Zrodzony z fantastyki

Wg ciebie:

"System does matter" - skoro twórcy tak napisali, to pewnie wiedzieli co robią, więc nic nie będę zmieniał
18 (31%)
Mechanika działa, ale mam swoje gusta - zamierzam zmienić/zignorować kilka drobnych zasad motoryki
17 (29%)
W tym systemie jest trochę rzeczy, które nie działają tak, jak to lubię - zamierzam zmienić/zignorować także te ważniejsze dla motoryki zasady
6 (10%)
Mechanika jest do nieczego - wezmę jakąś z innego systemu/będę grał storytellingowo
1 (2%)
Klanarchia w ogóle nie spełniła moich oczekiwań, nie zamierzam w nią grać
6 (10%)
Podejmę decyzję za kilka sesji, na razie spróbuję zagrać "by the book"
10 (17%)
 
Liczba głosów: 58
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

Dryf motoryki

śr lip 01, 2009 12:31 am

Spermologos na swoim blogu pisze:
Alternatywą (nie wiem czy uznaną przez podręcznik, ale na pewno zgodną z duchem upragnionej zabawy) byłoby przeczytanie wszystkich możliwości i zamiast losowania wybranie sobie tego, co przybliża moją postać do ideału. Albo ją podpakowuje. Pewnie ostatecznie zdecyduję się na takie posunięcie.

Że drużyny grające w Klanarchię nie będą stosowały się do wszystkich zaleceń z podręcznika wiedzieliśmy już w trakcie betatestów - taka specyfika polskiego gracza, nic na to nie poradzimy. ;) W tym, swoją drogą bardzo fajnym, wpisie uderzyło mnie jednak to, że autor już od samego początku, zanim przystąpił do pierwszej sesji, założył, że będzie olewał losowanie w trakcie tworzenia postaci.

A jak to jest z wami? Czy po przeczytaniu podręcznika Klanarchii trafiliście na miejsca, w których stwierdziliście: "o nie, u mnie na sesji na pewno tak nie będzie" albo "to rozwiązałbym lepiej"? Macie jakieś plany dryfu mechaniki lub świata?
 
Awatar użytkownika
Dark_Raziel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt mar 10, 2006 1:48 pm

śr lip 01, 2009 12:41 am

Jedyne co zmieniłem to imiona Technoklanytów - z japońskich na niemieckie. Motoryki nie ruszałem ;)
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

śr lip 01, 2009 12:44 am

Od razu dodam, że mechanika jest po testach, poświeciliśmy wiele czasu na jej docieranie, zatem jej dryfowanie najczęściej prowadzi do bugów i złego działania gry w praktyce.

Przykładowo:

Elementy losowe w trakcie tworzenia postaci mają zapobiec matrycowaniu postaci - inaczej każdy np. siepacz będzie brał opiekunów, historie z przeszłości które podpakują mu walkę. W ten sposób przesunie się przeciętna wielkość umiejętności kluczowych (np. zawodowiec zawsze będzie miał walkę bronią na 10 a nie 6-8 ). Gdy przesunie się przeciętna wartość umiejętności, zmieni się rozkład testów, jakie przeciętnie są do zdania, co przełoży się na Dominowanie Ciemności (rzadsze korzystanie) oraz koszty punktowe Puli (za tanie w tym przypadku). W przypadku losowania, wylosowanie rozwinięcia kluczowej dla archetypu umiejętności to szczęśliwy los, a nie rutyna.

Zasad jest mało, ponieważ zależało nam, aby jako kanon zostawić tylko te istotne, ale za to były wybierane rozmyślnie i analizowane pod kątem współgrania z innymi obszarami gry ;)

To tyle offtopu.
 
Awatar użytkownika
spermologos
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: wt cze 02, 2009 10:21 pm

Riff motoryki!

śr lip 01, 2009 1:03 am

Niemieccy Technoklanyci - genialne! Wlasnie sluchalem Rammsteina i Sabatona pod czytanie Klanarchii i tak myslalem, ze kurcze muzyka jakby idealnie pasowala gdyby byl choc cien niemieckosci w smaku systemu. Takie echo Warzone'owego Bauhausu.

I szczerze mowiac o tym mysle - czyli glownie o wizji swiata - kiedy zakladam modyfikowanie systemu. Naprawde zachwalam i biore mocno do siebie doslowne rozumienie zalozenia "swiat z klockow". Teraz to mi juz troche przeszlo, ale przed wydaniem podrecznika i po przeczytaniu zajawek, strasznie sie napalilem na wizje Klanarchii uwzgledniajaca samochody i karabiny, takie dzungle w miastach, Cadillaki i Dinozaury i technikolorowy Warzone.

A jak juz wielokrotnie autorzy podkreslili i sam gdzies podnioslem, system jest szczelnie sprawdzony pod wzgledem...eee...motoryki.
 
Hajdamaka

śr lip 01, 2009 1:08 am

Co do Technoklanytow to zanim przeczytalem sugerowane imiona przejrzalem rozdzial o jezykach i antykwa zaczela mi sie rysowac jako miks angielskiego (jezyk techniczny) i laciny (jezyk chemiczny i biologiczny).
 
Awatar użytkownika
Chavez
Dreamer
Dreamer
Posty: 3529
Rejestracja: ndz lis 13, 2005 3:42 pm

śr lip 01, 2009 7:53 am

Nie modyfikuje mechanik systemow. Zadnego. Nawet jak sa ewidentne babole - kiedys bawilem sie w "podkrecanie" 1ed wfrp, ale to bylo dawno temu ;) A tak gram na tym, co dostarczyli autorzy. Jak sa bledy - trudno, taki urok systemu ;) Pozostaje miec nadzieje, ze autorzy je wylapia i wydadza jakas poprawke, chocby na necie.
 
