Najpierw parę słów wyjaśnienia:
Dukar to po prostu wariant czarodzieja i jest całkowicie oparty na tej właśnie klasie. Jest to postać ściśle związana ze światem Zapomnianych Krain. Pomysł nie jest mój - opierałem się na drugoedycyjnym dodatku Sea of Fallen Stars a także na książkach - trylogii Groźba z Morza i Krainach Głębin. Tak więc wszystkie zasługi za stworzenie "koralowych magów" należą do Stevena Schenda i Mela Odoma.
Na czym polegała moja praca? Przede wszystkim postarałem się zebrać materiały rozrzucone po tych źródłach tworząc swoistą encyklopedię wiedzy o Dukarach, posegregować materiał i zaktualizować, jako, że pewnie jeszcze dużo czasu minie zanim Wizardzi wezmą się za wersję oficjalną (która pewnie, jak znam życie, będzie prestiżówką co zmieni całkowicie koncepcję klasy). Ze względu na dużą ilość nieścisłości (OGROMNĄ ilość), niedomówień i innych problemów na jakie się natknąłem, wiele rzeczy pozmieniałem, inne zmodyfikowałem. Starałem się być jak najbliżej pierwowzoru, ale mimo to muszę podkreślić, że jest to moje spojrzenie na Dukara - i w wielu kwestiach zdecydowanie odbiega od dawnej wersji oryginalnej.
I jeszcze na koniec prośba - szczególnie do ekspertów ds mechaniki. Czarodziej korzystający z dwóch szkół magii to osobnik strasznie ograniczony - starałem się więc to jakoś zrównoważyć. Czy na chwilę obecną klasa Dukara jest pod tym względem atrakcyjna? Z góry dziękuję za komentarze, oceny i pomoc. Miłego czytania
DUKAR
"Krzew pokój i harmonię wśród ras Seros przyczyniając się do jego rozkwitu" - hasło i predystynacja Dukarów.
Dukarowie to charakterystyczny wyłącznie dla Seros (Morza Spadających Gwiazd) zakon czarodziejów-specjalistów. Ich celem jest propagowanie pokoju wśród wszystkich ras Seros. Tym co odróżnia Dukarów od innych magów są ich koralowe implanty, będące kondensatorami mocy magicznej. Istnieją dwa główne rodzaje Dukarów - Strażnicy Praw - zajmujący się historią i przechowujący wiedzę zarówno o przeszłości jak i teraźniejszości, oraz Strażnicy Pokoju - starający się utrzymać harmonię oraz zbierający wiedzę poprzez aktywną eksplorację głębin. Dukarowie przestrzegają kodeksu opierającego się na przewodniej maksymie (patrz: początek).
Historia
Nazwa Dukar pochodzi od imienia pierwszego, legendarnego Wielkiego Mistrza - trytona Dukara. Wyszkolił on uczniów, którzy potem stali się Czterema Założycielami - fundatorami Zakonów Dukarów. Byli to Jhimar - trytonka, Kupav - morski elf, Maalirn - gigant burzowy i Numos - kobieta morkoth. Akt założenia szacuje się na rok -7130 RD. Miał on miejsce w małym miasteczku Nantar, położonym na Niższym Płaskowyżu Hmura. W tym czasie, a były to pierwsze dni istnienia potężnego podwodnego imperium elfów - Aryselmalyru, Zakon składał się wyłącznie ze Strażników Praw. Z każdym rokiem zyskiwali oni coraz większy respekt i potęgę. Byli reprezentantami całego życia Seros - legendy mówią, że do Dukarów należały także wieloryby, delfiny, giganci burzowi a nawet koalinthy i ixitxachitl. W -6946 roku doszło do zawarcia sojuszu między Aryselmalyrem a innymi podmorskimi siłami w Seros. Na mocy układu Dukarowie stali się strażnikami pokoju Seros, chociaż w przeciwieństwie do innych sygnatariuszy, nie przysięgli oni wierności elfickiemu imperium. Była to złota era dla Zakonu jak i całego Morza Spadających Gwiazd - przez tysiące lat panował pokój. W -6681 założone zostały cztery akademickie miasta Dukarów, które powołały do życia Akademię Dukarów.
W roku -3002 powstało legendarne Myth Nantar - przez długi czas było to centrum kultury w Seros. Część Dukarów przeniosła się do tego miasta zakładając tam nową akademię. Jednakże elfy postanowiły wyegzekwować opłatę za przywilej założenia akademii w Myth Nantar - każdy Dukar tam trenowany musiał złożyć przysięgę wierności Imperium oraz Coronalowi Coryselmalu (Coryselmal była to stolica Aryselmalyru). Dukarowie wierni Aryselmalyrowi utworzyli w Myth Nantar nowy Zakon - Nantari.
Za czasów szalonego Coronala Essyla, elfy postanowiły rozszerzyć swoje królestwo. Ekspansja przeciwko innym ludom Seros rozpoczęła się w -1539 i nosi nazwę Trzeciej Wojny Seros. Z Essylem sprzymierzyli się renegaci morskiego ludu pod wodzą Szalonego Króla Kyrona. Dukarowie próbowali interweniować - w odpowiedzi najmłodszy Zakon - Nantari (ci, którzy ślubowali wierność elfom) rozpoczął walkę z innymi Zakonami. Stała się rzecz wtedy nie do pomyślenia - Dukar podniósł rękę na Dukara. Te wydarzenia miały miejsce w latach -1527 a -1523 i noszą nazwę Pierwszej Wojny Dukarów. Wojnę zakończyło unicestwienie Zakonu Nantari.
Czternaście lat później do Seros przybyli przez portal shalarinowie - i zostali natychmiast zaatakowani przez armie szalonych królów - zginęło wtedy ponad 75 % przybyłych shalarinów. Dukarowie pospieszyli im z pomocą. Od tej pory shalarinowie stali się sojusznikami Zakonu. W -1506 roku Dukarom udało się zabić króla Kyrona a cztery lata później zginął Szalony Coronal Essyl zabity przez swojego brata - Wielkiego Dukara Jholara z Zakonu Jhimar. W ten sposób dobiegła końca Trzecia Wojna Seros a pokój ponownie powrócił do Morza Spadających Gwiazd. Resztki Zakonu Nantari zostały rozwiązane, a wszystkie inne Zakony przeniosły się do Myth Nantar, żeby zwracać uwagę na zapędy elfów. Dukarowie uzyskali też prawo do niezawisłości i nie odpowiadali przed władcami Aryselmalyru.
W -819 roku dokonano zamachu na Coronala Lynsala a winą obarczono Dukarów. Morskie elfy zaczęły atakować Zakony. W odpowiedzi w -800 czterdziestu najbardziej agresywnych Dukarów zrzuciło szaty swych Zakonów i przywdziało purpurę, obwołując się Purpurowym Zakonem Pamasa i rozpoczęło walki z Aryselmalyrem na znak protestu przeciwko represjonowaniu Dukarów. Przez całe wieki Seros raz po raz pogrążało się w krwawych konfliktach. W -255 roku, w wyniku kataklizmu - podwodnego trzęsienia ziemi, które zniszczyło Coryselmal zabijając ponad 75 tysięcy elfów, upadł Aryselmalyr. Wykorzystując niepewną sytuację dwa Zakony Dukarów - Jhimar i Numos założyły własne królestwo - Nantarum, które miało być przyczółkiem do podbicia całego Seros. W -238 roku wybuchła Druga Wojna Dukarów. Wojna skończyła się osiemnaście lat później w tajemniczych okolicznościach. Wojska morskich ludzi oblegające miasto, po wkroczeniu do Myth Nantar zastały tylko jednego żywego Dukara - morskiego elfa Yupala Narlisa, którego umysł był jednakże zniszczony. Jego trzydziestu Dukarów towarzyszy zostało zamienionych w posągi z koralu w alei prowadzącej do Akademii Dukarów (najpewniej odwetowy atak mythalu za sprzeniewierzenie się idei Zakonu). Zakon Jhimar przestał istnieć a Nantarum upadło.
Koniec wojny nie oznaczał jednak pokoju - gigantyczna fala przemocy ciągle zalewała Seros. W 660 roku, po zakończeniu Dziewiątej Wojny Seros, morscy ludzie, shalarinowie i Dukarowie stworzyli Prawa Bitwy w nadziei na powstrzymanie walk. Niestety, niecałe 50 lat później wybuchła Dziesiąta Wojna Seros, która postawiła prawie wszystkie rasy Morza Spadających Gwiazd przeciwko sobie w konflikcie, który można podzielić na nie mniej niż 7 oddzielnych wojen.
W 717 roku rozczarowani Dukarowie powoli wycofywali się z życia politycznego nie biorąc udziału w szalejących walkach. Pod koniec roku Zakon zniknął a jego szkoły albo zniknęły wraz z nim, albo otoczyły je nieprzekraczalne bariery magiczne. Trzy lata później opuszczone przez Dukarów Myth Nantar padło łupem armii sahuaginów.
