotykowych to faktycznie można tak zrobić chociaż czary dotykowe to nie potrzebują za bardzo ciosu aby osiągnąć swój efekt a działa sama energia czaru. A ten sam udaje się udanym testem magii.
Chociaż z drugiej strony dotykowy atak bardziej udany może oznaczać, że np udało się więcej mocy przenieść w cel itp.

Do rozwiązania - nie zanosi się aby gracze zostali magami ;) A do walk z jakimś magiem jeszcze mają sporo czasu.
Póki co mają się bać zwierzoludzi :)

Przy efektach niezależnych od starań osoby to nie będę testował. Np. obrażenia od ognia itp.Chociaż przy pułapce już bym się zastanawiał.

Ten sam dół z kolcami zrobiony przez pijanego gobsa może być mniej skuteczny niż ten wykonany przez krasnoludzkiego inżyniera który wykorzystał do tego swoją wiedzę. Chociaż to przypadki rzadkie.

A kwestia strzelania magicznymi pociskami to rzut na SW występuje tylko w przypadku sprawdzenia czy nie zachodzi Furia Ulryka. Sam pocisk trafia automatem po udanym teście magii. A więc dorzucenie testu, byłoby dodatkowym rzutem.

Magię mógłbym w sumie zostawić z kostką zawsze k 10. Wojownicy uzyskują taką wartość dopiero przy sile 5. A więc nie byłoby to takie złe.

Problemem miałem jeszcze z bronią strzelecką.

Ale tu zastosuję normalne zasady jak przy przeliczaniu siły przy ciosach. Z wyjątkiem broni palnej której dorzucę po prostu zasadę, że zawsze korzysta z pełnej k 10.


Jak potestuje opcję to zrobię zbiorczy pack zasad. Nazwę jakoś i wrzucę bo i tak będę robił dla swoich graczy. Pewnie na forum bo na Polterze konta nie posiadam.

Dzięki za uwagi :)
 
Garnett
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 66
Rejestracja: wt sie 04, 2009 3:28 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn lut 21, 2011 10:21 pm

Szczerze mówiąc pierwsze wasze pomysły do mnie nie przemawiały, za bardzo udziwnione, ale ostatnie pomysły bardzo mi się podobały, szczególnie pomysł (moim zdaniem genialny) z punktami akcji. Dołożyć do tego owe skuteczności ataków, przy obniżonej kostce, system punktów obrażeń/życia (opisany na polterze), rodzaje broni i przy małym zmienieniu zasad walka staje się bardzo pasjonująca.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn lut 21, 2011 11:53 pm

Garnett pisze:
Szczerze mówiąc pierwsze wasze pomysły do mnie nie przemawiały, za bardzo udziwnione, ale ostatnie pomysły bardzo mi się podobały, szczególnie pomysł (moim zdaniem genialny) z punktami akcji. Dołożyć do tego owe skuteczności ataków, przy obniżonej kostce, system punktów obrażeń/życia (opisany na polterze), rodzaje broni i przy małym zmienieniu zasad walka staje się bardzo pasjonująca.


Hech :)
Dzięki bardzo za dobre słowo. Chciałem zachować Warhammerowe zasady i tylko je usprawnić/uatrakcyjnić. Fajnie, że elementy te lepiej wyglądają jako całość niż jako wyrwane z kontekstu twierdzenia.
Ciężko tak od razu porządnie opisać. Zresztą tu akurat było sporo burzy mózgów i zasady na początku nie miały takiego kształtu więc na bierząco opisywałem - np. z tymi akcjami to miałem tylko zarys.

Jest jeszcze jeden problem z którego zdaje sobie sprawę - dodatkowe akcje bojowe nie będą miały przełożenia na ładowanie broni strzeleckiej, opcje ruchu itp. Jakoś to ładnie zaznaczę w tym zbiorczym artykule :)

Jutro powinien wrzucić przepisy zbiorcze wraz z tabelką broni zrobioną pod ten "mod". Chociaż tam nie przewiduję jakiś rewolucji.


EDIT:

No i tak sobie przemyślałem troszkę sprawę i niewiele w sumie bym pozmieniał w broniach Warhammerowych. Nie mniej jednak jeśli na poziomie skirmishowej gry figurkowej występuje zróżnicowanie broni większe niż w dokładniejszym rpgu to coś jest nieco nie tak ;)

Zmiany głównie dotyczą rozdzielenia klasy broni jednoręczna oraz dwuręczna.

No i tak ...

Miecz - brak specjalnych zasad. Broń nie zawierająca w sobie przewag ani wad. Brak modyfikatora obrażeń. Brak zasad specjalnych klasyczna broń jednoręczna z 2 ed. Umożliwia wszelkie manewry. Można nim pchnąć jak i ciąć. Jest lepiej akceptowany w "towarzystwie".

Topór - przebijający zbroję (ignorowanie 1 punktu pancerza), nieporęczny (parowanie przy pomocy tej broni posiada ma modyfikator - 10). Topór jest nieco lepszy w przypadku walki z opancerzonym przeciwnikiem niż miecz. Niezbyt nadaje się jednak do defensywy. Niektóre manewry są utrudnione (tu myślę o fincie, rozbrojeniu). Bez modyfikatora obrażeń.

Krasnoludzka wersja nie miałaby minusów do parowania :)

Maczuga/buzdygan/młot - ogłuszający (bonus + 10 % do ogłuszania). Niektóre manewry utrudnione (tu myślę o fincie, rozbrojeniu). Zależnie od wykonania obrażenia mają modyfikator - 1 (w przypadku marnych maczug) bądź też nie posiadają go. Prościej też taką bronią byłoby obalić oraz zniszczyć tarczę.

Dwuręczny miecz - druzgocący (2 kostki na obrażenia i wybieramy) i powolny (+ 10 do parowania, unikania ciosów tegoż)

Dwuręczny topór - druzgocący (2 kostki na obrażenia i wybieramy), powolny(j.w), przebijający zbroję (ignoruje 1 punkt pancerza), nieporęczny (-20 do parowania tą bronią / albo - 10 jeszcze myślę)

Nóż - obrażenia - 3. Łatwo schować, można nim rzucać :) Możliwe, że dostanie + 10 do Inicjatywy (Zr) jeśli uda się atakującemu skrócić dystans do noszącego dłuższą broń.

Sztylet - obrażenia - 2. Dość łatwo schować. Reszta j.w

To wersja póki co beta. Będę testować. Nie jest to aż tak koniecznie nie mniej jednak pewne zróżnicowanie już zostanie wprowadzone.
Ostatnio zmieniony wt lut 22, 2011 8:08 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 23, 2011 2:32 am

Co do topora i mlota...

Dlaczego rozdzielasz finte i rozbrojenie od pozostalej szermierki? Mnie sie wydaje, ze jak juz dajesz jakis mod to na cala WW. No wiesz, dasz powiedzmy mod -10 to juz chyba wystarczy do oddania nieporecznosci takiego oreza. Teraz jak na te dwa manewry dasz jeszcze jakis to juz dwa mod do zapamietania. Nie lepiej zrobic jeden ogolny? No chyba ze Ci to nie przeszkadza to ok.


Co do obuchowych...

Ten bajer o ogluszaniu to przy ciosach w lepetyne? Bo jak w reszte lokacji to troche nijak...


Hmmm... A poltorakow nie przewidujesz? Wiesz mnie nie przeszkadza ale z doswiadczenia wiem, ze Gracze uwielbiaja tego typu pytania. :)


Reszta wyglada porzadnie no ale coz, by sprawdzic czy faktycznie jest ok to trza by sprawdzicrazem z tarczami, pancerzami, Sila, Zywotnoscia czyli jednym slowem po prostu isc na poligon. Inaczej ciezko cos powiedziec. Daj znac jak Ci idzie.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 23, 2011 9:13 am

Co do topora i mlota...