Awatar użytkownika
Balgator
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 514
Rejestracja: wt sie 26, 2003 5:23 pm

Re: Riff motoryki!

śr lip 01, 2009 1:09 pm

spermologos pisze:
... byl choc cien niemieckosci w smaku systemu. Takie echo Warzone'owego Bauhausu...

...Teraz to mi juz troche przeszlo, ale przed wydaniem podrecznika i po przeczytaniu zajawek, strasznie sie napalilem na wizje Klanarchii uwzgledniajaca samochody i karabiny, takie dzungle w miastach, Cadillaki i Dinozaury i technikolorowy Warzone...


Mam wrażenie, że używając terminu Warzone, masz na myśli świat Dark Eden z uniwersum Kronik Mutantów. Warzone to był tylko tytuł gry bitewnej w powyższym świecie.

Aby nie było całkiem offtopowo: dla mnie świat Klanarchii kojarzy się z dwoma tytułami: Beowulf (film z lat '90-tych, gdzie białowłosego Beowulfa gra Christopher Lambert; sympatyczne techno-fantasy) oraz z Vampire Hunter D (anime).
 
Koniuszko
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: sob cze 27, 2009 7:27 pm

czw lip 02, 2009 5:56 pm

A ja zastanawiam się, czy nie zmniejszyć ilości punktów kreacji/przyznawanych pd po sesji.

Należy do grupy, być może nielicznej, która ma to szczęście, że może spotykać się regularnie raz w tygodniu i moi gracze wolą grać rok jedną postacią, niż co 8 sesji tworzyć nowych specjalistów. Jeśli pozwolę grać rok postaciami, które będą otrzymywać takie dawki pd, to zrobią się z nich maszyny, których się nie da zatrzymać.

Takie przynajmniej odnoszę wrażenie po lekturze podręcznika, bo sprawdzić w praktyce jeszcze nie miałem okazji.

Z drugiej strony mam pojęcie, że to może trochę zakłócić równowagę w grze. Gracze będą słabsi na początku i wszystko może być trudniejsze. Ale myślę, że jakoś się da radę, zwłaszcza że na klanarchię przesiadamy się z trzydziestoprocentowego warhammera :)
 
Awatar użytkownika
Icon
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: czw mar 19, 2009 5:14 pm

czw lip 02, 2009 9:26 pm

Jak dla mnie wszystko jest ok. Elementy losowe przy tworzeniu bohatera są dobrze wyważone - nie jest ich ani za dużo, ani za mało. Losuje się to, co logicznie byłoby losować - wszak rodziców też się nie wybiera, więc i losowanie opiekunów nie razi. Stopień zachowania kontroli nad postacią jest zadowalający, a elementy losowe sprawiają, że tworzenie postaci jest nieco bardzeij emecjonujące, a gotowe postaci są nieco bardziej różnorodne. Przy okazji wszystko jest tak zoragnizowane, że pozostaje sporo zachaczek do opowiadania tym, kim jest nasza postać, i jaka była jej przeszłość.

Bajer z opiekunami jest genialny - zawsze jest na czym bazować, przy wymyślaniu przeszłości postaci.

Mimo wszystko tworzenie postaci jest także dość kontrowersyjne poprzez niewielki bezpośredni wpływ gracza na same cyferki. Z pewnością znajdą się ludzie, którzy będą tu wdrażali jakieś alternatywne zasady w stylu - więcej punktów na dowolne umiejętności, mniej przydzielanych plusów z góry.

Wszyskie systemy jakie ja znam skupiały się na bezpośrednim mieszaniu w cyferkach opisujących postać, w Klanarchii jest inaczej. Tu mamy skupienie na tym kim jest boater i jaka jst jego przeszłość, a większość cyferek dorabia się sama po drodze (masz takie pochodzenie, to podnosisz te i te umiejętności itd.). Mi to odpowiada, bo cechy stworzonej postaci zawsze będą dzięki temu spójne z jej osobowością, pochodzeniem, przeszłością itd. Pozatym takie podejście jest szybsze, i bardziej klimatyczne - faktycznie myśli się o bohaterze, nie o współczynnikach.

Tak stworzonym bohaterem łatwo się gra, bo człowiek sporo o nim wie, podczas tworzenia postaci wytworzył sobie w głowie dość precyzyjną wizję swojego hiroła.

Gratuluje Furiathowi odwagi i śmiałości we wdrażaniu niecodziennych rozwiązań:). Dzięki temu Klanarchia jest naprawdę wyjątkową grą, a nie klonem czegoś, co już jest na rynku.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pt lip 03, 2009 9:31 am

Koniuszko pisze:
Należy do grupy, być może nielicznej, która ma to szczęście, że może spotykać się regularnie raz w tygodniu i moi gracze wolą grać rok jedną postacią, niż co 8 sesji tworzyć nowych specjalistów.


Większość graczy lubi seriale brazylijskie RPG, mieć możliwość niekończącej się opowieści z tym samym pieszczonym bohaterem. Tym niemniej mechanika Klanarchii była przygotowywana głównie z myślą o wskazanej w podręczniku ilości sesji. Zaczyna się profesjonalistą i ciągnie się nim krótką kampanię. Taką, że to co robi się w pierwszej sesji, ma wpływ na zakończenie. Że gracze pamiętają przebieg kampanii, a cele cały czas są pamiętane i realne.

