MorfiQ pisze:Ciekaw jestem jak to u was wygląda, bo ja mam z tym problem. Zazwyczaj jeśli gracz odegra coś fajnie to pozwalam nie rzucać (inna sprawa jeśli kłamie/uwodzi etc. gdzie wymagany jest test sporny), jednak kiedy w grę wchodzi etykieta wystarczy opis. Jak wy rozwiązujecie testy społeczne?
MorfiQ pisze:Nagradzać - tak, ale obcinać rzuty - nie. Dlaczego? Ponieważ taki bushi jest postacią omnipotentną, jeśli zadaniem gracz jest jedynie przekonać do czegoś MG, a nie postać musi przekonać BNa. Czasem musi być tak, że gracz odegra postać mniej wygadaną od siebie, i to też jest moim zdaniem w porządku, tak jak udawanie, że się nic nie wie o innych klanach, jeśli na karcie brak "Wiedzy o...". Rzuty dają też w pewnym obszarze złudzenie "sprawiedliwości".W sumie dlaczego wygadanych graczy nie nagradzać?
MorfiQ pisze:Niestety nie można mieć wszystkiego. Są różne sposoby ułożenia bushi Skorpiona - niektóre zakładają np. administrowanie wioską na końcu świata... ;)W ogóle to zadziwia mnie brak etykiety w szkołach bushi takich jak lwy, skorpiony, czy feniksy. Jeszcze lwy mają do wybrania umiejętność godną, więc można to jakoś przeboleć, ale reszta? Trochę to dziwne.
Ćma pisze:Ale wiesz, przez cały tekst nikt nigdy nie napisał, że fajnie jest kiedy rzuty zastępują odgrywanie
Ćma pisze:Nie pasuje mi jednak brak konsekwencji - mechanika jest do walki, socjalne skille nie są potrzebne.
MorfiQ pisze:Ogólnie chodzi mi o to, że gracz stara się (to bardzo ważne słowo) odgrywać postać. Może mu to wyjść, albo nie, jednak ważne jest, żeby próbował. Właśnie staranie się nagradzam jakimś dodatkowym pedekiem.
Ćma pisze:O to mniej więcej mi chodziło kiedy pisałem o nagradzaniu wygadanych osób. Każdy może dobrze odgrywać postać ale jeśli ta postać jest milczkiem a współgracz ma postać widowiskową w zachowaniu to czy to znaczy, że ten drugi ma dostawać plusy od MG za to, a ten pierwszy pomimo dobrego odgrywania roli nie?Dobrze jest rozgraniczyć - umiejętności odgrywania i umiejętności np. przekonywania.
Lriot pisze:To tak jakby w walce obniżyć PT trafienie b o gracz w bardzo fajny i obrazowy sposób opisał swoją akcję.
MorfiQ pisze:Uważam jednak, że graczowi, który fajnie coś odegra należy się jakiś bonusik. Nie raz mnie jako graczowi zdarzyło mi się, że mając postać supersocjlaną odegrałem coś (nieskromnie mówiąc) ciekawie, a kostki jednak mi nie sprzyjały. I co wtedy? Klops i siara Wink
Majkosz pisze:Lriot pisze:To tak jakby w walce obniżyć PT trafienie b o gracz w bardzo fajny i obrazowy sposób opisał swoją akcję.
A właściwie, dlaczego to jest nie do przyjęcia?
Majkosz pisze:Zazwyczaj tak ale co jeśli miałoby się gracza, który sam z siebie socjalny nie jest a chciałby dla odmiany zagrać taką postacią? Będzie rzucał to oczywiste.Problem z "mechaniką społeczną" wynika oczywiście z tego, że wydaje się podwójnym działaniem - ponieważ najpierw gracz, że tak powiem, "działa słowami", a potem musi zweryfikować je za pomocą rzutu.