Dlaczego rozdzielasz finte i rozbrojenie od pozostalej szermierki? Mnie sie wydaje, ze jak juz dajesz jakis mod to na cala WW. No wiesz, dasz powiedzmy mod -10 to juz chyba wystarczy do oddania nieporecznosci takiego oreza. Teraz jak na te dwa manewry dasz jeszcze jakis to juz dwa mod do zapamietania. Nie lepiej zrobic jeden ogolny? No chyba ze Ci to nie przeszkadza to ok.


Nie chcę osłabiać tych broni ponad miarę.
Ponadto chcę być zgodny i bliski z publikacjami takimi jak np Mordheim/Warheim czyli skirmishami figurkowymi w tym świecie. I tam miecz ma zasadę parujący. Umożliwia parowanie ciosów.
Topór lepiej przebija pancerze a maczugi i pochodne ogłuszają.

Modyfikator - 10 byłoby za dużo. Nie chcę się bawić w jakieś drobne modyfikatory typu +/- 5%.

Miałem taki pomysł aby przy niektórych broniach aby obrażenia określać jako modyfikator do Krzepy na potrzeby obrażeń
I wtedy ewentualnie wprowadzać modyfikatory pomniejsze typu +5% - 5% oraz te większe. Wtedy użytkownik miałby swoją wartość Krzepy a przez to siły a broń którą by władał miałaby swoją siłę efektywną.

Np jeśli mielibyśmy trzech najemników podstawowych - Przeciętnie silnego Marcela (K 31) , silnego Kurta (K 38) i bardzo silnego Huberta (K 44) i każdy z nich walczyłby bronią nie moyfikującą siły efektywnej to obrażenia wynosiłyby odpowiednio
Marcela 3 + kostka obrażeń (1-8) 4-11 bez Furii Ulryka i jakości trafienia
Kurta 3 + kostka obrażeń (1-8) 4-11 bez Furii Ulryka i jakości trafienia
Huberta 4 + kostka obrażeń (1-9) 5-13 bez Furii Ulryka i jakości trafienia

W przypadku korzystania z broni która zapewnia niewielki bonus do zadawanych obrażeń + 5 % dajmy na to ciężki solidny miecz któremu MG postanowił przyznać taki modyfikator. Miecz jest ciężki, widać, że potrafi być skutecznym orężem, jest dobrze wykonany. Nie mniej jednak to za mało aby dać mu + 1 do obrażeń.

Kość obrażeń nie zmieniała by się.

Byłoby to odpowiednio
Marcel K 31 KB 36 -> 3 + k obrażeń - Marcel jest przeciętnie silny i różnica jaką sprawia mu ta broń jest na tyle niewielka, ze nie wzrastają obrażenia.

Kurt K 36 KB 41 -> 4 + k obrażeń - Kurt jest dość silny i umie skutecznie wykorzystać cechy broni. Obrażenia wzrastają o 1.

Hubert K 44 KB 49-> 4 + k obrażeń - Hubert jest bardzo silny, jednak broń tego typu nie robi mu różnicy. W tym momencie musiałby mieć coś cieższego aby wzrosły i tak spore obrażenia.

W przypadku kiedy nasi bohaterowie otrzymaliby broń dającą + 10 % do K. Marcel miałby KB 4, Kurt miałby KB 4, Hubert KB 5.

Takie coś potrafi zróżnicować graczy. Wyższa siła zapewnia lepsze obrażenia oraz lepszą kostkę obrażeń. Zaś modyfikatory wynikające z broni pozwalają zwiększyć bądź zmniejszyć obrażenia zadawanych ciosów.

w tym momencie każde + 5 % byłoby ważne i wystąpiła by pewna drobna aczkolwiek zauważalna różnica między K 30 a K 39.

Ale to póki co jak zwykle luźny pomysł i nie wiem czy potrzebne. Wiem jednak, że gracze lubią takie elementy - kiedy każdy punkcik i zmiana ekwipunku coś potrafi im dać (bądź zabrać). Szczególnie, że magiczne przedmioty w tym świecie to rzecz rzadka więc różnicowanie zwykłych jest moim zdaniem na miejscu.


A co do szermierki to z doświadczenia często graczom się nie chce kombinować - i do zwykłego "to ja go tnę" to topór nadaje się bardzo dobrze. Do skomplikowanych manewrów typu finta już zdecydowanie mniej.

I w ten sposób chciałbym to oddać.
Co do obuchowych...

Ten bajer o ogluszaniu to przy ciosach w lepetyne? Bo jak w reszte lokacji to troche nijak...


Zasadniczo aby ogłuszyć to przy ciosach w łepetynę (chociaż to nie jest dokładnie określone w przepisach z tego co pamiętam) natomiast dopuszczę jeszcze efekt podobny przy ciosie w korpus. Nie tyle ogłuszenia prostego ale wytrącenia z rytmu czy nawet obalenia. Oberwanie w nawet opancerzony korpus maczugą sprawi, że trudniej utrzymać się na nogach niż przy ciosie mieczem. Chociaż uderzenie w splot nawet przez pancerz może ładnie udawać efekt ogłuszenia.

Hmmm... A poltorakow nie przewidujesz? Wiesz mnie nie przeszkadza ale z doswiadczenia wiem, ze Gracze uwielbiaja tego typu pytania. :)

Przewiduję jak zajdzie potrzeba bo same te opisy są póki co tylko przykładowe. Lista będzie na pewno jeszcze rozwijana. Jeszcze nie wiem jak to rozwiążę ale pośrednie rozwiązanie między dwuręcznym a standardem się znajdzie ;)

Reszta wyglada porzadnie no ale coz, by sprawdzic czy faktycznie jest ok to trza by sprawdzicrazem z tarczami, pancerzami, Sila, Zywotnoscia czyli jednym slowem po prostu isc na poligon. Inaczej ciezko cos powiedziec. Daj znac jak Ci idzie.


Sprawdzę to dzisiaj mam nadzieję. Co prawda sesja zapowiada się, raczej niebojowo ale kto wie co tam gracze wymyślą i jak się wypadki potoczą.
Bohaterowie są rozpoczynającymi pierwszą profesję chociaż akurat statystyki bojowe mają dość wysokie (okolice 35) - żołnierz (skórzany pancerz, miecz, tarcza i topór dwuręczny - niska ZR A 2) oraz hiena cmentarna (miecz wysoka ZR). Zobaczymy jak im pójdzie.
 
Bregor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 257
Rejestracja: czw sty 18, 2007 3:15 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 23, 2011 8:57 pm

Dabi pisze:
Miecz - brak specjalnych zasad. Broń nie zawierająca w sobie przewag ani wad. Brak modyfikatora obrażeń. Brak zasad specjalnych klasyczna broń jednoręczna z 2 ed. Umożliwia wszelkie manewry. Można nim pchnąć jak i ciąć. Jest lepiej akceptowany w "towarzystwie".

Topór - przebijający zbroję (ignorowanie 1 punktu pancerza), nieporęczny (parowanie przy pomocy tej broni posiada ma modyfikator - 10). Topór jest nieco lepszy w przypadku walki z opancerzonym przeciwnikiem niż miecz. Niezbyt nadaje się jednak do defensywy. Niektóre manewry są utrudnione (tu myślę o fincie, rozbrojeniu). Bez modyfikatora obrażeń.

Pomysł (IMO) marny o tyle że w większości przypadków kara do parowania praktycznie nie będzie stosowana (gracze będą dążyć do używania tarcz) nie równoważy się z pratycznym +1 do obrażeń przeciwko opancerzonym przeciwnikom. (a takich jest sporo/większość) chyba że po wprowadzeniu punktów akcji do zasad stosowanie finty stanie się opłacalne. Ale i tak doprowdzisz do tego że gracze będą nosili z sobą zestaw miecz (na ludzi) i topór (na wszelkie bestie wobec których nie stosuje się takich zabiegów jak finta, rozbrajanie itp.)
Ta sama uwaga do 2 ręcznych wersji tych broni.
Jeśli miałbym tu coś proponować to dać toporom bonus do krzepy. np. (+5/+10) kosztem takiej samej kary do WW (-5/-10) i mamy załatwione wszystko - trudniej o manewry w walce toporem za to mocniej bije.
Dabi pisze:
Miałem taki pomysł aby przy niektórych broniach aby obrażenia określać jako modyfikator do Krzepy na potrzeby obrażeń
I wtedy ewentualnie wprowadzać modyfikatory pomniejsze typu +5% - 5% oraz te większe. Wtedy użytkownik miałby swoją wartość Krzepy a przez to siły a broń którą by władał miałaby swoją siłę efektywną.