Rozwój postaci jest tak skonstruowany, aby ograniczyć rozwijanie umiejętności (szczególnie tych, które osiągnęły poziom b. wysoki na starcie), a reperować umiejętności niższe oraz - w przypadku wszystkich wojowników, społeczników i okultystów, aby zachęcić do rozwoju manewrów/socjotechnik/czarów. Zależy nam bardziej, aby np. postać zamiast bijatyki na poziomie 10 miała bijatykę 8, ale za to na podorędziu 6 manewrów bojowych,
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

pt lip 03, 2009 12:14 pm

Hmmm

Jak coś komuś nie pasuje to można albo wywalić system albo wywalić część mechaniki. Głupio rezygnować z ciekawego systemu z powodu jakiś pierdół. Głupio też męczyć się niewiadomo ile, tylko dlatego, że podręcznik tak kaze. Dlatego ja przewiduje, że pewnie kilka zmian wprowadzę, jakie i kiedy? Trza będzie sprawdzić podczas gry. Niestety to może nieść za sobą rozlatywanie się innych fragmentów, ale liczę że będzie się dało to połatać. Mechanika jest bardzo prosta więc liczę że będzie też elastyczna (być może błędnie, ale przy tak niewielkiej liczbie głównych elementów, myślę, że łatwo będzie żonglować nimi do osiągnięcia satysfakcjonujących rezultatów).

Co do losowości to tu bym miał zastrzeżenia. System zakłada, że gramy krótkie kampanie specjalistami ale.. mi na myśl "specjalista" przychodzi do głowy "pełna kontrola, wszystko dopięte, optymalizacja". A tu dostajemy losowość. Losowość jest fajna w młotku, gdzie grasz ciumokiem ze wsi i wiadomo, że wiele rzeczy mogło pójść nie tak w historii. Myśląc o komiksowo-filmowej grze i bohaterach w pełni wyprofilowanych jakoś mi się to "oj wiesz, bo kiedyś coś poszło nie tak" nie komponuje za bardzo. Ale może się mylę.

Inną kwestią jest to, że losowość jest świetnym generatorem postaci. Pod tym względem mi się bardzo podoba koncepcja, dlatego początkowo nie zamierzam z niej rezygnować. W zasadzie nawet jak nie masz pomysłu kim chcesz grać, mechanika sama wymyśli to za ciebie. Świetna sprawa. Gorzej gdy doskonale wiesz kim chcesz grać, a mechanika nijak nie chce ci na to pozwolić :P Na szczęście obecna losowośc nie ma aż takiego wpływu.

A jeszcze inną kwestią jest to, na ile taka losowość będzie strawna przy dłuższej grze. System mówi jasno - krótkie kampanie, nowe postacie. Tylko przy intensywnej grze oznaczać to może kilkanaście postaci w ciągu roku (uwzględniając to, że część kampanii naturalnym cyklem pójdzie w niebyt z różnych powodów przed zakończeniem). Zastanawiam się, czy obecnie zaproponowany system daje wystarczająco różnorodności by dało się bez problemu wymyślić tych kilkanaście różnych postaci. Losowość dodaje sporo, ale czy wystarczy? Choć szczerze mówiąc czytając rozdziały już miałem przed oczami dodatki, które dodają nowe zdarzenia i nowe tabelki z ciekawymi zahaczkami :P
 
Awatar użytkownika
spermologos
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: wt cze 02, 2009 10:21 pm

pt lip 03, 2009 2:20 pm

Chciałbym poniższy wpis - scopypaste'owany z innego wątku - umieścić także tutaj, bo uważam, że wszystkie dyskusje są wariacją na jego temat.

Na kilku wątkach w Klanarchii zaczyna się pojawiać temat naginania systemu do własnych oczekiwań. Moim zdaniem:

1) Beta-testy trwały dwa lata i jest szansa, że wszystkie możliwe warianty zostały sprawdzone i ten w podręczniku jest najlepszy.

2) Jeśli punkt 1) nie jest prawdą, bo ktoś tu zaraz odkryje lepszy sposób na jakiś element systemu to wszyscy mu za to będziemy wdzięczni i zagramy przy jego użyciu.

3) Jeśli ktoś twierdzi, że zna lepszy sposób na jakiś element systemu ale inni się z tym nie zgadzają to niech każdy gra przy użyciu sposobu jaki mu najbardziej odpowiada.

4) Jeżeli z czasem okaże się, że punkty 2) i 3) są gorsze niż rozwiązania w podręczniku, wracamy do punktu 1).
 
Awatar użytkownika
spermologos
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: wt cze 02, 2009 10:21 pm

pt lip 03, 2009 2:36 pm

A poza tym zgadzam się z tym, co napisał powyżej Karczmarz.

