Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

[SWofSK] Droga Kane'a

pt cze 20, 2008 7:44 pm

Samotnik, Wędrowiec, Purytanin.

Solomon Kane ma wiele wcieleń, ale przede wszystkim jest bohaterem. W czasach barbarzyństwa i grozy, przemierza mroczne krańce Ziemi i toczy walkę ze złem. Od dzikiego wnętrza Czarnego Lądu do chłodnych puszcz Europy, poprzez lodowate góry Kataju i zbroczone krwią dżungle Nowego Świata, zwalcza krwiożerczych morderców, nieśmiertelne królowe, a nawet skrzydlate demony dążąc do słusznej zemsty.

Teraz Ty możesz podążyć Drogą Kane'a. Czy jesteś purytańskim wędrowcem, podstępnym piratem lub żołnierzem fortuny, nadszedł czas legend i przeznaczenie naznaczyło swoich wybrańców. Kane rozpoczął walkę przeciwko starożytnemu złu zdolnemu zniszczyć ludzkość, ale teraz inni muszą ponieść pochodnię w ciemność.

Naładuj pistolety, naostrz klingę i zahartuj swój umysł. Jesteś gotowy kroczyć Drogą Kane'a.



John Edward Russell PD: 45
Atrybuty: Zręczność k8, Spryt k8, Duch k8, Siła k6, Wigor k8
Umiejętności: Hazard k4, Jaja k8, Przetrwanie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k8, Wiedza (Okultyzm) k6, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6
Charyzma: -2; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość:6
Skazy: Ciekawski, Dziwactwo (pogoń za sławą), Nemezis (sir Richard Hammond); Brzydal (pamiątka po spotkaniu ze swoją nemezis - szrama przez pysk)
Walory: Czujny, Końskie zdrowie, Odkrywca, Weteran Dzikiego Świata

Robert Kennedy PD: 49
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch k8, Siła k8, Wigor k8
Umiejętności: Jaja k6, Leczenie k4, Plotkowanie k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k10, Wiedza (Okultyzm) k6, Zastraszanie k4
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość:6
Skazy: Arogancki, Dziwactwo (pogoń za sławą), Mściwy; Koszmary (pogrom rodzinnej wioski)
Walory: Szybki, Oburęczny, Dwuręki, Weteran Dzikiego Świata, Szkocki góral, Wyprzedzenie


Późna zima Roku Pańskiego 1610. Gdzieś w Devonie...

Gracze otrzymali poemat Solomon Kane wraca w swoje rodzinne strony oraz powyższy wstęp kilka dni przed sesją aby wprowadziło ich to w nastrój kampanii i pomogło wymyślić koncept postaci. Ich bohaterowie byli świadkami powrotu Kane'a i wysłuchali jego opowieści w tawernie.

Głód

Jeśli zabrałem się za epicką kampanię to czemu by nie zacząć w karczmie. I tak bohaterowie, czyli angielski szlachetka i żeglarz oraz szkocki rębajło spotkali się w deszczowy wieczór przed samotnym zajazdem gdzieś gdzie diabeł mówi dobranoc. Gracze nic nie przeczuwali i dali się zaskoczyć przy kuflu piwa grupie wygłodniałych kanibali z krwiożerczym karczmarzem na czele, który jak przystało był grubasem z sumiastymi wąsami i nożem rzeźnickim w łapie. Po chwili zaskoczenia kostuchy poszły w ruch. Skończyło się dobrze dzięki niewielkiej pomocy. A kto lub co wystraszyło, ale jak się okazało przyszło w sukurs graczom to już odsyłam do podręcznika.

Kilka tygodni później...

Szkarłatna zemsta

Nasi bohaterowie ponownie sie spotykają. Dziwne przeczucie i zew przygody sprowadziło każdego z osobna do Tokertown. Tego samego miasteczka gdzie został stracony nekromanta Roger Simeon. Ostatnio ma miejsce seria tajemniczych zgonów, mieszkańcy są przestraszeni, a konstabl i pastor udają, że nic się nie stało. Z konstabla zrobiłem niskiego i barczystego niedowiarka (skojarzenie z krasnalem prawidłowe, po co mi inne rasy skoro ludzie są tacy różnorodni), a pastor stał się młodym i pełnym zapału, ale trochę nieśmiałym młodzieńcem.

Gracze przeprowadzili śledztwo, które opierało się głównie na rozmowach z bywalcami tawerny, wyduszeniem prawdy o ciałach od konstabla (przestraszył się biedak Szkota) i przekonaniu pastora aby im zaufał i pomógł (znów dobra gadka obojga i rzuty Szkota). Ze starcia z Krwawą mgłą, która była zemstą zza grobu, wyszli zwycięsko. Jedynego ocalałego winowajcę puścili wolno, zamiast dotkliwej kary skończyło się na upomnieniu.

W nocy nawiedził ich we śnie N'Longa. Jaskinia spowita ciemnością, bohaterowie siedzą wokół małego ogniska, widzą tylko siebie i szamana. Przekazał on im jakie jest ich przeznaczenie, że mają odnaleźć kamienie napełnione mocą, które będą potrzebne by pokonać starożytne zło spętane w odległych czasach. To niebezpieczeństwo może się w każdej chwili przebudzić, więc trzeba się przygotować do ostatecznej bitwy.

Przyznaję, że w tym momencie gracze trochę się zdziwili, więc musiałem im objaśnić jak mniej więcej będzie wyglądać kampania. Chyba zrozumieli, że ma to być wędrówka składająca się z mniej lub bardziej powiązanych przygód. Na pytanie jaki kontynent by chcieli odwiedzić po krótkiej naradzie wybrali Azję. Zatem po paru przygodach w Anglii wyślę ich do Indii (Kali Ma Shakti de).

W ten piątek nie gramy, więc mam jeszcze trochę czasu, żeby zastanowić się co poprowadzić na następnej sesji. Po głowie chodzi mi przerobienie Gambitu Złotego Króla na przygodę w Londynie. John Russell jest spokrewniony (dziesiąta woda po kisielu) z rodem hrabiów Bedford co ułatwia wplątanie ich w intrygę. Do Dover mam przygodę z Kane'a, która dzieje się w porcie i sprawi, że bohaterowie łatwiej znajdą statek, który ich zabierze na drugi kraniec świata.