Ta. W tej chwili nie ma różnicy w sile ciosu postaci o K=30 i K=39 a po wprowadzeniu Twojego pomysłu nie będzie żadnej różnicy między postaciami o K=35 i K=44. Innymi słowy nic to nie zmienia a nawet jest krzywdzące dla postaci z wyższą krzepą. Więc sugerowałbym nie iść w tym kierunku.
Reszta pomysłów całkiem w porządku chociaż to w sumie dość kosmetyczne zmiany.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 24, 2011 12:03 am

Ta. W tej chwili nie ma różnicy w sile ciosu postaci o K=30 i K=39 a po wprowadzeniu Twojego pomysłu nie będzie żadnej różnicy między postaciami o K=35 i K=44. Innymi słowy nic to nie zmienia a nawet jest krzywdzące dla postaci z wyższą krzepą. Więc sugerowałbym nie iść w tym kierunku.
Reszta pomysłów całkiem w porządku chociaż to w sumie dość kosmetyczne zmiany.


No właśnie nie do końca bo owszem postać walcząc bronią dającą + 5 % do Krzepy faktycznie zrównają się te postacie niemal (chociaż ten z Krzepą bazową 44 będzie miał lepszą nieco kostkę obrażeń.

Za to przy broni dającej + 10 % bonusu do Krzepy postać z K 35 (Siła 4 kostka max 8 ) ustępuje postaci z Krzepą 44 (Siła 5 z kostką max 9)

Po prostu odpowiednia Krzepa daje bonus do odpowiednich broni. Ktoś z bronią ciężką więcej wyciągnie jeśli jest odpowiednio silny.

Ale to luźny pomysł jak różnicować obrażenia w systemie gdzie jest to dość trudne.

Pomysł (IMO) marny o tyle że w większości przypadków kara do parowania praktycznie nie będzie stosowana (gracze będą dążyć do używania tarcz) nie równoważy się z pratycznym +1 do obrażeń przeciwko opancerzonym przeciwnikom. (a takich jest sporo/większość) chyba że po wprowadzeniu punktów akcji do zasad stosowanie finty stanie się opłacalne. Ale i tak doprowdzisz do tego że gracze będą nosili z sobą zestaw miecz (na ludzi) i topór (na wszelkie bestie wobec których nie stosuje się takich zabiegów jak finta, rozbrajanie itp.)
Ta sama uwaga do 2 ręcznych wersji tych broni.
Jeśli miałbym tu coś proponować to dać toporom bonus do krzepy. np. (+5/+10) kosztem takiej samej kary do WW (-5/-10) i mamy załatwione wszystko - trudniej o manewry w walce toporem za to mocniej bije.


Zdaje sobie z tego sprawę i jest to kwestia po prostu balansu.
Zakładam, że gracze nie będą walczyć zawsze z tarczą.
Jest to rozsądne ale nie zawsze ta tarcza będzie w użytku. No ale to kwestie fabularne i nieco inny temat.
Dlatego bonus wydaje się spory.
Nie mniej jednak liczę właśnie, że manewry typu finta będą opłacalne i brak możliwości ich wykorzystania lub solidne minusy zrównoważą ten bonus.

Zestaw miecz + topór to dość upierdliwe dla gracza. Ciężkawe, niewygodne. Jeśli jednak gracz się uprze to moim zdaniem ok. Fajnie jak dobierze broń pod przeciwnika.
Kwestie zróżnicowania są trudne w systemie gdzie jest taka unifikacja. Sam nie jestem pewny rozwiązań. Nie mniej jednak w figurkach to działa całkiem poprawnie. Tam jednak tylko miecz ma bonusy do parowania a tarcza jest ochroną pasywną.

Z kwestią - X do WW to muszę pomyśleć. Troszkę niechętnie podchodzę do rozwiązań w stylu modyfikowania szansy na trafienie.

Spróbuję podrzucić graczom oba rozwiązania. Póki co wierzę, że manewry załatwią sprawę :)

Ale dzięki za uwagi.


Co do reszty pomysłów to owszem dość kosmetyczne ale razem zmieniają na tyle ten aspekt gry, że i gracze i ja jesteśmy zadowoleni.

Dzisiejsze testy wypadły pozytywnie. Walka była szybka i sprawna. Co prawda wilki nie stanowiły wyzwania odpowiedniego ale na te jeszcze przyjdzie pora.
 
Miya
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 29
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 8:40 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 24, 2011 3:01 pm

Hydra: Wt 5, 3 PZ na każdej lokacji, Żyw 50, 5 ataków.


Wybaczcie że offtop, i że cytuję kolegę z 1 strony, ale aż nie mogę.

Do tych ostatnich to bez armaty i pułk wojska nie ma co podchodzić po wywaleniu k10. Ba, nawet z k10 jak się uda ubić takie monstrum, to święto.


Weteran, strzelec, czarodziej Ulgu.

Była hydra, nie ma hydry. Nie trzeba armat i pułku wojska - wystarczy trochę rozeznać się w terenie i ogarnąć taktykę (gracze na tyle się wycwanili, że ogień nie robił im nic albo tyle co nic - poukrywali się odpowiednio, a melee tylko unikał, cały czas deklarując przebywanie "pod" hydrą, by uniknąć ognia). Strzelec skupiał uwagę, a gdy mógł, strzelał. Wojownik w płycie, mag cienia bez pancerza, strzelec w skórzni. 5 ataków, 50 hp i 8 redukcji to może i dużo, ale jak team jest ogarnięty to naprawdę nie trzeba armat :]

Zabili hydrę już 2 raz, w tym samym teamie. Nie wiem czy takie święto :)
 
Itheron
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 11:52 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 25, 2011 10:45 pm

Witam wszystkich. Obserwuje forum Poltera o Warhammerze od dawna ale dopiero teraz postanowiłem napisać pierwszego posta. Dlaczego ? Być może dlatego że zapewne tak jak większość piszących w tym temacie tak samo ja wyczuwam pewne braki i niedociągnięcia w moim ukochanym systemie i poprzez stworzenie własnych poprawek staram się go maksymalnie udoskonalić. Z RPG jak i z całą otoczką dotyczącą fantasy, sci-fi gier komputerowych i filmów w klimacie mam już do czynienia od ładnych kilkunastu lat. Przez ten czas zapisałem niejeden zeszyt notatkami a i z czasem oprócz podręczników potrzebny był osobny segregator na dodatkowe zasady. Jednak od liku lat ja i moja drożyna korzystamy z pewnego ustalonego systemu stworzonego na podstawie moich własnych doświadczeń, przemyśleń jak i artykułów innych osób (chociażby "jak zranić bez krytyka"). Podsyłam Wam mój pakiet 8 plików dotyczący zmian zasad w WFRP 2 ed. w następujących dziedzinach:
- Zasady walki - nieco poprawiony system walki i jasno spisany zasady akcji, parowań i manewrów
- Opancerzenie - tabela zbiorcza oraz system niszczenia pancerzy
- Broń - tabela zbiorcza, nieco zmienione obrażenia od niektórych broni
- Lokacje trafień i system ran i leczenia - vide wspomniany wcześniej artykuł.
- Mikstury - prosta tabela zbiorcza magicznych i niemagicznych mikstur bez zbytnich udziwnień z KM
- Czary - kilkanaście czarów zaczerpniętych z innych edycji, systemów, gier i filmów, które uznałem że warte są przekonwertowania na system WFRP 2 ed.
- Cennik i produkty/surowce - tabela zbiorcza poprawiająca oczywiste błedy i buble cenowe z oficjalnych dodatków. Niektóre ceny są zwiększone i zmniejszone.
- Ubiór - prawie 10 lat zajmuje sie odtworstwem historycznym i powiem nieskromnie że coś o tym wiem :)

http://www.sendspace.pl/file/c8182eea745c0dabefc0c9f

Reasumując. Pisałem te poprawki dla siebie i swojej drużyny. Teksty te nie mają na celu naruszenie czyichkolwiek praw autorskich. Skory czyjś pomysł został "użyty" przeze mnie to dlatego że jest dobry :) Nie mam też zamiaru wciskanie komuś z Was moich wypocin " na siłę" w stylu grajcie tak jak ja bo ja wiem najlepiej. Jest to raczej próba pokazania mojego punktu widzenia na pewne aspekty. A jak zrobicie Wy - to Wasza sprawa :) Zdaję sobie sprawę że teksty mogą roić się od błędów, bubli - wszak człowiek jest istotą omylną. Jednak jeśli mielibyście jakieś uwagi to liczę na rzeczową dyskusję :) Pozdrawiam Wszystkich.