Majkosz pisze:Bonusami za popisy aktorskie, czyt. odgrywanie, są w większości gier dodatkowe PDki. Chcesz dawać coś jeszcze za odgrywanie - dawaj, tak długo jak nie przeszkadza to Twoim graczom i nikt nie uzna tego za nie do końca fer wobec siebie/kogoś to nie ma problemu.A więc czy stosować mechanikę i, co ważniejsze, dawać bonusy za popisy aktorskie? Myślę, że tylko, kiedy drużyna tego wyraźnie chce. Wiecie, kiedy MG widzi w oczach swoich graczy "kurczę, tak się postarał, niech dostanie jakiś bonus". Z drugiej strony, jeżeli gracze oczekują ściśle interpretowanej mechaniki, to cyrk nie powinien pomagać. A już na pewno nie dawałbym premii, jeżeli ktoś w drużynie czuje się przez to pokrzywdzony.
Cma pisze:Tak właśnie jest w podręczniku. Stopień sukcesu, niezależnie od tego czy chodzi o zabawianie rozmową, recytowanie poezji, obrażanie, uwodzenie czy cokolwiek innego mającego jakieś oddziaływanie na postać/NPCa jest określane deklaracją podbić i rzutem.Użyć jako miernika wywartego wrażenie
Ćma pisze:Tak, dopóki nie robi się podbić, które mogą sprawić, że postać nie rzuci testu - podbicia są tym co ma decydować o stopniu wpływu a nie wysokość rzutu. Właśnie to mi się bardzo podoba w mechanice L5R.W ten sposób supersocjale praktycznie nie mają szans na wpadkę, mogą jedynie wypaść słabo jak na swój poziom.
Ćma pisze:Patrz wyżej - to odnoście oceny "olśnienia, uwodzenia etc."3. Decydowanie o reakcji BNów
Czyli klasyczny rzut sporny. Czasem odgrywanie scenki wychodzi naprawdę świetnie, ale zwykle trudno mi jest zdecydować czy ten BN ma czuć się przekonany, olśniony, uwiedziony etc. Zarządzam wtedy rzut po scenie.
Ćma pisze:Ja się przyznaję. Staram się przeskakiwać wszystkie mało ważne sceny (nie tylko socjalne), które nie są ważne. Czasami kiedy może być istotny ich rezultat - niekoniecznie dla mnie ale dla gracza, jak w Twoim przykładzie z uwiedzeniem nic nie znaczącego NPCa/NPCki, oczywiście karzę wykonać rzut.4. Skip the scene
MorfiQ pisze:W sumie jesteśmy dorosłymi ludźmi, którzy wymieniają się spostrzeżeniami. Nie staramy się wepchnąć sobie nawzajem do gardła swoich poglądów uważając, że "mój jest najlepszy"Swoją drogą to zadziwiające, że na Polterze gdzie często wybuchają flejmy można rozmawiać na poziomie bez kłótni. Możemy sobie tylko pogratulować
W końcu wszyscy mają się z zabawy cieszyć, a nie sądzę, żeby metoda kija i marchewki temu sprzyjała - nie ma co nadawać bonusom aspektu dydaktycznego, żeby kogoś "uczyć odgrywać, i najważniejsze, że się stara".
Lriot pisze:Majkosz pisze:Zazwyczaj tak ale co jeśli miałoby się gracza, który sam z siebie socjalny nie jest a chciałby dla odmiany zagrać taką postacią? Będzie rzucał to oczywiste.Problem z "mechaniką społeczną" wynika oczywiście z tego, że wydaje się podwójnym działaniem - ponieważ najpierw gracz, że tak powiem, "działa słowami", a potem musi zweryfikować je za pomocą rzutu.
Lriot pisze:Bonusami za popisy aktorskie, czyt. odgrywanie, są w większości gier dodatkowe PDki.
Lriot pisze:Ja po prostu reprezentuję pogląd, iż mechanika istnieje po to by jej używać
Lriot pisze:Ale tak między bogiem a prawdą to gracze powinni ze swojej fajnej gry po prostu czerpać przyjemność nie związaną z żadnymi plusami od MG
Lriot pisze:Ja się przyznaję. Staram się przeskakiwać wszystkie mało ważne sceny (nie tylko socjalne), które nie są ważne.
