Patrząc na oficjalne zasady:
-zastraszanie podczas rozmowy trwa minutę, efekt jest krótkotrwały, jest opcja zastraszania wrogów w walce (daje minusy do niektórych rzutów). Trudność zależy głównie od poziomu zastraszanego.
-blefowanie podczas rozmowy trwa przynajmniej rundę, efekt jest bardzo krótkotrwały:
Udany test Blefowania oznacza, że ofiara przez krótką chwilę (zwykle przez rundę lub mniej) działa zgodnie z twoim życzeniem lub wierzy w to, w co chciałeś, by uwierzyła.
Dochodzą opcje przekazania sekretnych wiadomości, odwracania uwagi i fint. Trudność zależy od Wyczucia Pobudek okłamywanego.
-dyplomacja podczas rozmowy trwa minutę (lub krócej, z modyfikatorem -10), efekt jest trwały, trudność zależy od nastawienia rozmówcy.
Więc myślę, że tak:-do specjalnych opcji umiejętności (zastraszanie w walce, finta itp) oczywiście nadają się tylko te umiejętności, które je mają.
-jeżeli masz stosunkowo niskie modyfikatory do umiejętności, a bardzo ci się spieszy, blefowanie wydaje się najlepszym wyjściem (zwłaszcza, jeśli MG nie dał swoim BN-om wyczucia pobudek na wysokim poziomie).
-jeżeli nie spieszy Ci się, a masz spore szanse na wyrzucenie przynajmniej 20 w teście (żeby podnieść nastawienie z wrogiego na nieprzyjazne albo z przyjaznego na pomocne), Dyplomacja robi się bardzo mocna - a można to osiągnąć już na pierwszym poziomie postaci. Zakładając, że przeciętny strażnik, który nie chce Cię wpuścić, jest wobec Ciebie obojętny, już 15 powinno spokojnie wystarczyć, żeby zmienił zdanie. Poza tym, im większy uzyskasz wynik, tym większe zaczynają się cyrki.
Zagadanie króla/generała/arcymaga/imperatora, który darzy postać sympatią (bo na przykład wykonała dla niego zadanie) z wynikiem przynajmniej 20 daje postaci jego wsparcie (a co to dla takiego imperatora przydzielenie np. kilkudziesięciu ludzi zbrojnej eskorty bohaterom? Albo załatwianie darmowego leczenia, kiedy bohaterowie będą tylko tego chcieli?)
Jeżeli zdasz test z PT 30, przerywasz walkę z przeciwnikiem, zmieniając jego nastawienie z wrogiego na nieprzyjazne w jedną rundę. Jeżeli regularnie będziesz powtarzał taki wynik, większość walk z inteligentnymi przeciwnikami powinna kończyć się bezkrwawo.
Jeżeli zdasz test z PT 30, starczy ci też chwila audiencji u przeciętnego władcy, żeby uzyskać jego wsparcie i przyjaźń.
Test z PT 50 (to da się zrobić!) sprawia, że postawiony przed Mrocznym Władcą, który chce Cię stracić, sprawiasz, że po minucie płomiennej mowy Mroczny Władca przeprasza Cię serdecznie, stawia Ci obiad, uwalnia Twoją ukochaną, którą porwał, i wysyła swoje Mroczne Legiony jako eskortę honorową podczas waszego ślubu na koniec kampanii. Przy PT 60 mowa nie trwa minuty; trwa
6 sekund.
Są buildy, które podbijają Dyplomację jeszcze wyżej, ale prawdę mówiąc, nie wiem po co.
No więc, wracając do tematu: od kiedy robisz się dobry w Dyplomacji, dyplomacja jest lepsza od wszystkiego innego. Jeżeli nie jesteś wyszkolony w niczym, a zależy Ci tylko na krótkotrwałym efekcie, lepsze powinny być zastraszanie i blef (z naciskiem na blef).
Ale uwaga: Dyplomacja jest akurat tą umiejętnością, którą MG stosunkowo często zmieniają/ograniczają, więc warto przed grą zapytać się, jak wygląda sytuacja u Twojego prowadzącego. Jak to napisał niejaki OneWinged4ngel na forum
Giant In The Playground:
Dyplomacja jest uznawana za jedną z najbardziej przegiętych zasad wszech czasów, w całej grze. Zasłużyła sobie na drugie miejsce, tuż za Pun-Punem [najpotężniejszym możliwym buildem postaci] na liście "Zabójcy kampanii: rzeczy, które rozwalają całą grę" na forach o optymalizacji postaci. Nigdy, przenigdy nie powinieneś używać dyplomacji podczas prawdziwej gry, tak jak nigdy nie powinieneś używać Pun-Puna. Ze swoimi stałymi poziomami trudności i łatwym zdobywaniem synergii, Dyplomacja jest przegięta - nawet najprostsza postać barda bez żadnego wysiłku wyciągnie PT 30 na niskich poziomach. Całą umiejętność powinno wywalić się na rzecz jakichś bardziej rozsądnych zasad domowych.