Dorzucam też, ciekawe IMO, swoje spostrzeżenia:

- System K to według intencji autorów to "pełna samodzielna gra: świat, zasady oraz szczegółowe informacje pozwalające rozpocząć zabawę z RPG właśnie od tego systemu".
- Tymczasem prawie wszyscy, jeszcze zanim zagrali jedną sesję proszą o dodatki.
- Większość tych co proszą o dodatkowe karty/stuff/przygody (jeszcze nie koniecznie dodatki) to zdaje się nowi gracze, do których K jest w dużej mierze adresowana.
- Połowa ludzi to maniacy/wielbiciele/fani innych systemów, którzy od razu zakładają, że będą grać w K na zasadach swojej ulubionej gry, nawet dziwią się, że K nie dąży do odzwierciedlenia ich ulubionego systemu.
- W powietrzu wisi pytanie typu: "Zajefajna gra, ta Klanarchia, tylko kiedy druga edycja?" XD

Żeby nie być gołosłownym, proponuję, żeby ci co mogą, wpadli jutro na Avangardę do Warszawy i ja też wtedy wpadnę i niech wszyscy chętni sobie pograją tak jeden dzień i zobaczmy jak różne rzeczy w praniu wychodzą. Akurat się dobrze składa, że to będzie dzień premiery Klanarchii. (Socjotechnika "Wytknięcie Błędów"): No i o ile pamiętam, niektóre osoby się deklarowały, że jeśli dostaną podręcznik to poprowadzą na Avie sesje.
 
Awatar użytkownika
kenn
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 17
Rejestracja: pn sie 29, 2005 1:27 pm

pt lip 03, 2009 2:51 pm

Karczmarz pisze:
przewiduje, że pewnie kilka zmian wprowadzę, jakie i kiedy? Trza będzie sprawdzić podczas gry.

Karczmarz pisze:
System mówi jasno - krótkie kampanie, nowe postacie. Tylko przy intensywnej grze oznaczać to może kilkanaście postaci w ciągu roku (uwzględniając to, że część kampanii naturalnym cyklem pójdzie w niebyt z różnych powodów przed zakończeniem). Zastanawiam się, czy obecnie zaproponowany system daje wystarczająco różnorodności by dało się bez problemu wymyślić tych kilkanaście różnych postaci. Losowość dodaje sporo, ale czy wystarczy?

Tu jest pierwsza zmiana, którą ja bym wprowadził. Dlaczego grać krótko i odbierać graczom, którzy przywiązują się do swoich specjalistów, radość z gry?

Tak bardzo prosisz się o odpowiedź spermologos, że się skusiłem:
spermologos pisze:
1) Beta-testy trwały dwa lata i jest szansa, że wszystkie możliwe warianty zostały sprawdzone i ten w podręczniku jest najlepszy.

"2 lata testów", "5 lat tworzenia systemu" itd. - to tylko liczby, którymi można manipulować. Nic nie mówią one o intensywności, jakości, częstotliwości itd. Np. Aphalon był tworzony przez 5 lat, a w temacie poświęconym mu na tym forum ludzie masowo wylewali nań "pomyje", skarżąc się na mechanikę. Zresztą nie tylko na tym forum, najpierw został zjechany równo i dokładnie w pamiętnym nr "Magii i Miecz".

Zresztą co do losowości, którą wymieniliście jako rzekomą nowość w Klanarchii, także Aphalon posiadał, i za którą bywał - na ironię - krytykowany, za co teraz Klanarchia bywa chwalona. Włącznie z takimi szczegółami, jak bogata lista pochodzenia w Aphalonie i wynikających z tego konsekwencji.

spermologos pisze:
2) Jeśli punkt 1) nie jest prawdą, bo ktoś tu zaraz odkryje lepszy sposób na jakiś element systemu to wszyscy mu za to będziemy wdzięczni i zagramy przy jego użyciu.

I na tym opierają się właśnie nasze dyskusje. Co to znaczy zresztą "lepszy"? Lepszy - czyli bardziej dostosowany do indywidualnych preferencji. A indywidualny przeczy słowu "wszyscy" - więc na pewno nie wszyscy. :P

spermologos pisze:
3) Jeśli ktoś twierdzi, że zna lepszy sposób na jakiś element systemu ale inni się z tym nie zgadzają to niech każdy gra przy użyciu sposobu jaki mu najbardziej odpowiada.

:) A nawet jak się zgadzają, ale im z jakiegoś powodu nie odpowiada, to i tak będą grać po swojemu. :P

spermologos pisze:
4) Jeżeli z czasem okaże się, że punkty 2) i 3) są gorsze niż rozwiązania w podręczniku, wracamy do punktu 1).

Ok. Dziękujemy za instrukcję obsługi podręcznika RPG. :P Teraz wypadało by napisać instrukcję obsługi instrukcji obsługi w punktach, jak: 1. Zmieniamy instrukcję 2. Sprawdzamy czy nam odpowiada 3. Jeśli tak, to wszyscy ją tak używamy 4. Jeśli nie, to wracamy do punktu 1 :P
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

pt lip 03, 2009 4:20 pm

kenn pisze:
Zresztą co do losowości, którą wymieniliście jako rzekomą nowość w Klanarchii, także Aphalon posiadał, i za którą bywał - na ironię - krytykowany, za co teraz Klanarchia bywa chwalona

Może dlatego, że w Aphalonie losowanie dominowało w procesie tworzenia postaci, a w Klanarchii jest tylko dopełnieniem?
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

pt lip 03, 2009 6:13 pm

Mam, czytam pomału. Na razie wrażenia bardzo pozytywne. Chociaż faktycznie - jak to ktoś już wspomniał - na ilustracjach brakuje okoliczności przyrody, tu przecież dosyć oryginalnych.

Czytając tę dyskusję o dryfię, dochodzę do wniosku, że widmo MiMa i złotych zasad będzie się jeszcze długo ciągnąć za RPG, a wszelkie zasady rozgrywki o ile nie dotyczą bezpośrednio kostek i cyferek można spokojnie zignorować. Nie ważne jakby Furiath namawiał do spróbowania innego podejścia.
kto np. zwrócił uwagę na zasadę jawnych i o jasno określonych stawkach rzutów?

Ciekawe, czy zasady planszówek też dryfujecie jeszcze przed pierwszą partią?
 
Hajdamaka

pt lip 03, 2009 8:36 pm

Co do losowości to tu bym miał zastrzeżenia. System zakłada, że gramy krótkie kampanie specjalistami ale.. mi na myśl "specjalista" przychodzi do głowy "pełna kontrola, wszystko dopięte, optymalizacja". A tu dostajemy losowość. Losowość jest fajna w młotku, gdzie grasz ciumokiem ze wsi i wiadomo, że wiele rzeczy mogło pójść nie tak w historii. Myśląc o komiksowo-filmowej grze i bohaterach w pełni wyprofilowanych jakoś mi się to "oj wiesz, bo kiedyś coś poszło nie tak" nie komponuje za bardzo. Ale może się mylę.


Dla mnie do zmiany jest losowsc Manewrow Bojowych i Socjotechnik. Przyklad - mam koncept Siepacza z Zakonu Rytualistow, faceta na wzor Tancerzy z "Zakonu Kranca Swiata". Chce, aby byl niesamowity w walce wrecz, aby traktowal walke jako swego rodzaju rytual, jako sprawdzian swojej duszy. Nie ma archetypu, ktory pozwalalby na wykreowanie wielkiego wojownika walczacego bez uzycia broni, pozostaja manewry bojowe. Przy losowosci caly koncept mi upada - brak archetypu, brak mozliwosci skombowania postaci pod katem walki wrecz manewrami.
Ostatnio zmieniony pt lip 03, 2009 8:47 pm przez Hajdamaka, łącznie zmieniany 1 raz.
 
hallucyon

pt lip 03, 2009 8:46 pm

Podobnie jak Chavez, lata temu zaprzestałem modyfikowania mechaniki w grach fabularnych. Nawet jeśli w jakimś systemie są jakieś błędy, to ich naprawienie niejako puszcza w ruch błędne koło ciągłego majstrowania w zasadach.
 
Awatar użytkownika
Icon
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: czw mar 19, 2009 5:14 pm

pt lip 03, 2009 9:02 pm

sil pisze:
Nie ważne jakby Furiath namawiał do spróbowania innego podejścia.
kto np. zwrócił uwagę na zasadę jawnych i o jasno określonych stawkach rzutów?


Ja zwróciłem. W końcu ktoś napisał to, co dla mnie wydawało się od zawsze naturalne i oczywiste. Zawsze mnie drażniły śmieszne cyrki MG, który z poważną miną wykonywał bezsensowny rzut kością nie pokazując nikomu ani wyniku, ani nie informując na co rzuca.

Choć przyznam, że w praktyce u mnie na sesjach często efekt rzutu jest jakby domyślny - podczas podróży przez niebezpieczny rejon MG prosi o test percepcji czy innej spostrzegawczości, podaje stopień trudności rzutu i to w zasadzie starcza - wszyscy graczę sie domyślają, że chodzi o dostrzeżenie zasadzki czy czegoś w tym guście. Ważne, że każdy wie po co rzuca i ile ma wypaść, żeby zdać zdać test. Tylko przy jakwnych testach wszyscy mają pewność, że rzut jest po coś, a co za tym idzie, że cechy jego postaci mają na coś wpływ.

Drugą genialną sprawą jest dodatkowa kość, po opisie, ! który jest w klimacie Klanarchii !. To jasno i konkretnie zachęcą wszystkich do trzymania się klimatu. Niby oczywiste, że należy to robić, ale mimo wszystko bardzo dobrze, że taki zapis znalazł się w podręczniku, i że w końcu zasady wspierają aktywnych, starających się graczy.

Moim zdaniem trzymanie się zasad (i wogule podręcznika) bardzo pomaga, bo dzięki temu grać w Klanarchię, Monastyr czy cokolwiek innego oznacza dla każdego mniejwięcej to samo i łatwiej jest się zgrać. W momencie, kiedy dryfujemy od podręcznika w stronę własnych wyobrażeń, których najczęściej ani szczegółowo nie spisujemy, ani pieczołowicie nie testujemy - zaczyna się robić burdel. A to zmiany w świecie każdy widzi nieco inaczej, a to nowe rozwiązania mechaniczne jakoś nie dokońca grają z tym, co zachowaliśmy z oryginalnej mechaniki itd. itp.

Natomiast dość bezpieczną i fajną metodą modyfikownia zasad jest tworzenie dodatkowych archetypów, czarów itd.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pt lip 03, 2009 9:22 pm

sil pisze:
kto np. zwrócił uwagę na zasadę jawnych i o jasno określonych stawkach rzutów?


Ja.

Ale i tak nie zagram :P

I nie dlatego, że system jest zły czy coś tam, bo to polskie, bo ma cienkie kartki, i że to od Furiatha, starego warmłotkowca, że jest trochę losowości, i że obraża katolików.

Systemowi brakuje tego czegoś, co by spowodowało że biorę go do ręki, i mam już zarys postaci. Nie chcę być po prostu członkiem z żadnego czterech klanów.

Znaczy system jak dla mnie jest dobrze sprecyzowanym produktem, którego targeterem nie jestem. I dobrze. Duży plus.

System ma prostą mechanikę, która bierze dużo z systemów Indie (nie ważne, czy Furiath jest tego świadom, czy nie - ale strzelam, że jest). I dobrze. To już drugi duży plus.