Od czasu zniknięcia Dukarów minęło ponad 600 lat. Przez cały ten czas istnieli oni, chociaż nie było ich tak dużo jak kiedyś. Dawniej dumni ze swoich tytułów, przez te sześć wieków działali sekretnie, okryci płaszczem tajemnicy, gdyż więcej potęg chciałoby zobaczyć zniszczenie Dukarów niż odtworzenie ich dawnej potęgi. W 1369 roku miała miejsce Dwunasta Wojna Seros, w wyniku której doszło do ponownego otwarcia Myth Nantar. W dniu Święta Księżyca Dukarowie oficjalnie wyszli z ukrycia (tylko na terenie Myth Nantar, w innych rejonach Seros nadal pozostają zakonspirowani, ale może się to zmienić, gdy Zakon urośnie w siłę). Wielu shalarinów, morkothów, morskich elfów i naziemnych imigrantów wstąpiło wtedy do Zakonu, który na terenie Myth Nantar pozostaje do dziś otwarty. Głównym celem Zakonu jest odzyskanie dawnego dziedzictwa, a biorąc pod uwagę cel bardziej przyziemny - utrzymanie kruchego sojuszu łączącego podwodne rasy w Mieście Przeznaczeń.
Trening Dukarów
Żeby zostać Dukarem należy przejść specjalny trening i szkolenie. Odbywa się ono w 4 etapach:
1. Należy nauczyć się centralnej filozofii Dukarów, założeń wszystkich czterech Zakonów oraz ośmiu szkół magii.
2. Należy wybrać swój Zakon i dwie szkoły magii, które będzie się studiowało.
3. Rozpocząć rok Inicjacją Koralu (rytuał, w wyniku którego koral jest magicznie przeszczepiony do kości dłoni) - zajmuje ona 1-12 miesięcy (w tym czasie koral magicznie rozprzestrzenia się po systemie kostnym), studiować podstawowe nauki Strażników Praw i Pokoju, poznać podstawowe umiejętności, w tym jak używać koralowego implantu.
4. Wybrać drogę Strażnika Praw albo Strażnika Pokoju.
Proces ten zajmował kiedyś 4 lata, ale ze względu na bardzo małą ilość Dukarów przyspieszono go do roku.
Zakony Dukarów
Zakon Jhimar
Kolor: Czerwoni Dukarowie
Szkoły Magii: Wywoływanie i Oczarowania
Dominujący charakter: każdy nie-zły
Mistrz: Nieznany/Brak
Ulubiona Ścieżka: Broń
To Utracony Zakon, zniszczony podczas Drugiej Wojny Dukarów. Byli najlepszymi wojownikami pośród Dukarów. Stworzeni przez Jhimar - trytonkę wojowniczkę, Czerwoni Stronnicy (jak sami się nazywali) widzieli siebie jako czarodziejów-rycerzy i otwarcie nosili swoje koralowe bronie. Aktualnie Zakon nie istnieje, ale Dukarowie próbują odzyskać jego utraconą wiedzę. W chwili obecnej tylko Qos może nauczyć adepta drogi tego Zakonu.
Zakon Kupava
Kolor: Niebiescy Dukarowie
Szkoły Magii: Odrzucanie i Przemiany
Dominujący charakter: PN, PD
Mistrz: Jorunhast - Starszy Strażnik Praw Kupava (PN mężczyzna człowiek Cza17/Du11)
Ulubiona Ścieżka: Obrona
Zakon utworzony przez morskiego elfa Kupava. Byli obrońcami Dukarów, skoszarowanymi siłami, które broniły szkół i miast Dukarów w czasach Aryselmalyru. Utrzymywali oni służbę także na Zgubie Rekinów. Dziś ich głównym celem jest obrona Myth Nantar - zarówno samego miasta jak i jego ideałów.
Zakon Maalirna
Kolor: Zieloni Dukarowie
Szkoły Magii: Przywoływanie i Poznanie
Dominujący charakter: każdy dobry
Mistrz: Qos - Wielki Uczony Strażników Pokoju (N mężczyzna gigant burzowy? Du26)
Ulubiona Ścieżka: Zmysły
Założony przez giganta burzowego Maalirna Zakon miał szkolić zwiadowców, oczy i uszy Dukarów. W dawnych czasach uważano ich czasami za złych szpiegów, a kiedy indziej za mądrych uczonych. Dziś starają się odzyskać utraconą wiedzę i dawno zapomnianą starożytną moc. Ich Mistrz, Qos, jest najbardziej poważanym Dukarem i właściwie przywódcą wszystkich Dukarów Seros. Zakon jednakże trochę żałuje, że Qos szkoli dziś więcej Strażników Pokoju niż Strażników Praw.
Zakon Numos
Kolor: Biali Dukarowie
Szkoły Magii: Iluzje i Nekromancja
Dominujący charakter: każdy neutralny
Mistrz: Lashyrr Maerdrymm - Wielka Uczona Pierwszego Zakonu (PD kobieta elf-baelnorn Du22)
Ulubiona Ścieżka: Ruch
Numos - Kobieta morkoth była założycielką tego Zakonu. Jest to aktualnie najbardziej liczebna grupa Dukarów ze względu na stale otwartą szkołę w ukrytym Qatoris (miasto dobrych morkothów). Zakon Numos naucza największej ilości Ścieżek i to dzięki nim niektóre z nich nie zostały kompletnie zapomniane. Ci Dukarowie preferują poznanie jak największej liczby Ścieżek nad specjalizację w jednej-dwóch. Mistrzyni Zakonu stale wynajduje nowe zaklęcia starając się otworzyć nowe Ścieżki (i zachęca inne Zakony do podobnego podejścia).
Reprezentanci Dukarów
Jorunhast (PN mężczyzna człowiek Czarodziej17/Dukar11 Strażnik Praw) - Starszy Strażnik Praw Kupava, członek Rady Nantaryjskiej i aktualny Mistrz Zakonu Kupava. Wygnany z Cormyru, odnalazł pokój w Seros, przyłączył się do Dukarów i szybko awansował w hierarchii. Po śmierci Mistrza Gayara został poproszony o przybycie do Myth Nantar i zajęcie jego miejsca.
Lashyrr Maerdrymm (PD kobieta elf-baelnorn Dukar22 Strażnik Praw) - Wielka Uczona Pierwszego Zakonu i Mistrzyni Zakonu Numos. Ma 975 lat. Biała Pani (tak jest najczęściej publicznie nazywana) nie używała swojego nazwiska rodowego od ponad 200 lat ponieważ uważa, że wszyscy członkowie jej rodziny już od dawna nie żyją i jest ostatnią ze swego rodu (aczkolwiek jest kuzynką Khelbena). Zachowała całą piękność ze swojej młodości w unikalnej formie - jej ciało zamieniło się w żywą perłę po procesie transformacji w baelnorna. Z wyglądu przypomina blado-niebieski posąg z kości słoniowej. Lashyrr chce odnowić więzi ze swoją rasą po wiekach izolacji w Myth Nantar i Qatoris.
Qos (N mężczyzna gigant burzowy? Dukar26 Strażnik Praw) - Wielki Uczony Strażników Pokoju i Mistrz Zakonu Maalirna. Jest jedną z największych tajemnic Seros. Qos kontrolował Wielką Barierę wokół Myth Nantar przez wieki zamknięcia, pozwalając przedostać się tylko tym, których uznał za godnych zostania Dukarami. Jest najbardziej poważanym Dukarem i aktualnie jedynym, który umie wyszkolić adepta na Strażnika Pokoju. Qos przebywa w rafie (czy też lepiej powiedzieć - jest rafą) z kryształowego koralu - tzw. Rafie Dukara i stamtąd telepatycznie komunikuje się z osobami jej dotykającymi. W trakcie ostatniej wojny przybrał fizyczną formę giganta burzowego, ale nie wiadomo czy to jego prawdziwa postać.
Tagar Lusos (N mężczyzna elf Dukar7 Strażnik Pokoju) - morski elf Dukar z Lyrathil i reprezentant Zakonu Numos w Radzie Nantaryjskiej. Biały amulet Zakonu Numos zawsze wiszący na szyi Tagara, nie uspokaja Morgana Ildacera (kapitana straży Wysokich Magów Sylkiiru i także członka Rady Nantaryjskiej), którego nienawiść do rodu Lusos jest niezrozumiała dla młodego Strażnika Pokoju. Tagar jest zdolnym Radnym i jednym z niewielu występujących w interesach wschodniego Seros (elfów, shalarinów i morkothów z Qatoris).
Tu`ola`sara (PD kobieta shalarin Dukar11 Strażnik Praw) - członikini Rady Nantaryjskiej (reprezentantka Zakonu Maalirna) z Kasty Podróżników z Ys`bhol (baronia Os`fonn, księstwo Is`lag w królestwie Es`rath). Opuściła królestwo shalarinów, żeby wędrować po zachodniej części Seros. Po przekroczeniu Wielkiej Bariery rozpoczęła trening Dukarów w Myth Nantar. Sara powróciła potem do Es`rath zbierać jak najwięcej informacji dla Dukarów. Po utworzeniu Sojuszu jej Zakon ujawnił jej status i umieścił w Radzie.
Tu`uua`col (PD mężczyzna shalarin Dukar10 Strażnik Pokoju) - przez długi czas przyjaciel i doradca króla morskiego ludu Vhaemasa i jego rodziny. W sekrecie - Strażnik Pokoju Dukarów trenowany przez Qosa i innych w Qatoris. Col pomógł młodemu księciu Vhaemasowi, gdy ten został zaatakowany przez sahuaginów i rekiny. Mimo niechęci dworu Col i Vhaemas byli dla siebie jak bracia a shalarin pomógł wychowywać dzieci Vhaemasa od momentu ich narodzin.
Vualdia (ND kobieta morkoth Dukar9 Strażnik Praw) - reprezentantka morkothów w Radzie Nantaryjskiej a zarazem Dukar z Zakonu Maalirna. Arogancka i kłótliwa, nie przyzwyczajona do kompromisu i kwestionowania jej zdania. Konserwatystka opierająca się na przestarzałych danych z czasów Aryselmalyru i początków Dukarów.
Dukarowie w Myth Nantar
Dukarowie pilnują pokoju w Mieście Przeznaczeń i są częścią Sojuszu Nantaryjskiego. Pod ich kontrolą znajduje się prawo w mieście. W dwunastoosobowej Radzie Nantaryjskiej zasiada czterech Dukarów. Przedstawicielem Zakonu Kupava jest Jorunhast, wygnany Królewski Mag Cormyru i Starszy Strażnik Praw Kupava (przewodniczy Zakonowi od momentu śmierci poprzednika - starożytnego morkotha Gayara, który zginął w wyniku ataku na tle rasistowskim w roku 1370). Zakon Maalirna reprezentuje shalarinka (z kasty Poszukiwaczy) Strażnik Praw Tu`ola`sara z Ys`bhol. Przedstawicielem Zakonu Numos jest Tagar Lusos, morski elf Strażnik Pokoju z Lyrathil. Miejsce reprezentanta Jhimar jest puste, jako, że w chwili obecnej nie ma żadnych uczniów i nauczycieli z tego Zakonu. Ostatnim czwartym Dukarem zasiadającym w Radzie Nantaryjskiej jest przedstawicielka rasy morkothów (każda rasa ma swojego reprezentanta w Radzie, tak się złożyło, że akurat reprezentant morkothów jest przy okazji Dukarem) - Vualdia, Strażnik Praw z Zakonu Maalirna.
Mythal Myth Nantar
Mythal rozciąga się na 3 mile od centrum miasta we wszystkich kierunkach poza powierzchnią morza. Mythal obejmuje ok. 100 m wody powyżej miasta co oznacza, że jego zasięg kończy się na głębokości ok. 20 m.
Co najmniej 7-10 mocy mythalu pozostaje niezdefiniowanych i jest do dyspozycji MP. Mythal dysponuje co najmniej 5 mocami większymi i ok. 13-21 mniejszymi.
Moce większe (stałe):
1. Woda w obrębie mythalu pozwala na oddychanie zarówno istotom wodnym jak i powierzchniowym. Woda nie zakłóca możliwości ruchowych stwarzając warunki identyczne jak na powierzchni (nie stosuje się zasad walki podowdnej). Istoty nie należące do wodnego podtypu pozostające w obrębie mythalu przez ponad miesiąc, zaczynają przystosowywać się do podwodnych warunków (np. rosną im skrzela). Zmiany znikają po wyjściu z wody.
2. Elfy w zasięgu mythalu otrzymują premię odziedziczoną do Siły i Budowy o wartości +2. Morskie elfy otrzymują +4 do Siły i +2 do Budowy. Półelfy otrzymują tylko +2 do Siły.
3. Poniższe efekty wpływają na wszystkie istoty w zasięgu mythalu (poza sahuaginami i malenti). Utrzymują się one także po opuszczeniu miasta (przez jedną godzinę na każdy dzień spędzony wewnątrz mythalu).
Lista efektów:
- stała Swoboda działania,
- ochrona przed niskimi temperaturami,
- wzmocnienie widzenia - na co najmniej 20 m bez względu na oświetlenie,
- natychmiastowe zatrzymanie krwawienia (jeśli cel z jakiegoś powodu otrzymał krwawiącą ranę, efekt krwawienia utrzymuje się tylko w rundzie, w której rana została zadana),
- osoby nie posiadające naturalnej prędkości pływania, otrzymują specjalny rodzaj latania, który symuluje zdolność pływania w środowisku mythalu co umożliwia istotom nie posiadającym wodnego podtypu na swobodne, wielowymiarowe poruszanie się w zasięgu miasta.
4. Mythal na życzenie blokuje Szum Głębin (stały dźwięk występujący w Morzu Spadających Gwiazd zapewniający premię +2 do Cichego poruszania się i karę -2 do Nasłuchiwania). Tylko pieśń wielorybów, wiadomości przekazywane magicznie (także dzięki koralowi Dukarów) i pieśń wojenna sahuaginów mogą być słyszane w mieście spoza granic mythalu.
5. Mythal uniemożliwia niektórym rasom wejście w jego granicę. Jeśli członek którejś z tych ras w jakiś sposób znajdzie się w jego zasięgu otrzymuje automatycznie 2k6 obrażeń i zostaje losowo teleportowany na ponad 500 mil od miasta. Moc ta dotyczy tylko fizycznej obecności danych istot. Zakazane rasy to: doppelganger, drow, illithid, ixitxachitl, koalinth, merrow, morski wilk, vodyanoi.
Moce aktywowane przez słowo rozkazu:
6. Qos i kilku zaufanych Dukarów może wypowiedzieć słowo mocy, które powoduje "zawieszenie" mythalu i zniknięcie jego efektów w promieniu 1,5 metra od wskazanego punktu. Punkt ten może znajdować się maksymalnie 6 metrów od wypowiadającego słowo mocy Dukara. Jeśli na obszarze zanegowanej mocy znajduje się żywa istota, zostaje ona zalana potężną kolumną wody pod ciśnieniem zadającej 6k6 obrażeń (udany RO na Wytrwałość o ST 15 neguję połowę obrażeń). Dodatkowo ofiara musi zdać test Budowy (ST 10) lub zaczyna tonąć (nawet jeśli potrafi oddychać pod wodą, gdyż ta pod ciśnieniem zaleje jej skrzela).
7. Po wypowiedzeniu słowa rozkazu wszystkie istoty znajdujące się w obrębie mythalu zostają przykryte iluzją, która sprawia, że wyglądają jak sahuagini dla wszystkich istot nie posiadających wodnego podtypu.
8. Każdy Dukar wewnątrz mythalu otrzymuje pierwszy Stopień w Ścieżce Posłańca. Jeśli już tą zdolność posiada, mythal zwiększa ją o 10 mil. Po jego opuszczeniu moc zanika w czasie 1 godziny/dzień spędzony wewnątrz mythalu.
Inne moce:
9. Żyjący w obrębie mythalu mają 25 % szans co każde 24 godziny na uleczenie z wszystkich chorób (tak jakby znaleźli się pod wpływem zaklęcia Przełamanie choroby).
10. Każdy większy kawałek drewna, wrak statku itp. opadający z dużą prędkością zostaje objęty działaniem Spadającego piórka. Dodatkowo przedmiot jasno świeci pozwalając zwrócić uwagę mieszkańców i skierować tonący obiekt w miejsce, które nie doprowadzi do uszkodzenia miasta. Mythal stale popycha wrak (z Siłą 25) w kierunku specjalnego miejsca w mieście, gdzie kierowane są wszystkie tego typu obiekty.
11. Każdy wieloryb i delfin będący w kontakcie z mythalem staje się niematerialny jeśli tylko wyda specjalny dźwięk. W tym czasie jest traktowany jak efekt zaklęcia Projekcja duplikatu.
Ważne miejsca związane z Dukarami
Północno-zachodnia część miasta to Kwartał Dukarów. To jedyna część miasta nie porośnięta przerośniętym koralem (który opanował miasto w ciągu wieków izolacji). Reszta miasta jest wykopywana z koralu przy wskazaniach Qosa.
Rafa Dukara - rafa z kryształowego koralu. To miejsce, w którym przebywa Qos. Może on przemawiać telepatycznie do każdego dotykającego rafy.
Dukarest - dormitorium dla uczniów i adeptów Dukarów. Z miejsca tego bije silna magia, ale przebywające tu duchy utrzymują stabilność budynku i kontrolują adeptów. Prawie czterdziestu studentów wszystkich Zakonów mieszka w sześciu pokojach dormitorium. Część kandydatów zamieszkuje inną siedzibę wewnątrz Dworu Vhuortha.
Wielka Biblioteka - kiedyś dwór i budynek rządowy Nantarum - upadłego królestwa Dukarów. Dziś znajduje się tu jedna z największych skarbnic wiedzy w Faerunie. Wraz z Dukarami pracuje tu sześcioro kapłanów Oghmy.
Akademia Dukarów - cztery wielkie Kolegia Dukarów znajdują się na wierzchołkach kwadratu tworzącego Kwartał Dukara. Ich wejścia skierowane są w stronę ośmiokątnego Kolegium Mistrzów. Te pięć budynków to centrum wiedzy Dukarów (chociaż akademia znajduje się też w Qatoris). Budynki połączone są ze sobą drogą pod akademią, dzięki czemu Dukarowie mogą się między nimi przemieszczać nie będąc zauważonym na zewnątrz. Mistrzowie Zakonów mogą także odciąć terytorium akademii nie pozwalając przekroczyć jej granic nikomu kto nie posiada Koralowej Ręki (poza małym biurem wewnątrz Kolegium Mistrzów).
Kolos Dukara - 30-metrowy posąg legendarnego Wielkiego Mistrza Dukara wytworzony ze świetlistego koralu i odpowiedzialny za około 30% oświetlenia miasta. Dukar stoi z tapalem w prawej ręce wzniesionym wysoko ponad głową. Pod nogami posągu znajduje się wejście do krypty. Dookoła stóp znajdują się posągi 29 Dukarów-renegatów z Nantarum, którzy chcieli rządzić Seros. Było ich 30, ale jeden z nich wrócił do życia jako jedyny Strażnik Pokoju Jhimar w Morzu Spadających Gwiazd (po 1000 lat pokuty jest pełny skruchy i zdecydowany odtworzyć swój Zakon).
Wieża Jorunhasta - tutaj żyje wygnany mag Cormyru w wieży pokrytej czarną mozaiką nocnego nieba, po której latają purpurowe i złote smoki. Do wieży nie ma żadnego widocznego wejścia.
Wieże Strażników Pokoju - tutaj trenują i mieszkają Strażnicy Pokoju. Wieże nazwano po słynnych Dukarach: większa - Kayasc i mniejsza - Tu`ala`pon. W każdej z wież przebywa nie mniej niż 20 Dukarów i 30-50 wojowników na poziomach 3-6. W Sali Oczu, Czujny Strażnik (lub Dukar wyższy stopniem) spogląda w siedem magicznych luster, na których widać strategiczne miejsca w mieście. Aktualnym strażnikiem jest Radom Smutny - najpewniej jedyny Dukar Zakonu Jhimar w Seros. Dzieli on swój obowiązek z grupą Strażników Praw, żeby pokazać Mistrzom, że nie muszą się go obawiać po 1000 lat pokuty.
CHARAKTERYSTYKA KLASY
Przygody: Dukarowie, szczególnie Strażnicy Pokoju, bardzo chętnie podróżują. Często wykonują zadania zlecone przez ich Zakon. Starają się odzyskać utracone artefakty, nawiązać sojusze, śledzić i przeciwdziałać zapędom wrogów czy też po prostu poszukują przygód. Niektórzy opuszczają wody Seros i wędrują po powierzchni.
Charakterystyka: Dukarowie umieją korzystać zaledwie z dwóch szkół magii co czyni ich bardzo wyspecjalizowanymi czarodziejami. Brak wszechstronności nadrabiają dokładniejszym i głębszym poznaniem swoich szkół (Strażnicy Praw) lub dostępem do nieznanej nikomu innemu "koralowej magii" (Strażnicy Pokoju).
Dukar może przywołać chowańca: małego, magicznego zwierzęcego towarzysza, który będzie mu służył. Bardzo często chowańcem zostaje morska istota np. ośmiornica, wąż morski itp.
Charakter: Dukarowie są zazwyczaj dobrzy i skłaniają się bardziej do prawa niż chaosu. Istota o charakterze złym nie może zostać Dukarem. Źle postępujący Dukar jest w najlepszym razie usuwany z szeregów Zakonu (nie traci on jednak żadnych mocy).
Religia: Dukarowie nie koncentrują się zbytnio na religii jednakże prawie zawsze bóstwem opiekuńczym zostaje któryś z następujących bogów: Eadro, Eldath, Ishtishia, Milil, Mystra, Oghma, Persana, Sashelas, Trishina. W przypadku Dukarów pochodzących z ras naziemnych wybór może być znacznie szerszy. Patrz także: DODATEK A.
Pochodzenie: Wszyscy Dukarowie są członkami któregoś z czterech Zakonów. Każdy z nich przyrzekł wierność swojemu Zakonowi oraz kodeksowi postępowania (opierającemu się na prostej myśli, w imieniu której Dukarowie muszą dbać o utrzymanie pokoju w Seros). Każdy Dukar odnosi się do drugiego z szacunkiem i respektem.
Rasy: Dukarami mogą być przedstawiciele wszystkich cywilizowanych ras. Najczęściej zostają nimi elfy, półelfy, ludzie, shalarinowie, trytony i morkothy.
Inne klasy: Dukarowie chętnie współpracują z członkami innych klas tym bardziej, że niektóre ich zdolności pomagają także sojusznikom. Ze względu na wąską specjalizację preferują działanie w grupie - jednakże bardzo uważnie dobierają towarzyszy.
Rola: Rola Dukara w dużej mierze zależy od tego jakiego rodzaju Dukarem jest, do jakiego Zakonu należy i jakimi zaklęciami się posługuje. Mimo, że jest mniej wszechstronny od czarodzieja dysponuje znaczącym potencjałem i dużym wachlarzem możliwości.
INFORMACJA O ZASADACH GRY
Dukarowie posiadają następujące charakterystyki.
Atrybuty: Intelekt określa moc czaru, jaki może rzucić Dukar, ile czarów może rzucić dziennie i jak trudne są one do odparcia. Aby rzucić zaklęcie, Dukar musi mieć wartość Intelektu 10 + poziom czaru. Dukar otrzymuje czary premiowe oparte na Intelekcie. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko zaklęciom Dukara wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu Dukara. Wysoka Zręczność pomaga Dukarowi, który zazwyczaj nie używa pancerza, ponieważ zapewnia mu premię do Klasy Pancerza. Dobra Budowa daje Dukarowi dodatkowe punkty wytrzymałości, których w przeciwnym razie miałby bardzo niewiele.
Charakter: każdy nie-zły
Kość Wytrzymałości: k4.
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe Dukara (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Pływanie (S), Rzemiosło (Int), Wiedza (wszystkie umiejętności traktowane pojedynczo) (Int), Zawód (Rzt). Dodatkowo w zależności od wybranego Zakonu:
Jhimar - Wyczucie pobudek (Rzt), Zastraszanie (Cha)
Kupava - Nasłuchiwanie (Rzt), Spostrzegawczość (Rzt)
Maalirna - Blefowanie (Cha), Dyplomacja (Cha)
Numos - Ciche poruszanie się (Zr), Ukrywanie się (Zr)
Patrz PG, Rozdział 4: Umiejętności, aby znaleźć opisy umiejętności.
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Intelektu) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe:
Poniżej przedstawione są właściwości klasowe Dukara.
Biegłość w broni oraz pancerzu: Dukar biegle posługuje się drągiem, maczugą i sztyletem oraz bronią wytwarzaną dzięki Koralowej Ręce. Nie są biegli w użyciu żadnego typu pancerza ani tarcz. Pancerz jakiegokolwiek typu przeszkadza w wykonywaniu gestów wtajemniczeń Dukara, co może spowodować niepowodzenie czarów (jeśli mają komponent somatyczny).
Czary: Dukar rzuca czary wtajemniczeń, pochodzące z listy zaklęć czarodzieja/zaklinacza (patrz PG, strona 192). Musi wybierać i przygotowywać zaklęcia zawczasu. Aby przygotować czar, nauczyć się go lub rzucić zaklęcie, Dukar musi posiadać Intelekt wartości co najmniej 10 + poziom czaru(czyli Int 10 w przypadku czarów 0. poziomu, Int 11 dla czarów 1. poziomu itd.).Skala Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu Dukara. Podobnie jak inne postacie rzucające zaklęcia, czarodziej może jednego dnia wykorzystać tylko ograniczoną liczbę czarów danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział zaklęć podano w Tabeli 1-3: Czary na dzień Dukara. Ponadto Dukar otrzymuje premiowe czary na dzień, jeśli ma wystarczająco dużą wartość Intelektu (patrz PG, Tabela 1-1: Modyfikatory wynikające z atrybutów oraz czary premiowe, strona 8 ). W odróżnieniu od barda oraz zaklinacza, Dukar ma prawo opanować dowolną liczbę zaklęć (patrz PG, "Wpisywanie nowego czaru do księgi zaklęć", strona 179). Musi jednak wybierać i przygotowywać czary zawczasu, najpierw przesypiając całą noc, a następnie godzinę studiując księgę zaklęć. Właśnie podczas tego ostatniego etapu decyduje, jakie zaklęcie przygotowuje (patrz PG, "Jak czarodziej przygotowuje zaklęcia", strona 177). UWAGA: Każdy Dukar może nauczyć się zaklęcia Rozproszenie magii.
Dodatkowe języki: Dukar może użyć serusyjskiego zamiast jednego z języków dodatkowych dostępnych mu ze względu na rasę (zobacz PG, Rozdział 2: Rasy), z powodu ścisłego związku z Seros.
Chowaniec: Dukar może zyskać chowańca dokładnie tak samo, jak robią to zaklinacze. Zobacz opis zaklinacza w PG i towarzyszący mu opis chowańców, aby znaleźć szczegółowe informacje (Dukarowie często wybierają chowańce związane z morzem).
Zapisanie zwoju: Na 1. poziomie Dukar zyskuje atut premiowy Zapisanie zwoju. Pozwala mu on tworzyć magiczne zwoje (patrz PG, "zapisanie zwoju", strona 99, oraz "Tworzenie magicznych przedmiotów", strona 282 Przewodnika Mistrza Podziemi).
Dodatkowy atut: Gdy Dukar uzyskuje dodatkowy atut musi to być atut metamagiczny, tworzenia przedmiotów, lub Mistrzostwo w czarach (zobacz poniżej).
Księga zaklęć: Dukar musi codziennie studiować swoją księgę zaklęć, aby przygotować czary (patrz PG, "Jak czarodziej przygotowuje zaklęcia", strona 177). Nie może przygotować żadnego czaru niezapisanego w owej księdze z wyjątkiem odczytania magii, które wszyscy przedstawiciele niniejszej klasy potrafią przywołać z pamięci. Kiedy Dukar rozpoczyna posiada w księdze wszystkie 0-poziomowe zaklęcia czarodzieja (nawet z zakazanych szkół) oraz trzy 1-poziomowe czary, które sam wybiera. Za każdy posiadany punkt premii z Intelektu (patrz PG, Tabela 1-1: Modyfikatory wynikające z atrybutów oraz czary premiowe, strona 8 ), może wybrać jedno dodatkowe zaklęcie 1. poziomu. Awansując na każdy poziom w tej klasie, zyskuje dwa nowe zaklęcia dowolnego dostępnego mu poziomu czarów (zależnego od nowego poziomu, na jaki właśnie awansował), które trafiają do jego księgi. Dukar może też w dowolnym momencie uzupełnić księgę o czary znalezione w księgach innych czarodziejów (patrz PG, "Dodawanie czarów do księgi zaklęć czarodzieja", strona 178). Należy pamiętać o ograniczeniu Dukara do dwóch szkół magii. Patrz także: DODATEK C.
Tabela 1-1: Dukar Strażnik Praw
Kod: Zaznacz cały
_________Bazowa premia______Rzut obronny na___________
Poziom___do ataku_______Wytrwałość___Refleks____Wolę__Specjalne
___1________+0______________+0_________+0________+2___Przywołanie chowańca, Zapisanie
______________________________________________________zwoju, Koralowa Ręka, Magiczna
______________________________________________________wszechstronność (każdy poziom!)
___2________+1______________+0_________+0________+3___
___3________+1______________+1_________+1________+3___Specjalizacja
___4________+2______________+1_________+1________+4___
___5________+2______________+1_________+1________+4___Dodatkowy atut
___6________+3______________+2_________+2________+5___
___7________+3______________+2_________+2________+5___Specjalizacja
___8________+4______________+2_________+2________+6___Magiczna Potęga +1
___9________+4______________+3_________+3________+6___
__10________+5______________+3_________+3________+7___Dodatkowy atut
__11________+5______________+3_________+3________+7___Specjalizacja
__12________+6/+1___________+4_________+4________+8___Magiczna Potęga +2
__13________+6/+1___________+4_________+4________+8___
__14________+7/+2___________+4_________+4________+9___Specjalizacja
__15________+7/+2___________+5_________+5________+9___Dodatkowy atut
__16________+8/+3___________+5_________+5________+10__Magiczna Potęga +3
__17________+8/+3___________+5_________+5________+10__Specjalizacja
__18________+9/+4___________+6_________+6________+11__
__19________+9/+4___________+6_________+6________+11__Sekrety metamagii
__20________+10/+5__________+6_________+6________+12__Dodatkowy atut, Magiczna Potęga +4
Tabela 1-2: Dukar Strażnik Pokoju
Kod: Zaznacz cały
_________Bazowa premia______Rzut obronny na___________
Poziom___do ataku_______Wytrwałość___Refleks____Wolę__Specjalne
___1________+0______________+0_________+0________+2___Przywołanie chowańca, Zapisanie
______________________________________________________zwoju, Koralowa Ręka, Pierwszy
______________________________________________________Stopień w Ścieżce Broni
___2________+1______________+0_________+0________+3___
___3________+1______________+1_________+1________+3___Nowy Stopień
___4________+2______________+1_________+1________+4___Dodatkowy atut, Magiczna
______________________________________________________wszechstronność
___5________+2______________+1_________+1________+4___Sekrety Zakonu, Nowy Stopień lub
______________________________________________________Nowa Ścieżka
___6________+3______________+2_________+2________+5___
___7________+3______________+2_________+2________+5___Nowy Stopień
___8________+4______________+2_________+2________+6___Magiczna wszechstronność
___9________+4______________+3_________+3________+6___Dodatkowy atut, Nowy Stopień lub
______________________________________________________Nowa Ścieżka
__10________+5______________+3_________+3________+7___Sekrety Zakonu
__11________+5______________+3_________+3________+7___Nowy Stopień
__12________+6/+1___________+4_________+4________+8___Magiczna wszechstronność
__13________+6/+1___________+4_________+4________+8___Nowy Stopień
__14________+7/+2___________+4_________+4________+9___Dodatkowy atut
__15________+7/+2___________+5_________+5________+9___Sekrety Zakonu, Nowy Stopień lub
______________________________________________________Nowa Ścieżka
__16________+8/+3___________+5_________+5________+10__Magiczna wszechstronność
__17________+8/+3___________+5_________+5________+10__Nowy Stopień
__18________+9/+4___________+6_________+6________+11__
__19________+9/+4___________+6_________+6________+11__Dodatkowy atut, Nowy Stopień
__20________+10/+5__________+6_________+6________+12__Sekrety Zakonu, Magiczna
______________________________________________________wszechstronność
Tabela 1-3: Czary na dzień Dukara
Kod: Zaznacz cały
___________________Czary na dzień (Strażnik Praw/Strażnik Pokoju)____________________
Poziom_______0_______1_______2_______3_______4_______5______6______7______8______9___
__1_________5/4_____3/2______-_______-_______-_______-______-______-______-______-___
__2_________6/5_____4/3______-_______-_______-_______-______-______-______-______-___
__3_________7/5_____5/3_____2/2______-_______-_______-______-______-______-______-___
__4_________7/5_____5/4_____4/3______-_______-_______-______-______-______-______-___
__5_________7/5_____6/4_____4/3_____2/2______-_______-______-______-______-______-___
__6_________7/5_____6/4_____5/4_____4/3______-_______-______-______-______-______-___
__7_________7/5_____7/5_____5/4_____4/3_____2/2______-______-______-______-______-___
__8_________7/5_____7/5_____6/4_____5/4_____4/3______-______-______-______-______-___
__9_________7/5_____7/5_____7/5_____5/4_____4/3_____2/2_____-______-______-______-___
_10_________7/5_____7/5_____7/5_____6/4_____5/4_____4/3_____-______-______-______-___
_11_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____5/4_____4/3____2/2_____-______-______-___
_12_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____6/4_____5/4____4/3_____-______-______-___
_13_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____5/4____4/3____2/2_____-______-___
_14_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____6/4____5/4____4/3_____-______-___
_15_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5____5/4____4/3____2/2_____-___
_16_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5____6/4____5/4____4/3_____-___
_17_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5____7/5____5/4____4/3____2/2__
_18_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5____7/5____6/4____5/4____4/3__
_19_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5____7/5____7/5____6/4____5/4__
_20_________7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5_____7/5____7/5____7/5____7/5____7/5__
KORALOWA RĘKA (zw):
Dukar otrzymuje zdolność Koralowa Ręka. Kawałek koralu w kolorze odpowiadającym barwom wybranego Zakonu zostaje w magiczny sposób wtopiony w prawą dłoń wstępującego. Koral następnie rozchodzi się po całym systemie kostnym Dukara zapewniając mu następujące zdolności:
- Oddychanie powietrzem i wodą (słoną i słodką).
- Przyspieszone leczenie naturalne - Dukar odzyskuje 2 pw/poziom postaci na każdy dzień odpoczynku.
- Dukar może odtworzyć utracone części ciała w ciągu 24 godzin. Jeśli ponad połowa ciała Dukara została zniszczona albo stracił on głowę - regeneracja za pomocą Koralowej Ręki jest niemożliwa.
- W akcji ruchu Dukar może przywołać koralową broń bezpośrednio ze swojego ciała. Dukar posługuje się nią biegle, i może określić wygląd broni, na przykład pazury, ostry brzeg ręki, zęby, małe rogi itp. Broń zadaje 1k4 obrażeń kłutych (plus modyfikator z Siły, krytyk x2). Broń ma Trwałość 15 i pw 50. Jeśli broń-kończyna zostanie odcięta/zniszczona, Dukar może stworzyć nową broń z kolejnej kończyny.
- Kiedy dwóch Dukarów znajdzie się w odległości 9 m od siebie, koral w ich dłoni świeci się barwą wybranych Zakonów. Blask nie jest na tyle mocny, żeby stanowił źródło światła, ale zauważalny z odległości 4,5 m bez względu na głębokość wody. W przeszłości Dukarowie pozdrawiali się nawzajem wyciągając przed siebie ręce. Dziś, gdy ujawnienie się mogłoby być dla nich niebezpieczne, Dukarowie często zakładają na dłonie rękawiczki ze skóry węgorza, żeby utrzymać swoją tożsamość w tajemnicy.
- Dukar musi przebywać w morskiej wodzie (naturalne środowisko dla koralu) co najmniej przez 24 godziny na każdy dekadzień. Inaczej nie będzie on w stanie uaktywnić żadnych Ścieżek poza Ścieżką Broni. Przestanie działać także przyspieszone leczenie naturalne i regeneracja.
- Dukarowie otrzymują karę -2 do RO przeciwko czarom i efektom czaropodobnym pochodzącym ze szkół innych niż dwie szkoły magii, które praktykują.
Strażnicy Praw:
Strażnicy Praw to nauczyciele i mędrcy Dukarów.
- Gdy Strażnik Praw zyskuje nowy poziom, może wpisać do księgi dwa dodatkowe zaklęcia (po jednym z dozwolonej szkoły) dowolnego poziomu lub poziomów z jakich czary może rzucać.
- Strażnik Praw automatycznie uczy się nowych zaklęć (tzn. nie musi on wykonywać testów Czarostwa).
- Magiczna wszechstronność: Na każdym poziomie Strażnik Praw może nauczyć się jednego zaklęcia z listy czarów czarodzieja/zaklinacza nawet jeśli należy ono do jego zakazanej szkoły (czyli na 20 poziomie może posiadać 20 zaklęć z zakazanych szkół). Poznane zaklęcie musi należeć do najwyższego znanego Strażnikowi Praw poziomu zaklęć (czyli Strażnik Praw na poziomie 1 i 2 może nauczyć się zaklęć pierwszego poziomu, na poziomach 3 i 4 - zaklęć drugiego poziomu, 5 i 6 - trzeciego poziomu itp.). Na poziomie 19 i 20 Strażnik Praw wybiera zaklęcia dowolnego poziomu.
- Specjalizacja: Strażnik Praw specjalizuje się w jednym typie zaklęć. Gracz wybiera jeden z następującycych określników zaklęć: dobro, dźwięk, elektryczność, kwas, zimno, woda, ciemność, światło, strach lub śmierć. Po wybraniu określnika, Strażnik Praw może nauczyć się jednego zaklęcia z tym określnikiem ze swojej listy czarów na poziomach 3, 7, 11, 14 i 17 (czyli na 17 poziomie może znać 5 dodatkowych zaklęć - wszystkie z tym samym określnikiem). Zaklęcia mogą należeć do zakazanych szkół.
Zdobywając poziomy Strażnik Praw coraz lepiej orientuje się w swojej specjalizacji (modyfikator poziomu czarującego brany jest pod uwagę na potrzeby określania zmiennych oraz testów poziomu czarująceg):
Na 3 poziomie Strażnik Praw otrzymuje karę -1 do efektywnego poziomu czarującego przy wybranym zaklęciu.
Na 7 poziomie Strażnik Praw rzuca dodatkowe zaklęcia bez żadnych modyfikatorów.
Na 11 poziomie Strażnik Praw otrzymuje premię +1 do testów poziomu czarującego przy wybranych zaklęciach.
Na 14 poziomie Strażnik Praw otrzymuje premię +1 do testów poziomu czarującego dla wszystkich znanych przez siebie zaklęć z wybranego określnika (kumuluje się z Magiczną Potęgą).
Na 17 poziomie Strażnik Praw otrzymuje premię +2 do testów poziomu czarującego dla wszystkich znanych przez siebie zaklęć z wybranego określnika (kumuluje się z Magiczną Potęgą).
- Magiczna Potęga +1: Zdolność ta zwiększa o +1 ST rzutów obronnych na zaklęcia wtajemniczeń Strażnika Praw oraz testów poziomu czarującego przy przełamywaniu odporności na czary przez jego zaklęcia wtajemniczeń. Dodatkowo Strażnik Praw otrzymuje premię +1 do RO przy odpieraniu zaklęć należących do swoich dwóch szkół. Zdolność ta staje się potężniejsza w miarę jak Dukar zdobywa nowe poziomy (zwiększa się zarówno premia do ST i testów poziomu czarującego, jak i do RO).
- Sekrety metamagii: Gdy Strażnik Praw używa atutu metamagicznego, wówczas o jeden maleje liczba poziomów, o który rzeczony atut zwiększa poziom zaklęcia (do minimum jednego poziomu, liczba poziomów nie ulega zmianie jeśli atut w ogóle ich nie zwiększa).
Strażnicy Pokoju:
Strażnicy Pokoju to aktywni poszukiwacze przygód i wojownicy Dukarów.
- Magiczna wszechstronność: Na poziomach 4, 8, 12, 16 i 20, Strażnik Pokoju może nauczyć się jednego zaklęcia z listy czarów czarodzieja/zaklinacza nawet jeśli należy ono do jego zakazanej szkoły (czyli na 20 poziomie może posiadać 5 zaklęć z zakazanych szkół).
- Strażnik Pokoju może uzyskać specjalne zdolności (uczy się on tzw. Ścieżek) dzięki głębszemu zrozumieniu "koralowej magii".
- Wszystkie moce Ścieżek opierają się na Koralowej Ręce - tym samym wszystkie efekty wpływające na Koralową Rękę wpływają na działanie Ścieżek.
- Jeśli nie napisano inaczej wszystkie moce Ścieżek aktywuje się w akcji ruchu.
- Wszystkie zdolności czaropodobne Ścieżek traktuje się jak zaklęcia rzucone z poziomem czarującego równym poziomowi Dukara.
- Istnieje pięć podstawowych Ścieżek: Broń, Obrona, Ruch, Sztuka, Zmysły.
- Każda Ścieżka składa się z czterech Stopni, które poznawać można tylko po kolei.
- Każdy Strażnik Pokoju zaczyna na pierwszym poziomie z Pierwszym Stopniem w wybranej Ścieżce Broni.
- Strażnik Pokoju otrzymuje nowy Stopień co dwa poziomy. Dodatkowo na poziomach 5, 9 i 15 zamiast kolejnego Stopnia, może wybrać poznanie nowej Ścieżki.
- Sekrety Zakonu: na poziomie 5, 10, 15 i 20 Strażnik Pokoju poznaje kolejne techniki koralowej magii swojego Zakonu. Dzięki temu może on nauczyć się nowego Stopnia (lub zacząć nową Ścieżkę), ale tylko spośród Ulubionych Ścieżek swojego Zakonu.
PRZYKŁAD ROZWOJU:
Dukar Strażnik Pokoju Ri`ola`sul z Zakonu Kupava
Poziomy:
1. Ścieżka Pazura Stopień 1 (na 1 poziomie przysługuje Stopień w dowolnej Ścieżce Broni, Zakon Kupava uczy Ścieżki Pazura i Pięści, gracz wybiera tą pierwszą).
3. Ścieżka Pazura Stopień 2.
5. Ścieżka Pazura Stopień 2, Ścieżka Kryształu Stopień 1 (gracz wybiera możliwość nauczenia się nowej Ścieżki na 5 poziomie), Ścieżka Tarczy Stopień 1 (Sekrety Zakonu - gracz może przydzielić 1 Stopień albo nauczyć się nowej Ścieżki spośród ulubionej grupy Ścieżek, w przypadku Zakonu Kupava jest to Obrona).
7. Ścieżka Pazura Stopień 2, Ścieżka Kryształu Stopień 2, Ścieżka Tarczy Stopień 1.
9. Ścieżka Pazura Stopień 3 (gracz postanawia nie skorzystać z możliwości wykupu nowej Ścieżki i inwestuje swój punkt w tym miejscu), Ścieżka Kryształu Stopień 2, Ścieżka Tarczy Stopień 1.
10. Ścieżka Pazura Stopień 3, Ścieżka Kryształu Stopień 2, Ścieżka Tarczy Stopień 2 (Sekrety Zakonu, gracz przydziela 1 punkt do ulubionej Ścieżki).
i tak dalej...
Tabela 1-4: Zakony Dukarów a Ścieżki
Kod: Zaznacz cały
Ścieżka______________Zakony______________________Rodzaj Ścieżki
Macki________________Jhimar, Numos_______________Broń__________
Pazura_______________Wszystkie___________________Broń__________
Pięści_______________Wszystkie___________________Broń__________
Tapala_______________Jhimar, Numos_______________Broń__________
Trójzębu_____________Jhimar, Maalirna____________Broń__________
Kryształu____________Kupava______________________Obrona________
Ran__________________Numos_______________________Obrona________
Tarczy_______________Wszystkie___________________Obrona________
Pływania_____________Wszystkie___________________Ruch__________
Nowej Postaci________Maalirna, Numos_____________Sztuka________
Sprawiedliwości______Wszystkie___________________Sztuka________
Światła______________Kupava, Maalirna, Numos_____Sztuka________
Współczucia__________Numos_______________________Sztuka________
Iluzji_______________Numos_______________________Zmysły________
Oka Wojownika________Jhimar, Maalirna____________Zmysły________
Posłańca_____________Wszystkie___________________Zmysły________
Słuchu_______________Wszystkie___________________Zmysły________
Zmylenia_____________Kupava, Numos_______________Zmysły________
Żądła________________Kupava, Numos_______________Zmysły________
ŚCIEŻKI
Ścieżki Broni (zw)
Wszyscy Strażnicy Pokoju zaczynają posiadając Pierwszy Stopień w Ścieżce Broni. Daje ona Dukarowi możliwość wytworzenia ze swoich kości broni z koralu. Broń może się wysunąć z jednej kończyny na raz. Zniszczenie broni powoduje, że Dukar otrzymuje obrażenia równe maksymalnemu potencjałowi danej broni (np. Dukar z 3 Stopniami otrzymuje 10 obrażeń - maksimum na k10). Po takim czynie Ścieżka Broni jest niedostępna dla Dukara przez 24 godziny (chyba, że odpocznie on przez 8 godzin). Przez ten czas wszystkie koralowe moce są o jeden Stopień słabsze. Z każdym Stopniem, studiujący Ścieżkę Broni mogą tworzyć coraz lepszy oręż. Bez względu na rodzaj, broń zadaje takie same obrażenia zależne od posiadanego przez Dukara Stopnia w danej Ścieżce. Dukar, który poznał Ścieżkę Broni uznawany jest za biegłego w posługiwaniu się daną bronią. Broń chowa się z powrotem w ciele na życzenie, albo po całej rundzie nieaktywności. Zakon Jhimar podobno wiedział jak umagicznić broń jednak zdolność ta została utracona.
Patrz także: zdolność Koralowa Ręka, żeby uzyskać więcej informacji o broni Dukarów.
1. 1k6 obrażeń (plus modyfikator z Siły), wyciągnięcie broni w akcji całorundowej, oręż magiczny
2. 1k8, wyciągnięcie broni w akcji ruchu
3. 1k10, wyciągnięcie broni w akcji ruchu
4. 1k12, wyciągnięcie broni w akcji darmowej, oręż adamantytowy
Ścieżka Macki:
Zmienia ramię w mackę, albo powoduje, że kość staje się elastyczna do tego stopnia, że można kończyny używać jak macki. Broń zadaje obrażenia miażdżone. Dodatkowo można nią wykonywać ataki przewracające. Używając macki dostaje się premię +2 do spornego testu ataku, gdy stara się rozbroić przeciwnika. Jeśli Dukar korzysta z macki w trakcie zwarcia, jego Siła jest traktowana jakby wynosiła 18 (chyba, że Siła Dukara jest wyższa od 18, wtedy pozostaje bez zmian).
Ścieżka Pazura:
Dukar wytwarza koralowe pazury. Mogą to być także pazury rosomaka albo kolce pokrywające macki itp. Ta broń zadaje obrażenia cięte.
Ścieżka Pięści:
Pięści Dukara stają się twarde jak koral. Dodatkowo mogą one na życzenie błyszczeć kolorem danego Zakonu. Pięści zadają obrażenia miażdżone.
Ścieżka Tapala:
Podobno pierwsza Ścieżka stworzona przez Wielkiego Mistrza Dukara. Tworzy ona unikalną broń trytonów. Patrz także: DODATEK B.
Ścieżka Trójzębu:
Zmienia rękę w trójząb (środek dłoni zamienia się w środkowy szpikulec a pozostałe dwa wyrastają po bokach).
Ścieżki Obrony
Są to Ścieżki będące specjalnością Zakonu Kupava. Dukarowie mogą używać tych mocy i bez przeszkód rzucać zaklęcia (lub używać np. razem ze Ścieżką Broni). Aktywować można jakikolwiek znany Stopień mocy.
Ścieżka Kryształu (zn):
Dukar tworzy na jednej dłoni koral w formie kryształu. Za jego pomocą może on wpływać na gęstość wody wokół niego znacznie ją zwiększając. Czas trwania wynosi runda/poziom, chociaż można moc wyłączyć na życzenie. Moc przestaje także działać, gdy Dukar straci przytomność.
Użycie: 3/dzień (Stopnie 1-2), 1/dzień (Stopień 3), 1/3 dni (Stopień 4).
1. pole zagęszczonej wody działa jak zaklęcie Tarcza
2. jak wyżej, ale Tarcza chroni Dukara ze wszystkich stron (po minucie powinno się wyłączyć moc, żeby zapewnić dostęp świeżej wody do oddychania)
3. Tarcza działa teraz na wszystkich znajdujących się w promieniu 1,5 m od rzucającego i zapewnia ochronę przed ciśnieniem do głębokości około 400 metrów
4. jak Stopień 2 jednak Tarcza zapewnia premię +8 do KP i możliwość nurkowania na głębokość 600m. Tarcza przepuszcza także świeżą wodę
Patrz także: DODATEK D.
Ścieżka Ran (zw):
Zakon Numos stworzył nekromantyczną sztukę obrony, która jednak wymaga otrzymania wielu ran w trakcie procesu nauki. Po jej zakończeniu, Dukar może zmienić strukturę ciała tak, żeby lepiej odpierać ataki fizyczne. W trakcie, gdy Ścieżka jest aktywna można używać maksymalnie jednej dodatkowej mocy koralowej natomiast nie można czarować. Biorąc Ścieżkę Ran, Dukar musi określić przeciwko jakiego rodzaju obrażeniom będzie chroniła - kłutym, ciętym czy miażdżonym. Dozwolone jest ponownie wzięcie Ścieżki w celu ochrony przed kolejnym rodzajem obrażeń, jednakże tylko i wyłącznie wtedy, gdy posiada się wszystkie cztery Stopnie chroniące przed poprzednim. Dukar nie może używać słabszego Stopnia, gdy zna już mocniejszy.
1. uodparnia na 10 punktów obrażeń dziennie (pierwsze 10 punktów obrażeń jest negowane)
2. uodparnia na 10+3k4 punktów obrażeń dziennie
3. uodparnia na 10+4k6 punktów obrażeń dziennie
4. uodparnia na 10+5k8 punktów obrażeń dziennie
Ścieżka Tarczy (zw):
Najprostsza ze Ścieżek Obrony - skóra Dukara tworzy koralowy pancerz, którego efektywność zależy od Stopnia zaawansowania. Podobnie jak broń, pancerz wnika z powrotem w skórę po rundzie nieaktywności, na życzenie lub gdy Dukar straci przytomność. W przypadku zniszczenia pancerza, Dukar otrzymuje 2 punkty obrażeń na każdy Stopień, którego aktualnie używa. W tym samym momencie można korzystać tylko z jednego Stopnia tej mocy.
1. koralowy puklerz (+1 do KP, Trwałość 15, pw 20)
2. koralowa średnia tarcza (+2 do KP, kara do testu z pancerza -1, Trwałość 15, pw 30)
3. koralowy napierśnik (+4 do KP, maksymalna premia ze Zr +3, kara do testu z pancerza -4, Trwałość 20, pw 35)
4. zbroja koralowa (+6 do KP, maksymalna premia ze Zr +1, kara do testu z pancerza -7, redukuje szybkość pływania o 3m, Trwałość 25, pw 50)
Ścieżki Ruchu
Używane przez wszystkich, ale są specjalnością Zakonu Numos. Zapewniają lepszą mobilność. Aktualnie tylko jedna Ścieżka jest znana.
Ścieżka Pływania (zw):
To główna Ścieżka prawie połowy Dukarów. Jest szczególnie przydatna dla istot powierzchni, gdyż wyrównuje ich szanse w środowisku wodnym. W każdym przypadku postać jest traktowana jakby dysponowała naturalną prędkością pływania.
Użycie: Stopnie 1-3 można użyć raz dziennie. Po aktywacji moc działa dopóki Dukar się porusza i nie robi nic więcej (może wykonywać czynności zajmujące akcję darmową np. upuścić jakiś przedmiot). Jakakolwiek czynność wymagająca co najmniej akcji standardowej (także akcji ruchu) powoduje przerwanie działania mocy. Stopień czwarty można aktywować raz na trzy dni i działa on przez minutę. Dukar nie musi używać tylko swojej najlepszej mocy (tzn. może raz dziennie użyć np. zarówno Stopnia Pierwszego jak i Drugiego pod warunkiem, że zna Stopień Drugi).
1. Szybkość 9 m
2. Szybkość 12 m
3. Szybkość 15 m
4. Szybkość 18 m
Ścieżki Sztuki
Kontynuują one magiczne tradycje Dukarów.
Ścieżka Nowej Postaci (zn):
Ścieżka założona przez samego Dukara zapewnia zdolność trwałej polimorfii. Często używana przez morkothów z Zakonu Numos, dzięki czemu mogą wędrować po Seros nie zdradzając swojej prawdziwej postaci. To ta zdolność pozwala Dukarom opuścić Morze Spadających Gwiazd i podróżować po powierzchni całkowicie niezauważonym.
Użycie: Mocy można użyć 2 razy dziennie (najczęściej pierwszy raz - żeby się zamienić, i drugi - żeby wrócić do dawnej formy).
1. Dukar może przyjąć kształt jakiejkolwiek istoty, którą osobiście widział tego samego typu i rozmiaru (tryton może przyjąć wygląd innego humanoida, ale morkoth tylko wynaturzenia o podobnym rozmiarze)
2. jak wyżej, ale Dukar może zmienić swój rozmiar o maksimum dwa stopnie
3. jak Stopień 1, ale Dukar może zmienić się w istotę innego typu - jednakże sam typ Dukara się nie zmienia (człowiek może się zamienić w np. satyra jednak jest traktowany jako humanoid a nie istota baśniowa)
4. jak wyżej, ale Dukar może przyjąć postać innego typu (ponownie - rzeczywisty typ postaci nie ulega zmianie) i zmienić swój rozmiar (o maksymalnie dwa stopnie)
Pod wszystkimi innymi względami moc działa jak czar Polimorfia.
Ścieżka Sprawiedliwości ("Samotna Ścieżka") (zn):
Ta Ścieżka jest dostępna dla wszystkich, aczkolwiek w tym samym momencie posługuje się nią zaledwie dwóch-trzech Dukarów i tylko za poparciem Mistrza Zakonu. Istnienie tej ścieżki jest trzymane w tajemnicy. Dukar jej używający jest trenowany do walki i karania innych Strażników Pokoju. Ścieżka Sprawiedliwości Jest dostępna jedynie poprzez naukę u Mistrza a ci szkolą w niej tylko naprawdę zaufane osoby. Trzeba mieć status co najmniej Weterana (9 poziom) żeby zacząć szkolenie w tej Ścieżce. Raz rozpoczęta musi zostać ukończona tak szybko jak to możliwe - w tym czasie Dukar nie może uczyć się Stopni w innych Ścieżkach. Moc ma zasięg 9 m.
UWAGA! Wzięcie tej Ścieżki przez gracza powinno być możliwe jedynie za zgodą MP.
Użycie: 1/dzień (każdy Stopień)
1. Redukuje wszystkie Ścieżki wskazanego Dukara o 1 Stopień na 3 godziny
2. Redukuje wszystkie Ścieżki wskazanego Dukara o 2 Stopnie na 3 godziny
3. Wyłącza na stałe jedną Ścieżkę wskazanego Dukara (inny Dukar o tej mocy albo Mistrz może ją przywrócić)
4. Wyłącza na stałe wszystkie koralowe moce wskazanego Dukara (inny Dukar o tej mocy albo Mistrz może je przywrócić)
Ścieżka Światła (zc):
Bardzo prosta Ścieżka pozwala na modyfikowanie blasku Koralowej Ręki. Mocy nie można łączyć z żadną inną.
Użycie: 3/dzień (Stopień 1), 2/dzień (Stopień 2-3), 1/dzień (Stopień 4).
1. Koralowa Ręka działa jak pod wpływem zaklęcia Światło
2. z Koralowej Ręki wystrzeliwuje Deszcz kolorów
3. Koralowa Ręka duplikuje efekt zaklęcia Skrzący Pył
4. moc Ręki pozwala Dukarowi na rzucenie zaklęcia Tęczowy Wzór
Ścieżka Współczucia (zn):
Ścieżka pozwala na przeniesienie obrażeń (dotykiem) z innej istoty na Dukara (ofiara zostaje automatycznie ustabilizowana).
Użycie: 1/dzień (Stopień 1-2). 1/3 dni (Stopień 3), 1/6 dni (Stopień 4)
1. Dukar otrzymuje 2 punkty obrażeń i leczy 1 punkt wytrzymałości dotkniętej istocie.
2. Dukar otrzymuje 1k8 obrażeń i leczy 1k8
3. Dukar otrzymuje 1k8 obrażeń i leczy 2k8
4. Dukar otrzymuje 1k8 obrażeń i leczy 4k8
Ścieżki Zmysłów
Zakon Maalirna to specjaliści w technice wpływania na zmysły. Zakon Numos uczy metod oszukiwania zmysłów stąd stworzona przez nich Ścieżka Iluzji.
Ścieżka Iluzji (zw):
Dukar potrafi ukryć swoją obecność. Wszystkie moce utrzymują się przez minutę/poziom.
Użycie: Zawsze (Stopień 1-2), 3/dzień (Stopień 3), 1/dzień (Stopień 4).
1. Ukrywa zapach Dukara (włącznie z krwawieniem z ran) - nie do namierzenia za pomocą węchu
2. Dukar umie poruszać się ciszej - otrzymuje premię +1 na każde dwa poziomy do testów Cichego poruszania się (kumuluje się ze wszystkimi innymi premiami)
3. Dukar potrafi się lepiej ukrywać - otrzymuje premię +1 na każde dwa poziomy do testów Ukrywania się (kumuluje się ze wszystkimi innymi premiami)
4. Dukar potrafi wtopić się w otoczenie - otrzymuje on premię z okoliczności +15 do testów Ukrywania się. Ponadto może na życzenie przybrać wygląd dowolnej istoty - moc analogiczna do czaru Przebranie
Ścieżka Oka Wojownika (zw):
Ta moc usprawnia zmysły Dukara zapewniając mu lepszą orientację w walce. Stopień 1 tej Ścieżki działa stale. Pozostałe Stopnie mogą być aktywowane na życzenie, jednakże ich użycie wyklucza czarowanie i używanie innych Ścieżek poza Ścieżką Broni.
1. Nieświadomy unik (Dukar zachowuje premię ze Zr do KP nawet jeśli jest zaatakowany z zaskoczenia lub przez niewidzialnego napastnika), Dukar otrzymuje premię +1 do Inicjatywy
2. Dukar wybiera cel i otrzymuje w stosunku do niego premię +1 do ataku i obrażeń
3. Dukar otrzymuje premię +1 do ataku i obrażeń przeciwko wszystkim wrogom w zasięgu 3 metrów
4. Dukar otrzymuje premię +2 do ataku i obrażeń przeciwko wszystkim wrogom w zasięgu 3 metrów
Ścieżka Posłańca (zw):
Ta zdolność daje Koralowej Ręce Dukara możliwość komunikacji telepatycznej z innym Dukarem znajdującym się w zasięgu. Nie można używać słabszego Stopnia, gdy zna się już mocniejszy. Moc tą musi posiadać tylko osoba zaczynająca rozmowę.
Użycie: 5/dzień na maksimum minutę (za każdym razem).
1. Można komunikować się z przedstawicielem tego samego Zakonu znajdującym się w odległości do 10 mil
2. jak wyżej, ale w odległości do 100 mil
3. jak wyżej, ale z jakimkolwiek Dukarem w odległości do 10 mil
4. jak wyżej, ale w odłegłości do 100 mil
Ścieżka Słuchu (zw):
Dukar może używać echolokacji i sonaru, żeby polepszyć swoją percepcję. Dzięki tej zdolności można orientować się w otoczeniu nawet w kompletnych ciemnościach.
Użycie: Zawsze (Stopień 1), 4/dzień (Stopień 2), 2/dzień (Stopień 3), 1/dzień (Stopień 4).
1. ślepowidzenie 6 m
2. ślepowidzenie 12 m, działa przez godzinę
3. ślepowidzenie 30 m, działa przez 2 godziny
4. ślepowidzenie 60 m, działa przez 4 godziny
Ścieżka Zmylenia (zc):
Dukar może wpływać na zmysły istot w zasięgu 30 metrów. Moc ta powoduje, że Dukar dostaje się pod wpływ zaklęcia utrudniającego jego zauważanie.
Użycie: 3/dziennie (Stopień 1-2), 1/dzień (Stopień 3), 1/3 dni (Stopień 4).
1. Rozmycie
2. Lustrzane odbicie (ale działa tylko 1 rundę/poziom)
3. Lustrzane odbicie
4. Przemieszczanie
Ścieżka Żądła (zc):
Dukar przywołuje z dłoni koralową igłę i przy udanym teście trafienia wstrzykuje przeciwnikowi truciznę. Trucizna działa jakby cel ataku stał się ofiarą danego zaklęcia. Moc można łączyć ze Ścieżką Broni. Po przywołaniu broni Dukar musi poświęcić akcję całorundową, żeby ją zatruć. Trucizna zużywa się po rundzie. Żeby użyć trucizny z innego Stopnia należy ponownie poświęcić całą rundę.
Użycie: 1/dzień (każdy Stopień).
1. Kwasowa strzała Melfa (kwas utrzymuje się minimum 2 rundy)
2. Spowolnienie (zaklęcie działa minimum 5 rund)
3. Unieruchomienie osoby (zaklęcie działa minimum 5 rund)
4. Unieruchomienie potwora (zaklęcie działa minimum 5 rund)