Lriot pisze:Majkosz Koniec końców zrób to co będzie odpowiadało Twojej grupie i Tobie bo to wy macie się dobrze bawić w Twojej grze.
Majkosz pisze:Nie rozumiem. W jaki sposób osoby posiadające pożądane cechy są krzywdzone? I czy dobrze rozumiem - "nie ogarniać mechaniki" znaczy nie potrafić stworzyć sobie skutecznej postaci, czy nie rozumieć zasad? Wydaje mi się, że znacznie trudniej trafić na kogoś kto będzie świetnie odgrywał w Legendzie, niż na kogoś, kto będzie mechanicznie skuteczny. W tym drugim przypadku znajdzie się sztab pomocników przy tworzeniu postaci, w tym pierwszym osoba zostaje sama na placu boju.I do pewnego stopnia jest tu racja, bo zdolności werbalne i charyzma są ważnym czynnikiem w rolpleing. Kiedy jednak zdarza się ktoś mnie wygadany, a chcemy z nim grać, mechanika społeczna faktycznie musi znaleźć się na pierwszym planie - dzięki niej gracze zostają zrównani wobec zasad. Medal ma jednak drugą stronę: czy wówczas nie krzywdzi się tych graczy, którzy posiadają pożądane cechy? I, co istotniejsze, tych, którzy nie umieją ogarnąć mechaniki - a tych jest pewnie więcej, niż nie radzących sobie z odgrywaniem?
Majkosz pisze:Najlepiej by było, gdyby MG i gracze mieli podobne preferencje, ale przeważnie nikt nie ma komfortu doboru drużyny. Nie sądzę, żeby MG był uniwersalny, potrafił dostosować się do każdego sposobu gry i zaprezentować graczom to, czego oczekują. Zawsze porusza się tu w pewnych granicach swoich własnych preferencji. Przykład - MG uwielbiający odgrywanie nie będzie promował graczy, którzy stworzyli sobie świetną mechanicznie postać.I tu proporcje są drugorzędne, istotny jest sam fakt, iż MG stawia wymagania zamiast sprawdzić, co by się grającym podobało.
Majkosz pisze:Ja mam inne doświadczenia, zapewne wynikające ze sposobu gry bardziej przypominającego symulację życia, niż akcję filmu (nie tworzę sesji według reguł kompozycji dzieła filmowego). Dla mnie udany romans z pobocznym BNem trwający kilka tygodni i nie mający żadnych znak szczególnych nie wnosi nic w sesję, prócz informacji że był. Odgrywanie uwodzenia zakończyło by się porażką sesji, bo w tym czasie reszta drużyny musiałaby czekać.Jakie sceny nie są ważne? [...] Istotniejsza jest kompozycja, relacje między retardacją i akcją, scenami popychającymi intrygę, a budującymi koloryt. I że nadreprezentacja każdej składowej powoduje, że sesja jest nudna.
Majkosz pisze:I do pewnego stopnia jest tu racja, bo zdolności werbalne i charyzma są ważnym czynnikiem w rolpleing. Kiedy jednak zdarza się ktoś mnie wygadany, a chcemy z nim grać, mechanika społeczna faktycznie musi znaleźć się na pierwszym planie - dzięki niej gracze zostają zrównani wobec zasad. Medal ma jednak drugą stronę: czy wówczas nie krzywdzi się tych graczy, którzy posiadają pożądane cechy? I, co istotniejsze, tych, którzy nie umieją ogarnąć mechaniki - a tych jest pewnie więcej, niż nie radzących sobie z odgrywaniem?
Majkosz pisze:Hm, jakiś czas temu przestałem uważać PDki za nagrodę. Są tylko narzędziem fabularnym, dzięki którym gra obrasta w kolejne fabularne możliwości. Jestem radykalnym przeciwnikiem nierównego podziału doświadczenia właśnie z tego powodu: nie dość, że gracz który "dobrze odgrywa" w czasie samej sesji jest w centrum uwagi (co jest sprawą naturalną), to dzięki dodatkowym PDkom jego postać szybciej staje się kompetentna i zaczyna dominować nad naszym hipotetycznym milczkiem również tam, gdzie milczek miał mieć równe szanse.
To jest dopiero nie fair!
Majkosz pisze:Dlatego oczywiście nie mam zamiaru kwestionować metody ścisłego przestrzegania reguł. Raczej burzę się przeciwko deklaracjom, które otwiera fraza "Wymagam, żeby na moich sesjach", bo sądzę, że MG nie jest od tego, żeby wymagać określonego zachowania na swoich sesjach i niektóre rzeczy promować, a inne ganić wedle własnego gustu. To właśnie nazwałem metodą kija i marchewki. I tu proporcje są drugorzędne, istotny jest sam fakt, iż MG stawia wymagania zamiast sprawdzić, co by się grającym podobało.
Majkosz pisze:W moim mniemaniu nie, nie krzywdzi się.Medal ma jednak drugą stronę: czy wówczas nie krzywdzi się tych graczy, którzy posiadają pożądane cechy? I, co istotniejsze, tych, którzy nie umieją ogarnąć mechaniki - a tych jest pewnie więcej, niż nie radzących sobie z odgrywaniem?
Majkosz pisze:No to witam w klubie. Ja także nigdy nie nagradzam expami za odgrywanie. Zazwyczaj daję równą ilość expów wszystkim graczom. Zysk dla gracza/postacie jest w tym co udaje się mu/jej zrobić na sesji, n.p.: nie każę płacić za zdobywanie sojuszników tylko ich daję.Hm, jakiś czas temu przestałem uważać PDki za nagrodę. Są tylko narzędziem fabularnym, dzięki którym gra obrasta w kolejne fabularne możliwości. Jestem radykalnym przeciwnikiem nierównego podziału doświadczenia właśnie z tego powodu: nie dość, że gracz który "dobrze odgrywa" w czasie samej sesji jest w centrum uwagi (co jest sprawą naturalną), to dzięki dodatkowym PDkom jego postać szybciej staje się kompetentna i zaczyna dominować nad naszym hipotetycznym milczkiem również tam, gdzie milczek miał mieć równe szanse.
Majkosz pisze:Oczywiście!I ustalenia w drużynie są istotniejsze niż sugestie podręcznikowe (tak, z tego powodu nie lubię gier wywodzących się z kręgu the Forge). I wszystko, co próbowałem nieudolnie powiedzieć to: "trudno stawiać uniwersalne diagnozy, z każdym graczem i każdą drużyną trzeba osobno, indywidualnie, wedle preferencji."
Majkosz pisze:Tu też zgoda. Jeśli jest coś czego nie znoszę to MG, który Wymaga. Nie taka jest jego rola. Ale to mam nadzieję wszyscy wiemy"Wymagam, żeby na moich sesjach", bo sądzę, że MG nie jest od tego, żeby wymagać określonego zachowania na swoich sesjach i niektóre rzeczy promować, a inne ganić wedle własnego gustu. To właśnie nazwałem metodą kija i marchewki. I tu proporcje są drugorzędne, istotny jest sam fakt, iż MG stawia wymagania zamiast sprawdzić, co by się grającym podobało.
Majkosz pisze:To oczywiście zależy od grupy. Mojej to nie przeszkadza inne to wolą/potrzebują/cokolwiek innego.Co więcej, sądzę, że taka postawa jest częściej potrzebna, niż szkodliwa, bo buduje kolejną zdrową relację: potwierdza mianowicie, że MG słuchał gracza, a nie czekał tylko, aż przestanie ruszać ustami, żeby przedstawić własny opis. A wzajemność komunikacji to podstawa udanej gry.
Majkosz pisze:A tu mnie zaintrygowałeś. Jakie sceny nie są ważne?
Majkosz pisze:Bingo. Ja mówię właśnie o scenach pojawiających się na siłę, które zaburzają dynamizm sesji i są nieistotne dla jej przebiegu czy też jak wolisz kompozycji.Mnie praktyka uczy, że waga fabularna scen jest kwestią drugorzędną (bo i co to są za fabułki w tych naszych grach). Istotniejsza jest kompozycja, relacje między retardacją i akcją, scenami popychającymi intrygę, a budującymi koloryt. I że nadreprezentacja każdej składowej powoduje, że sesja jest nudna. Masz inne doświadczenie?
Ćma pisze:Ano to druga strona grania. Nikt nie jest ani doskonały ani uniwersalny, MG i gracze często mają od gry zupełnie inne oczekiwania ale wtedy powinni to zauważyć i albo osiągnąć jakiś consensus albo się rozstać jeśli ich preferencje są zbyt odmienne.Najlepiej by było, gdyby MG i gracze mieli podobne preferencje, ale przeważnie nikt nie ma komfortu doboru drużyny. Nie sądzę, żeby MG był uniwersalny, potrafił dostosować się do każdego sposobu gry i zaprezentować graczom to, czego oczekują. Zawsze porusza się tu w pewnych granicach swoich własnych preferencji. Przykład - MG uwielbiający odgrywanie nie będzie promował graczy, którzy stworzyli sobie świetną mechanicznie postać.
Ćma pisze:Jeszcze lepszy przykład niż mój powyżej. Podpisuję się obiema rękami.Dla mnie udany romans z pobocznym BNem trwający kilka tygodni i nie mający żadnych znak szczególnych nie wnosi nic w sesję, prócz informacji że był. Odgrywanie uwodzenia zakończyło by się porażką sesji, bo w tym czasie reszta drużyny musiałaby czekać.
Mało ważne sceny to te, które - subiektywnie rzecz biorąc - nie przyniosą zmian. Zmian w fabule, zmian w postaci, czegokolwiek odnotowywanego jako istotne. Tak, to kategoria subiektywna.
MorfiQ pisze:Nie obraź się, ale jesteś idealistą :) Z moich doświadczeń wynika, że gracze - nawet z długim stażem - rzadko wiedzą, czego chcą. Albo znając preferencje MG - bo przecież nie od wczoraj ze sobą grywamy - unikają jak ognia pewnych sformułowań.Najważniejsze to pogadać z graczami przed sesją i dowiedzieć się czego chcą, a potem powiedzieć czego chce MG.
Eliash pisze:Been there done that.Jeśli chcę np. przekonać jakiegoś BN-a do moich racji to wykonuję rzut przed odgrywaniem, tak samo rzut wykonuje MG i informuje mnie czy jest sukces i porażka. Wtedy dopiero zaczynamy odgrywać scenę w której już fabularnie dochodzimy do ustalonego z góry rezultatu. Zazwyczaj wychodzą z tego całkiem zgrabne sceny, bo np. kiedy wiem, że przegrałem to nie będę ciągle walił nowymi argumentami tylko sam umyślnie popełnię jakiś błąd w rozmowie, dając przewagę rozmówcy. Z drugiej strony MG wie, że kiedy zdałem test to po prostu jego BN w końcu ustąpi.
Wolę takie rozwiązanie niż wysilić się za wszelką cenę i potem wyrzucić krytyczną porażkę. Kiedy znam wynik rozmowy to wiem czy mogę wykorzystać swoje najfajniejsze, przygotowane przed sesją teksty, czy może zasadzić jakąś gafę.
Uszaty pisze:Mówimy o innych wymaganiach. Ty piszesz, w swoim przykładzie, o czymś co jest odgórnym założeniem sesji. Ja o wymaganiu przez MG tego by gracze grali dokładnie w taki sposób jak on chce - lub inaczej by ich paradygmat gry był identyczny z jego a jak nie to mają się dostosować i już.MG nie ma prawa wymagać? Bzdura.