Teraz coś dla tych co lubią efektowne akcje w walce i chcą podkreślić umiejętności dobrych wojowników
Może w niedługim czasie coś dodam do listy
Każdy manewr traktowany jest jako osobna zdolność, wolno użyć tylu manewrów na turę, ile wynosi liczba Ataków walczącego. Manewry dostępne są tylko dla ras rozumnych dość, aby posługiwać się bardziej finezyjnymi sztukami walki(przykładowo ork jest zbyt tępy, chyba że to jakiś boss, bardziej rozumny od pozostałych). Ogólnie wszystko na logikę, co i kto jest w stanie ogarnąć. Pozostawiam to w gestii MG.
Wymóg to minimalne atrybuty pozwalające na wykupienie zdolności. MG powinien stosować modyfikatory w wypadku przeciwników o nietypowym rozmiarze.
1. Dowolna broń: Wielokrotna zasłona, wymóg: WW 40, 2 ataki
Postać broni się więcej niż raz.
Profit: Pozwala przehandlować ataki na dodatkowe parowania. Jest to uznawane za część ataku wielokrotnego(tak więc bohater otrzymuje -10 za każde kolejne parowanie/atak), która może zacząć się już w turze przeciwnika. Jeśli bohater posiada więcej broni parujących, brany jest pod uwagę tylko modyfikator wyższy. Dla handlu 2 atakami i wyżej, wymagana jest zdolność „Błyskawiczny blok”.
Do czego jest to przydatne: Deklaracja dodatkowego parowania jest akcją natychmiastową, którą możemy zadeklarować także w turze przeciwnika, choć nie jest skuteczniejsza od „Postawy obronnej”, to nie trzeba jej deklarować w swojej turze i może służyć jako reakcja na szczęście przeciwnika.
Przykład:
Magnus posiadający 3 ataki, walczący tarczą i mieczem broni się przed napaścią kilku chłopów, wiedząc, że samo parowanie i unik mogą mu nie wystarczyć decyduje się(w turze przeciwnika) na zużycie dwóch swoich ataków na dodatkowe parowania. Pierwsze dwa parowania wykonuje normalnie(ponieważ jedno jest darmowe), trzecie parowanie wykonuje z modyfikatorem -10, zaś w swojej turze może wykonać jeszcze jeden atak z modyfikatorem -20, lecz nie może zrobić nic więcej(gdyż dodatkowa obrona traktowana jest jako część akcji „atak wielokrotny”, która jest akcją podwójną)
2. Tarcza: Nakrycie tarczy(przeciwnik musi mieć tarczę)
Postać łapie tarczę przeciwnika, zrywa jego tarczę w dół i nakrywa własną tarczą.
Profit: Złapanie przeciwnika za tarczę kosztuje akcję zwykłą. Postacie wykonują przeciwstawny test WW, jeśli wygra łapiący wróg nie może korzystać z tarczy tak długo, aż nie wyzwoli się z uchwytu wygrywając przeciwstawny test WW(akcja darmowa, raz na turę). Przeciwnik traci wszystkie bonusy jakie zapewnia mu tarcza(darmowe parowanie, bonus do parowania) i nie może się poruszać(gdyż jest schwytany). Może normalnie atakować, lecz chwytający może normalnie się bronić(tarcza jest wysoko), tak samo jak chwytający może normalnie atakować. Dodatkowo ataki wymierzone w przeciwnika ze złapaną tarczą wykonywane są z modyfikatorem +20 dla pozostałych atakujących(złapany nie może się poruszać ani reagować).
Do czego jest to przydatne: W przeciwieństwie do „chwytu” postać chwytająca może normalnie atakować bronią trzymaną w drugiej ręce, jednak nie uniemożliwia także atakowania postaci schwytanej.
3. Młot/dwuręczny młot: Roztrzaskanie
Postać wykorzystuje chęć parowania przeciwnika do zniszczenia jego broni.
Profit: Gdy przeciwnik wykona nieudane parowanie zamiast zadawania obrażeń w ataku postać może zadeklarować próbę roztrzaskania broni, wykonuje wtedy przeciwstawny test Krzepy – wygrana w teście oznacza zniszczenie oręża wroga(jest traktowany jako broń improwizowana). Broń najlepszej jakości zapewnia broniącemu +10 do testu.
4. Każda długa broń: Podcięcie
Postać wykonuje podstępny atak na nogi przeciwnika korzystając z długości swojej broni i stara się wytrącić go z równowagi.
Profit: Podcięcie traktowane jest jako akcja zwykła. Postacie wykonują przeciwstawny test WW, jeśli wygra atakujący, przeciwnik pada na ziemię i otrzymuje wszelkie modyfikatory wynikające z leżenia na ziemi. Postać może normalnie podnieść się z ziemi w swojej turze. MG powinien zastosować modyfikatory w wypadku wroga większego lub mniejszego od postaci.
Do czego jest to przydatne: Zwyczajne „Odepchnięcie” przesuwa tylko postać do przodu, lecz nie powala jej na ziemię, jeśli nie zahaczy o żadną przeszkodę.
Przypis: Krasnoludy uwielbiają podcinać wrogów
5. Dowolna broń: Młyn, wymóg: WW 50, 2 ataki, umiejętność „unik”.
Postać wykonuje finezyjne piruety szlachtując wszystkich dookoła.
Profit: Postać w ramach akcji podwójnej może zadecydować wykonanie po jednym ataku w każdego stojącego przy niej wroga. Każdy atak wykonywany jest na pełnej puli, lecz postać nie może parować ataków aż do początku następnej swojej tury, posiadając pancerz o wartości 3 i wyżej nie może także wykonywać Uniku.
6. Dowolna broń: Miazga, wymóg: WW 50, krzepa 40
Postać skupia się na jednym druzgoczącym uderzeniu.
Profit: Postać w ramach akcji podwójnej może wykonać jeden potężny atak dodając do Siły broni liczbę swoich ataków. Postać nie może parować ataków po zastosowaniu tego efektu.
Przypis: Im większa broń – tym bardziej zaboli.
7. Dowolna broń: Kontratak, wymóg: WW 50
Postać odpowiada na atak przeciwnika.
Profit: Postać skutecznie parując/unikając ataku i uzyskując przynajmniej 3 poziomy sukcesu nad atakującym może wykonać natychmiastowy atak w przeciwnika. Przeciwnik ma prawo do darmowego parowania/uniku(jeśli posiada) podczas kontry(nie można kontrować kontrataku).
Przypis: Fechtmistrza to nawet strach walnąć...
8. Brak broni/dowolna broń: Rzut, wymóg: WW 50, krzepa 40, zapasy
Postać w efektowny sposób rzuca przeciwnikiem jak workiem kartofli.
Profit: Postać skutecznie wykonując chwyt, może wykonać kolejny przeciwstawny test WW w ramach akcji natychmiastowej. Wygrana chwytającego oznacza, że przeciwnik zostaje rzucony na ziemię odległość maksymalną tylu metrów ile wynosi Siła postaci -2 w dowolnym kierunku i otrzymuje obrażenia z siłą S(rzucającego, pancerz nie liczy się podwójnie).
Przypis: Prawdziwy wojownik zeszmaci swojego przeciwnika nawet nie wyciągając broni do ręki.
9. Tarcza: Kontrszarża, wymóg: WW 50, krzepa 40, bijatyka
Postać przerzuca nad sobą szarżującego wroga.
Profit: Postać skutecznie parując szarżę wroga z zapasem przynajmniej 2 punktów sukcesu, może wykonać przeciwstawny test Krzepy z szarżującym przeciwnikiem. W wypadku sukcesu obrońcy postać odbija się od tarczy/przelatuje nad tarczą i pada na ziemię z boku/z tyłu postaci broniącej się.
Przypis: Jak nie umiesz walczyć, trzy razy się zastanów zanim wybiegniesz na tarczownika jak idiota.
10. Dowolna broń długa: Kontrszarża kawaleryjska, wymóg: WW 50, krzepa 40, Unik
Profit: Postać skutecznie parując szarżę konną wroga z zapasem przynajmniej 2 punktów sukcesu zadaje obrażenia z siłą trzymanej broni i może wykonać przeciwstawny test Krzepy(szarżujący +10) z szarżującym przeciwnikiem. W wypadku sukcesu obrońcy kawalerzysta zostaje wysadzony z siodła i upada na ziemię. W wypadku Szarży kawaleryjskiej obrońca musi dodatkowo uniknąć taranowania koniem(jeśli występuje), inaczej wysadzenie z siodła nie powodzi się(lecz zostają zadane obrażenia).
Przypis: Jeśli udało Ci się nie zesrać ze strachu na widok szarżującej kawalerii, zrób chociaż użytek z długiej broni.
11. Na koniu: Szarża kawaleryjska, wymóg: WW 50, jeździectwo
Przerażająca szarża zawodowego kawalerzysty.
Profit: Wykonując szarżę postać może przeszarżować obok przeciwnika(zaatakować i przejechać dalej na koniu tyle ile pozostało ruchu w „szarży”), lub zaatakować wszystkich wrogów stojących w linii prostej na długości 6 metrów, wrogowie otrzymują dodatkowo trafienie z Siłą równą Sile konia na grzbiecie którego szarżował kawalerzysta(taranowania koniem można tylko unikać).
Przypis: Nie ma nic bardziej niszczycielskiego od szarży kawalerii.