A właśnie wpadła mi myśl do głowy, że może jeden z kamieni mocy jest w rękojeści Albionu, jednego z siedmiu mieczy Waylanda, który dzierżył niegdyś Syn Herna... Ale to już będzie inna kampania...:D
Ostatnio zmieniony ndz lip 27, 2008 11:32 pm przez Bleddyn, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

czw lip 03, 2008 6:32 pm

Dar Drugiej Siostry

Czarna Ćma - DK
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k8, Duch k10, Siła k6, Wigor k8
Umiejętności: Jaja k10, Skradanie k10, Spostrzegawczość k8, Walka k8
Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość:6
Specjalne zdolności:
* Czary: Związanie i Marionetka, rzuca używając Ducha
* Demon: +2 do wyjścia z Rozproszenia, odporność na trucizny i choroby
* Natarcie: atak i odskok
* Rozmiar: -1
* Skrzydła: S+k6
* Słabość: Światło słoneczne powoduje -2 do testów Cech
* Wyborny grad ciosów: 2 ataki
* Zwinna: przeciwnicy otrzymują -1 do testów Rzucania/Strzelania

Julian Varley - DK
Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k10, Duch k10, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Jaja k10, Jeździectwo k6, Magia k8, Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza (Mistyka) k10, Wiedza (Okultyzm) k10
Charyzma: +2, Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5
Skazy: Bezduszny, Ciekawski
Walory: Ładny, Mistyczna potęga (Magia), Nowa moc x2, Opanowany
Dobra doczesne: Księga [Magia k8] z czarem Protekcja

Protekcja
Ranga: Nowicjusz
Modyfikator zaklinania: 0
Zasięg: Siebie
Trwanie: Koncentracja
Zaklinacz nie robi niczego oprócz koncentracji aby oprzeć się siłom ciemności, nie może wykonywać żadnych innych akcji ani się ruszać. Potwór musi wygrać w teście Ducha przeciw mistycznej umiejętności zaklinacza.

Bandyci - SWofSK str. 322-323

Zabijaka
Atrybuty: Zręczność k8, Spryt k6, Duch k8, Siła k6, Wigor k6
Umiejętności: Jaja k6, Jeździectwo k6, Powożenie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k8
Charyzma: 0, Tempo: 6; Obrona: 6/7; Wytrzymałość: 5
Skazy: -
Walory: Szybkie dobywanie
Dobra doczesne: para pistoletów, rapier

Zabijaka, Weteran +k6
Atrybuty: Zręczność k8, Spryt k6, Duch k8, Siła k6, Wigor k8
Umiejętności: Jaja k8, Jeździectwo k6, Powożenie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Walka k10
Charyzma: 0, Tempo: 6; Obrona: 6/7; Wytrzymałość: 6
Skazy: -
Walory: Grad ciosów, Podwójna garda, Szybkie dobywanie, Zmysł walki
Dobra doczesne: para pistoletów, rapier+lewak


Pierwotny scenariusz został zmodyfikowany na potrzeby sesji w SWofSK.

Akcja zaczyna się kiedy bohaterowie podróżują błotnistym traktem. Zbliża się noc. Nagle słyszą z oddali wystrzał. Po czym dostrzegają walkę jeźdźca z trzema napastnikami. Bez zastanowienia rzucają się na pomoc. Starcie jest krótkie i zwycięskie. Jednego biorą żywcem, każdy z bandytów miał ukrytego w pasie złotego suwerena. Jednak wypytanie jeńca nic nie daje (kiepskie rzuty, a zbój bardziej zleceniodawcy się obawiał).
Jeźdźcem jest Kyle Montgomery, rajtar królewskiego pułku na przepustce. Zaprasza on bohaterów do dworu swojej opiekunki baronowej Montgomery. Akurat przybywają kiedy odjeżdża pastor Julian Varley i to jemu powierzają swojego jeńca by ten przekazał go konstablowi w mieście.

Następnego dnia odbywa się polowanie. Podczas łowów na dzika zostaje zaatakowany Ronald, mąż Flavi (średnia córka baronowej). Szkot dostrzegł nienaturalny błysk w ślepiach odyńca i ruszył na pomoc rannemu. O mały włos sam nie przepłacił tego swoim zdrowiem, ale na szczęście w odpowiednim momencie włączył się Angol i dobił kordelasem bestię.

Tej nocy bohaterowie mieli sen. Stos na środku placu. Na nim płonie Beth (najmłodsza córka baronowej), obserwuje to pastor i pozostałe siostry, a także motłoch. Beth płonie i wykrzykuje słowa w nieznanym języku. Następnie robi się coraz ciemniej i wtem trzepot czarnych skrzydeł spowija świat w mroku. Bohaterowie budzą się. W samą porę, bo słyszą na dole odjeżdżającą karetę. Rzucają się w pogoń, na razie tylko oni, bo domownicy powoli się budzą znużenie przeżyciami poprzedniego dnia.

Flavia została porwana. Czarna karoca zaprzężona w cztery konie, eskortowana przez trzech rajtarów, pędzi traktem przez las. Konie bohaterów w galopie, po bokach ściana prastarej puszczy. Wtem z drzew zrywają się ptaki i ruszają na jeźdźców. Na szczęście skończyło się na strachu i ptaki nie wyrządziły im większej szkody. Ale oto znów las ruszył z pomocą ściganym. Pnącza, gałęzie zaczęły chwytać jeźdźców i konie. Zatrzymało to Szkota, ale Angolowi udało się wyrwać z matni i nie stracić powozu z oczu. Karoca skręciła, a zatrzymać pościg ruszyło dwóch rajtarów. Salwa z pistoletów przeszła nad lasem. Angol zsiadł z konia i zaczął szydzić z napastników. Starcie było długie i wyrównane. Tym razem w sukurs przybył Szkot i na trakcie zostały dwa trupy. Dali ostrogę wierzchowcom i dalej rzucili się w pogoń. Od strażników przy bramie przypadkiem dowiadują się, że to był powóz pastora. Wpadają do kościoła. Szkot masakruje dowódcę rajtarów i stangreta. Wpadają do piwnicy i ponownie Szkot nie daje szans pastorowi.

Następnie dochodzi do rozmowy z pastorem. Ten twierdzi, że chciał zabić demona, który ukrywa sie pod postacią córki baronowej i dlatego uciekł się do tak drastycznych metod. Bohaterowie mu w sumie uwierzyli, bo pozwolili dokończyć rytuał. Okazało się jednak, że Flavia nie jest Czarną Ćmą. W momencie zażartej dyskusji między Szkotem i Angolem doszło do próby ucieczki pastora, jednak dopadł go Kennedy.

Wiążą pastora i razem z nieprzytomną Falvią zabierają do powozu. Uciekają przed strażą, która zaczęła bić na alarm, bo Angol obraził wcześniej jednego z nich, a teraz ten zauważył jak jechali bez przebrania karetą pastora. Szkot zaciął z bata i konie ruszyły galopem. Jednak (1 na teście Powożenia) tak nieszczęśliwie, że stracił panowanie na karetą. W połowie drogi Angol spadł z kozła, na szczęście bez uszczerbku dla zdrowia. Szkot dotarł do dworu z pudłem na boku. Pasażerowie byli trochę poturbowani, ale przeżyli tę przejażdżkę.

Po dotarciu do dworu Russell postanowił rozmówić się z baronową. Wyłożył wszystko co wiedzieli i uzyskał wolną rękę aby tylko zapobiec niebezpieczeństwu.

Zaraz potem dom obiegła wieść, że Flavia jest w ciąży i zaczął się poród. Bohaterów to postawiło na nogi, bo już zaczęli się domyślać, że to ona w sobie nosi Czarną ćmę. Urodziły się bliźniaczki, tę młodszą oznaczyli wstążką. Bohaterowie wyszli się naradzić i postanowili zabić niemowlę. Jednak gdy wrócili do pokoju Czarna Ćma się przebudziła i poraniła baronową. Zawirowała i wyleciała do ogrodu.

Bohaterowie kazali wszystkim ukryć się w piwnicy z obawy, że demon zacznie zabijać. Tym czasem okoliczna roślinność zaczęła obrastać dwór oraz zabudowania. Ponownie doszło do narady i wypytywania pastora. Ten zdradził im słabe strony Ćmy. Gracze postanowili przywabić demona wielkim ogniskiem.

Nim jeszcze poczęło świtać, w czasie pomiędzy nocą i dniem zapłonął ogień przed dworem. Gracze uzbrojeni w strzelby i niezłomnego ducha stanęli gotowi na śmiertelny bój z demonem. Ten przybył zwabiony światłem. Walka była długa, z wykorzystaniem pełni możliwości Ćmy. Początkowo bohaterowie skupili się na ostrzale będąc bezradni z taktyką polegającą na ataku i odskoku. Użycie czaru Marionetka było jednak początkiem końca. Opanowany Szkot nie zdołał zrobić krzywdy Angolowi, a ten zdołał zranić, a następnie zabić Czarną Ćmę wychodząc z tego boju z ciężkimi ranami.

Baronowa przysięgła dozgonną wdzięczność rodu Montgomerych. Pastor wyjechał do rodziny. Bohaterowie spędzili tydzień na dworze lecząc swe rany pod opieką córek baronowej.
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

czw lip 10, 2008 1:10 pm

Dzięki za powyższe raporty! Chętnie poczytam następne.

Bardzo jestem ciekaw Salomona Kane'a na mechanice Savage Worlds. Podręcznik kupiłem, ale do tej pory nie miałem okazji pograć. Co prawda ostatnio próbujemy DnD4, ale może lektura opisów Twoich sesji skłoni mnie do powrotu do SW. :razz:
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

czw lip 10, 2008 1:20 pm

Ja również czytam, więc niech Ci na myśl ie przychodzi przerywanie pisania:)

Od razu pytanie, tak dla upewnienia się SK wydaje mi się taki mniej heroiczny niż czyste SW. Czy to nie sprawia problemów w grze? Gracze nie szaleją? Gracie zgodnie z mechaniką, czy część "opisowo"?
 
Ramel

czw lip 10, 2008 1:34 pm

Wiesz co, Szelest - wydaje mi sie, ze wlasnie Kane jest jeszcze bardziej heroiczny niz zwykle SW, w Kane`ie bohater moze wpasc w Sprawiedliwy Szal - cos, co czesto zdarzalo sie Kane`owi - wtedy taka postac ma dodatkowa k6 do umiejetnosci i do obrazen, dodawana do wyniku; oczywiscie to tez moze byc z Asem, wiec robi sie na prawde strasznie. Mam wrazenie, ze Bleddyn po prostu troche mniej kladzie nacisk na ten heroizm w raportach - jednak opisy walk wskazuja, ze Wedrowcy i tak wymiataja.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

czw lip 10, 2008 1:43 pm

Nie wiem nie czytałem ani książek o SK, ani podręcznika. Widziałem kilka grafik i tyle. No i mniej więcej kojarzę o co chodzi w świecie i systemie. Dlatego pytam:)
 
Ramel

czw lip 10, 2008 8:38 pm

Spoko :) Jak dla mnie, Kane jest bardziej heroiczny, do tego jeszcze przygody sa mocno pulpowe - zaginione miasta, piekne ksiezniczki, zli ludzie, zle piekne ksiezniczki, wampiry, zle piekne kobiece wampiry... Howard na maksa :)
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pt lip 11, 2008 8:18 pm

Gramy zgodnie z mechaniką. Kane jest bardziej heroiczny niż właściwe Savage Worlds. Po pierwsze, jak wspomniał Ramel, jest Sprawiedliwy Szał (o którym niestety zapominamy podczas sesji mimo, że przed przypominam o tym), a po drugie Dzikie Karty BNi nie posiadają swoich sztonów. Jedno co gracze trochę odczuwają to pozbycie się czerwonych i niebieskich sztonów do których się przyzwyczaili grając w DLR.

Co do heroiczności na sesjach to pierwsza była bardziej nastawiona na śledztwo, ale DDS to już czysta brawura - był tam porywający pościg w mrocznym lesie, potyczki z szermierzami, czy na koniec samotne starcie bohaterów z demonem. I to prawda, że dwóch Weteranów wymiata.

Teraz będzie coraz bardziej pulpowo, bo zaczynają się powoli piraci i egzotyczne klimaty Indii. Na razie tylko kłopot zebrać się cała ekipą - wakacje i ludzie w rozjazdach.
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

ndz lip 27, 2008 11:28 pm

I po kolejnej sesji. Nowy gracz, dużo walki.

Bernardo Alberto Cortez PD: 42

Atrybuty: Zręczność k6, Spryt k10, Duch k8, Siła k4, Wigor k8
Umiejętności: Jaja k8, Magia k8, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Tropienie k6, Walka k6, Wiedza (Okultyzm) k6, Zastraszanie k6
Charyzma: +2; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość:6
Skazy: Cyrograf, Lojalny, Szczur lądowy; Paranoja
Walory: Arystokrata, Mistyczna potęga (Magia), Nowa moc x2, Silny zaklinacz, Weteran Dzikiego Świata
Moce: Bariera, Podwyższenie/Obniżenie Cechy, Rozproszenie, Związanie


Kult Nakari

W Krainie Czaszek znów zabiły tam-tamy, a dzicy wojownicy ruszyli krwawym szlakiem w dżunglę plądrować wioski i brać niewolników. Nakari odrodziła się w ciele czarnej wojowniczki, królowej plemienia Amazonek.

Bohaterowie wyruszyli w podróż statkami zmierzającymi do egzotycznych krajów. W okolicach równika dopadł je sztorm i statki rozbiły się blisko brzegów Afryki. Wcześniej doszło między nimi do wymiany ognia.

Szkot i Hiszpan obudzili się w chacie jednego z nadbrzeżnych plemion. Wódz wioski powitał ich jak bogów i pożalił się na straszną królową Nakari. W tym czasie do wioski wszedł oddział wojowników po okup dla wampirzycy. Zażądali także wydania białych ludzi. Weterani stawili opór i na placu legło pięć martwych czarnych ciał. Po tym wstępie postanowili następnego dnia wyruszyć aby zabić królową Negari.

Wędrówka trwała kilka dni, a przewodnikiem był młody Mbombi oraz za dnia opuszczone wioski, a w nocy dźwięk tam-tamów. W końcu dotarli do płaskowyżu, wspinaczka okazała się trudna i bolesna. Po dojściu do przepaści z linowym mostem czekała ich tam kolejna próba. Zagroził im drogę murzyn z mieczem i zapytał się o podarki dla królowej. W końcu okazało się, że nic nie mają i doszło do pojedynku ze Szkotem. Jedno cięcie wystarczyło i padł kolejny trup. Już wojownicy mieli się na nich rzucić, ale powstrzymała ich czarna wojowniczka. Poprowadziła do miasta aby pokłonili się przed boginią. Miasto było monumentalne, a czarni dziwnie do niego nie pasowali. Na każdym kroku było widać wielkość ludu, który wybudował te gmachy. Na placach roiło się od niewolników, kobiet, dzieci i wojowników. Trwała odbudowa Negari.

W wielkiej sali tronowej spotkali wreszcie Nakari w otoczeniu gwardii składającej się z wojowniczek i oddziału czarnych włóczników pod przywództwem potężnego Imbalajo oraz kociaczka w postaci szablozębnego tygrysa. Za tronem stał murzyn z kryształową czaszką. Wampirzyca zaproponowała bohaterom przyłączenie się i dała im czas do świtu na przemyślenie tej oferty. Zostali umieszczeni w komnatach gdzie dostali jadło i wino. Hiszpan odkrył także tajemne przejście i labirynt korytarzy prowadzący do kompleksu jaskiń, którymi można wyjść na zewnątrz. Szkot spotkał jedną z niewolnic, która była mulatką i znała angielski, jednak nie podjął tego wątku. Za to zwiedził miasto i dowiedział się od Imbalajo o tym, że zabił na moście jego brata i ten za to go z chęcią rozpruje.

O świcie doszło do kolejnej audiencji. Bohaterowie zgodnie powiedzieli nie. Hiszpan miał zostać zjedzony przez tygrysa, a Szkot dostąpił zaszczytu pojedynku z Imbalajo. Walka była długa, ale górą był cały czas Szkot. Po walce Nakari spróbowała uwieść go, bo pragneła silnego wojownika u swego boku, który powiódł by armie do boju. Ale Szkot był nieugięty, oparł się nawet magnetycznemu urokowi wampirzycy. Spróbował wykorzystać ten moment na zabicie królowej, ale ta była o ułamek sekundy szybsza. Doszło do walki, a wojowniczki padały jak łany zboża pod dzikim atakiem górala. Hiszpan w tym czasie próbował zniszczyć czaszkę i wtedy ta ujawniła swą moc. Rozległ okropny wrzask, tak straszliwy, że większość wojowników uciekła razem z niewolnikami. Rozegrały się dwie walki. Na Szkota skoczył tygrys i ten cudem uniknął rozszarpania i skończył walkę rozrąbując czaszkę bestii na dwoje jednym potężnym uderzeniem. Hiszpan prawie zginął z ręki Nakari, która okazała się wyśmienitą wojowniczką. A następnie uległ jej magnetycznemu urokowi. Na szczęście pomogła im jedna z niewolnic i wspólnymi siłami udało się im roztrzaskać czaszkę i zabić Nakari.

Miasto znów stanie się opuszczoną ruiną, pozostanie martwym symbolem zamierzchłego imperium. Czarni wrócą do swoich wiosek. Przy ogniskach będzie się opowiadać o białych bogach, którzy zniszczyli boginię. A bohaterowie pójdą dalej Drogą Kane'a.

Kim jest tajemnicza niewolnica i jak wpłynie na losy bohaterów o tym na następnej sesji.;)
 
Ramel

pn lip 28, 2008 8:09 am

Sweet!
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn lip 28, 2008 8:18 am

Bardzo fajne. Gratulacje po sesja z pewnością była świetna. Co gracze o niej sądzą?

Sami wybrali podróż statkiem na ostatniej sesji czy ich wrzuciłeś na statek ot tak?

Ten nowy gracz to obca osoba? Grał wcześniej coś w SW? Co on stwierdził po sesji?
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

pn lip 28, 2008 10:11 am

szelest pisze:
Ten nowy gracz to obca osoba?
No, z Bleddynem się na żywo pierwszy raz widzieliśmy ;-)

szelest pisze:
Grał wcześniej coś w SW?
Tak.

szelest pisze:
Co on stwierdził po sesji?
Bezpośrednio po to nic, bo się na pociąg spieszyłem ;-)

Moje wrażenia ogólnie są pozytywne. Co prawda zdarzało się, że moja postać na dłuższą chwilę nic nie robiła (pojedynek z Imbalajo), brakowało mi też trochę planowania - wszystko robiliśmy "na chama" - ale w ostatecznym rozrachunku wyszło in plus.

Aha, jak wróciłem do domu, zerknąłem na Kane'a i zauważyłem jeden poważny błąd jaki popełniliśmy - nie liczyliśmy utraconych komponentów podczas rzucania czarów. Nie było tego aż tak wiele, ale jednak.

No i ciekaw jestem co z tą niewolnicą, kim ona jest, bo tutaj wychodzi, że to nie był tylko "BN ratujący skórę";-P

P.S uświadomiłem sobie, że akcja Trik w walce jest beznadziejna i chyba zacznę stosować moją zdryfowaną wersje ;-P

EDIT:
Szkoda, że graliśmy tylko 2 graczy + MG. W SW jednak ilość się liczy, znacznie łatwiej niektóre rzeczy zrobić.
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pn lip 28, 2008 5:54 pm

Sami wybrali podróż statkiem na ostatniej sesji czy ich wrzuciłeś na statek ot tak?


Nie mieli wyboru. Robię zwykle krótkie wprowadzenie do przygody i potem następuje właściwy scenariusz. Tak samo jak w sadze o Conanie. Z reguły jest to uzgadniane przed sesją jakie plany mają postacie. W tym konkretnym przypadku musiałem jakoś połączyć bohaterów, a motyw z rozbitkami wydał mi się na miejscu.

Aha, jak wróciłem do domu, zerknąłem na Kane'a i zauważyłem jeden poważny błąd jaki popełniliśmy - nie liczyliśmy utraconych komponentów podczas rzucania czarów. Nie było tego aż tak wiele, ale jednak.


To Twoja działka. Twoja amunicja, więc nią zarządzaj.;)

Szkoda, że graliśmy tylko 2 graczy + MG. W SW jednak ilość się liczy, znacznie łatwiej niektóre rzeczy zrobić.


Moje optimum to 2-3 graczy, przy większej liczbie zacznę się gubić. Jak będą dobre wiatry to może wkrótce się uda zebrać taką ekipę i będzie 3 graczy.
 
Ramel

wt lip 29, 2008 8:11 am

iron_master pisze:
P.S uświadomiłem sobie, że akcja Trik w walce jest beznadziejna i chyba zacznę stosować moją zdryfowaną wersje ;-P


Mozesz to wyjasnic? Bo moi gracze do 4 lat triki stosuja przynajmniej raz - dwa razy na walke. I zawsze, jezeli jest mozliwosc, to gracze biora Zalety dodajace do trikow. Wiec nie wiem, czemu wg Ciebie jest beznadziejna?
Bo po pierwsze - udana ulatwia trafienie, po drugie - najczesciej uzywaja ja u mnie postacie malo walczace, ktore moga wspierac wojownikow.
A rzuc ta zdryfowana wersje, spojrze okiem znawcy i ocenie :P

iron_master pisze:
Szkoda, że graliśmy tylko 2 graczy + MG. W SW jednak ilość się liczy, znacznie łatwiej niektóre rzeczy zrobić.


Hm - gram tak od kilku lat i nie narzekamy.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

wt lip 29, 2008 9:47 am

Ramel pisze:
Mozesz to wyjasnic?
Jest cieńki przy pojedynkach, bo jeśli w następnej turze wyciągnę niższą kartę niż trikowany, to zmarnowałem akcję.

Ramel pisze:
A rzuc ta zdryfowana wersje
Udany trik działa do następnej akcji trikującego :-)

W sumie jest całkiem niezły przy walkach grupowych, gdzie jeden wspiera, drugi atakuje. Ale 1:1 średnie.
 
Ramel

wt lip 29, 2008 1:38 pm

iron_master pisze:
Ramel pisze:
Mozesz to wyjasnic?
Jest cieńki przy pojedynkach, bo jeśli w następnej turze wyciągnę niższą kartę niż trikowany, to zmarnowałem akcję.


To fakt, ale patrz nizej. Triki q pojedynkach oplaca sie wykonywac w specyficznych warunkach.

[/quote]Udany trik działa do następnej akcji trikującego :-)[/quote]

Uhu, to wyobraz sobie sytuacje - masz 5 statystow, wszyscy na jednej karcie. Koles cie trikuje, obniza Ci parowanie o 2. Teraz atakuje pozostala 4. Nastepna tura, dostaja karte. Atakuje cie tych 4, ale ty dalej masz -2 do parry, a pozniej ten z poprzedniej tury Cie trikuje. A jest to pirat z Dirty Fighter, wiec robi to na +2. I tak moze byc w kolko, bo zawsze bedzie dzialal albo 1 albo ostatni.
Albo inaczej - koles z First strike, akrobatem i wysokim parowaniem. Koles Cie trikuje i odchodzi. Teraz ty albo podejdziesz z obnizonym parry, albo nie, ale on znowu moze ci obnizyc to Parry. Ale w 1:1 najbardziej oplaca sie trikowac jak jest sie na tyle dobrym, zeby zrobic to z multiakcja, albo ma sie Level Headed. Choc najbardziej trik sprawdza sie jako pomagacz.
Twoja zasada moglaby by byc tylko wlasnie w 1:1, inaczej statysci beda przegieci.

Ale 1:1 średnie.


Jak wyzej - moze sie sprawdzic, ale nie zawsze zadziala.
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

wt lip 29, 2008 5:15 pm

U mnie zostaje tak jak w SWEX. Może na następnej sesji gracze zobaczą kombosa opartego na trikach.:)

A Robert Kennedy dostanie chyba afrykański przydomek za pokonanie Imbalajo i tygrysa szablozębnego.

Imbalajo - DK
Atrybuty: Zręczność k8, Spryt k6, Duch k8, Siła k12, Wigor k10
Umiejętności: Jaja k8, Jeździectwo k6, Przetrwanie k6, Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k10, Wspinaczka k6, Zastraszanie k8, Żeglarstwo k6
Charyzma: 0, Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 8
Skazy: Arogancki, Bezduszny, Mściwy
Walory: Dowodzenie, Grad ciosów, Osiłek, Wyborne stalowe nerwy, Zagrzewanie do boju, Zamaszyste cięcie, Zmysł walki
Dobra doczesne: topór bojowy, tarcza
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

ndz sie 03, 2008 10:43 pm

Hm... Słaba sesja. Jakoś kiepska była atmosfera, osatnio było klimatyczniej.

Tym razem nie chce mi się opisywać. W skrócie starcie z królem Akaana okazało się porażką. Być może 5 wojowników na głowę było zbyt dużo, ale weterani powinni lepiej to rozegrać. Cóż, nauczka na przyszłość, że grupa statysów może zrobić sieczkę z Dzikich Kart. Poranieni bohaterowie nie poradzili sobie ze skrzydlatą bestią. Jeden padł bez oka, drugi z obniżonym Wigorem, a trzeci miał odrobinę szczęścia i nie otrzymał stałych okaleczeń. Żałuję, że ich uratowałem interwencją N'Longi kiedy leżeli nieprzytomni. Król Akaana powinien był ich pożreć.;)
 
Ramel

ndz sie 03, 2008 11:25 pm

BLeddyn - a poszli sami, czy z tubylcami? U mnie poszli z tubylcami i na Seasoned i zrobili sieczke z Akaana.
A co do nauczki - grupa statysów może zrobić sieczkę z Dzikich Kart - racja i rzecz, o ktorym nie mozna zapominac. U mnie 3 Legendy zjadl jeden szaman i przyzwany przez niego roj szczurow.
 
Aureus

pn sie 04, 2008 7:59 am

Wrażenia Nowego Gracza

Sesja ograniczała się w zasadzie do walki z kolejnymi oddziałami kanibali. Było wyraźnie zaznaczone, iż jedynie "szlachecka" część graczy ma znajomości I Coś Do Gadania, zwłaszcza, iż w przeciwieństwie do nowej postaci (czyli mojej) znali język tubylców.

Nauczyłem się mechaniki SW i jest faktycznie prosta i szybka. Zadanie swoje spełnia. Niestety, sam jestem bardziej role-play, a sesja była bardziej game. Zobaczymy, jak będzie następnym razem.

Doświadczenia, jakie wyniosłem na przyszłosć:

- rapiernik z k4 obrażeń i k4 siły to potęga
- maczuga znaleziona w opuszczonym kanionie bywa równie skuteczna, co miecz
- cholernie trudno jest przegryźć konopne sznury
- jeżeli po naszej stronie jest Słuszny Gniew i Joker, to przegramy wszystkie testy
- świat dzieli się na mogących mówić i nie mogących mówić, a ci drudzy dzielą się na znudzonych i śmiertelnie znudzonych
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

pn sie 04, 2008 12:21 pm

@Aureus
Trzeba było się języków uczyć ;-P

Aureus pisze:
jeżeli po naszej stronie jest Słuszny Gniew i Joker, to przegramy wszystkie testy
Czy ja wiem, gdyby nie Joker, moją postać zabrałby diabeł :-)

rapiernik z k4 obrażeń i k4 siły to potęga
No nie do końca. Owszem szansa na wyrzucenie dużej liczby jest całkiem możliwa, ale równie dobrze można wykulać wynik niski (a średnia obrażeń 2k4 to tylko 5, chociaż na poprzedniej sesji dowiedzieliśmy się, że matematyka i rachunek prawdopodobieństwa nie sprawdza się w RPG ;-P).
Z moich osobistych wrażeń, największą sieczkę zrobił kiedyś mag rzucając czar bolt (w Kane'ie tego nie ma, ale w skrócie to taki "magiczny pocisk") za 4k6 - dobre rzuty wskazały wynik koło 30.

Aureus pisze:
Nauczyłem się mechaniki SW i jest faktycznie prosta i szybka. Zadanie swoje spełnia. Niestety, sam jestem bardziej role-play, a sesja była bardziej game. Zobaczymy, jak będzie następnym razem.
No generalnie SW to mechanika pełna akcji, filmowa, więc trudnych problemów moralnych ciężko w niej szukać ;-P

Ja, w przeciwieństwie do Bleddyna, nie mam aż tak negatywnej opinii, pewnie, fajniej, gdybyśmy to my ich cieli, a nie oni nas, ale nie zawsze się wygrywa ;-)

Sesja tylko potwierdziła moje zdanie, że w SW powiedzenie o Herkulesie i dużej liczbie przeciwników ;-) jest jak najbardziej na miejscu.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn sie 04, 2008 5:21 pm

Bleddyn pisze:
Hm... Słaba sesja. Jakoś kiepska była atmosfera, osatnio było klimatyczniej.

A jak myślisz co było przyczyną?

Bleddyn pisze:
Tym razem nie chce mi się opisywać.

Szkoda. Jestem wiernym czytelnikiem tych AP. Może jednak się rozwiniesz?

Aureus pisze:
Sesja ograniczała się w zasadzie do walki z kolejnymi oddziałami kanibali. Było wyraźnie zaznaczone, iż jedynie "szlachecka" część graczy ma znajomości I Coś Do Gadania, zwłaszcza, iż w przeciwieństwie do nowej postaci (czyli mojej) znali język tubylców.

Co wiedziałeś o sesji przed tworzeniem postaci? Opiszesz swoją postać? Dlaczego reszta postaci znała język tubylców a Twoja nie? Konsultowaliście razem swoje postaci czy po prostu zrobiłeś sobie sam postać?

Aureus pisze:
Nauczyłem się mechaniki SW i jest faktycznie prosta i szybka. Zadanie swoje spełnia.

Czy nauczenie się tej mechaniki było trudne?

Aureus pisze:
Niestety, sam jestem bardziej role-play, a sesja była bardziej game.

Co dokładnie znaczy, że jesteś bardziej "roleplay"?
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pn sie 04, 2008 10:12 pm

@Aureus
Było powiedziane, że akcja jest w Afryce i jest dużo akcji. Miałeś ostatni raport, więc wiedziałeś czego oczekiwać. Niemiecki wieśniak widocznie słabo się wpasował. I nie wymagaj, żeby miał on jakieś znajomości na Czarnym Lądzie. Postać mało wyrazista z reguły schodzi na drugi plan.
A mechanika jest równa dla wszystkich. Zamiast nudzić na mojej sesji można robić o wiele ciekawsze rzeczy.;)

@szelest
Hm... Jedną z przyczyn było pewnie kombinowanie jak połączyć drużynę, małe zaangażowanie części graczy w pulpowy klimat. W sumie mogłem zrezygnować z tego epizodu, bo miałem przygotowaną całą przygodę z Tales of Black Kingdom, ale chciałem, żeby coś się wydarzyło po drodze. A może czesem wszyscy mają gorszy dzień i mniejszą ochotę na grę...
Raportu nie będzie, bo w skrócie wyszło tylko parę starć z kanibalami i ze skrzydlatą bestią. Nic ciekawego. Bohaterowie dostali łupnia.
 
Aureus

wt sie 05, 2008 12:28 am

Co wiedziałeś o sesji przed tworzeniem postaci? Opiszesz swoją postać? Dlaczego reszta postaci znała język tubylców a Twoja nie? Konsultowaliście razem swoje postaci czy po prostu zrobiłeś sobie sam postać?

Przejrzałem relacje w tym temacie, wiedziałem, jaki będzie klimat, wiedziałem, że Afryka. Postać to anabaptystyczny pastor, uczekający z południowych Niemiec przed inkwizycją (lojalny, rycerski, nemezis - fanatyczny katolik). Fanatyk religijny, który bardzo ciężko znosi fakt konfrontacji z politeizmem, który w dodatku zmienia się z każdą wioską, a nawet on sam jest określany bogiem. Fakt, ze postać pasuje jak pięść do nosa, bardzo mi odpowiada... Jednak MG uznał za stosowne, do czego miał prawo, że w całej Afryce prawie nikt po angielsku/niemiecku nie mówi (spotkaliśmy dwie takie postacie).

Konsultacja podczas tworzenia postaci polegała na tym, że MG podkreślił, iż nie mam skupiać sesji na konflikcie anabaptysta - katolicy i objechał moją postać za to, że jest słabsza mechanicznie od reszty drużyny. Dawał dobre rady, jakie umiejętności są zbędne i jak ją polepszyć.

Czy nauczenie się tej mechaniki było trudne?

Myślę, że na drugiej sesji nie będę miał z nią problemów. Co prawda co chwile dowiadywałem się, że "o czymś zapomniano mi powiedzieć", ale SW jest naprawdę łatwo przyswajalny. Uczyłem się wszystkiego w praktyce.

Co dokładnie znaczy, że jesteś bardziej "roleplay"?

Nawet podczas tej sesji starałem się jak najczęściej bawić się w odgrywanie. Bardzo cenię sobie wstawki, poprzez które gracze podkreślają indywidualny światopogląd swojej postaci. Ponadto na wszystkich sesjach jestem typowym mówcą, lubiącym dyskutować, przepraszać, grozić, wmawiać otoczeniu, że jest jakiś-tam. Określono mnie kiedyś "generatorem pomysłów". W tym przypadku jednak postacie były bardzo sztywno podporządkowane pewnym funkcjom, z czego ja sam musiałem niemalże błagać o możliwość chociażby dodania czegoś od siebie.

Można by powiedzieć, że o ile w przypadkach innych drużyn na "drugi plan" schodzą gracze nieaktywni, to w tej sytuacji odszedłem w odstawkę, bo MG nie miał pomysłu, co ze mną zrobić. Osobiście odbieram to mieszanymi uczuciami.

Ciekawym elementem był fakt, iż w sytuacji nie mającej żadnego wpływu na fabułę moja postać mogła umrzeć. Bo testy jej nie powychodziły podczas przygodnej potyczki. IMO bez sensu, ale jak już mówiłem - nie lubię walk dla samego faktu, że są. Ostatecznie straciłem oko, co znacznie mnie osłabia w przypadku broni dystansowych (osłabienie mechaniczne) i oszpeca (uprzykrzenie fabularne). Na co to komu? Nie wiem.

Odpowiedzi Bleddyna nie skomentuję, bo brzmi jak obrona przed atakiem, który nie nastąpił.
 
Ramel

wt sie 05, 2008 8:34 am

Lubisz bawic sie w odgrywanie, czy odgrywanie postaci? Bo to, wbrew pozorom, sa dwie zupelnie rozne rzeczy.

A co do jezykow - KAne ma swoja zasade ich dotyczaca, trzeba sie nauczyc River Language i zaczac nawracac czarny lud. Jak Kane.

Jedno mnie tylko nurtuje - mozesz wyjasnic to:
W tym przypadku jednak postacie były bardzo sztywno podporządkowane pewnym funkcjom, z czego ja sam musiałem niemalże błagać o możliwość chociażby dodania czegoś od siebie.
? Bo nawet jezeli ty nie mogles mowic, to czemu nikt nie tlumaczyl? Bo widze tu lekki konflikt z graczami tez.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

wt sie 05, 2008 9:00 am

Bleddyn pisze:
Hm... Jedną z przyczyn było pewnie kombinowanie jak połączyć drużynę,


Tzn gracze zrzucili to na Twoje barki na zasadzie: ok jeśli MG czegoś nie zrobi to idziemy każdy w swoją stronę?

Możesz choć przybliżyć to w jaki sposób się połączyli? Albo w jaki sposób Ty ich połączyłeś? Zauważyłem podobną rzecz u siebie w DnD.

Całkiem niedawno chciałem połączyć ich inaczej. wrzuciłem świeżo stworzone postaci w środek encountera (walki) - mieli po prostu działać jak drużyna i wyjść z niego obronną ręką. Potem cofnąłem akcje w czasie i poprosiłem graczy, żeby sami uzasadnili skąd się znają, dlaczego się wybrali po tzw. dragon hide. I poszło różnie. W końcu doszło że dwóch tieflingów z jednego domu Azaer wynajęło postaci trójkę innych graczy - wizarda, któremu pieniądze były potrzebne na naukę, kleryczke - która potrzebowała trochę grosza bo szuka czegoś tam, a w lesie pieniędzmi nie dysponują i paladyna, który przyłączył się z idei walczenia ze złem. Tylko jest problem, bo nagle paladyn chce, żeby mu płacono za dalsze towarzyszenie.

Ale tak drążąc temat - moim zdaniem połączenie powinno być tzw. kwestią umowną wśród graczy. Żeby nie było sytuacji, że całą przygoda skupia się na tym jak:

a) MG chce połączyć graczy

vs

b) Gracze starając się odgrywając swoje postacie na maksa - rozejść się każdy w swoim kierunku.


Bleddyn pisze:
małe zaangażowanie części graczy w pulpowy klimat.


Tzn co się zmieniło od czasu ostatniej sesji (kiedy po AP widzę, że było świetnie), poza nowym Graczem?
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

wt sie 05, 2008 9:59 am

Tylko błagam, nie zaczynajcie kłótni...

@Aureus
Widzisz, AFAIR nie było, (poza jedną, ale żartobliwie-ironiczną) sytuacją, kiedy ktoś tam czegoś nie tłumaczył. Zwyczajnie rozbudowanych dialogów między tubylcami nie było, bo też nie o to chodziło.
Z tego co piszesz widać, że miałeś nieco inne oczekiwania do sesji. Bo te u Bleddyna (z tego co przeczytałem i tych dwóch, które zagrałem) wyglądają mniej więcej tak, że MG rzuca graczy w jakieś wydarzenie (w tym wypadku odeskortowanie "księżniczki" Enioli [Enjoli?] do świątyni/fatra przy okazji ratując dobrych czarnoskórych przed złymi ludożercami) i akcja się dzieje. Bo mechanika SW to trochę jak film z Bondem czy innym Rambo - to jaka jest postać jest trochę (ale nie wcale) mniej ważne, od wydarzeń jakie się wokół niej rozgrywają.
Poza tym od odgrywania masz swoje Wady. Jakby nie patrzeć, od tego one są (no, i aby gracz mógł sobie wziąć kilka dodatkowych Walorów ;-P)

Co prawda co chwile dowiadywałem się, że "o czymś zapomniano mi powiedzieć", ale SW jest naprawdę łatwo przyswajalny. Uczyłem się wszystkiego w praktyce.
Myślę, że już wszystko wiesz, bo wiele więcej tego nie ma ;-) Oprócz tego, co się dowiedziałeś to są jeszcze jakieś dodatkowe manewry i zasady wykorzystywane rzadziej (ogień i płonąca broń, pościgi etc). Skrót wszystkiego masz tutaj.

Można by powiedzieć, że o ile w przypadkach innych drużyn na "drugi plan" schodzą gracze nieaktywni, to w tej sytuacji odszedłem w odstawkę, bo MG nie miał pomysłu, co ze mną zrobić
A mi się wydaje, że Bleddyn za bardzo nie kontroluje graczy, poza tym, że mamy niepisaną umowę, aby angażować się w przygodę i nie rozchodzić się w trzy strony Afryki ;-) Trzeba było samodzielnie podjąć/zainscenizować działania, miast czekać, aż MG podetknie coś pod nos.

szelest, akurat połączenie postaci było IMO całkiem fajnie rozegrane - wpadliśmy na siebie podczas ataku ludożerców na wioskę murzynów.

Po przemyśleniach wiem, czego mi brakowało:
    1. Mało widowiskowości. Kane IMO nadaję się do tego, aby dodać do gry trochę Indiany Jones'a.
    2. Nie za wiele wyborów (nie mówię o pierwszym mojej postaci, bo to był wstęp, a wstępy się nie liczą ;-)), ale w sumie z tego co piszesz to był tylko przerywnik.
    3. Jako gracze trochę mało się zgraliśmy. Może gdybyśmy szli kanionem bliżej siebie, nie dobraliby się do nas w stosunku 5:1, tylko co najwyżej okrążyli i byłoby 2-3:1, z czym IMO mielibyśmy większe szanse.


No nic, pozostaje liczyć, że następny raz będzie lepiej. Ja w każdym razie nie mogę się doczekać, Kane bardzo mi się podoba :-)
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

wt sie 05, 2008 10:12 am

Ramel pisze:
Lubisz bawic sie w odgrywanie, czy odgrywanie postaci? Bo to, wbrew pozorom, sa dwie zupelnie rozne rzeczy.

Sprecyzuj, Ramel, gdyż nie do końca wiem, co masz na myśli - odgrywanie pod konwencję?

Jak zrozumiałem, Aureusa bardziej bawi zwykłe odgrywanie swojej postaci (na zasadzie gracz wybiera kostium), niż kombinowanie mechaniczne i czucie konwencji, ale może się mylę.
 
Ramel

wt sie 05, 2008 10:19 am

@Furiath
Wiesz, znam ludzi, ktorzy zawsze odgrywaja jedna postac - siebie. I wtedy taki gracz robi sobie postac barbarzyncy z wielkim sprzetem, ale gracz odgrywa go jako wielkiego oratora, ktory jeszcze potrafi przyjeb...c.

Ja osobiscie wole, jak gracz robi postac pod konwencje i tak odgrywa, a nie ze sposob odgrywania postaci danego gracza jest taka sama, niezaleznie od konwencji, systemu i postaci.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

wt sie 05, 2008 11:20 am

Uhm, racja. Dzięki.

BTW, ciekaw jestem na ile gracze potrafią tworzyć postaci pod konwencję i grać pod konwencję ale to już temat na inny wątek.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości