Samotnik, Wędrowiec, Purytanin.
Solomon Kane ma wiele wcieleń, ale przede wszystkim jest bohaterem. W czasach barbarzyństwa i grozy, przemierza mroczne krańce Ziemi i toczy walkę ze złem. Od dzikiego wnętrza Czarnego Lądu do chłodnych puszcz Europy, poprzez lodowate góry Kataju i zbroczone krwią dżungle Nowego Świata, zwalcza krwiożerczych morderców, nieśmiertelne królowe, a nawet skrzydlate demony dążąc do słusznej zemsty.
Teraz Ty możesz podążyć Drogą Kane'a. Czy jesteś purytańskim wędrowcem, podstępnym piratem lub żołnierzem fortuny, nadszedł czas legend i przeznaczenie naznaczyło swoich wybrańców. Kane rozpoczął walkę przeciwko starożytnemu złu zdolnemu zniszczyć ludzkość, ale teraz inni muszą ponieść pochodnię w ciemność.
Naładuj pistolety, naostrz klingę i zahartuj swój umysł. Jesteś gotowy kroczyć Drogą Kane'a.
John Edward Russell PD: 45
Atrybuty: Zręczność k8, Spryt k8, Duch k8, Siła k6, Wigor k8
Umiejętności: Hazard k4, Jaja k8, Przetrwanie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k8, Wiedza (Okultyzm) k6, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6
Charyzma: -2; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość:6
Skazy: Ciekawski, Dziwactwo (pogoń za sławą), Nemezis (sir Richard Hammond); Brzydal (pamiątka po spotkaniu ze swoją nemezis - szrama przez pysk)
Walory: Czujny, Końskie zdrowie, Odkrywca, Weteran Dzikiego Świata
Robert Kennedy PD: 49
Atrybuty: Zręczność k10, Spryt k6, Duch k8, Siła k8, Wigor k8
Umiejętności: Jaja k6, Leczenie k4, Plotkowanie k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k10, Wiedza (Okultyzm) k6, Zastraszanie k4
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość:6
Skazy: Arogancki, Dziwactwo (pogoń za sławą), Mściwy; Koszmary (pogrom rodzinnej wioski)
Walory: Szybki, Oburęczny, Dwuręki, Weteran Dzikiego Świata, Szkocki góral, Wyprzedzenie
Późna zima Roku Pańskiego 1610. Gdzieś w Devonie...
Gracze otrzymali poemat Solomon Kane wraca w swoje rodzinne strony oraz powyższy wstęp kilka dni przed sesją aby wprowadziło ich to w nastrój kampanii i pomogło wymyślić koncept postaci. Ich bohaterowie byli świadkami powrotu Kane'a i wysłuchali jego opowieści w tawernie.
Głód
Jeśli zabrałem się za epicką kampanię to czemu by nie zacząć w karczmie. I tak bohaterowie, czyli angielski szlachetka i żeglarz oraz szkocki rębajło spotkali się w deszczowy wieczór przed samotnym zajazdem gdzieś gdzie diabeł mówi dobranoc. Gracze nic nie przeczuwali i dali się zaskoczyć przy kuflu piwa grupie wygłodniałych kanibali z krwiożerczym karczmarzem na czele, który jak przystało był grubasem z sumiastymi wąsami i nożem rzeźnickim w łapie. Po chwili zaskoczenia kostuchy poszły w ruch. Skończyło się dobrze dzięki niewielkiej pomocy. A kto lub co wystraszyło, ale jak się okazało przyszło w sukurs graczom to już odsyłam do podręcznika.
Kilka tygodni później...
Szkarłatna zemsta
Nasi bohaterowie ponownie sie spotykają. Dziwne przeczucie i zew przygody sprowadziło każdego z osobna do Tokertown. Tego samego miasteczka gdzie został stracony nekromanta Roger Simeon. Ostatnio ma miejsce seria tajemniczych zgonów, mieszkańcy są przestraszeni, a konstabl i pastor udają, że nic się nie stało. Z konstabla zrobiłem niskiego i barczystego niedowiarka (skojarzenie z krasnalem prawidłowe, po co mi inne rasy skoro ludzie są tacy różnorodni), a pastor stał się młodym i pełnym zapału, ale trochę nieśmiałym młodzieńcem.
Gracze przeprowadzili śledztwo, które opierało się głównie na rozmowach z bywalcami tawerny, wyduszeniem prawdy o ciałach od konstabla (przestraszył się biedak Szkota) i przekonaniu pastora aby im zaufał i pomógł (znów dobra gadka obojga i rzuty Szkota). Ze starcia z Krwawą mgłą, która była zemstą zza grobu, wyszli zwycięsko. Jedynego ocalałego winowajcę puścili wolno, zamiast dotkliwej kary skończyło się na upomnieniu.
W nocy nawiedził ich we śnie N'Longa. Jaskinia spowita ciemnością, bohaterowie siedzą wokół małego ogniska, widzą tylko siebie i szamana. Przekazał on im jakie jest ich przeznaczenie, że mają odnaleźć kamienie napełnione mocą, które będą potrzebne by pokonać starożytne zło spętane w odległych czasach. To niebezpieczeństwo może się w każdej chwili przebudzić, więc trzeba się przygotować do ostatecznej bitwy.
Przyznaję, że w tym momencie gracze trochę się zdziwili, więc musiałem im objaśnić jak mniej więcej będzie wyglądać kampania. Chyba zrozumieli, że ma to być wędrówka składająca się z mniej lub bardziej powiązanych przygód. Na pytanie jaki kontynent by chcieli odwiedzić po krótkiej naradzie wybrali Azję. Zatem po paru przygodach w Anglii wyślę ich do Indii (Kali Ma Shakti de).
W ten piątek nie gramy, więc mam jeszcze trochę czasu, żeby zastanowić się co poprowadzić na następnej sesji. Po głowie chodzi mi przerobienie Gambitu Złotego Króla na przygodę w Londynie. John Russell jest spokrewniony (dziesiąta woda po kisielu) z rodem hrabiów Bedford co ułatwia wplątanie ich w intrygę. Do Dover mam przygodę z Kane'a, która dzieje się w porcie i sprawi, że bohaterowie łatwiej znajdą statek, który ich zabierze na drugi kraniec świata.
A właśnie wpadła mi myśl do głowy, że może jeden z kamieni mocy jest w rękojeści Albionu, jednego z siedmiu mieczy Waylanda, który dzierżył niegdyś Syn Herna... Ale to już będzie inna kampania...