Furiath pisze, jak grać w jego grę, a nie jak grać w RPG jako takie. Plus Trzy.

System preferuje kampanie, które się kończą. To już cztery plusy.

System jest na swój sposób czymś oryginalnym - wyłamał się ze stereotypowych herthbreakerów (KC, Aphalon, czy jak to się tam pisze), symulacjonistycznych papek (Zły Cień z rozpisana mrówką na czele), tanich książkowych wydań (produkty Portala). Plus Pięć.

A że nie zagram, (i być może nie poprowadzę, ale tu jest ale), i nie dokupię raczej dodatków - prawo konsumenta.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

sob lip 04, 2009 1:51 pm

Hajdamaka pisze:
Nie ma archetypu, ktory pozwalalby na wykreowanie wielkiego wojownika walczacego bez uzycia broni, pozostaja manewry bojowe.

Jest, siepacz. Stawiasz na bijatykę i wykupujesz manewry bojowe.

Siła i specjalizacja społeczników i wojowników to przede wszystkim umiejętnie dobrane manewry bojowe, a dopiero potem wartości umiejętności.

Archetyp ma zawierać dużo możliwości i swobody, które gracz sam konfiguruje w coś bardziej konkretnego. Po to jest możliwość kracji postaci na wielu poziomach (wyboru i losowych), aby gracz mógł stworzyć archetyp mający wiele obliczy.

Przykładowo: zamiast tracić czas i miejsce w podręczniku na łowcę szkolonego specjalnie do walki w tłumie, w zgiełku i zamieszaniu, bierzemy siepacza i wykupujemy mu manewry bojowe przydatne tylko np. w starciu z tłumem. Chcemy honorowego pojedynkowicza - inwestujemy w manewry "wymuszenie pojedynku" itd. Nie ma sensu zamieszczać osobnych archetpów na rożne klony siepacza.

Zrobiliśmy tak kiedyś, gdy mieliśmy np. osobno kirasjera (była możliwość nim grać) i siepacza. I efekt był taki, że te archetypy mocno się zlewały, zabierając niepotrzebnie miejsca. Uznaliśmy, że przeciez świetnie można sobie poradzić biorąc siepacza i umówić się we Wprowadzeniu że nalezy do kirasjerów. I jest git.
 
Hajdamaka

sob lip 04, 2009 2:35 pm

Siła i specjalizacja społeczników i wojowników to przede wszystkim umiejętnie dobrane manewry bojowe, a dopiero potem wartości umiejętności.


Wlasnie: dobrane ;)
Wyrwales moje zdanie z kontekstu, a ono wlasnie o tym mowi: Siepacz bedzie takim archetypem, jezeli dobuduje go manewrami. Ale losowanie mi w tym nie pomoze. W przypadku o ktorym mowie dopuscilbym tez zamiane wartosci umiejetnosci dla archetypu - tu Bijatyke z Walka Bronia.
 
Awatar użytkownika
rincewind bpm
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1931
Rejestracja: pn wrz 27, 2004 5:24 pm

śr lip 08, 2009 12:01 pm

Hajdamaka pisze:
Dla mnie do zmiany jest losowsc Manewrow Bojowych i Socjotechnik

Hm, pamiętaj, że pod koniec tworzenia postaci dostajesz jeszcze 20 Punkty Kreacji, a Manewry i Socjotechniki kosztują raptem 2 takie punkty, więc możesz sobie wypełnić nimi portfel wedle własnego uznania.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

śr lip 08, 2009 1:49 pm

Hmmm

Drugą genialną sprawą jest dodatkowa kość, po opisie, ! który jest w klimacie Klanarchii !.


A to mnie akurat ubodło :P Bo w podręczniku jest opis, że należy pamiętać o nastroju/klimacie mhrocznej baśni dla dorosłych i że wspieranie go ma być nagradzane. A co jeśli ktoś chciałby grać w klanarchię w innym klimacie? Tzn. jeśli kogoś nie bawi obcisły sylikon, kolczyki w sutkach, stalowe płyty przylegające do nagiego ciała, tatuaże przez pół twarzy a horror to ja mam na codzień w pracy więc podczas gry wolę się wyluzować? Z jednej strony ok. jeśli nie bawi mnie taki klimat to znaczy że nie jestem docelowym targetem Klanarchii (dlatego nigdy się nią nie interesowałem) ale... czy w przypadku Klanarchii faktycznie tak silne podkreślanie klimatu (i uwzględnianie go w mechanice!) jest faktycznie istotne? Rozumiem, że np w Zewie albo Kulcie może to być ważne, ponieważ cały system jest silnie nastawiony na dany nastrój, ale Klanarchia wcale nie jest nastawiona na dany, konkretny typ nastroju :P Czytając ją nie widzę, kompletnie żadnych przeciwwskazań by grać w niej zarówno mroczne horrory jak i groteskowe bajki (Wiedźmiarz rzucający w Upiory krowami :P) czy cokolwiek innego. Dana estetyka owszem, fajnie że jest zaznaczona bo daje jakiś tam punkt zaczepienia, ale kiedy została wprowadzona do mechaniki mnie osobiście grymas na twarzy sam wyskoczył (była taka adnotacja chyba przy wiedźmiarzach, że podczas wiedźmiarstwa należy pamiętać o zachowaniu klimatu i że za klimatyczny opis należy nagradzać, a mi akurat podczas czytania przed oczami stanęła zupełnie sprzeczna z Klanarchicznym klimatem scena, równie ciekawa i bogata, ale po prostu w innym nastroju i to oznacza, że według mechaniki powinienem zostać "ukarany" (tzn. nie nagrodzony) tylko dlatego bo miałem ochotę na coś innego niż wymyślił twórca :(
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

pt lip 10, 2009 4:45 pm

Mechanika sprawia wrażenie w miarę porządnej, więc nie będę jej zbytnio modyfikował. Na razie zostały zdryfowane lekko losowania (opcja dwóch rzutów i wybrania bardziej pasującego) - w ten sposób osiągnęliśmy ciekawsze historie postaci i gracze mają większą możliwość złożenia swojej postaci tak jak chcą, niemniej element losowości zawsze pozostaje.
Nie zmieni to tego co podawał Furiath (choć nie wszędzie miał rację - wartości oczekiwane umiejętności swoją drogą, ale to przestaje działać w momencie kiedy nie masz idealnego zestawu pod maksowanie klan-archetyp, bo np. siepacz technoklanytów potrzebuje naprawdę dużo szczęścia, żeby nadrobić braki).


Jak na razie z pierwszej kroniki (za zgodą graczy po wysłuchaniu argumentacji i przeczytaniu) wyleciał Śniący - niektóre ścieżki magii sprawiają wrażenie bardzo ogólnych, bez ograniczeń i mogących zepsuć zarówno opowieść jak i jakąkolwiek równowagę w drużynie.
To samo spotkało wiedźmiarza, dla którego odczapionej mechaniki chyba przygotuje czarną taśmę cenzorską ;)
 
endz3l
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: ndz lip 12, 2009 1:19 pm

ndz lip 12, 2009 3:38 pm

Mimo że uważam K za udaną od strony pomysłu, koncepcji świata, antagonizacji ról, klimatu fetish-fantasy-horror, itd. mechanika sprawia na mnie wrażenie: "obciętej" mechaniki WoD 1ed z kilkoma nowymi rozwiązaniami. Jakby na siłę wciśnięta do systemu.

Może było by lepiej dla systemu, gdyby autorzy w takim razie darowali sobie szczegółowe opisy mechaniki, rzucając garść pomysłów i nowych rozwiązań, tym samym sugerując resztę zasad mechaniki i to na jakiej bazowli tworząc system. Za to być może więcej czasu i miejsca poświęcono by na rozwijanie tych elementów, które są silną stroną tego systemu. Żeby było jasne, oparcie się o taką jak prezentowana, mechanikę, nie uważam za minus ale za plus. Niestety adaptacja jej i tworzenie trochę na siłę "nowej" mechaniki wyszło jak zawsze.

Stąd mechanice nie wystawiam wysokiej oceny. Dla czego? Nie dla tego, że jest ona kopią WoDa bo nie ma co tu ukrywać, była to mechanika, która chyba zrewolucjonizowała nieco w swoim czasie światek RPGowy i wielu graczy ją zna i lubi. Do tego jest prosta w obsłudze. Kiedy czytałem wstępniaki do K miałem wrażenie, że taka właśnie będzie. Niestety zabrakło poprawek z 2 czy 3ed, a poprawki w WoD wynikały właśnie z wieloletniego doświadczenia i pewnie niezliczonych dyskusji. WoD sie dociera a K niestety jakby zaczyna drogę od początku historii tego typu mechanik. Tudzież, twórcy uznali, że kilka lat doświadczeń tworzenia tej mechaniki nie warte jest "funta kłaków".

Co mnie konkretnie razi:

1) gigantyczne ilości K10 jakimi rzucać będą gracze i NPCe (co już w testach prostych masakruje). Ot str. 376 Strzygoń i mamy testy 13k10 plus ewentualnie dodatkowo 3k10 za akcję, plus dodatkowe k10 za użycie Ciemności i będzie wiaderko k10. Jak w starym WoD. Zupełnie błędny kierunek.

RPG to nie planszówka (a i w planszówkach poza TI dąży się do minimalizacji kostek i ich liczby, dodam - w tych dobrych). Takie testy spowalniać będą grę nie ważne czy w dynamicznych scenach walki, gdzie w ogóle odpadają, ale i w innych powstaje nieprzyjemne przerywanie na życzenie gracza (przypomnę zasadę systemu str.65 "Test"), by rzucił mniejszym lub większym wiaderkiem k10).

Przypomina to więc projekt, starający sie zadowolić wszystkich - D&Dowców i RPGowców - gdzie jedni przedkładają rozwiązania mechaniczne i encounteery nad mięso a drudzy minimalizują mechanikę by fabuła nie była spowalniana. O ironio D&D 4ed wygląda prosto przy K. WoD zaś 3 to już wręcz rewolucja.

Dodać do tego można co najmniej 2 zasady systemowe zwiększające kostki od 3+ i robi się strasznie. Pierwszy stworzony Rytualista będzie mi rzucał 8-11k10 w testach z użyciem pentagramu - zgroza!

2) losowość kreacji postaci - niby fajne, dzięki czemu "unikamy szablonowych postaci".

Z drugiej strony rozdział w podręczniku poświęcono temu, by wyjaśnić, że jest to wspólna zasada i że w K estetyka nad realizm a przyjemność gracza na pierwszym miejscu. Po czym zestaw narzędzi - "wylosuj sobie postać" - tylko po co?

Z definicji takie założenie pozbawia gracza możliwości wykreowania dowolnej, czyli upragnionej w danej chwili postaci. Musi grać tym, czym "wylosują go kostki". Chce grać specjalistą (co w realiach K jest jak najbardziej realistyczne) a będzie przy nieszczęśliwych rzutach grał jakimś "półśrodkiem".

Obecnie jestem po przetestowaniu tej części i mam już jasną opinię. Mechanika przypomina pomysły z młotka i okresu młodzieńczego RPG. Zupełnie nie ma nic wspólnego z tworzeniem postaci. Co więcej, zamiast wspomagać ten element czyni go przypadkowym.

Nie rozumiem po co poświęcono rozdział na wstęp, gdzie wymyśla się koncept postaci skoro mechanika jej tworzenia przebiega tak - atr (wybieramy) - rodzina (wybieramy) - koniec kreacji bohatera - opiekunowie, wydarzenia, manewry/socjotechniki losujemy. To te ostatnie decydować będą o tym jakim archetypem zagramy.

Gracz decydujący się podczas projektu w kreację bohatera, poświęcający na to czas, może w tej metodzie pominąć ten krok, bo nie ma wpływu na to jak tak na prawdę będzie wyglądać tego bohater i kim ostatecznie (jakim specjalistą zostanie).

Przykład z testów, wymyślony siepacz dostał tyle bonusów do negocjacji że stał się lepszym negocjatorem niż siepaczem tyle że bez socjotechnik - i wyszedł nam ani siepacz ani negocjator. A K to świat specjalistów, bo takie są realia. Więc albo wywalamy rozdział "Wprowadzenie" do kosza albo metodę kreacji bo stoją wobec siebie w oczywistej sprzeczności.

Metoda wyboru opiekunów, wydarzeń - może się sprawdzać wyłącznie jako alternatywa do tworzenia (losowania) postaci przy braku pomysłu na nią. Lub narzędzie dla GMa do tworzenia NPCów - po kilku modyfikacjach z kolei w tej roli całkiem udane.

Jeżeli jednak mamy do czynienia z graczem, który ma pomysł, można jej nie stosować bo tylko przeszkadza. Lepiej jak po prostu GM do podanego konceptu postaci dobierze wydarzenia tak by gracz osiągnął to do czego zmierza (wcale nie musi to oznaczać dawania mu wyłącznie bonusów w 1 skill), ale taki dobór by jego postać, mająca koncept historii, zostałą uzupełniona o zgodne z pewną linią i prawdopodobieństwem wydarzenia czy opiekunów.

I drobne spostrzeżenie - nawet przy przyjęciu takiej koncepcji - można było wydarzenia/opiekunów uzależnić od Wolnej Rodziny do jakiej należy gracz co zwiększa prawdopodobieństwo - i w ramach pewnych aberracji dodać kilka prawdopodobnych ale odchodzących od stereotypu modyfikacji. Do tego można było darować sobie losowanie manewrów i dać graczom wybór.

Ja stawiam przyjemność gracza i pewną konsekwencję na 1 miejscu. System losowy postaci nie ma nic wspólnego z sprawiedliwą "niesprawiedliwością" świata. Co więcej generuje tylko osobników, którzy w realiach K nie dożyją wieku 19 lat (czyli średniej wieku w K malejącej liniowo zależnie od odległości od Omamu).

By wyłącznie nie stękać jak stary dziad zauważe plusy:
- pentagram (supcio pomysł) po modyfikacji w postaci kart i zamianie +3k10 na -3k10 dla przegranego grywalny że hey.
- manewry i socjotechniki - bomba! (mała uwaga - szkoda Panowie, że nie zrobiliści rewersów do kart na 1 stronie, ładnie wtedy by można je druknąć na nalepce lub folii i zrobić sobie karty a tak trzeba będzie dłubać to z palca)
- likwidacja atr - plus (upraszczając wychodzi na to samo co atr+skill tyle że bez dodawania). uproszczenie do tego przyśpiesza rozgrywkę.
- pula ciemności - super pomysł.
- dominowanie ciemności - też fajne.
- zagrywki - czyli co wnerwi GMa bomba!

pozdrawiam i życzę by K odniosła sukces, bo mimo tych uwag sam ją kupiłem i polecam. K na szczęście pozostaje nadal świetnym systemem bo dla większości RPGowców poza "młodzieżą" uzależnioną od matematyki i kostek, liczą się dekoracje i klimat a tu tego nie brakuje i jest z górnej półki.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

ndz lip 12, 2009 4:11 pm

bo dla większości RPGowców poza "młodzieżą" uzależnioną od matematyki i kostek, liczą się dekoracje i klimat a tu tego nie brakuje

A teraz mam ogromną ochotę spuścić kontener napalmu i porozmawiać z Tobą o atakowaniu gier (i graczy), o których nic nie wiesz. Zedytujesz, czy mam zacząć duel of wits?
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

ndz lip 12, 2009 4:37 pm

Deckard pisze:
Zedytujesz, czy mam zacząć duel of wits?

Służe FoRK jakby co;)
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

ndz lip 12, 2009 6:27 pm

Deckard +1. Przekazuję Ci swoją chi na krucjatę przeciwko ignorantom. Niech zapłoną stosy mistrzów klimaciarstwa!
 
Anonim_1

ndz lip 12, 2009 7:03 pm

endz3l pisze:
K na szczęście pozostaje nadal świetnym systemem bo dla większości RPGowców poza "młodzieżą" uzależnioną od matematyki i kostek, liczą się dekoracje i klimat a tu tego nie brakuje i jest z górnej półki.

Dorośniesz, to wrócisz do kostek :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości