Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 11:21 am

Witam

Zakładam temat dotyczący szeroko rozumianemu dopasowywania zasad pod siebie. :)

Ostatnio wzieło mnie na Warhammera. Chiałem wrócić do rpgowania ale wybór innych systemów jakoś rodził mniejsze lub większe problemy ze strony graczy. Warhammer generalnie byłby myślę dobrym kompromisem i powrotem do lat młodzieńczych. Ścieżki przeklętych zresztą nie dane mi było zagrać ani prowadzić i właśnie tą kampanię chce rozpocząć.
W 2 edycję Warhammera grałem wyjątkowo, krótki i okazjonalnie. Mechanika o ile oceniam ją jako lepszą niż pierwotna to dalej jednak troszkę zgrzyta. Postanowiłem więc przerobić nieco mechanikę aby zachować to co w Warhammerze fajne. Móc korzystać z gotowej kampanii a jednocześnie aby prowadziło się lepiej.

Poczytałem co nieco na temat zmian używanych (co mogłem znaleźć w sieci na szybko) i widzę, że często wnioski mają ludzie podobne do moich.

W kwestii walki irytuje mnie przykładowo kostka k 10.
Duży rozrzut zmniejsza wartość siły oraz innych stałych. Starsze rozwiązanie z kością k 6 bardziej mi odpowiadało.

Zmienię więc zapewne wartość kostki obrażeń z k 10 na k 6.

To sprawi, że wzrośnie wartość siły oraz innych stałych za to może sprawić, że walki będą mniej śmiertelne.

Tu wprowadzić planuję następującą zasadę.

Trafienie z zapasem 1 rzędu sukcesu (czyli o 10 lepiej niż próg) daje + 1 do obrażeń
Trafienie z zapasem 2 rzędów sukcesu (20 lepiej niż próg) daje + 2 do obrażeń
Trafienie z zapasem 3 i więcej rzędów sukcesu (30 i lepiej niż próg) daje + 3 do obrażeń

To co powyżej w połączeniu z zasadami Furii Ulryka powinno zapewnić podobny poziom śmiertelności. Natomiast mniej losowy, bardziej zależny od umiejętności bohaterów oraz posiadanego sprzętu.


Kolejną kwestią jaka na pewno będzie zmieniona to wprowadzę progi ran zależne od posiadanej żywotności. Tak robiłem podobnie w Warhamerze 1 ed i sprawdzało się. Czytałem bardzo fajny artykuł opowiadający o progach ran na Polterze - po lekkich modyfikacjach myślę, że sprawdzi się bardzo dobrze. Muszę się tylko zastanowić nad odpowiednim wyważeniem tych progów.
Chcę zlikwidować problem - pierwszy cios za 10 nic się nie dzieje a kolejny za 1 zabija :)

Opracowywuje też w wolnej chwili konwersję Warhammera na inną mechanikę. Jestem ciekaw Waszych uwag i opinii w tej materii
 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 11:57 am

Dabi pisze:
Zmienię więc zapewne wartość kostki obrażeń z k 10 na k 6.

To sprawi, że wzrośnie wartość siły oraz innych stałych za to może sprawić, że walki będą mniej śmiertelne.

Niekoniecznie. Na k6 jest większa szansa za Furię Ulryka, więc zwiększysz losowość.
Dabi pisze:
Tu wprowadzić planuję następującą zasadę.

Trafienie z zapasem 1 rzędu sukcesu (czyli o 10 lepiej niż próg) daje + 1 do obrażeń
Trafienie z zapasem 2 rzędów sukcesu (20 lepiej niż próg) daje + 2 do obrażeń
Trafienie z zapasem 3 i więcej rzędów sukcesu (30 i lepiej niż próg) daje + 3 do obrażeń

Według mnie idiotyczne. Straszliwie rozwarstwi wojowników. Zrobisz heroic fanasy, gdzie fechtmistrz będzie mógł zabić dowolne ilości chłopów. Będzie ich zabijał jednym/dwoma ciosami, a oni nie będą mu w stanie nic zrobić. Zbroja też straszliwie nabierze na znaczeniu.
Wpłynie to także na czarodziejów. Nie wszyscy mają czary ofensywne, których obrażenia można analogicznie zwiększyć. Do tego, czarodziej nie zawsze splata magię, więc będziesz produkował dodatkowe rzuty.

Dabi pisze:
To co powyżej w połączeniu z zasadami Furii Ulryka powinno zapewnić podobny poziom śmiertelności. Natomiast mniej losowy, bardziej zależny od umiejętności bohaterów oraz posiadanego sprzętu.

Raczej śmiertelność tych z mniejszym WW.
Dabi pisze:
Chcę zlikwidować problem - pierwszy cios za 10 nic się nie dzieje a kolejny za 1 zabija :)

Nie możesz po prostu opisać, że pierwszy cios mocno Cię stłukł i osłabił, jednak bez większych przeszkód jesteś w stanie walczyć dalej? Wydaje mi się, że nieco za dużo nagrałeś się w MMORPG, gdzie żywotność równa zeru oznacza śmierć. Tutaj jest zupełnie inaczej. Na początku wojak po prostu się opłaca. Myślisz, że jak dostaje cios za 10, to pojawia się nad nim chumrka "10!"? A potem dostaje za 5 i wszyscy są zaskoczeni?
Zresztą wcale nie jest tak, że różnica jet tak wielka. Między 10 a 1 jest spora, ale gdyby do tego doliczyć wytrzymałość i redukcje to robi się coś w stylu 15 do 6. A to już wygląda zupełnie inaczej.
Myślę, że Twoje zasady są nieprzemyślane.
Pozdrawiam
Konrad Żołna
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 12:42 pm

Niekoniecznie. Na k6 jest większa szansa za Furię Ulryka, więc zwiększysz losowość.


Zmniejszę
Rozrzut kostki jest dużo mniejszy a szansa na Furię Ulryka rośnie o lekko ponad 6 %. To nie jest aż tak dużo aby przekreślać tą metodę.

Według mnie idiotyczne. Straszliwie rozwarstwi wojowników. Zrobisz heroic fanasy, gdzie fechtmistrz będzie mógł zabić dowolne ilości chłopów. Będzie ich zabijał jednym/dwoma ciosami, a oni nie będą mu w stanie nic zrobić. Zbroja też straszliwie nabierze na znaczeniu.
Wpłynie to także na czarodziejów. Nie wszyscy mają czary ofensywne, których obrażenia można analogicznie zwiększyć. Do tego, czarodziej nie zawsze splata magię, więc będziesz produkował dodatkowe rzuty.


I fechmistrz powinien tego chłopa po prostu zabić szybko. Lepszy wojownik to nie tylko taki co ma większą siłę ale również taki który potrafi zadawać celniejsze ciosy. A wraz z celnością wzrastają obrażenia.
To, że byle najemnik zada tym samym mieczem mniejsze obrażenia od weterana najemników jest dla mnie całkowicie właściwe i zamierzone.

Zbroja ma być istotna. To, że ktoś wychodzi do walki bez pancerza to jego ryzyko. Pancerz powinien być niezwykle istotnym elementem i walka z kimś kto go posiada nie powinna być lekka.

Magom można pozostawić k 10 podobnie jak efektom niezależnym od umiejętności atakującego.

Raczej śmiertelność tych z mniejszym WW.


To dobrze. I nie do końca tak to jest o czym wyżej.

Nie możesz po prostu opisać, że pierwszy cios mocno Cię stłukł i osłabił, jednak bez większych przeszkód jesteś w stanie walczyć dalej? Wydaje mi się, że nieco za dużo nagrałeś się w MMORPG, gdzie żywotność równa zeru oznacza śmierć. Tutaj jest zupełnie inaczej. Na początku wojak po prostu się opłaca. Myślisz, że jak dostaje cios za 10, to pojawia się nad nim chumrka "10!"? A potem dostaje za 5 i wszyscy są zaskoczeni?
Zresztą wcale nie jest tak, że różnica jet tak wielka. Między 10 a 1 jest spora, ale gdyby do tego doliczyć wytrzymałość i redukcje to robi się coś w stylu 15 do 6. A to już wygląda zupełnie inaczej.
Myślę, że Twoje zasady są nieprzemyślane.
Pozdrawiam


Nie lubię łatać w ten sposób niedoróbek mechaniki.
A opisywanie jak to potężny cios dwuręcznym orczym toporem zmęczył krasnoludzkiego wojownika. Podczas gdy dziubnięcie w nogę od Snotlinga powoduje jej urwanie mnie bardzo mierzi.


Akurat grałem w rpg zanim pojawiły się MMORPG i trafiłeś kulą w płot. Nigdy w żadne nie grałem.

A zmiany zaproponowane przeze mnie mają właśnie usunąć tą komputerowość. Silny cios ma zabijać a nie ten który nastąpił po tym jak się wyczerpała tarcza siłowa żywotności.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 12:48 pm

Dabi pisze:
Zmniejszę
Rozrzut kostki jest dużo mniejszy a szansa na Furię Ulryka rośnie o lekko ponad 6 %. To nie jest aż tak dużo aby przekreślać tą metodę.


Tyle że szansa na dwie Furie Ulryka pod rząd (pomijając test WW/US) to 2,(7)% na k6, zaś na k10 to 1%. Nawet zakładając że [test na ponowny przerzut] WW wynosi najczęściej 40 (u woja czy u kogoś mało obytego w wojaczce stosującego Wycelowanie), to mamy relatywne 1,(1) % (k6) i 0,4 % (k10).

A 6,(6) % różnicy to wcale nie tak mało, zwłaszcza że osiągnięcie wartości 7,8,9 po przerzucie k6 ma większą szansę zaistnienia niż wyrzucenie 7,8,9 na k10.

Dabi pisze:
To, że byle najemnik zada tym samym mieczem mniejsze obrażenia od weterana najemników jest dla mnie całkowicie właściwe i zamierzone.


Od tego jest parę atutów, które tą różnicę robi. Zresztą w wyniku przerzutu, fechmistrz ma znacznie większą szansę na zdanie testu, by mieć ten przerzut.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 1:16 pm

Tyle że szansa na dwie Furie Ulryka pod rząd (pomijając test WW/US) to 2,(7)% na k6, zaś na k10 to 1%. Nawet zakładając że [test na ponowny przerzut] WW wynosi najczęściej 40 (u woja czy u kogoś mało obytego w wojaczce stosującego Wycelowanie), to mamy relatywne 1,(1) % (k6) i 0,4 % (k10).

A 6,(6) % różnicy to wcale nie tak mało, zwłaszcza że osiągnięcie wartości 7,8,9 po przerzucie k6 ma większą szansę zaistnienia niż wyrzucenie 7,8,9 na k10.


Szansa jest 2 razy większa na podwójną Furię ale skutek jest podobny.

2 Furie Ulryka pod rząd na k 6 to 12 + k 6 a dwie Furie Ulryka na k 10 to 20 + k 10. Przeciętna w 1 przypadku to 15-16 a w drugim przypadku 25-26

Ponadto trzeba zdać test WW/US. Moim zdaniem jest to akceptowalne.

Od tego jest parę atutów, które tą różnicę robi. Zresztą w wyniku przerzutu, fechmistrz ma znacznie większą szansę na zdanie testu, by mieć ten przerzut.


Masz rację parę atutów dodatkowo tu sprawę zmieni. Aczkolwiek nie sądzę aby wsparcie dla tych co mają wysokie współczynniki przy ograniczeniu wpływu rzutu kostką. Przyjrzę się jednak atutom.

Lubię mechanikę stopniowania sukcesów i tu akurat się okazja trafiła aby to zaimplementować.

Dzięki za uwagi.
 
lazybones89
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: śr lis 17, 2010 11:31 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 3:48 pm

Według mnie mieszanie w kościach jest... dziwne.
Grałem wcześniej przez 1,5 roku w DnD 3.5 (Nie, że jakiś młody jestem, bo mam wiosen 22. Jednak tak się ułożyło, że z małej wioski jestem i poznałem gry RPG dopiero na studiach.) W WFRP 2ed spodobało mi się że są 2 (słownie: dwie) kostki. Fajne jest to, że jak rzucam to to jest takie banalne.
Moim zdaniem aktualnie pancerz nie ma tak dużego wpływu na otrzymywane obrażenia (i tak jest on ogromny. Daj 2 najemnikom do pokonania orka a orka w zdobycznej kolczudze z hełmem). Zmniejszenie kości obrażeń nie wydaje się jednak dobrym pomysłem. Atut szybkich walk warhammera poszedłby w las. Ponadto od kiedy zagłębiłem się w system, cieszą mnie akcje typu: 10 chłopa z kijami zabija rycerza w pełnej płycie. I to mi się podoba. Gdyby zredukować kość obrażeń znacznie poprawimy sytuację zaawansowanych postaci. Drużyna 3 postaci na końcu drugiej profesji wojskowej byłaby małą armią do zabijania.
Jeżeli miałbym zmienić coś w systemie obrażeń, ciosów itp (gram na zasadach pancerza złożonego, do niektórzy uznają i tak za zbyt dużą komplikację) to dodanie rodzaju obrażeń od broni. Podział na sieczne, kłute i obuchowe. Różne bronie różne obrażenia, różne pancerze zapewniają różną ochronę przed danym typem obrażeń. Kiedyś czytałem nawet artykuł na temat tego na polterze, ale nie pamiętam gdzie. Gdyby ktoś był taki miły i przypomniał adres/link/tytuł.
Co do prawdopodobieństwa nie będę się wypowiadał. Nie chce mi się tego liczyć na poważnie, a jakiś pierdołowatych obliczeń nie będę podawał.
Myślałem nad wprowadzeniem progów ran. Generalnie fajna sprawa. Nikt z graczy nie będzie pewnie stawał do walki wiedząc że może zginać nawet od pierwszego ciosu (nie lubię podejścia: A mam jeszcze 12 Żyw to mogę powalczyć, najwyżej ucieknę). Sensowne (drogi autorze wątku, czy mógłbyś podać gdzie o tym wyczytałeś, bo też mi się zapomniało).
Dodatkowo denerwuje mnie system odnawiania żywotności za pomocą leczenia. Za szybki, zdecydowanie. Mam uwierzyć że rana po której postać prawie straciła rękę po udanym teście leczenia będzie zdrowa powiedzmy, że nawet 1 dzień po walce? Nieee.
Do systemu ran dodałbym że np po otrzymaniu ciężkiej rany leczyć ja trzeba tydzień. I to tego np walka bronią trzymaną w takiej ręce jest obciążona -10 WW.

To mój drugi post na forum. Przy pierwszym się nie przywitałem, więc pozwólcie że zrobię to teraz.
Witam wszystkich forumowiczów!
 
Rozti
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: pn cze 07, 2010 8:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 4:10 pm

Dabi pisze:
Trafienie z zapasem 1 rzędu sukcesu (czyli o 10 lepiej niż próg) daje + 1 do obrażeń
Trafienie z zapasem 2 rzędów sukcesu (20 lepiej niż próg) daje + 2 do obrażeń
Trafienie z zapasem 3 i więcej rzędów sukcesu (30 i lepiej niż próg) daje + 3 do obrażeń

zauważ Dabi , że zaawansowani wojownicy mogą trafic w wybraną część ciała (np taką na której nie ma zbroi) co da te dodatkowe + 1,2,3 do obrażeń
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 4:54 pm

lazybones89 pisze:
Według mnie mieszanie w kościach jest... dziwne.
Grałem wcześniej przez 1,5 roku w DnD 3.5 (Nie, że jakiś młody jestem, bo mam wiosen 22. Jednak tak się ułożyło, że z małej wioski jestem i poznałem gry RPG dopiero na studiach.) W WFRP 2ed spodobało mi się że są 2 (słownie: dwie) kostki. Fajne jest to, że jak rzucam to to jest takie banalne.


No cóż ja grałem w 1 ed Warhammera niemal od samego początku jego istnienia na polskim rynku i tam kostki były różne. Zazwyczaj właśnie k 10 / k 100 i k 6. Stąd też nie za bardzo mnie razi mieszanie kostek. Ale argument rozumiem :)

Moim zdaniem aktualnie pancerz nie ma tak dużego wpływu na otrzymywane obrażenia (i tak jest on ogromny. Daj 2 najemnikom do pokonania orka a orka w zdobycznej kolczudze z hełmem). Zmniejszenie kości obrażeń nie wydaje się jednak dobrym pomysłem. Atut szybkich walk warhammera poszedłby w las. Ponadto od kiedy zagłębiłem się w system, cieszą mnie akcje typu: 10 chłopa z kijami zabija rycerza w pełnej płycie. I to mi się podoba. Gdyby zredukować kość obrażeń znacznie poprawimy sytuację zaawansowanych postaci. Drużyna 3 postaci na końcu drugiej profesji wojskowej byłaby małą armią do zabijania.




Szybkość walki moim zdaniem mocniej zyska na tym, że wprowadzę progi ran niż ewentualnie straci na tym, że kostka jest inna. Tym bardziej, że potencjalne przerzuty oraz bonus do obrażeń za jakość trafienia mniej więcej wyrównują różnice w kostkach.

Pancerz jest na tyle drogim i rzadko spotykanym przedmiotem, że ważne aby miał znaczenie. Zatłuc 10 chłopów to i teraz będzie mogło takiego rycerza. Ale z drugiej strony dobrym ciosem taki rycerz rozpłata chłopa. I tak byłoby fajnie.

Wpływ na walkę umiejętności jest zamierzony przeze mnie. Dobry wojownik powinien rozwalić leszcza bez większych problemów.

Jeżeli miałbym zmienić coś w systemie obrażeń, ciosów itp (gram na zasadach pancerza złożonego, do niektórzy uznają i tak za zbyt dużą komplikację) to dodanie rodzaju obrażeń od broni. Podział na sieczne, kłute i obuchowe. Różne bronie różne obrażenia, różne pancerze zapewniają różną ochronę przed danym typem obrażeń. Kiedyś czytałem nawet artykuł na temat tego na polterze, ale nie pamiętam gdzie. Gdyby ktoś był taki miły i przypomniał adres/link/tytuł.


Myślałem nad wprowadzeniem progów ran. Generalnie fajna sprawa. Nikt z graczy nie będzie pewnie stawał do walki wiedząc że może zginać nawet od pierwszego ciosu (nie lubię podejścia: A mam jeszcze 12 Żyw to mogę powalczyć, najwyżej ucieknę). Sensowne (drogi autorze wątku, czy mógłbyś podać gdzie o tym wyczytałeś, bo też mi się zapomniało).


Akurat tego typu podziałów nie lubię. Zazwyczaj bardzo mało dają tego typu tabelki ale jakbym się chciał pokusić o rozbudowanie kwestii uzbrojenia (na co się nie zanosi) to może coś bym w tej kwestii zmienił.

Artykuł http://wfrp.polter.pl/Jak-skrzywdzic-bez-krytyka-c3587

Fajny bardzo tylko mam wątpliwości co do konretnych przedziałów. Przerobię chyba, łącząc ze swoim systemem z 1 ed i powinno być dobrze :)

Sam uważam progi ran za najlepsze wyjście z problemu żywotności - dobrze się to spisywało w Gemini to i w Warhammerze będzie się dobrze spisywać.

To mój drugi post na forum. Przy pierwszym się nie przywitałem, więc pozwólcie że zrobię to teraz.
Witam wszystkich forumowiczów!


Witam ;)


zauważ Dabi , że zaawansowani wojownicy mogą trafic w wybraną część ciała (np taką na której nie ma zbroi) co da te dodatkowe + 1,2,3 do obrażeń


Przy tłuczeniu opancerzonych częściowo przeciwników owszem. Przy uderzeniu w sporych rozmiarów mutanta któremu jedynie wyrosły rogi, potężne szpony i muskulatura czarnego orka celowanie nic nie da. A wysokie WW owszem. Zapewni konkretny wzrost obrażeń.

Kwestia tego co chcemy osiągnąć podczas gry - właśnie po to temat niektórzy będą chcieli większą niepewność i zależność od kostek a inni większą przewidywalność walki.

Ale to wszystko jeszcze będę testował na sucho. Parę rzeczy w modelu działają lepiej niż w praniu więc tu jest jeszcze pole do wielu zmian. :)


Swoją drogą dziś postaram się wrzucić założenia konwersji mechaniki. Póki co staram się nieco dopasować Savage Worldsy do Warhammera w stopniu większym niż pojawiające się pomysły. Co prawda jest to może nieco zbyt karkołomne ale może dać całkiem ciekawe efekty. No i mam jeszcze jeden pomysł alternatywny który spowoduje, że procenty znikną całkowicie ale to wymaga troszkę większych wyliczeń. Wrzucę jak coś będzie gotowe.
Ostatnio zmieniony pn sty 31, 2011 6:01 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Rozti
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: pn cze 07, 2010 8:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 8:30 pm

Dabi pisze:
Przy tłuczeniu opancerzonych częściowo przeciwników owszem. Przy uderzeniu w sporych rozmiarów mutanta któremu jedynie wyrosły rogi, potężne szpony i muskulatura czarnego orka celowanie nic nie da. A wysokie WW owszem. Zapewni konkretny wzrost obrażeń.

Masz rację - po prostu kiedy pisałem byłem po sesji gdzie jedynymi przeciwnikami byli ludzie.

co do zmiany k10 na k6 przy obrażeniach weź pod uwagę cechę druzgocący (przy k6 szansa na furię 1/3, na podwójną 1/9 ; w przypadku k10 wynosi odpowiednio 20% i 4%)
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 8:59 pm

Masz rację - po prostu kiedy pisałem byłem po sesji gdzie jedynymi przeciwnikami byli ludzie.

co do zmiany k10 na k6 przy obrażeniach weź pod uwagę cechę druzgocący (przy k6 szansa na furię 1/3, na podwójną 1/9 ; w przypadku k10 wynosi odpowiednio 20% i 4%)


Spoko ;)

Nad zmianą w takiej prostej formie zaczynam się zastanawiać troszkę bardziej niż wcześniej. Żywotność jest jednak dostosowana dość mocno do poziomu k 10 i proste przełożenie bez dokładnej analizy wartości pancerzy oraz innych tego typu rzeczy może się nie spisać jakbym chciał.

Ciekaw jestem też sposobu w jakie Wy majstrujecie przy mechanice.
 
Rozti
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: pn cze 07, 2010 8:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

pn sty 31, 2011 9:05 pm

korzystam z http://wfrp.polter.pl/Jak-skrzywdzic-bez-krytyka-c3587
choć widzę problemy z np. czarem dusiciel z królestwa magii
Ostatnio zmieniony pn sty 31, 2011 9:08 pm przez Rozti, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt lut 01, 2011 12:55 am

No widzisz, Dabi, jakie są skutki przyzwyczajeń. Grałeś w pierwszą edycję Młota, w której BG mieli średnio po 8-9 żywotności, potwory trochę więcej. Wtedy k6 była sensowną kostką obrażeń, gwarantowała, że walki nie będą się zbyt szybko kończyły śmiercią którejś ze stron. W 2ed przeciętny BG ma 11 żywotności na starcie i średnio +4 na drugiej profesji. Tu już trzeba k10, żeby mu zaszkodzić. Nie wspominając już o poważniejszych przeciwnikach, których żywotność przekracza 20 (jak niektórych potworów z Bestiariusza).

Moim zdaniem mechanika Warha nie jest szczególnie dobra, ale z całą pewnością jest lepsza, niż przerobiona autorsko mechanika Warha. :P Wiem z własnego doświadczenia, bo też chciałem się bawić w urealnianie. Wyszło gorzej, niż było na początku.
Moim zdaniem lepiej już zastosować jakąś gotową mechanikę, np tą z Savage Worlds. Co prawda wtedy pozostaje nam wtedy jedynie ponury świat, bo niebezpieczne przygody idą do lamusa, ale co kto lubi. ;)

Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt lut 01, 2011 9:15 am

No widzisz, Dabi, jakie są skutki przyzwyczajeń. Grałeś w pierwszą edycję Młota, w której BG mieli średnio po 8-9 żywotności, potwory trochę więcej. Wtedy k6 była sensowną kostką obrażeń, gwarantowała, że walki nie będą się zbyt szybko kończyły śmiercią którejś ze stron. W 2ed przeciętny BG ma 11 żywotności na starcie i średnio +4 na drugiej profesji. Tu już trzeba k10, żeby mu zaszkodzić. Nie wspominając już o poważniejszych przeciwnikach, których żywotność przekracza 20 (jak niektórych potworów z Bestiariusza).

Moim zdaniem mechanika Warha nie jest szczególnie dobra, ale z całą pewnością jest lepsza, niż przerobiona autorsko mechanika Warha. :P Wiem z własnego doświadczenia, bo też chciałem się bawić w urealnianie. Wyszło gorzej, niż było na początku.
Moim zdaniem lepiej już zastosować jakąś gotową mechanikę, np tą z Savage Worlds. Co prawda wtedy pozostaje nam wtedy jedynie ponury świat, bo niebezpieczne przygody idą do lamusa, ale co kto lubi. ;)

Pozdrawiam.


Troszkę masz racji zdecydowanie k 6 mi bardziej leży. Przyzwyczajenia z 1 ed troszkę mnie tu zmyliła. Tak wartości siły były wyższe niż w Wh 2 ed no i pancerz jest ważniejszy. Ale to nie do końca tak, że się nie da i nie warto próbować ;)

Przeciętna żywotność 11 WT 3 bez pancerza to przeciętnie na systemie z k 10 vs siła 3 to około 2 bezpieczne ciosy (jeden za 5 po odjęciu wt drugi za 6) i 3 cios pewnie ubije.
Z zastosowaniem progu ran w wydaniu Paskuda walka raczej skończy się po 1-2 ciosie. Raną ciężką.

W wersji z k 6 (nie uwzględniam tu bonusu do obrażeń z racji trafienia) to przeciętnie byłyby 3 ciosy aby zabrać żywotność i kolejny by powodował krytyki.
Z zastosowaniem progu ran Paskuda walka jednak by przyspieszyła ale również nie na tyle aby było to jakoś rozsądnie wyważone.
Tym bardziej, że dochodzi pancerz.

No i dobrze, że wyszło w dyskusji


Mam parę wyjść -

1) Zastosować stałą wartość żywotności znane z Dark Heresy (zmodyfikowane jeszcze o k 5 ale to akurat ignoruję)
W takim razie
Człowiek - 8
Krasnal - 9
Elf - 7

Zostawić system k 6 i bonusy do obrażeń z racji jakości trafienia. Potworki odpowiednio zmniejszyć żywotność.

Wady - likwiduje różnorodność w kwestii żywotności, zmian wymagałby mocno system progu ran , kwestia Furii czy nie będzie zbyt potężna. Jednak system do rozważenia.

2) Zostawić k 10 ale wprowadzić coś co nieco zmniejszy losowość tej kostki. Tabelkę jakąś z wpisanymi wartościami przypisanymi do wartości. Bonusy ewentualne z racji jakości trafienia. System progu ran Paskuda lekko tylko zmienić. Furia się nie zmienia. Możliwe dojdzie odwrotność Furii Ulryka przy wartości granicznej. Nie muszę nic konwertować bo zmienia się tylko oczekiwana wartość rzutu.

Wady - przejrzystość straci, do wytestowania czy jest to trud warty zachodu i jak wpłynie na samą grę.

3) Zastosować inny rodzaj kostek. k 8 jest naturalnym rozwiązaniem pomiędzy k 6 a k 10. Mogło to być całkiem przyjemne i przede wszystkim proste. Rozrzut nieco mniejszy a z bonusem za jakość trafienia wychodziło tak, że nie trzeba zmieniać wartości żywotności.

Tudzież, inny zestaw kostek parą - np 2k5 albo 2k6. To zapewni, że częściej będą wypadać liczby w zakresie przeciętnego rzutu a ekstremalne wyniki znacznie rzadziej będą się zdarzać. To akurat dość fajne. Problemem byłaby Furia Ulryka i sposób jej rozwiązania. No i dokładnie trzeba byłoby policzyć jak wpłynęło by to na losowość.

Wady - nie lubie k 8. Brzydko się toczy i jakaś taka koślawa. Zestaw 2 kości - 2k5 jest mało intuicyjne a 2k6 zmienia już sporo.
Trzeba byłoby rozwiązać Furię inaczej.

4) Konwersja na Savage/ coś innego :)

Co do Savage to na pewno będzie to szybka mechanika. A jeśli chodzi o niebezpieczeństwo to póki jestem zdania, że z Savage da się osiągnąć taki efekt. :)
Problem jest jednak z przerobieniem profesji a te chciałbym koniecznie zachować nie tylko z nazwy. Najpewniej zmierza to w stronę jakiejś hybrydy dość mocno odmiennej od samych Savage Worlds ale i od Warhammera.

Wady - kupa pracy po mojej stronie. Siedzenia nad dwoma podręcznikami, balansowanie. No kupa tego.

Autorska mechanika przerobiona mądrze pod graczy i MG jest moim zdaniem lepsza. Jak garnitur szyty na miarę lepszym jest od masówki. :)
Ale mądrze zrobiona i dobrze opracowana.

Jak coś wymyślę to wrzucę i się podzielę.
Ostatnio zmieniony wt lut 01, 2011 9:16 am przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Rozti
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: pn cze 07, 2010 8:14 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt lut 01, 2011 11:05 am

Wydaje mi się że przy zastosowaniu progów losowość maleje
np. przy równej sile napastnika i wt przeciwnika i 12żyw przeciwnika jest 30% na draśnięcie, lekką i ciężką ranę, a na śmiertelną 10%
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt lut 01, 2011 12:11 pm

A ja przytoczę mądre słowa, które słyszałem kiedyś tam od kogoś: Zwiększenie liczby tabelek powoduje jedynie zwiększenie liczby tabelek.
To się tyczyło bodaj Neuroshimy, ale ma sens w odniesieniu do wszystkich systemów.

Twórcy Warha po to dali nam kostki do losowania cech, żeby było losowo. Mogli dać punkty do rozdzielenia jak kto chce, ale wtedy okazałoby się, że dla każdej profesji jest build, którego trzeba się trzymać, inaczej postać ssie, zupełnie jak w DD'kach.
Tak samo jest z kostką obrażeń. W trakcie walki, kiedy wszystko dzieje się w mgnieniu oka, każdy cios może okazać się inny, niż się wydawał. Co z tego, że wojownik włożył całą siłę w pchnięcie? Co z tego, że uderzenie przebiło pancerz? wychodzi 1,2,3 obrażeń? Bywa. Może ostrze ześliznęło po żebrze? Może pancerz wyhamował prawie cały pęd broni? Może zdarzyło się jeszcze coś innego i nieoczekiwanego? Tu jest pole do popisu MG. W końcu od tego on jest, żeby jakoś wyjaśniać takie kwestie. A że gracz miał akurat pięć złych rzutów pod rząd to kwestia pecha, albo źle wyważonych kości. :P

Walka w Warhu i tak jest niebezpieczna, jak się nie ma dobrych umiejętności:
Nie masz uniku: umierasz, bo zużyłeś swoje parowanie.
Nie masz rozbrajania: umierasz, bo ten krwiopuszcz z dwuręcznym toporem zaraz odrąbie ci nim łeb.
Nie masz ogłuszania: umierasz, bo walczysz akurat z dwoma przeciwnikami, z których jeden zachodzi cię od tyłu.
Nie masz morderczego ataku / silnego ciosu: umierasz, bo ten bandyta, który wydawał się już martwy jednak wstaje i wbija ci sztylet pod żebro.
Ja skupiłby się właśnie na tym elemencie mechaniki, czyli umiejętnościach i zdolnościach.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt lut 01, 2011 1:19 pm

Tak samo jest z kostką obrażeń. W trakcie walki, kiedy wszystko dzieje się w mgnieniu oka, każdy cios może okazać się inny, niż się wydawał. Co z tego, że wojownik włożył całą siłę w pchnięcie? Co z tego, że uderzenie przebiło pancerz? wychodzi 1,2,3 obrażeń? Bywa. Może ostrze ześliznęło po żebrze? Może pancerz wyhamował prawie cały pęd broni? Może zdarzyło się jeszcze coś innego i nieoczekiwanego? Tu jest pole do popisu MG. W końcu od tego on jest, żeby jakoś wyjaśniać takie kwestie. A że gracz miał akurat pięć złych rzutów pod rząd to kwestia pecha, albo źle wyważonych kości. :P


Głównym zarzutem i bolączką jest przesuniecie kwestii decydowania o tym jak mocno trafiliśmy przeciwnika ze statystyk na kostkę.

Jeśli siła gracza będzie się wahać w granicach 3 do 5 to różnica jest naprawdę marginalna skoro kostka to k 10.

Między k 10 + 3 (4-13) a k 10 + 5 (6-15) różnica jest relatywnie mała.
Po prostu bardziej pasuje mi, że statystyki wpływają mocniej na obrażenia niż ma to miejsce w Warhammerze.

Zbliżono statystyki ludzi do tych z WHB (czyli siła od rzadko 2 najczęściej 3 przez 4 aż do rzadkiego 5) nie poszła za tym jednak w konsekwencji zmiana zasad aby miało to chociaż zbliżoną rolę.
Zmiana jednego punktu siły w przewadze nad WT w takim Mordheimie powodowała to, czy wyłączaliśmy człowieka z walki w co 2 przypadku czy w 2 przypadkach na 3.

Tu tego nie ma i przez to siła to moim zdaniem zabiedzona statystyka.

Zasady te tworzę pod siebie i swoich graczy aby przyjemnie mi się prowadziło. Bardzo nie lubię jak muszę sztucznie naginać mechanikę bo wychodzi bezsens i gracz się krzywi. Nie bawi mnie to :) Wolę zdecydowanie logiczny dopasowany do moich preferencji system który wspomoże prowadzenie. Stąd chęć zmian.

Posiedzę nad tym wieczorkiem to może na jakiś dobry pomysł wpadnę jeszcze.
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt lut 01, 2011 7:11 pm

Dabi pisze:
Między k 10 + 3 (4-13) a k 10 + 5 (6-15) różnica jest relatywnie mała.


Nie do końca. Różnica jest na tyle duża, że decyduje o tym, czy przy niskim wyniku na k10 postać jest w stanie przebić się przez średni pancerz (czyli chyba najczęściej spotykany na zaawansowanym etapie gry) i wytrzymałość przeciwnika, żeby choćby go drasnąć.

Ok, ja nie twierdzę, że przerabianie mechaniki jest z gruntu złe i skazane na porażkę. Twierdzę jedynie, że nie widziałem jeszcze takiej przeróbki, która frajdą z gry rekompensowałaby czas włożony w jej opracowanie. Zwyczajnie jest tyle czynników, które trzeba wziąć pod uwagę, że zazwyczaj okazuje się, że na każdej sesji pojawia się sytuacja, która skutecznie rozwala nasze przemyślane i dopieszczone cudeńko na łopatki.

Choćby taki przykład:
Masz dodatkowe obrażenia w zależności od poziomu sukcesu. Ok, ale co jeśli nagle wszyscy uznają, że to doskonały exploit szaleńczego ataku (+20WW)? Trochę śmiesznie może to wyglądać w praniu.
 
Awatar użytkownika
Drachenfels
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: czw lip 20, 2006 8:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

wt lut 01, 2011 8:28 pm

Witam,
powiem jak ja zrobiłem u siebie.
Aby za dużo nie zmieniać, wprowadziłem dwie zasady. Jedna, to poziomy ran (pomysł zaczerpnięty z artykułu poltera), przy czym zastanawiam się czy aby podwojona żywotność postaci przy zejściu poniżej zera to dobry pomysł. Druga to zmiana zdolności Morderczy Atak i Morderczy Pocisk. Zdolności pozwalają zamieniać sukcesy w testach odpowiednio WW/Us/Magia na obrażenia, tak jak zaproponowaliście wcześniej. Obie są dostępne dla raczej zaawansowanych profesji zajmujących się wojaczką i magią, więc ich nowe znaczenie wydaje mi się uzasadnione.
Inna zmianą w systemie jaką wprowadziłem, to możliwość wykupywania umiejętności aż do +30%, lecz wiąże się to z wydatkiem w postaci pedeków i kasy. Można je rozwijać tylko jeśli znajdują się w schemacie profesji którą aktualnie zajmuje się BG.
Przykładowo, poziomy umiejętności to:
0 - brak umiejętności (testowanie cechy na pół, lub nic)
1 - nowicjusz (masz umiejętność, koszt 100 pd)
2 - uczeń +5%, koszt 100 pd
3- fachowiec +10%, koszt 100 pd
4 - specjalista +15%, koszt 150 pd
5 - ekspert +20%, koszt 150 pd
6 - mistrz +25% koszt 150 pd
7 - arcymistrz + 30%, koszt 200 pd
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 02, 2011 12:08 am

Ok, ja nie twierdzę, że przerabianie mechaniki jest z gruntu złe i skazane na porażkę. Twierdzę jedynie, że nie widziałem jeszcze takiej przeróbki, która frajdą z gry rekompensowałaby czas włożony w jej opracowanie. Zwyczajnie jest tyle czynników, które trzeba wziąć pod uwagę, że zazwyczaj okazuje się, że na każdej sesji pojawia się sytuacja, która skutecznie rozwala nasze przemyślane i dopieszczone cudeńko na łopatki.


Trochę wiary w ludzi. Ja akurat parę razy grałem na takowych mechanikach i to całkiem znienionych czasami. A do tej pory w każdym niemal systemie cośtam sobie zmieniałem cośtam modyfikowałem - może poza Earthdawnem ale i tam chyba coś było (chociaż nie widzę sensu zmieniania Savage Wordls ani Shadowruna 4 ed) . A tak zarówno to zawsze jakieś zmiany były. Nawet w Gemini którego mechanika walki bardzo mi pod pasowała doczekało się niewielkiej zmiany :)
Jeśli przerabia się system który chodzi dobrze i pasuje to nie ma to faktycznie sensu. Warhammer jednak takowy nie jest moim zdaniem.

Poza tym to frajda :)

Choćby taki przykład:
Masz dodatkowe obrażenia w zależności od poziomu sukcesu. Ok, ale co jeśli nagle wszyscy uznają, że to doskonały exploit szaleńczego ataku (+20WW)? Trochę śmiesznie może to wyglądać w praniu.


Jeśli to będzie jakieś przegięte to się to zmieni. Nie upieram się przy żadnym z planowanych czy rozważnych rozwiązań :) Min. po to ten topic bo ciekawe pomysły poddajecie.

Nad niektórymi opcjami walki siądę pewnie nieco później.
Sam pomysł na akcję złożoną i prostą jest fajny ale po dodaniu do tego ataków i opłacalności niektórych manewrów robi się już troszkę dziwnie. Szczególnie opcja atak wielokrotny. To temat na ewentualne kolejne zmiany. Fajnie by było lepiej powiązać ataki z akcjami ale póki co wolę mniej zmienić niż więcej. Jak się system zacznie sypać bardziej niż jest teraz to będę modyfikował i to co się sypnęło.

Nie mniej jednak nie widzę aby miało być to problemem.
Szaleńczy atak i włożenie wszystkich sił w atak może powodować fabularnie większe obrażenia.

Nie do końca. Różnica jest na tyle duża, że decyduje o tym, czy przy niskim wyniku na k10 postać jest w stanie przebić się przez średni pancerz (czyli chyba najczęściej spotykany na zaawansowanym etapie gry) i wytrzymałość przeciwnika, żeby choćby go drasnąć.


Draśnięcia takie i taka różnica w porównaniu do tego jaki rozrzut ma kostka to za mało moim zdaniem.

A propos tego uwzględnienia poziomu sukcesu do ran

Taki przykład
Zły Najemnik Jurgen ma Wytrzymałość 4 i pancerz dający 2 punkty razem to będzie 6 żywotności ma za to 13. Trzeba go ubić.

Uderza go chłop Zenko mający WW 23 i Siłę 3 broń normalna. Na kościach wypada wynik 20. Na k 10 wypada 6.
Zenko zadał 9 obrażeń co po odjęciu wytrzymałości i pancerza daje 3. Jakaś tam rana. Jeszcze zostało 10 punktów.

Uderza go kapitan najemników Kurt mający WW 58 i siłę 5 broń normalna. Na kościach wypada 20. Na k 10 wypada 6.
Kurt zadaje 11 obrażeń co po odjęciu wytrzymałości i pancerza daje 5. Jakaś tam troszkę lepsza rana. Jeszcze 7 punktów.

Jak na postacie z dwóch różnych biegunów skali to moim zdaniem słabo. Kostka tu decyduje znacznie bardziej niż umiejętności.
A jak już jest modyfikacja o jakość trafienia to obrażenia w drugim przypadku wzrosły by o 3 (maksymalna wartość ). Moim zdaniem fajna sprawa i warta przetestowania - taki kapitan najemników musi być dużo bardziej niebezpieczny od chłopa.

Problem jest jednak małe znaczenie siły i tu jeszcze muszę coś pomęczyć.


@Yogi - dzięki za swoje modyfikacje

Przeanalizuję :)
Ostatnio zmieniony śr lut 02, 2011 12:13 am przez Dabi, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 02, 2011 12:32 am

Dabi pisze:
taki kapitan najemników musi być dużo bardziej niebezpieczny od chłopa.


I jest już bardziej niebezpieczny bez modyfikacji. Po pierwsze ma więcej WW, więc może zaryzykować atak w konkretną część ciała, co pozwoli mu uderzyć tam, gdzie nie ma pancerza. Po drugie ma pewnie zdolności typu silny cios czy ogłuszanie, które dają mu znaczną przewagę w walce.

Dabi pisze:
Draśnięcia takie i taka różnica w porównaniu do tego jaki rozrzut ma kostka to za mało moim zdaniem


Tak czy inaczej nie pozbędziesz się całkowicie rozrzutu. Poza tym RPG w znacznej mierze opiera się na losowości. No i weź pod uwagę, że gracze czasem chcą walczyć z potężnym przeciwnikiem. Takim dużo potężniejszym od nich samych. Dzięki losowości właśnie mają szansę go pokonać, bo może akurat oni będą mieli farta i dzięki kostce go ubiją. Jeśli za bardzo urealnisz rozgrywkę, to przestaną się na sesjach pojawiać postacie, które wierzą w sukces. Zastąpią je takie, które chłodno kalkulują: "On ma tyle a tyle WW i S, więc rozklepie nas statystycznie w tyle a tyle tur. Lepiej kupmy sobie armatę albo maga bitewnego, to wtedy w x tur zadamy mu statystycznie y obrażeń i koleżka padnie ryjem w błoto."
Ostatnio zmieniony śr lut 02, 2011 9:50 am przez Carramba, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 02, 2011 8:16 am

I jest już bardziej niebezpieczny bez modyfikacji. Po pierwsze ma więcej WW, więc może zaryzykować atak w konkretną część ciała, co pozwoli mu uderzyć tam, gdzie nie ma pancerza. Po drugie ma pewnie zdolności typu silny cios czy ogłuszanie, które dają mu znaczną przewagę w walce.


Nieco bardziej niebezpieczny. Natomiast w przypadku takiej przewagi w doświadczeniu doświadczony ma jakąś tam przewagę. Moim zdaniem zbyt małą.

Tak czy inaczej nie pozbędziesz się całkowicie rozrzutu. Poza tym RPG w znaczne mierze opiera się na losowości. No i weź pod uwagę, że gracze czasem chcą walczyć z potężnym przeciwnikiem. Takim dużo potężniejszym od nich samych. Dzięki losowości właśnie mają szansę go pokonać, bo może akurat oni będą mieli farta i dzięki kostce go ubiją. Jeśli za bardzo urealnisz rozgrywkę, to przestaną się na sesjach pojawiać postacie, które wierzą w sukces. Zastąpią je takie, które chłodno kalkulują: "On ma tyle a tyle WW i S, więc rozklepie nas statystycznie w tyle a tyle tur. Lepiej kupmy sobie armatę albo maga bitewnego, to wtedy w x tur zadamy mu statystycznie y obrażeń i koleżka padnie ryjem w błoto."


Nie widzę wielkiego problemu. Bez dużej dozy szczęścia, większej niż teraz mogą wyturlać postacie graczy poniosą porażkę. I nawet zginą. Mają PP które im pomogą i następnym razem będą mam nadzieję mądrzejsi.

Z drugiej strony będąc dobrymi w swoim fachu widząc kolejnego przeciwnika od siebie słabszego po prostu go zabiją prościej i nie będzie stanowił on dla nich takiego wielkiego zagrożenia.

Kalkulacja o której mówisz nie do końca ma szansę zaistnienia w tak drastycznej formie. Natomiast jeśli pojawi się kalkulacja w stylu - kurcze mam tylko miecz i nie mam pancerza poza skórzanym, biję się nawet nieźle ale ten krasnolud wygląda na twardziela i ma solidną koszulkę kolczą do tego ten topór dwuręczny wygląda groźnie. Lepiej go poniecham i spróbuję załatwić później w inny sposób.

Będą oczywiście jakieś tam jakieś zasady zadania mocniejszego trafienia niż normalnie bo czasami nawet chłop może, ale jeśli osiągnie się całością zasad taki stan jak opisałem wyżej to byłoby bardzo fajnie.

To dla mnie zaleta. BG muszą znać swoje miejsce w świecie i inni będą ich traktować zależnie od tego miejsca. I jeśli taki efekt uda mi się osiągnąć.

Co więcej nie we wszystkich rpgach losowość musi być w takiej formie i nie w każdym występuje. Szczególnie podczas testów obrażeń.
Ostatnio zmieniony śr lut 02, 2011 8:17 am przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 02, 2011 10:11 am

W dążeniu do mechaniki idealnej kiedyś wymyśliłem sobie 3 poziomy losowości:

"warunki laboratoryjne" - w przypadku walki oznacza to honorowe pojedynki ze znanym przeciwnikiem - mają małą losowość. Użycie umiejętności sprowadza się do wyliczenia czy coś w ogóle potrafimy zrobić i ile coś zajmie czasu, bez rzutu losowego. W walce - lepszy praktycznie zawsze wygrywa (80% już przy niewielkiej przewadze).

"w akcji" to normalna walka, ma normalny element losowy.

"chaos" to walka w dużej chaotycznej bitwie, pojedynki i gonitwy na oblodzonych dachach, na krawędzi przepaści, walka z mocno pokręconymi potworami - losowość jest większa, krytyczne sukcesy i porażki są częstsze (mają poszeżony zakres na kostkach), umiejętności liczą się mniej od czynnika losowego, choć niekiedy bardzo liczy się sprzęt (np ciężka zbroja - w pojedynku szermierczym może nam spowalniać ruchy i zabrać tyle co daje, ale w wielkiej bitwie drastycznie poprawia nasze szanse przeżycia) albo specyficzne umiejętności (akrobatyka, walka na ślepo).
Ostatnio zmieniony śr lut 02, 2011 10:12 am przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Garnett
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 66
Rejestracja: wt sie 04, 2009 3:28 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 02, 2011 11:28 am

Ja na swoich sesjach próbowałem w prowadzić pewne modyfikacje systemu, ale zazwyczaj kończyły się one nie powodzeniem.
Próbowałem z kumplami wprowadzić system ran, oparty na tabelkach, za dużo czasu na to traciliśmy i odeszliśmy od tego pomysłu, później chcieliśmy wprowadzić zmianę w systemie obrażeń, podzielić je na obuchowe, cięte, itp. to też nie wypaliło, bo znowu za dużo czasu.
Chcieliśmy tych wszystkich zmian, bo gra z biegiem czasu wydała nam się mniej realna, ale w systemie warhammer'a nie trzeba nic zmnieniać ten system, moim zdaniem, jest dopieszczony w każdym calu, tylko trzeba umieć na niego odpowiednio patrzeć.
Nie potrzebne są zmiany systemów obrażeń na cięte i obuchowe, tu wystarczy wyobraźnia graczy i umiejętne przedstawienie przez Gm'a.
Również nie potrzeba zmian w żywotności, tutaj sprawę załatwia głównie wyobraźnia graczy, ewentualnie wspomożona opisem Gm'a lub opisem krytyka.
A jeśli chodzi o prawdobodobieństwo to:
Chłopowi Zenko(23ww) z 10 ataków wejdą mu 2 lub 3, a kapitanowi Kurt(58ww) z 10 ataków wejdzie 5 lub 6 ataków. Dodajmy do tego trochę więcej statystyk. Kapitan ma 5 wt a chłop może nawet 3, kapitan ma z 5 siły a chłop 3. Kapitan będzie maiła pewnie jakoś zbroję 3Pz a chłop co najwyżej lnianą koszulę. Jeśli jakimś cudem chłop będzie miał przy sobie miecz to walka i tak będzie przesądzona na rzecz kapitana bo będzie on miał z 2 ataki a chłop 1. Więc sytuacja wyglądać będzie tak:
Chłop atakuje, o dziwo trafia, kapitan paruje i wyprowadza kontr uderzenie chłop cofa się do defensywy parując pierwszy z dwóch ataków. Po paru akcjach jeśli nie ucieknie do uda się do królestwa Morra.
Oczywiście jeśli postacie są podobne to po obydwu stronach będą rany i krew, nawet chłop ma szanse wygrać z kapitanem, ale powinno to być rzadkie zjawisko.
A jeśli chodzi o tego złego najemnika Jurgena, to przeciwko chłopowi zastosuje on taktykę opisaną powyżej, a jeśli będzie walczył z kapitanem to długo by wyliczać co mógłby zrobić ów najemniek, ale raczej powinien przegrać. W obydwu przypadkach będą rany, ale prawdopodobieństwo działa na korzyść lepszego.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 02, 2011 12:03 pm

Nie potrzebne są zmiany systemów obrażeń na cięte i obuchowe, tu wystarczy wyobraźnia graczy i umiejętne przedstawienie przez Gm'a.
Również nie potrzeba zmian w żywotności, tutaj sprawę załatwia głównie wyobraźnia graczy, ewentualnie wspomożona opisem Gm'a lub opisem krytyka.


Z ta żywotnością to akurat pewnie graczom by to tak bardzo nie przeszkadzało jak przeszkadza mi. Nie lubię łatać opisem czegoś co jest abstrakcyjne. I przyzwyczajony jestem do tego również u Mistrzów gry.
Mogę to robić ale jeśli mogę uniknąć tego to wolę. Sprawia mi to frajdę bo jako MG też lubię poturlać i pokombinować.

A jeśli chodzi o prawdobodobieństwo to:
Chłopowi Zenko(23ww) z 10 ataków wejdą mu 2 lub 3, a kapitanowi Kurt(58ww) z 10 ataków wejdzie 5 lub 6 ataków. Dodajmy do tego trochę więcej statystyk. Kapitan ma 5 wt a chłop może nawet 3, kapitan ma z 5 siły a chłop 3. Kapitan będzie maiła pewnie jakoś zbroję 3Pz a chłop co najwyżej lnianą koszulę. Jeśli jakimś cudem chłop będzie miał przy sobie miecz to walka i tak będzie przesądzona na rzecz kapitana bo będzie on miał z 2 ataki a chłop 1. Więc sytuacja wyglądać będzie tak:
Chłop atakuje, o dziwo trafia, kapitan paruje i wyprowadza kontr uderzenie chłop cofa się do defensywy parując pierwszy z dwóch ataków. Po paru akcjach jeśli nie ucieknie do uda się do królestwa Morra.
Oczywiście jeśli postacie są podobne to po obydwu stronach będą rany i krew, nawet chłop ma szanse wygrać z kapitanem, ale powinno to być rzadkie zjawisko.


To co mówisz to kwestia indywidualnych preferencji. Dla mnie priorytetem jest przy takiej dysproporcji sił jest szybkość i płynność gry. Wolałbym aby chłop padł szybko i efektownie a pokonanie takiego Kurta było jeszcze mniej prawdopodobne. To jeszcze wszystko będzie analizowane. Muszę siąść w spokoju z podręcznikiem i poczytać całość aby mieć lepszy obraz. Dzięki min. Waszym uwagom.

Pasowało by mi jakby w Warhammerze istniały warstwy które byłyby czymś jakby kolorami w Neuroshimie.

Zresztą to się przewija w rozmowach na forum i podczas sporów - czy Warhammer jest dark czy nie jest itp.

Analizuje Wasze pomysły i przedstawiam swoje bo uznałem, że zaprezentuję graczom parę typów rozwiązań. Siądziemy wysłucham czego oczekują i spróbuję zastosować. Mam nadzieję, że oczekiwania będą w dużej mierze zbieżne.
Ostatnio zmieniony śr lut 02, 2011 12:06 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
lazybones89
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: śr lis 17, 2010 11:31 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 02, 2011 9:43 pm

Po raz kolejny wtrącę swoje 3 grosze do tematu.
Dabi: Cały czas marudzisz, że są za małe różnice pomiędzy takim chłopem chłopkiem-roztropkiem, a Kapitanem najemników. Wziąłeś pod uwagę jedną turę walki, dodatkowo nie uwzględniając tego, że kapitan ma jeszcze drugi atak, którym może zredukować zywotność owego złego najemnika do 0.

Zapomniałeś też dorzucić kapitanowi najemników silny cios, morderczy atak, unik. W młotku sam rozwój głównych statystyk nie zwiększa znacząco mocy postaci. Wartość siły można podnieść maksymalnie o 30 (bodajże u zabójcy demonów). Chodzi o to żeby BG nie miał siły trola lub smoka i to nie ze względów mechanicznych ale zdroworozsądkowych.
Właśnie, doświadczenie nie kończy się przecież na tym żeby zadawać silniejsze ciosy. Oglądałem ostatnio Braveheart'a i tam w jednej z pierwszych scen młody Willam Wallece zostaje pouczony, że nauka obsługi miecza to nie wszystko, trzeba go jeszcze umieć wykorzystać, a to przychodzi dopiero dzięki myśleniu. Dzięki wykorzystaniu mózgu można przeżyć. Wojownik który potrafi sparować ciosy lub ich uniknąć, przeżyje zapewne dłużej niż berserk, który rozwijał siłę i "idzie w dmg" ^^.

Wracając do tego rozrzutu. Minimalne 2 siły, i maksymalne 5 siły. Zakładam, że ten kto rozwinął się do 5 siły ma też silny cios oraz morderczy atak (przy założeniu progów ran, niech daje kolejne +1 do obrażeń). Wtedy mamy dla cieniasa 3-13 obrażeń, a dla pakera 8-18 obrażeń. Według mnie kolosalna różnica. Dołózmy do tego jeszcze jakieś 20-30 WW różnicy. Jeszcze 1-2 ataki różnicy. Miazga. Och. Zapomniałem jeszcze o wzroście cechy Odp wraz z rozwojem postaci. Zdobywaniu pancerza.

Siła sama w sobie ma nie dawać takiej przewagi. Jeśli wprowadziłbyś duży wpływ siły to przy dodaniu tego wszystkiego co wymieniłem robi się jednoosobowa armia (nasuwa mi sie DD 3.5).
Carramba pisze:
Nie do końca. Różnica jest na tyle duża, że decyduje o tym, czy przy niskim wyniku na k10 postać jest w stanie przebić się przez średni pancerz (czyli chyba najczęściej spotykany na zaawansowanym etapie gry) i wytrzymałość przeciwnika, żeby choćby go drasnąć.

+1
Carramba pisze:
I jest już bardziej niebezpieczny bez modyfikacji. Po pierwsze ma więcej WW, więc może zaryzykować atak w konkretną część ciała, co pozwoli mu uderzyć tam, gdzie nie ma pancerza. Po drugie ma pewnie zdolności typu silny cios czy ogłuszanie, które dają mu znaczną przewagę w walce.

+2 (dodałbym jeszcze uniki, silny cios oraz morderczy atak... wzrost cechy Ataki)

Yogi. pisze:
Inna zmianą w systemie jaką wprowadziłem, to możliwość wykupywania umiejętności aż do +30%, lecz wiąże się to z wydatkiem w postaci pedeków i kasy. Można je rozwijać tylko jeśli znajdują się w schemacie profesji którą aktualnie zajmuje się BG.
Przykładowo, poziomy umiejętności to:
0 - brak umiejętności (testowanie cechy na pół, lub nic)
1 - nowicjusz (masz umiejętność, koszt 100 pd)
2 - uczeń +5%, koszt 100 pd
3- fachowiec +10%, koszt 100 pd
4 - specjalista +15%, koszt 150 pd
5 - ekspert +20%, koszt 150 pd
6 - mistrz +25% koszt 150 pd
7 - arcymistrz + 30%, koszt 200 pd

+1 Wprowadzenie wyższego rozwinięcia to ciekawa idea.
-3 O ile wykupienie rozwinięcia do "1" jest opłacalne to rozwijanie od "2" w górę jest ... marnotrawstwem PD. Jeżeli mogę za 100 PD podnieść cechę główną o 5 to po co mi podoszenie umiejętności o tyle samo? Szczególnie, że pomijając to mozna szybciej awansować i rozwinąć tą cechę główną (wykupowanie umiejętności ponad "1" nie jest obowiązkowe przy rozwoju profesji). Propozycja: Do +20 bym zostawił według zasad młotka. Dalej do +25 powiedzmy za 200(150) PD, a do +30 za 300(200) PD. Raczej jako możliwość totalnej specjalizacji, powiedzmy w unikach, splataniu magii albo leczeniu.
Dabi pisze:
Nieco bardziej niebezpieczny. Natomiast w przypadku takiej przewagi w doświadczeniu doświadczony ma jakąś tam przewagę. Moim zdaniem zbyt małą.

Czasem i nowicjusz ma szczęście. A jeśli wrogów będzie kupa to i Gotrek d... .

Co do zwiększania dmg poprzez osiągnięcie odpowiedniego poziomu skuteczności. Według mnie sama wyższa wartość WW/US daje wystarczającą przewagę w prawdopodobieństwie zadania tych obrażeń. Moim zdanie w tym przypadku wartość WW ma jeszcze większe trafienie, a profesje które nie mają w swoich schematach rozwoju tej statystyki staną się mniej atrakcyjne. Równowaga pomiedzy profesjami zostanie zachwiana. Wprowadziłbym zmianę: (Zakładając że gramy na zasadach tych ran,nie krytyków) Posiadając zdolność Morderczy atak czy jej odpowiednik dla broni strzeleckiej można zadać dodatkowe obrażenie w ilości 1 gdy osiągnie się conajmniej 1 stopień skuteczności (takie zamiast tego +1 tylko w przypadku krytyka). Nie za mocne, nie za słabe.

Garnett pisze:
Ja na swoich sesjach próbowałem w prowadzić pewne modyfikacje systemu, ale zazwyczaj kończyły się one nie powodzeniem.
Próbowałem z kumplami wprowadzić system ran, oparty na tabelkach, za dużo czasu na to traciliśmy i odeszliśmy od tego pomysłu, później chcieliśmy wprowadzić zmianę w systemie obrażeń, podzielić je na obuchowe, cięte, itp. to też nie wypaliło, bo znowu za dużo czasu.


+1 Zawsze komplikowanie systemu walki wydłuża jej czas. W graniu w DnD 3.5 zawsze irytowała mnie długość walk które potrafiły ciągnąć się nawet 2h. Nie obrażając nikogo kto gra w DnD oczywiście (system nastawiony jest na prowadzenie walk, odkrywanie lochów, itd itp. nadal go lubię, ale raczej jako rozluźnienie lub właśnie taktyczne zagrywki w trakcie walki).
Warhammer jest cudny pod względem szybkości walki (nie ma: 1)Eeeee... czekaj, to ile ja mam teraz bonusów do ataku? 2) Ej! MG przecież ja stoję wyżej od niego to mam bonus +1 i go trafię! Modlitwa Kapłana też się jeszcze nie skończyła to mam +2!).

Moi gracze jako mocni w walce wręcz trafiali ostatnio na inteligentnych przeciwników, którzy chcieli ich wyciąć z dystansu. Prawie im sie to udało. Stwierdzili, że chcieliby mieć zbroje które lepiej chronią przed atakiem z dystansu, bo w walce wręcz i tak sobie poradzą... Stąd moje zainteresowanie zróżnicowaniem obrażeń na typy (z tym wiąże się różnicowanie zbroi ze względu na ochronę przed danym typem obrażeń, bla bla... wiem, wszystko wiem). Nie chcę mi się tego przygotowywać samemu, poza tym nie mam odpowiedniej wiedzy na temat tego jaki pancerz przed jakimi obrażeniami lepiej chronił... Dlatego po raz drugi występuję z pytaniem czy nie wiecie, gdzie jest na forum lub poza nim(jakaś publikacja tylu Liber Fanatica) coś sensownego na ten temat?

Tekst apropo systemu ran rozesłałem moim graczom do przeczytania. Co do jego zastosowania i zmian go dotyczących zastanawiać się będziemy przed rozpoczęciem następnej sesji.

Kiedyś w podobny sposób rozesłałem tekst "Padł trup". Zgodzili się na taki sposób prowadzenia, gry więc obecnie staram się wprowadzać założenia tekstu do rozgrywki.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

śr lut 02, 2011 10:36 pm

Zapomniałeś też dorzucić kapitanowi najemników silny cios, morderczy atak, unik. W młotku sam rozwój głównych statystyk nie zwiększa znacząco mocy postaci. Wartość siły można podnieść maksymalnie o 30 (bodajże u zabójcy demonów). Chodzi o to żeby BG nie miał siły trola lub smoka i to nie ze względów mechanicznych ale zdroworozsądkowych.
Właśnie, doświadczenie nie kończy się przecież na tym żeby zadawać silniejsze ciosy. Oglądałem ostatnio Braveheart'a i tam w jednej z pierwszych scen młody Willam Wallece zostaje pouczony, że nauka obsługi miecza to nie wszystko, trzeba go jeszcze umieć wykorzystać, a to przychodzi dopiero dzięki myśleniu. Dzięki wykorzystaniu mózgu można przeżyć. Wojownik który potrafi sparować ciosy lub ich uniknąć, przeżyje zapewne dłużej niż berserk, który rozwijał siłę i "idzie w dmg" ^^.


Rozpatrywałem póki co prosty model bez ingerencji w te zdolności.
Bo sam lepiej pokazywał o co mi chodziło. Po prostu zwykłą istotę o określonych parametrach i przełożeniu parametrów na to co postać potrafi.

Skille to inna sprawa i to dobrze, że dodatkowo zwiększą różnice między postaciami.

Nie zarzucam tego, że wartość siły nie zmienia się się i BG nie osiągają siły Trolla. To bardzo dobrze.
Chodzi mi o to, że nawet ta siła trollowa niewiele wnosi ze względu na taką a nie inną kostkę.

Maksymalnie rozwinięty o człowiek o wartości siły 5 z silnym i morderczym ciosem będzie zadawał 6+k10. Przeciętnym trafieniem zada te 12 obrażeń przed odjęciem.
Byle wieśniak będzie zadawał 3+k10 przeciętnie 9.

Czy to dużo czy mało to już hmm kwestia do oceny przez każdego MG. Moim zdaniem bonus dla lepszych statystyk wpłynąłby pozytywnie akurat na sesje. Możliwe jednak że masz rację i nieco te obawy moje są na wyrost.

Siła sama w sobie ma nie dawać takiej przewagi. Jeśli wprowadziłbyś duży wpływ siły to przy dodaniu tego wszystkiego co wymieniłem robi się jednoosobowa armia (nasuwa mi sie DD 3.5).


Próbuje zwiększyć jej rolę oraz kwestię jakości trafienia aby zmniejszyć rolę k 10 którą uważam za nie najlepszą kość do obrażeń. :)
A zwiększenie roli pewnych współczynników jeśli to obowiązuje wszystkich to nie jest wcale nic złego. Po prostu istoty pokroju czarnych orków czy wyszkoleni żołnierze będą groźniejsze.

DnD 3.5 znam bardzo oględnie i nie lubię. Więc tu akurat nie chciałbym się wzorować.

Czasem i nowicjusz ma szczęście. A jeśli wrogów będzie kupa to i Gotrek d... .


Tutaj też tak może być . Kwestia wielkości samej kupy ;)
Ale chciałbym aby gracze potrafili czuć respekt przed jednym zaprawionym w bojach rycerzem a jak się dochrapią odpowiednich rozwinięć niech sami go wzbudzają wśród maluczkich.

Co do zwiększania dmg poprzez osiągnięcie odpowiedniego poziomu skuteczności. Według mnie sama wyższa wartość WW/US daje wystarczającą przewagę w prawdopodobieństwie zadania tych obrażeń. Moim zdanie w tym przypadku wartość WW ma jeszcze większe trafienie, a profesje które nie mają w swoich schematach rozwoju tej statystyki staną się mniej atrakcyjne. Równowaga pomiedzy profesjami zostanie zachwiana. Wprowadziłbym zmianę: (Zakładając że gramy na zasadach tych ran,nie krytyków) Posiadając zdolność Morderczy atak czy jej odpowiednik dla broni strzeleckiej można zadać dodatkowe obrażenie w ilości 1 gdy osiągnie się conajmniej 1 stopień skuteczności (takie zamiast tego +1 tylko w przypadku krytyka). Nie za mocne, nie za słabe.


Tak naprawdę przewaga między bardzo mocno rozwiniętym gościem na 2 profesji (+ 20 do rozwoju) a początkującym na 1 profesji bojowej lepszej (takiej z + 10) wynosi 10 %. Moim zdaniem to nie dużo a przy założeniu, że temu drugiemu nieco częściej wchodzić będą mocniejsze ciosy z racji lepszego wyszkolenia to już nieco lepiej to wygląda.

Równowagi między profesjami nigdy nie było za bardzo i nie mam zamiaru na siłę tu tego wprowadzać.
Bonus z trafienia poprawiłby też sytuację strzelców którzy nieco więcej mogliby zaszkodzić.

Graliśmy swego czasu w system gdzie obrażenia jako takie były stałe. Nie było rzutu na obrażenia - modyfikowane były one jedynie o jakość trafienia.
Jeśli cios był nie parowany i wszedł z dużym efektem zadawał dużo większe obrażenia niż trafienie na styk. Stąd mi się to nieco wydaje naturalne. Przyzwyczaiłem się, że jeśli ktoś jest lepszy to osiąga więcej za pomocą tego samego żelaza.

Zresztą system z powodzeniem jest stosowany w Gemini RPG. Konwersja na Warhammera z uwagi na cechę ataki byłaby jednak mocno utrudniona i póki co wolę pozostać bliżej rozwiązań WH.

Warhammer jest cudny pod względem szybkości walki (nie ma: 1)Eeeee... czekaj, to ile ja mam teraz bonusów do ataku? 2) Ej! MG przecież ja stoję wyżej od niego to mam bonus +1 i go trafię! Modlitwa Kapłana też się jeszcze nie skończyła to mam +2!).


Kurde a ja go chcę przyspieszyć i bardziej uprawdopodobnić właśnie

Co do systemu ran to bardzo polecam. Fajne rozwiązanie i podatne na modyfikacje.

Zastanawiam się tylko jak sobie będzie radził w przypadku spotkania potworów o żywotności w granicach 20+. A oficjalne przygody posiadają takie atrakcje.
Ostatnio zmieniony śr lut 02, 2011 11:10 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Adam Jansen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 55
Rejestracja: śr sie 04, 2010 1:41 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 03, 2011 9:43 am

Co do niewielkiej przewagi profesji zaawansowanych nie mogę się zgodzić.

Drużyna 3 postaci na 3 profesji masakruje około dwudziestu 1-profesyjnych postaci.

Taka postać posiada 3 ataki i 6S. Dodatkowo umiejętność b.spec korbacz, b.spec parująca, silny cios.

Taki wojownik zadaje obrażenia dwuręcznym korbaczem z S8, czyli 9-19, średnio 17 przy broni druzgoczącej. Każdy udany atak ok 60% eliminuje przeciwnika. W ciągu rundy pada średnio 2. Dodatkowo paruje (puklerz na 70%) i unika (unik ok 70%) 2 ciosów. Więcej ich nie będzie bo pierwszych dwóch już nie żyje.

Gdyby do tego zmienić kostkę obrażeń na k6 to:
- przy korbaczu byłby 1krytyk z druzgoczącego na rundę, co daje średnio 2,5 zgonu na rundę
- przy posiadaniu zbroi z elementami płytowymi te kilka fartownych ciosów nie zadałoby obrażeń
- jeśli założyć dodatkowe obrażenia za sukcesy w WW to już nie miałby kto oddawać takiemu wojownikowi

Podałem oczywiście przykład postaci, która awansowała na 3 profesję, żeby wyraźniej ukazać, że nie potrzeba dodatkowego mechanicznego ulepszania już i tak mocnych postaci.
 
Awatar użytkownika
Carramba
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: pt sty 05, 2007 5:29 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 03, 2011 10:14 am

Dabi pisze:
Zastanawiam się tylko jak sobie będzie radził w przypadku spotkania potworów o żywotności w granicach 20+. A oficjalne przygody posiadają takie atrakcje.


To ja Ci zadam jeszcze większy zgryz:

Minotaur: Wt 4, możliwe mutacje dodające pancerz, Żyw 26, 2 ataki.
Mantikora: Wt 5, możliwe mutacje dodające pancerz, Żyw 38, 4 ataki.
Hipogryf: Wt 5, może mieć pancerz wierzchowca, Żyw 42, 4 ataki.
Gryf: Wt 5, może mieć pancerz wierzchowca, Żyw 48, 4 ataki.
Hydra: Wt 5, 3 PZ na każdej lokacji, Żyw 50, 5 ataków.
O smoku już nie wspomnę.

Do tych ostatnich to bez armaty i pułk wojska nie ma co podchodzić po wywaleniu k10. Ba, nawet z k10 jak się uda ubić takie monstrum, to święto.
Ostatnio zmieniony czw lut 03, 2011 10:20 am przez Carramba, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
lazybones89
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: śr lis 17, 2010 11:31 pm

[2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 03, 2011 4:23 pm

Carramba pisze:
Dabi napisał(a):Zastanawiam się tylko jak sobie będzie radził w przypadku spotkania potworów o żywotności w granicach 20+. A oficjalne przygody posiadają takie atrakcje.

To ja Ci zadam jeszcze większy zgryz:

Minotaur: Wt 4, możliwe mutacje dodające pancerz, Żyw 26, 2 ataki.
Mantikora: Wt 5, możliwe mutacje dodające pancerz, Żyw 38, 4 ataki.
Hipogryf: Wt 5, może mieć pancerz wierzchowca, Żyw 42, 4 ataki.
Gryf: Wt 5, może mieć pancerz wierzchowca, Żyw 48, 4 ataki.
Hydra: Wt 5, 3 PZ na każdej lokacji, Żyw 50, 5 ataków.
O smoku już nie wspomnę.

Do tych ostatnich to bez armaty i pułk wojska nie ma co podchodzić po wywaleniu k10. Ba, nawet z k10 jak się uda ubić takie monstrum, to święto.

+1 Prawda. Jednak sięgamy już do zasobu stworzeń co najmniej mitycznych. Przy zasadach ran pamiętamy o tym, że nie trzeba zadać ciosu krytycznego od razu. Można zabić zadając mnóstwo draśnięć czy lekkich ran... tak żeby przekroczyć podwojoną żywotność. Nie ukrywam, że na wymienione stwory przydałaby się balista (parametry balist można znaleźć w Zbrojowni SŚ). Według któregoś podręcznika prawdziwych smoków na całym SŚ jest coś około 3-5. Nie wydaje mi się, wyprawa na tak mityczne stworzenia można w ogóle wybierać się bez pomocy 100 najemników ;).

Podoba mi się to że trudno będzie zabić wampira (20-24 Żywotności 6 Wytrzymałości) czy mumię(32 Żywotności 5 Wytrzymałości). Jednak nie łatwo pozbawić "życia" czegoś co już go nie ma. Praktycznie niemożliwe bez użycia ognia pokonanie drzewca( 42 Żywotności 7 Wytrzymałości i 3 PZ na całym ciele). Ale wyobraźcie sobie pokonanie drzewa wielkości olbrzymiego dębu za pomocą miecza... U mnie wywołuje to uśmiech od ucha do ucha. Na znaczeniu zyskają również Ogry i Trolle. Gdy wzrasta moc przeciwnika należy zmniejszyć jego liczebność... Według mnie gracze lepiej zapamiętają trudną walkę z Trollem, którą zakończyli ucieczką nawet po użyciu balisty.

Osobiście jestem jednak przeciwny stosowaniu zasady kości k6 przy obrażeniach proponowanej przez Dabiego. Dla przykładu Niech postać walczy z Wampirem Smoczej Krwi który w pełnej płycie ma 5 PZ i 6 Wytrzymałości. Czym go zranić? Chyba tylko przy Furii Ulryka.



Czy ktoś stosuje jeszcze jakieś zmienione zasady w grze?
Może ktoś próbował zmieniać zasady magii? Splatania magii?
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: [2 ed] Drobne i większe modyfikacje mechaniki

czw lut 03, 2011 6:29 pm

Co do niewielkiej przewagi profesji zaawansowanych nie mogę się zgodzić.

Drużyna 3 postaci na 3 profesji masakruje około dwudziestu 1-profesyjnych postaci.

Taka postać posiada 3 ataki i 6S. Dodatkowo umiejętność b.spec korbacz, b.spec parująca, silny cios.

Taki wojownik zadaje obrażenia dwuręcznym korbaczem z S8, czyli 9-19, średnio 17 przy broni druzgoczącej. Każdy udany atak ok 60% eliminuje przeciwnika. W ciągu rundy pada średnio 2. Dodatkowo paruje (puklerz na 70%) i unika (unik ok 70%) 2 ciosów. Więcej ich nie będzie bo pierwszych dwóch już nie żyje.

Gdyby do tego zmienić kostkę obrażeń na k6 to:
- przy korbaczu byłby 1krytyk z druzgoczącego na rundę, co daje średnio 2,5 zgonu na rundę
- przy posiadaniu zbroi z elementami płytowymi te kilka fartownych ciosów nie zadałoby obrażeń
- jeśli założyć dodatkowe obrażenia za sukcesy w WW to już nie miałby kto oddawać takiemu wojownikowi

Podałem oczywiście przykład postaci, która awansowała na 3 profesję, żeby wyraźniej ukazać, że nie potrzeba dodatkowego mechanicznego ulepszania już i tak mocnych postaci.


Taki wojownik jest przykładem na to, że niby faktycznie. Ale to ekstremum i to wykorzystujące jedynie to, że ktoś najwyżej nie przemyślał zasad korbacza.
Poza tym akurat puklerz w połączeniu z korbaczem nie wchodziłby w grę kiedy prowadze. Podobnie jak 2 włócznie czy włócznia i sztylet. A więc akurat parowanie takiemu kolesiowi by odpadło.

+1 Prawda. Jednak sięgamy już do zasobu stworzeń co najmniej mitycznych. Przy zasadach ran pamiętamy o tym, że nie trzeba zadać ciosu krytycznego od razu. Można zabić zadając mnóstwo draśnięć czy lekkich ran... tak żeby przekroczyć podwojoną żywotność. Nie ukrywam, że na wymienione stwory przydałaby się balista (parametry balist można znaleźć w Zbrojowni SŚ). Według któregoś podręcznika prawdziwych smoków na całym SŚ jest coś około 3-5. Nie wydaje mi się, wyprawa na tak mityczne stworzenia można w ogóle wybierać się bez pomocy 100 najemników ;).


Też tak sądzę. Można ubić ale diablo trudne to jest. Co generalnie jest fajną sprawą :)

Osobiście jestem jednak przeciwny stosowaniu zasady kości k6 przy obrażeniach proponowanej przez Dabiego. Dla przykładu Niech postać walczy z Wampirem Smoczej Krwi który w pełnej płycie ma 5 PZ i 6 Wytrzymałości. Czym go zranić? Chyba tylko przy Furii Ulryka.


Po przeanalizowaniu coraz to nowych faktów zdecydowanie dalej mi od pomysłu z k 6 niż na początku dyskusji co jest efektem przemyśleń własnych na Wasze argumenty ;) Dzięki za to. Warto było zakładać choćby po to.


2 pomysły nowe - odrzucam k 6

Pomysł A)
Rzut k 8
Ma głupi kształt troszkę i średnio się nią rzuca ale

k 8 - zapewnia przeciętny rzut 4-5 i jest 12.5 % szans na Furię Ulryka
Jeśli dołączy do tego bonus z jakości trafienia to mniej więcej wyjdzie ten sam zakres maksymalny co przy k 10. Z nieco prostszą Furią. Nie trzeba nic modyfikować w statystykach potworków ani ludzi. Lepsze to niż k 6.

No i jeszcze jeden pomysł za tym przemawia - potworom typu wielkie bydle z lasu mógłbym zostawić k 10.



Pomysł B

Użycie zmodyfikowanej kostki k 10 z modyfikatorem jakimś zawężającym zakres wyników wtedy na Furię byłaby identyczna szansa jak w przypadku oryginalnego WH.

I np. Siła postaci 3 zapewniałaby rzut k 10 (z ignorowaniem wyniku 9-10) 8 byłoby maksem i wywoływało by Furię.
Siła postaci 4 odpowiednio k 10 z 9 jako maksem i to byłaby Furia.
Siła postaci 5 klasyczna k 10 z Furią na 10.

Potworki to już różnie :) Pewnie byłaby odrębna kategoria i jeśli to potrzebne to by mogły rzucać inną kostką. Na podobnej zasadzie.

Rozwiązanie kwestii broni strzeleckiej wymagałoby indywidualnego podejścia ale możliwe zastosowania.

A) Przyjęcie, że każda broń k 10. I tyle.
B) Odnieść siłę efektywną broni analogicznie do siły postaci z odpowiednią modyfikacją - podniesienie siły np. kuszy o 1 (5+k10) itp.
C) Rozwiązać kwestię przy broni bezpośrednio i uznać. Np. tani łuk krótki miałby k 10 z ignorowaniem wyników 9 i 10 Podczas gdy dobrej jakości łuk krótki o solidnie dobranym dociągu pod użytkownika (przypomina mi się Saga o Wiedźminie ^^) miałby zakres obrażeń k 10.

Szczerze powiedziawszy najbardziej przemawia do mnie system C. Zawiera się w nim bowiem również częściowo B a wydaje się ciekawszym dla mnie.


Cały system ma parę zalet
Nie musze liczyć jedynie na Furię jak w przypadku k 6 bo tak to niestety wyglądało.
Nie podnoszę znaczenia siły drastycznie a jedynie odrobinę co mi pasuje. Siła wpływa pośrednio na potencjał jak coś da to fajnie a jak nie to nie ma tragedii.
Zachowuję skalę Warhammerową i szanse na Furię Ulryka jak w oryginale.
Dochodzi bonus do obrażeń z jakości trafienia a więc sprawni zabijają lepiej co przyspieszy starcia.
System progów ran nie wymaga modyfikacji.
Turlam kostką co się dobrze turla a nie kanciastym ośmiościanem

Czy ktoś stosuje jeszcze jakieś zmienione zasady w grze?
Może ktoś próbował zmieniać zasady magii? Splatania magii?


W kwestie magii jako dość rzadko pojawiające się na sesjach nie zagłębiałem się jeszcze ale póki co po pobieżnej ponownej lekturze system mi się podoba. Zmian systemowych jakiś nie przewiduję. Ale to jeszcze lektura głębsza mnie czeka.
Ostatnio zmieniony czw lut 03, 2011 6:31 pm przez Dabi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości