Jeden z moich graczy, tworząc postać maga, podzielił się ze mną swoimi spostrzeżeniami i wątpliwościami. Nie znalazłszy na nie prostych odpowiedzi, skierowałem się tutaj... Z góry zaznaczam, że nie miałem jeszcze okazji sprawdzić mechaniki magii w praktyce i wszystko co poniżej to moje teoretyzowanie.
Po pierwsze. Nie trzeba być geniuszem, żeby uznać prowadzenie maga za niełatwe zadanie. Stanowi to część atmosfery otaczającej ten typ postaci i nie mam temu nic do zarzucenia. Jednak po przeanalizowaniu dostępnych rytuałów, mechaniki magii, a także konwencji, jakiej mag powinien się trzymać, by zachować swą moc, dochodzę do wniosku (a raczej mój gracz ;p), że mimo wszystko nieco przesadzono z utrudnianiem życia magom. Otrzymują duże kary mechaniczne (trzy punkity straty we współczynnikach na starcie chociażby) w zamian za umiejętności, które w zasadzie niczego nie rozwiązują. Do tego stopnia, że łatwiej byłoby rozwiązywać problemy w konwencjonalny sposób: płaszczem, szpadą i intrygą... Co z resztą jest i tak konieczne, gdyż z racji ubytków duszy i wymogów konwencji ("czar oszczędzany to czar potężniejszy") magii używać powinno się rzadko. Mechanika zmusza więc maga do osłabienia się w zamian za... robienie i tak w przybliżeniu tego samego tak samo jak inne postacie.
Większość "magicznych sztuczek" faktycznie powinna być frustrująco mało użytecza, by zobrazować trudność w zdobyciu wiedzy i jej niską jakość... Z punktu widzenia samej gry jednak, przynajmniej czasami mag powinien uzyskać dostęp do czegoś użytecznego. W przeciwnym wypadku wybór profesji magicznej wydaje się pozostawać atrakcyjny tylko dla graczy znudzonych standardowym podejściem, do tego z tendencjami masochistycznymi...
Po drugie. Dusza, czyli mechanicznie i obrazoburczo rzecz biorąc - nieodnawialna pula many. Co ma począć gracz - mag biorący udział w dłuższej, kilkuletniej kampanii? Korzystając nawet tylko od czasu do czasu ze swoich mocy, w ekspresowym tempie pozbędzie się przecież całej swojej duszy. To bardzo zniechęca do rozważania gry magiem. A zniechęcanie graczy do korzystania z opcji, którym poświęcono przecież niemały kawałek podręcznika wydaje mi się być strzałem w stopę...
Edit: I znowu zapomniałem o czymś. Za późno biorę się za pisanie tych postów, za późno...
Po trzecie. Postać z jednym punktem duszy nie różni się w ogóle od takiej posiadającej ich sto. Mocno mi to nie odpowiada, ale nie mam wyklarowanego pomysłu jak to rozwiązać. Szukam jakiejś mechanicznej niedogodności, która z czasem mogłaby upodabnić postać maga w końcowym stadium jego "kariery" do nieszczęźników opisywanych w podręczniku przy wzmiankach o roli inkwizycji w zwalczaniu magii. Wpół opętani przez deviria, wypaczeni, resztki ludzi z jedynie tlącymi się iskierkami duszy - czy ktoś wymyślił jakiś elegancki i subtelny sposób na "zmechanizowanie" tego? Czy pozostaje mi tylko własna inwencja, narracja i improwizowane kary?
Edit#2: Pamięć mi "służy", jakbym miał czterdzieści lat więcej, ech. ;p
Po czwarte. Magia naturalna, czyli spadek po rodianach. Jedyny zakazał im jej używania, co dotyczy równeiż ludzi. Niech mi ktoś, proszę ślicznie, wytłumaczy: czemu łamanie tego zakazu pociąga za sobą ryzyko dla duszy i co się z nią dzieje, jeśli nie porywają jej deviria? Przecież raczej Jedyny nie wyrywa jej z naturalnych magów, jak to czynią demony... Jest też sprawa uznawania magii naturalnej za złą - skoro jej przejawy są spadkiem po rodianach i nie wywodzą się od ciemności, czemu jednoznacznie uznaje się za złą? Tylko ze względu na jej niezgodność z kariańskimi prawdami wiary? (No dobra, to nie takie "tylko". Ale idzie mi o to, że wrzuca się magię naturalną do jednego worka z okultyzmem, choć to skrajnie różne dziedziny...)