Itheron

PS - zamieściłem paczkę RAR na sendspace. Jeśli plik z czasem by wygasł to piszcie na priv to wyśle pliki mailem.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pt lut 25, 2011 10:55 pm

Fajnie

Przejrzę te zasady i co niecoś może wykorzystam :)

Może być inspirujące :) Witam na forum tak poza tym.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn mar 28, 2011 11:28 am

Pos pod postem ale minęło już sporo czasu więc sobie pozwolę go zamieścić

No i parę sesji już rozegrano na tej mechanice i parę wniosków się same nasunęło. O dziwo to co zostawić chciałem z Warhammera całkowicie się nie sprawdziło :/

- system ze stopniowanym bonusem do obrażeń wynikającym z jakości trafienia sprawdza się bez zarzutu. Gracze mają frajdę i faktycznie wpływa to na pewność jakiś tam obrażeń przy trafieniach - na plus

- system Furii Ulryka przeniesiony do tych zasad wraz z progiem ran objawił całą swoją dziwaczność. Kiedy wpadał przerzut to była to śmierć niezależnie od tego kto uderzał i kogo. Podczas pierwszej przygody w Popiołach Middenheim główny antagonista ubił dwóch graczy i ciężko ranił jednego. Kości były po stronie przeciwnika a i taktycznie niekoniecznie dobrze się za to zabrali gracze ale jednak nie powinno się aż tak to potoczyć. Tu nie chodzi nawet o to, że padali jak muchy - tylko o zero jedynkowość walki w przypadku Furii. - na minus Gracze są zdania, że Furia na nic ale z drugiej strony troszczą się o broń dwuręczną :-)

- próg ran w wykonaniu Paskuda - fajne całkiem ale nie nadaje się do przygód oficjalnych i typowych. Jest odrobinę zbyt wolny w stosowaniu i ciekawy o ile walka rzadko. To niestety nie w formie przygód oficjalnych a chciałem tak prowadzić. Idea jednakże jest dobra i po zmianach lekkich warto to stosować dalej. Gracze mają zdania podzielone w tej kwestii.

- graczom bardzo przeszkadza coś czego nie miałem zamiaru wprowadzać bo takiego rozwiązania nie ma w Warhammerze (chociaż sam je osobiście lubię) a mianowicie rzut przeciwstawny.

Wkurzają się strasznie jak ich wynik i zdany test o np 30 ktoś paruje rzutem udanym na styk. Woleli by tu jakiś sposób rozstrzygania i podkreślenie faktu, że dobrze zdany test WW to rosnąca trudność dla testu parowania/uniku. Mam pomysł jak to zrobić ale to jeszcze do testowania. Podobnie zresztą jest w Runequescie i tam to działa dobrze. Szkoda, że nie mam dostępu do najnowszej edycji.

- przygody oficjalne jeśli nie gra się tymi potworkami tam występującymi jak durnymi to są trudne. Moi gracze mają jeśli chodzi o statystyki dość dobrze i są zdecydowanie kompetentni ( żołnierz, hiena cmentarna) a i ich BNi (ex gracz i klasyczny BN)(Uczeń Kolegium Światła oraz szuler) również co nieco potrafią (czarujący ma staty mocno poniżej przeciętnych dla jego typu ludzi ale to już taki los) Aktualnie gracze po 3 przygodach (powrót do Middenheim z artefaktem właśnie ukończyli) no i żołnierz 1 PP 2 punkty obłędu w plecy, hiena 1 PP 3 punkty obłędu w plecy, uczeń KŚ 2 PP i 2 punkty obłędu w plecy, szuler 1 PO w plecy (nie brał udziału w akcji z 1 przygody)

Przy aktualnym poziomie trudności gracze mi poszaleją i zostaną zaszlachtowani niebawem. Ale chcieli oficjalności to mają. Najwyżej będą mieli satysfakcji więcej jak uda im się ukończyć.



A teraz zmiany

Furia została zastąpiona trafieniem krytycznym - w przypadku wyrzucenia dubletu na kościach i jednoczesnym trafieniu przeciwnika kostka obrażeń jest mnożona razy dwa. (i tylko kostka)
Co prawda trzeba wykonać wtedy dodatkowy rzut ustalający lokację trafienia (dublet taki traktuję jako mogący trafić w każdą lokacje inaczej zawsze np krytyk w 11 trafiałby w głowę) ale jest i tak szybko.

W tym momencie krytyk jest dalej groźny ale już nie stanowi czegoś co jak wpada to ubija.

Aby zrównoważyć zasadę broń o zasadzie druzgocący dostała bonus + 2 do obrażeń. Jest to jeszcze przedmiotem dyskusji na sesji bo jeden z graczy uważa, że to nieco za mało.

Ewentualnie przy niektórych broniach można nieco zwiększyć obrażenia przy krytycznym trafieniu ale nie wiem czy to takie potrzebne. Podwojenie działa już samo w sobie dość dobrze.

Przeciętnie silny gość uderzając mieczem bez krytyka "na styk" zada od 4 do 11 obrażeń.
Silny gość bez krytyka uderzając mieczem "na styk" zada od 5 do 13 obrażeń.

To samo tylko z krytykiem to będzie od 5 - 19 (Siła 3 ), 6 - 22 obrażeń

Progi ran skomplikowane najprawdopodobniej zostaną zastąpione uproszczonym systemem zbliżonym troszkę do Earthdawna.

Po prostu po otrzymaniu silnego ciosu przekraczającego jakąś tam wartość żywotności wymagane jest zdanie testu odporności bo zachodzą takie a takie efekty a rana będzie dokuczać i nie goić się tak prosto. Póki jednak mamy żywotność to jakoś to tam będzie i takie trafienie nie kończy się śmiercią. Jeśli jednak nie mamy żywotności to takie trafienie nas ubija. Do jest do doprecyzowania ale generalnie idea jest taka aby nieco zbliżyć progi ran do idei żywotności. Ta jakoś spada i tak całkiem ładnie na tych zasadach i nie ma sensu moim zdaniem tu przesadzać w zbytnie detale.

Póki co gra się dobrze. Mechanika się spisuje. Gracze wnoszą dużo uwag (chociaż zaczeli jak poczuli sami na sobie zasady i wtedy nadeszło zrozumienie lepsze :P)

Jest fajnie chociaż z tego co już mi zdążyli zakomunikować to mają ochotę na bardziej heroiczne wydanie ;) (jeden z graczy bardziej heroiczne ale tak jest dobrze, a drugi lubi heroicznie ale jak jest trudno to jest bardziej heroicznie)

Dla nic specjalnie siedzę nad settigiem do Savage Worlds które myślę sprawdzą się tu całkiem dobrze.
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn mar 28, 2011 10:00 pm

-Co do Furii... Juz lata temu ja wywalilismy i jakos nikt po niej nie plakal. Za czesto glupoty wychodzily. Olalismy wszelkie dodatkowe rzuty wynikajace z tej zasady. Po prostu uznalismy, ze najwyzszy wynik na kosci jest wystarczajaca nagrada - kara (zalezy czy to Ty czy Ciebie).

-Co do kritikali to mniej wiecej w tym czasie co pozegnalismy Furie powitalismy tabelki na dublety. Bylo ich cztery, kazda z rzutem na k8. Byly odpowiednio po szczescie i pech na WW oraz takiez same na US. Miescilo sie na kartce A4. MG zawsze ja kitral w swoich szpargalach i wyciagal w razie czego. W razie jak ktos mial odpowiedniego pecha - szczescie w walce danym rodzajem bronii Gracz bral k8 i turlal bajere. Fajne bylo i sie przez tyle lat swietnie sprawdzalo. Na tyle ze przez tyle lat tabelki nie ulegly zadnym modyfikacjom.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn mar 28, 2011 11:27 pm

-Co do kritikali to mniej wiecej w tym czasie co pozegnalismy Furie powitalismy tabelki na dublety. Bylo ich cztery, kazda z rzutem na k8. Byly odpowiednio po szczescie i pech na WW oraz takiez same na US. Miescilo sie na kartce A4. MG zawsze ja kitral w swoich szpargalach i wyciagal w razie czego. W razie jak ktos mial odpowiedniego pecha - szczescie w walce danym rodzajem bronii Gracz bral k8 i turlal bajere. Fajne bylo i sie przez tyle lat swietnie sprawdzalo. Na tyle ze przez tyle lat tabelki nie ulegly zadnym modyfikacjom.


Coś podobnego może i ja wykombinuje. Póki co to mnożenie się sprawdza ale może być w końcu tylko jednym z możliwych modyfikatorów. A tak można wrzucić kilka efektów różnych od trafień mocniejszych do trafień nieco słabszych, przez jakieś sytuacyjne modyfikatory.

Nom ciekawe - co prawda mam awersję do tabelek troszkę i wolę takie sprawy załatwiać na wzorach ale można spróbować.

Masz je gdzieś może ? :-]

Tylko co do tabel pecha to nie wiem czy akurat te są tak mocno moim graczom potrzebne. Często rzucają wyniki 100 lub inne dublety z tego wyższego przedziału.
Chociaż działa to w obie strony więc, może uda się zastosować.
Ostatnio zmieniony pn mar 28, 2011 11:33 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz kwie 10, 2011 2:02 am

Hmmm... Nie pamietam tych tabelek. Nie robilem ich i jedynie nasz MG sprawdzal. Pamietam tylko niektore efekty.

-pekniecie cieciwy
-naciagniecie ramienia - minusy do us
-trafienie przyjaciela
-wypadniecie broni
-zniszczenie broni - nie dzialalo na magiczne
-rozciecie czola - krew zalewa oczy - minusy do walki

Tak jakos w ta manke to lecialo. Jak mowie wszyscy lubilismy te tabelki i przez pare lat swietnie sie sprawdzaly. Jak MG po nie siegal a my bralismy k8 w lapy zawsze bylo wiadomo, ze stanie sie cos niekoniecznie fajnego ale napewno niezwyklego. No i bywalo ze czasem faktycznie taki farciarski rzut przesadzal sprawe.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz kwie 10, 2011 12:16 pm

Dzięki :-)

Chociaż aktualnie raczej z nich nie skorzystamy.
Gracze moi stwierdzili, że mechanika Warhammera ich męczy i działa dobrze jedynie jak nie ma walki. A w walce jest irytująca i skrajnie losowa. Co więcej nie daje im fanu i mają świadomość, że mają na nią niski wpływ. Co więcej wolą chyba być nieco bardziej heroiczni.

Ja ze swojej perspektywy nieco ich rozumiem. Konsekwentnie prowadzona kampania (Popioły Middenheim) w wersji jak z książki sprawiła tylko tak, że przeciwnicy nie są debilami , spowodowała że w trakcie jednej przygody postacie graczy i towarzyszący im BNi (2 Bnów na zasadach graczy a więc z PP) straciliby 5 punktów (może byłoby wiecej ale jeden już nie miał. Przegięli twórcy trudność mocno.

Więc będzie toczyć się ta kampania dalej na zasadach Savage Words i zobaczymy jak to wyjdzie.

Alternatywa to będzie Runequest - mechanika podobna ale jednocześnie wydaje mi się zgrabniejsza - tylko, że tam również heroizmu raczej nie ma co szukać ;-)
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

ndz kwie 10, 2011 10:33 pm

hm... dziwne rzeczy opowiadasz, jestem zaskoczony. Co do mechaniki mlotka no to coz, kazdy lubi co innego. Ale jesli mieli pechowe rzuty non stop to potrafie ich zrozumiec zwlaszcza jesli dotyczylo wszystkich Graczy. No ale to wina rzutow a mechaniki to tak niespecjalnie, przynajmniej w moim odczuciu. No ale jak tam wolicie.

A co do "Popiolow". To w ktorym miejscu tak sie zacieliscie? Co bylo takie "nie do przejscia"?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn kwie 11, 2011 12:11 am

Tak naprawdę to mechanika młotka jest dość koszmarna :)
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn kwie 11, 2011 1:36 pm

Pipboy79 pisze:
hm... dziwne rzeczy opowiadasz, jestem zaskoczony. Co do mechaniki mlotka no to coz, kazdy lubi co innego. Ale jesli mieli pechowe rzuty non stop to potrafie ich zrozumiec zwlaszcza jesli dotyczylo wszystkich Graczy. No ale to wina rzutow a mechaniki to tak niespecjalnie, przynajmniej w moim odczuciu. No ale jak tam wolicie.

A co do "Popiolow". To w ktorym miejscu tak sie zacieliscie? Co bylo takie "nie do przejscia"?


Też się tego nie spodziewałem ale tak wyszło. Spodziewałem się kłopotów w paru miejscach ale akurat wyszło dużo gorzej niż się spodziewałem.

Analiza śmierci graczy

Gracze - Żołnierz, Hiena Cmentarna , Uczeń czarodzieja, Szuler

Przygoda NR I z Popiołów 3 Osobowa drużyna - ginie 2 Żołnierz i Uczeń Czarodzieja (każdy wydaje PP), 1 cieżko ranny Hiena w walce z tamtejszym antagonistą. Antagonista dokonał sam tego wszystkiego.

Przygoda NR II z Popiołów 4 Osobowa drużyna (1 to postać gracza który zrezygnował, drugi to postać dla BG który miał dołączyć) - ginie 1 gracz Hiena (wydany PP) nie w walce ze strażnikiem tylko już w wydarzeniach po tym w walce z takimi dwoma. Reszta poza Uczniem posieczona.

Przygoda Nr III z Popiołów 4 Osobowa drużyna - w walce pod koniec ginie Uczeń i Szuler (po 1 PP Uczniowi się kończą) Żołnierz i Hiena fartem przeżywają. Nie zatakowałem ich pełnymi siłami jakie tam były zgodnie z sugestią - miało być jednak trudno i śmierć miała im w oczy zajrzeć to zajrzała aż za bardzo.

Przygoda Nr IV z Popiołów 4 Osobowa drużyna i rekonwalescencja bezpiecznym miejscu - w wyniku oblanych testów zmuszony do wydania PP jest Hiena oraz Uczeń. Uczeń nie ma więc ginie z ręki Żołnierza.
Stan PP
Żołnierz 2
Hiena 1
Szuler 2
Po śledztwie i podczas finałowej walki giną wszyscy :-) Szuler strzałem bełtem i magią, Żołnierz ciężko ranny mieczem i dobity maczugą przez szefa. Hiena zabita maczugą przez szefa.

Misja oblana postacie obudzą się pośród zwłok w szoku i z luką w pamięci. Gracze są zirytowani. :huh:

Stan PP
Żołnierz 1
Hiena 0
Szuler 1


Co więcej zasady Obłędu w wydaniu przygódki oficjalnej i wedle wersji z podręcznika są śmieszne aż do przesady.
Generalnie każdy zdążył już nałapać chyba 4 a Uczeń czarodzieja jakby go nie zabili to już by miał kłopot z pierwszą chorobą psychiczną najprawdopodobniej.

Rozumiem, że to fajne takie i ogólnie przyjemne ale wpychanie punktu za każdą ranę krytyczną takiej drużynie to kopanie leżącego. :-)

Zarzuty graczy
- nie mają wpływu na wydarzenia w walce lub wpływ minimalny
- walka trwa dość długo i nie ma przełożenia rozwój postaci na postępy za to już sprzęt ma wpływ
- siły przeciwnika nie da się oszacować
- powinno być trudno ale to przesada
- twórców kampanii poniosło
- chcą mieć jakieś zabezpieczenia przed skrajnym pechem
Ostatnio zmieniony pn kwie 11, 2011 2:05 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn kwie 11, 2011 5:35 pm

No coz, w takiej sytuacji rozumiem, ze mozna zrazic sie do kazdej gry. Jesli to wszystko tylko zasluga kosci to chyba maja wiekszego pecha niz ja (moi hirolsi w mojej druzynie tez mieli zawsze najwiekszy przemial PP, wlasnie z powodu rzutow). Jednak, jestem zaskoczony ciagloscia i powszechnoscia tego pecha. No zeby szalal on tak dlugo i obejmowal cala druzyne? Pierwszy raz sylysze i widze cos takiego. I to wszystko przez kosci?

Co do opisu przygudek to numeracja nic mi nie mowi. Gralem w "Popioly" jako Gracz a nie MG wiec takie numery nic mi nie mowia. Mialem nadzieje, ze opiszesz jakos sytuacje. Jak nie chcesz psuc ewentualnej zabawy innym mozesz mi na PW wyslac.

Ponadto jesli dobrze kumam Twoj opis, to wlasciwie kazda walka konczyla sie ciezkimi ranami, sporej czesci druzyny. To wszystko skonczylo sie od jednego uderzenia? Zawsze byl jakis konkretny, punktujacy cios ktory wylaczal po kolei Graczy? Bo jak to sie dzialo powiedzmy po 2-3 ciosy to mozna by sie wowczas pobawic w testowanie jakiegos morale (np. przy utracie polowy ZYW). Wowczas jak maja takie startowe staty i te swoje pechowe rzuty pewnie by oblali. Wowczasmoze i przegrali walke dajac dyla ale za to byliby w wiekszosci zywi i nie uzyli by swoich PP. (Choc sam wiem z doswiadczenia jak rzadko Gracze sa gotowi dobrowolnie przerwac walke i zwiac. Stad ratunkiem sa wlasnie rzuty na SW. Pierwszy prog to ucieczka z pola walki, drugi to utrata przytomnosci. Ten wybieg znacznie zmniejsza smiertelnosc po obu stronach i zapobiega walkom ktore trwaja do momentu az jedna ze stron zostaje calkowicie wyrznieta.).

Co do przyznawania PO no to olej zasade ktora Ci nie lezy. Przeciez podrecznik jest dla Ciebie a nie Ty dla niego. My w swojej bandzie nie stosowalismy tego (tak samo jak np. furii Urlyka) i gralo sie calkiem przyjemnie. Nasz MG przydzielal punkty za specjalne sytuacje, potwory, miejsca itd a nie za rany. Po prostu granie weternem po przejsciach, jak to sie delikatnie nazywa, (czyli belkoczaco sliniacym sie kolesiem o setce paranoi) nikogo z nas nie krecilo.


Albiorix pisze:
- nie mają wpływu na wydarzenia w walce lub wpływ minimalny


-Kompletnie sie z tym niezgodze. Sam wraz z moja banda gralem na tej samej mechanice i nawet w ta sama kampanie (wszystkie trzy czesci a nie tylko Middenheim). Stad wiem, ze Gracze maja cholernie duzy i najczesciej decydujacy wplyw na walke. Kosci i rzuty nie sa w stanie rozwiazac (wygrac - przegrac) wszystkiego. Tymi kostulami turlaja przeciez zywi ludzie. To tak generalnie. Ale nie wiem o jakie "wydarzenia w walce" chodzi Twoim Graczom.

Albiorix pisze:
- walka trwa dość długo i nie ma przełożenia rozwój postaci na postępy za to już sprzęt ma wpływ


-No fakt, walka troche trwa. Jest troche do sprawdzania i liczenia. No jak masz niecierpliwych Graczy to faktycznie moga sie czuc znuzeni. A z rozwojem postaci to maja chlopaki racje, tez tak uwazam. Nigdy nie zgadzalem sie z mlotkowym rozwojem postaci czyli kolejnymi profesjami. W sporej czesci wypadkow Gracze i tak patrza na uimsy i perki jakie daje dana postac a dopiero potem kombinuja jak to fabularnie polaczyc ze stara profesja. A kazda profesja ma sztywny rozwoj (dla mnie wybor umsa powiedzmy albo ciezka bron albo bron palna to pseudowybor). U nas nasz MG cos tam korzystal z podrecznika ale i tak tak naprawde robil kazdemu z nas osbne profesje bazujace dosc luzno na podreczniku. Takie cos jestem jeszcze w stanie zaakceptowac. A takie odgorne rozwijanie tego czy tamtego albo szukanie kogos kto mnie czegos nauczy tylko dlatego ze mam to w rozwoju to brednia. Zwlaszcza jak okolicznosci w grze przecza i widac, ze ewidentnie danemu BG przydaloby sie co innego.


Albiorix pisze:
- siły przeciwnika nie da się oszacować


-No poki sie z nim nie walczy? No to faktycznie zostaje tylko zgadywanie i domniemanie. Tudziez znajomosc BG w danym typie przeciwnika czyli taki prywatny bestiariusz kazdego BG. Dopiero w walce mozna oszacowac jego umiejetnosci, zwlaszcza jak widac kosci (no jesli ktos na WW czy Uniki wyrzuca 50 i MG mowi ze zdal to widac, ze jest w tym niezly). Moim zdaniem jest to sluszne. Przynajmniej jesli chodzi o WW i US. Co do KRZ, ODP i ZYW jest juz mozliwe ustalenie jakiejs tam sredniej bo sa to najbardziej fizyczne cechy kazdego BG i przeciwnika. Tak w skrocie chodzi o gabaryty. To jakos mozna sprobowac z grubsza oszacowac przed walka. Jak MG mowi, ze taki powiedzmy bestigor jest potezny nawet jak na bestigora spokojnie mozna uznac, ze jest silniejszy od kazdego czleka, BG tez. No a generalnie kwestia doswiadczenia, zwlaszcza nie tyle BG co Graczy. Po pewnym czasie mozna dosc trafnie przeczuc z czym ma sie do czynienia. Czlek sie zaczyna uczyc zadawac MG te wlasciwe pytania i sluchac, ze zrozumieniem co on tam gada.


Albiorix pisze:
- chcą mieć jakieś zabezpieczenia przed skrajnym pechem


-A jak to niby ma wygladac? I co oni nazywaja "skrajnym pechem"? Jakos tak nie wiem jak mozna by zablokowac np. najwyzsza kostke u przeciwnika albo np. jego trafienie w glowe. No niby dlaczego? Czy BG jak trafi kogos w ten sposob to przerzuca albo co? No raczej nie. Chociaz z takim nieustajacym stezeniem pecha jaki opisujesz faktycznie trzeba by cos pomyslec bo niewielu jest w stanie cos takiego zdzierzyc. na dluzsza mete grozi ze sie w ogole zniecheca do mlotka. Na razie poniewaz tak dokladnie nie wiem jak ow pech wyglada to i nie wiem co Ci doradzic.


Albiorix pisze:
- powinno być trudno ale to przesada
- twórców kampanii poniosło


-I mysle ze tak naprawde wlasnie o to w tym wszystkim biega. Chlopaki maja po prostu kompletnie inne podejscie do eRPGa, mlotka, kampanii od Ciebie i np. mnie. A podejscie to nie mechanika gry tylko nastawienie danego osobnika. Jak mowie, gralem w to-to ustrojstwo i naszej druzynie udalo sie przejsc bez strat wlasnych. Fakt, ze w momencie rozpoczecia Middenheim bylismy na etapie mniej wiecej z przelomu I i II profesji o ile dobrze pamietam. Ba! Mielismy nawet dosc podobne sklad: zolnierz, magus - szarak, szermierz i jakis lotrzyk (nie wiem kto to byl tak po profesji ale jakis taki rzezimieszkowate cos). Tez mielismy utracone PP ale chyba gora po jednym na cala kampanie w tym miescie.

Twoi Gracze jak tam gdzies wspomniales, byli zadni bardziej epickiego podejscia. Chcieli w dosc spektakularny sposob osiagnac sukces w wiekszosci spraw. A to dosc czesto prowadzi do walki. Tymczasem sklad tak czysto fajterski, procz zolnierza, to raczej nie byl. Jezeli wiec i jeszcze taktyke walki mieli na etapie beztroskiej epickosci czyli cos w stylu orczego Waaagh! no to jestem w stanie zrozumiec wynik wiekszosci walk i faktycznie wowczas "stezenie pecha" na poziomie jaki opisales jest calkiem realne. Tylko ze taki "pech" nie ma nic wspolnego z mecha mlotka czy innego eRPGa.

No ale moze krzywdzaco oceniam roztropnosc i podejscie Twoich Graczy jesli tak to sorry no ale nie znam detali Twoich sesji. Niemniej z Twoich slow wylania mi sie wlasnie taki obraz. I jesli sie nie myle, to pozostaje kwestia nie zmiany mechy ale raczej porozumienia sie z Graczami w co i jak chca grac.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn kwie 11, 2011 5:37 pm

Hola hola to nie ze mnie cytaty. Ja napisałem bardzo lakonicznie :)
Ostatnio zmieniony pn kwie 11, 2011 5:42 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Pipboy79
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2881
Rejestracja: śr sty 26, 2011 10:15 am

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn kwie 11, 2011 5:49 pm

Fakt, sorrasy, nie wiem czemu podpisalo jako Twoje. Cos musialem schrzanic przy wysylaniu. Sorry za zamieszanie.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn kwie 11, 2011 7:12 pm

No coz, w takiej sytuacji rozumiem, ze mozna zrazic sie do kazdej gry. Jesli to wszystko tylko zasluga kosci to chyba maja wiekszego pecha niz ja (moi hirolsi w mojej druzynie tez mieli zawsze najwiekszy przemial PP, wlasnie z powodu rzutow). Jednak, jestem zaskoczony ciagloscia i powszechnoscia tego pecha. No zeby szalal on tak dlugo i obejmowal cala druzyne? Pierwszy raz sylysze i widze cos takiego. I to wszystko przez kosci?

Co do opisu przygudek to numeracja nic mi nie mowi. Gralem w "Popioly" jako Gracz a nie MG wiec takie numery nic mi nie mowia. Mialem nadzieje, ze opiszesz jakos sytuacje. Jak nie chcesz psuc ewentualnej zabawy innym mozesz mi na PW wyslac.

Ponadto jesli dobrze kumam Twoj opis, to wlasciwie kazda walka konczyla sie ciezkimi ranami, sporej czesci druzyny. To wszystko skonczylo sie od jednego uderzenia? Zawsze byl jakis konkretny, punktujacy cios ktory wylaczal po kolei Graczy? Bo jak to sie dzialo powiedzmy po 2-3 ciosy to mozna by sie wowczas pobawic w testowanie jakiegos morale (np. przy utracie polowy ZYW). Wowczas jak maja takie startowe staty i te swoje pechowe rzuty pewnie by oblali. Wowczasmoze i przegrali walke dajac dyla ale za to byliby w wiekszosci zywi i nie uzyli by swoich PP. (Choc sam wiem z doswiadczenia jak rzadko Gracze sa gotowi dobrowolnie przerwac walke i zwiac. Stad ratunkiem sa wlasnie rzuty na SW. Pierwszy prog to ucieczka z pola walki, drugi to utrata przytomnosci. Ten wybieg znacznie zmniejsza smiertelnosc po obu stronach i zapobiega walkom ktore trwaja do momentu az jedna ze stron zostaje calkowicie wyrznieta.).


Ja też pierwszy raz w sumie takiego czegoś doświadczam, no ale jest tak a nie inaczej właśnie.

Konkretne sytuacje to na PW wyślę kiedy tracili te PP bo nie chciałem właśnie jeśli by ktoś nie znający kampanii przeczytał.

Co do wydarzeń to różniście - czasami był to jeden cios, czasami były to dwa trafienia bądź też seria.
Co do dawania dyla to nie do końca mógłbym graczy do tego namówić.
Tym bardziej, że często nie mieli takiej możliwości i wydawało się im, że idzie wszystko dobrze. Zazwyczaj też szło wszystko dobrze.
Kłócili by się pewnie :huh:

Co do przyznawania PO no to olej zasade ktora Ci nie lezy. Przeciez podrecznik jest dla Ciebie a nie Ty dla niego. My w swojej bandzie nie stosowalismy tego (tak samo jak np. furii Urlyka) i gralo sie calkiem przyjemnie. Nasz MG przydzielal punkty za specjalne sytuacje, potwory, miejsca itd a nie za rany. Po prostu granie weternem po przejsciach, jak to sie delikatnie nazywa, (czyli belkoczaco sliniacym sie kolesiem o setce paranoi) nikogo z nas nie krecilo.


I tak trzeba chyba bo gracze łapali PO hurtowo. Chciałem jednak i oni chcieli prowadzić by book poza zmianami w walce opisywanymi więc tak też było.

-Kompletnie sie z tym niezgodze. Sam wraz z moja banda gralem na tej samej mechanice i nawet w ta sama kampanie (wszystkie trzy czesci a nie tylko Middenheim). Stad wiem, ze Gracze maja cholernie duzy i najczesciej decydujacy wplyw na walke. Kosci i rzuty nie sa w stanie rozwiazac (wygrac - przegrac) wszystkiego. Tymi kostulami turlaja przeciez zywi ludzie. To tak generalnie. Ale nie wiem o jakie "wydarzenia w walce" chodzi Twoim Graczom.


Generalnie się obrazili po tych porażkach. No i takie mieli wrażenie. Nie do końca to podzielam ale troszkę.
Jeśli uważa gracz, że ma lekko poniżej 50 % szans na trafienie a przeciwnik go paruje raz po raz albo tamten nie trafia i sam niestety jak oberwie to bardzo mocno to no cóż kości. Chodziło im zapewne o zwiększenie możliwości wpływania na wyniki rzutów oraz zmniejszenie losowości walki.

-No fakt, walka troche trwa. Jest troche do sprawdzania i liczenia. No jak masz niecierpliwych Graczy to faktycznie moga sie czuc znuzeni. A z rozwojem postaci to maja chlopaki racje, tez tak uwazam. Nigdy nie zgadzalem sie z mlotkowym rozwojem postaci czyli kolejnymi profesjami. W sporej czesci wypadkow Gracze i tak patrza na uimsy i perki jakie daje dana postac a dopiero potem kombinuja jak to fabularnie polaczyc ze stara profesja. A kazda profesja ma sztywny rozwoj (dla mnie wybor umsa powiedzmy albo ciezka bron albo bron palna to pseudowybor). U nas nasz MG cos tam korzystal z podrecznika ale i tak tak naprawde robil kazdemu z nas osbne profesje bazujace dosc luzno na podreczniku. Takie cos jestem jeszcze w stanie zaakceptowac. A takie odgorne rozwijanie tego czy tamtego albo szukanie kogos kto mnie czegos nauczy tylko dlatego ze mam to w rozwoju to brednia. Zwlaszcza jak okolicznosci w grze przecza i widac, ze ewidentnie danemu BG przydaloby sie co innego.


Gracze się uparli na system profesyjny bo chcieli poczuć "klimat tego Warhammera" No to im ten klimat bokiem zaczął wychodzić gdzieś w połowie pierwszej kampanii.
Zgadzam się co do tego, że rozwój jest generalnie dość ograniczony i co nieco wolny (taki żołnierz bardzo chce rozwinąć siłę ale nie może i lipa)

-No poki sie z nim nie walczy? No to faktycznie zostaje tylko zgadywanie i domniemanie. Tudziez znajomosc BG w danym typie przeciwnika czyli taki prywatny bestiariusz kazdego BG. Dopiero w walce mozna oszacowac jego umiejetnosci, zwlaszcza jak widac kosci (no jesli ktos na WW czy Uniki wyrzuca 50 i MG mowi ze zdal to widac, ze jest w tym niezly). Moim zdaniem jest to sluszne. Przynajmniej jesli chodzi o WW i US. Co do KRZ, ODP i ZYW jest juz mozliwe ustalenie jakiejs tam sredniej bo sa to najbardziej fizyczne cechy kazdego BG i przeciwnika. Tak w skrocie chodzi o gabaryty. To jakos mozna sprobowac z grubsza oszacowac przed walka. Jak MG mowi, ze taki powiedzmy bestigor jest potezny nawet jak na bestigora spokojnie mozna uznac, ze jest silniejszy od kazdego czleka, BG tez. No a generalnie kwestia doswiadczenia, zwlaszcza nie tyle BG co Graczy. Po pewnym czasie mozna dosc trafnie przeczuc z czym ma sie do czynienia. Czlek sie zaczyna uczyc zadawac MG te wlasciwe pytania i sluchac, ze zrozumieniem co on tam gada.


Tu źle się wyraziłem bo chodziło im o co innego. Nie chcieli tutaj, jakiegoś pokazania. Oo ten to kosior i trzeba się go bać. Jak trzeba to wiedzą i czują to podświadomie na podstawie opisu. Ale dopóki nie skrzyżują broni z nim to nie wiedzą.

To jest słuszne i tak gram. Gracze narzekali, w kontekście mechaniki, że tak naprawdę groźne jest wszystko tak samo i nie czuć tej skalowalności a decydującym czynnikiem jest fart na kościach.

Woleli by, jeśli ginąć to w walce z kimś ważnym, kimś kto ma mocne staty itp. A tu byle mieszczanin i gracz leży martwy.
Raczej o to im tu chodzi.

Twoi Gracze jak tam gdzies wspomniales, byli zadni bardziej epickiego podejscia. Chcieli w dosc spektakularny sposob osiagnac sukces w wiekszosci spraw. A to dosc czesto prowadzi do walki. Tymczasem sklad tak czysto fajterski, procz zolnierza, to raczej nie byl. Jezeli wiec i jeszcze taktyke walki mieli na etapie beztroskiej epickosci czyli cos w stylu orczego Waaagh! no to jestem w stanie zrozumiec wynik wiekszosci walk i faktycznie wowczas "stezenie pecha" na poziomie jaki opisales jest calkiem realne. Tylko ze taki "pech" nie ma nic wspolnego z mecha mlotka czy innego eRPGa.


Hmm i tak i nie bo walczyli tam gdzie ta walka była w przygodzie przewidziana i raczej dodatkowych problemów (a takowe im szykuję ale chwilowo się wstrzymałem bo takie a nie inne wydarzenia są na sesji). Podejście jeden ma dość odważne (żołnierz) ale bez wielkiej brawury. Hiena jest natomiast bardzo zachowawczy ale walczyć musi z musu.

No i wyszło jak wyszło :-)

A ja nie gram BNami jak debilami również w trakcie walk.

Fakt, ze w momencie rozpoczecia Middenheim bylismy na etapie mniej wiecej z przelomu I i II profesji o ile dobrze pamietam. Ba! Mielismy nawet dosc podobne sklad: zolnierz, magus - szarak, szermierz i jakis lotrzyk (nie wiem kto to byl tak po profesji ale jakis taki rzezimieszkowate cos). Tez mielismy utracone PP ale chyba gora po jednym na cala kampanie w tym miescie.


To baaardzo wiele wyjaśnia. Oni mają postacie po 1 przygodzie wprowadzającej z podręcznika głównego a więc na starcie Middenheim mają około 110 expów w postaciach. Byliście w takim wypadku jakieś 7-8 rozwinięć wyżej niż oni. To dużo.

Problemem też jest kiepskie wyposażenie. Żołnierz dopiero teraz wsadził niemal całą swoją kasę w koszulkę kolczą. Wcześniej nie stać ich było na nic więc nie mieli sprzętu.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn kwie 11, 2011 8:51 pm

Naprawdę ciężko mi uwierzyć, że macie aż tak ogromne problemy. Do dzisiaj uważałem, że Punkty Szczęścia i manewry w walce w zupełności wystarczają do kontrolowania sytuacji. Albo Twoi gracze kompletnie dają ciała, albo uczepił się was jakiś galaktyczny pech. Znam sytuacje, gdy gracze mają żałosne rzuty, a MG wciąż kula niemiłosiernie dobre wyniki, niemniej ten przypadek mnie zagiął. Szczerze mówiąc nie da się chyba udzielić satysfakcjonującej odpowiedzi, jeśli nie zna się dokładnego przebiegu Waszych sesji - wraz z rzutami i zastosowaniem mechaniki podczas gry. Chciałbym to zobaczyć na własne oczy i pogrążyć się ostatecznie w oceanie czarnej rozpaczy. Nigdy nie widziałem żeby mechanika tak bardzo nie tolerowała grupy graczy i wręcz mściła się na nich, jak jakieś inteligentne i wredne bydlę... A wygląda to właśnie tak, jakby na Twojej grupie realizowały sie na maxa Prawa Murphy'ego.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn kwie 11, 2011 9:32 pm

Vukodlak pisze:
Naprawdę ciężko mi uwierzyć, że macie aż tak ogromne problemy. Do dzisiaj uważałem, że Punkty Szczęścia i manewry w walce w zupełności wystarczają do kontrolowania sytuacji. Albo Twoi gracze kompletnie dają ciała, albo uczepił się was jakiś galaktyczny pech. Znam sytuacje, gdy gracze mają żałosne rzuty, a MG wciąż kula niemiłosiernie dobre wyniki, niemniej ten przypadek mnie zagiął. Szczerze mówiąc nie da się chyba udzielić satysfakcjonującej odpowiedzi, jeśli nie zna się dokładnego przebiegu Waszych sesji - wraz z rzutami i zastosowaniem mechaniki podczas gry. Chciałbym to zobaczyć na własne oczy i pogrążyć się ostatecznie w oceanie czarnej rozpaczy. Nigdy nie widziałem żeby mechanika tak bardzo nie tolerowała grupy graczy i wręcz mściła się na nich, jak jakieś inteligentne i wredne bydlę... A wygląda to właśnie tak, jakby na Twojej grupie realizowały sie na maxa Prawa Murphy'ego.


Standardowe wydanie punktu szczęścia było na reroll testu ataku w sytuacji kiedy wyrzucenie przeciwnika było istotne i następował reroll na taką samą albo wyższą wartość.
Inny standard to reroll parowania - to czasami wchodzi ale tego nie ma dużo.

Co do walk to czasami faktycznie dobre rzuty po mojej stronie były.
W jednej rundzie kiedy walczący z nim BG Żołnierz nie sparował ataku to zginął. Antagonista zdołał sparować chyba ze 3 ciosy zanim udało mu się pokonać obronę BG. Ale jak mu się to udało to było po walce.
Inny BG zginął w rundę później od jednego ciosu w głowę.

Morale ostatecznie złamało im kiedy czarodziej zatłukł dwóch z BG maczugą.

Na sesji doszło do tego, że równocześnie liczyłem im wyniki walki wedle chyba 3 sposobów rozliczania ran itp.

No i konkluzja była w 90 % taka - zabili Was jak by tu nie liczyć.

Dlatego gracze zdecydowali się spróbować Savage Worlds.

Miałem prowadzić Savage z zasadą Gritty damage. Ale po tym co widziałem boję się... i będzie póki co na normalnych.

Postacie graczy oraz ich przeróbkę na SWEX mogę wrzucić na forum

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość