Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

Dyskusja o mechanice IAWA

pn maja 05, 2008 11:12 pm

Ja załapałem się szczęśliwie na In a Wicked Aged. Kadu prowadził bardzo fajnie i non stop utrzymywała się radosna atmosfera, ale system niestety nie przypadł mi do gustu. Szkoda, bo nastawiłem się bardzo na Sword&Sorcery i Conanowskie klimaty.

Gra ma bardzo fajny pomysł i pozwala z marszu poprowadzić sesję. Niestety, w parze z ciekawą koncepcją idzie beznadziejne wykonanie - mechanika sprowadza się do turlania k12 i k10 trzy razy (choć liczy się tylko ostatni - to po co dwa pierwsze??) na konflikt. Bardzo łatwo jednemu z graczy uzyskać przewagę nad innymi, nie ma żadnej możliwości wspierania się przez dwóch graczy nawet, gdy mają identyczny cel.

Podsumowując: fajny pomysł na losowanie zdarzeń i skupienie na motywacji postaci, które nieźle pchają grę do przodu. Beznadziejnie wykonanie. Jeśli pojawi się do tego rozsądna mechanika, to chętnie bym grał. Bez niej nie ma bata, żebym siadł.

viagrom napisał w odpowiedzi pisze:
Jak to nie ma wspierania innych graczy w IAWA?

Kazda kolejna osoba bioraca udzial w konflikcie, przeciw innej, to kolejna szansa by przerzucic jego kosci.
Ale wciaz osoba ktora nie ma sojusznikow ma szanse wygrac konflikt.

Trzy rzuty sa po to, ze wynik kostek interpretuje sie FABULARNIE. Dochodzi do dynamicznej interakcji miedzy stronami konfliktu.

To jest szybka gra, skladajaca sie z krotkich scen, podczas ktorych rozgrywaja sie konflikty.
Gra-teatr; scena,dwoch aktorow,konflikt,zejscie ze sceny zmiana scenerii,wchodza inni aktorzy, kolejny konflikt BUCH ...

Mechanika dziala.

beacon napisał w odpowiedzi pisze:
Cóż, Gruszczy. Chyba po prostu ta mechanika nie jest dla Ciebie odpowiednia, bo nazwanie jej beznadziejną to nieco nadużycie. Bo ja na przykład ją lubię i nie przeszkadza mi sprowadzenie jej do pojedynczego rzutu czy serii rzutów. Przynajmniej test nie rozwala narracji

Natomiast konflikty grupowe faktycznie nieco kuleją.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

wt maja 06, 2008 12:06 am

Mi też nie przeszkadza jeden rzut. Nie rozumiem jednak, czemu są trzy rzuty, zamiast jednego, skoro dwa pierwsze nie mają wpływu na wynik. Mogę wygrać dwa pierwsze, ale gdy ostatni przegram, to i tak przegrywam wszystko. Głupota. Nadmiar turlania.

Wspieranie dwóch graczy? Proszę bardzo. Jest nas dwóch i mamy k8 + k6, przeciwnik miał k10 + k6 i wyturlał 9 (zakładam, że to dalsza część gry i mamy injure'y, a nie jesteśmy kretynami i nie gramy najsilniejszymi formami). Jest nas dwóch, ale i tak możemy nie rzucać. Chociaż nie - możemy rzucić, czy stłamsi nas od razu, czy dopiero w następnej rundzie.

Mogłoby być nas 10 i nic by to nie zmieniło.

Trzy rzuty sa po to, ze wynik kostek interpretuje sie FABULARNIE. Dochodzi do dynamicznej interakcji miedzy stronami konfliktu.


To jednego rzutu nie mogę zinterpretować fabularnie? LOL.
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

wt maja 06, 2008 12:11 am

[reszta posta w temacie o OE]

@ Gruszczy:
Cóż, nie grałem w tę sesję. Mam wrażenie że chyba po prostu IAWA nie jest grą dla ciebie Obrazek . Ale parę uwag do IAWA ogólnie:

- raczej niedługo porzucasz k12+k10; nie tylko dlatego że możesz chcieć działać na innych formach, bo czasem może to mieć większego kopa fabularnego, ale dlatego, że zapewne dość szybko z tych kości zejdziesz na niższe - jeśli przegrasz, a nawet jeśli wygrasz, zapewne zejdziesz z nich w następnym konflikcie; dlaczego?
(- no, chyba że udało ci się odpowiednio dogadać z graczem i cię nie chciał injure / exhaust [ew. /humiliate] - ale wtedy punkt niżej jest dalej w mocy)

- dlatego, że jeśli wykreślasz się z owe list, dostajesz kość advantage na cały konflikt, sumującą się ze zwyczajną kością advantage, a to daje niezłego kopa; tak np. twój przykład, jeśli pozostajecie w konflikcie, możecie się od razu wykreślić i druga runda może wyglądać kompletnie inaczej;

- a że na owe list trafiasz jeśli rzucałeś niższymi kośćmi od przeciwnika, często po prostu nie opłaca sie używać najwyższych wartości;

- uwaga że tak naprawdę liczy się tylko ostatni rzut jest co najmniej dziwna; pamiętaj, że jeśli przeciwnik przebija cię dwukrotnie lub więcej, natychmiast wypadasz z konfliktu. uprzedzając - tak, zdarzały nam się takie sytuacje. poza tym, kolejnym rzutom towarzyszy narracja i ew. zwroty akcji (np. kiedy ktoś zgarnia kość advantage), w ten sposób efekt fabularny różni się od konfliktu rozstrzyganego jednym rzutem, naprawdę Obrazek ;

- co do niezrównoważenia które sugerujesz - widzę to jako zaletę i feat IAWA; konflikty są szybkie, dynamiczne, nawet kiedy wydaje się że już przegrałeś kompletnie masz jeszcze szansę wygrać - w sam raz do krótkiej, intensywnej sesji Sword & Sorcery;

- zresztą, nie znam dokładnej sytuacji, ale jeśli postacie mają identyczny cel, wygląda mi to - i, jak sądzę, powinno tak być - że albo są ze sobą skonfliktowane (i jest nieobojętne kto zgarnie stawkę), albo którejś z postaci konflikt tak naprawdę nie interesuje (więc po co w niego wchodzić?) albo coś nie poszło do końca dobrze na etapie tworzenia postaci, bo dwie postacie są ze sobą za słabo skonfliktowane.

Nie mówię, naturalnie, że mechanika IAWA nie ma jakichś wad, ale zdecydowanie nie są to te, które podałeś.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

wt maja 06, 2008 12:29 am

Mam wrażenie, że tłumaczysz mi rzeczy tak, jak by mnie nie było na sesji. Coż, byłem na niej. Znam się nieźle na kombinatoryce i rachunku prawdopodobieństwa na poziomie potrzebnym do wykorzystawania tej wiedzy w grze. Umiem nieźle munchować. Zachowałem k12 i k10 do końca jako jedyny z graczy, choć również jako jedyny nie stosowałem specjalnej zdolności wobec innych graczy i nie miałem dodatkowego k8. Dalej chcesz mi tłumaczyć, że nie rozumiem, jak działa ta mechanika?

Strasznie mi się podoba to powtarzanie, że to nie gra dla mnie. Chyba macie rację, gry z beznadziejną mechaniką nie są dla mnie.
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

wt maja 06, 2008 1:14 am

Mam wrażenie że odpisałeś mi nie raczywszy zapoznać sie z moim postem. Wytłumaczyłem ci właśnie, dlaczego żaden z twoich czterech [w zasadzie pięciu, ale ten dotyczący wykonania, jeśli ma mieć większy sens, powinienem dotyczyć podręcznika, o którym nie zamierzam tu rozmawiać] zarzutów z pierwszego postu nie jest zasadny. Powinienem powtórzyć? (chociaż wydawało mi się, że piszę dosyć jasno...)

Gruszczy pisze:
Chyba macie rację, gry z beznadziejną mechaniką nie są dla mnie.


Obrazek Nigga, jeśli chcesz sobie po prostu poflejmować (zamiast rozmawiać o grze) to lepiej powiedz wprost, będzie łatwiej i szybciej; równie żałosnego flamebaita nie widziałem od dawna.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

wt maja 06, 2008 1:18 am

Na początek zapraszam Was wszystkich do lektury mojego podsumowania constarowego OE - już dziś na moim blogu. Znajdziecie tam wrażenia z mojej sesji, ze dwie anegdotki i kilka slów ogólnie o inicjatywie.

---

A teraz moj głos w dyskusji.

Gruszczy pisze:
Jest nas dwóch i mamy k8 + k6, przeciwnik miał k10 + k6 i wyturlał 9 (zakładam, że to dalsza część gry i mamy injure'y, a nie jesteśmy kretynami i nie gramy najsilniejszymi formami). Jest nas dwóch, ale i tak możemy nie rzucać. Chociaż nie - możemy rzucić, czy stłamsi nas od razu, czy dopiero w następnej rundzie.


Mylisz się, naturalnie. Osoby z k8k6 mają realną szansę pozostać w konflikcie - wystarczy im do tego wyrzucić pięć na jednej z kostek. Jeżeli zostają - automatycznie trafiają na Owe list, z którego mogą się skreślić, by w drugiej rundzie też mieć advanage. Ba, jżeli w drugiej liście uda im się ciut wyprzedzić przeciwnika, to tym razem on jest w tarapatach [trzecia runda], bo nie ma advantage [to raz] a oni mają dwa [sic!!!] - jeden z wygranej, drugi z owe lista. Ja to nazywam dramatycznym przebiegiem konfliktu, a nie beznadziejną mechaniką, kolego :-P

Ba. Postacie z k8k6 mogę już w pierwszej rundzie skreślić się z owe lista [jeżeli tylko wpisały się na niego wcześniej] i w ten sposób szanse na wyrzu- lub przerzucenie 9 dramatycznie wzrastają. A że kość advantage z owe list zostaje dalej, to w drugiej rundzie jedna z tych dwóch postaci ma już gigantyczną przewagę na k10k6... tylko, ze on jest na owe liście.

I co, nie ma kombinowania? Lepiej w jednym rzucie?

Zgadzam się, że ta mechanika ma dziury, ale w mojej opinii jest raczej całkiem niezła, niż beznadziejna :-> Zapewne Twoja opinia wynika w dużej mierze z tego, że oceniasz tą grę z punktu widzenia standardowego rolpleja. Gdy mówisz "jest nas dwóch", to już jest prawie "stanowimy drużynę", a IAWA jest raczej o konflikcie każdy na każdego.

Poza tym rzeczy w stylu wsparcie pomiędzy postaciami, czy zbyt mocna rola advantage da się bezproblemowo zdryfować dodając jedną/dwie zasady domowe.

---

nid pisze:
Gruszczy pisze:
Chyba macie rację, gry z beznadziejną mechaniką nie są dla mnie.
Obrazek Nigga, jeśli chcesz sobie po prostu poflejmować (zamiast rozmawiać o grze) to lepiej powiedz wprost, będzie łatwiej i szybciej; równie żałosnego flamebaita nie widziałem od dawna.


He he he, totally.

a potem Ifryt dodał pisze:
Co do IAWA i powyższych dyskusji, to mam wrażenie, że na naszej sesji jakoś nie załapaliśmy do końca działania owe listy i stąd pewne rozczarowanie konfliktami. Poza tym Iron_Master miał niesamowitego farta w kościach i wszystkie konflikty wygrywał bez większych trudności - nawet jak miał przeciw sobie kilku przeciwników. Z innej strony, jak potem rozmawiałem z kaduceuszem, moze warto by dodać możliwość przydzielania bonusowej kostki za przewagę taktyczną, jeśli uda się komuś doprowadizć do sytuacji, w której miałby ewidentną przewagę. Bo na naszej sesji te konflikty rozgrywały się nieco w próżni. Świat zewnętrzny miał mały wpływ na wynik konfliktu, a jedynie służył ubarwieniu opisów.

Kolejna sprawa, że należałoby bardziej restrykcyjnie egzekwować formy. Bo bez tego, tak jak pisał Gruszczy, właściwie cały czas idzie się na swoich maksimach (i jeszcze z Przewagą - jeśli jej warunek tak się zakombinuje, żeby nie był zbyt trudny do spełnienia). No, owe lista ma tu może co nieco do gadania, ale jak wspomniałem, nie było dla nas do końca jasne jak ona działa i mam wrażenie, że nie pilnowaliśmy zbyt wnikliwie, kto kiedy powinien na nią trafić.


iron_master dodał natomiast pisze:
Odnośnie zarzutu Gruszczego: 3 rzuty mi nie przeszkadzają, bowiem pozwalają odwzworować fazy konfliktu (ja go mieczem od prawej, to on Cię blokuje i robi wielki zamach toporem typu "rozłupaćdrzewo", to ja się na niego rzucam i po mordzie bije!) i oddać pewne emocje i prawdopodobieństwo - ileż to razy w filmach głowny przegrany nagle wygrywał w ostatniej chwili?

Bardziej nie pasuje mi co innego - kiedy ustalamy stawkę konfliktu mamy mały zgrzyt w postaci "obiecanek".
O ile gdy korzyść fabularna jest taka, że przegrany nie może wiele zrobić (np. zostaje w lochu, z którego chciał uciec), to o ile ma on wygranemu coś obiecać (np. pomoc w czymś tam), znacznie bardziej opłaca się go injure/axhaust, ponieważ... nie ma on żadnego obowiązku jej obietnicy otrzymać, ba, może to zrobić bez żadnej konsekwencji.
Ostatnio zmieniony wt maja 06, 2008 5:43 pm przez kaduceusz, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

wt maja 06, 2008 11:06 am

kaduceusz pisze:
Mylisz się, naturalnie.


To Ty mylisz się, naturalnie.

Zakładając, że postaci przetrwały i od razu skreślają się z listy wracamy do punktu wyjścia: co z tego, że dostaną dodatkową kość, skoro ich przeciwnik również ją otrzymuję? Nadal jest to 2 x (k8 + k6) przeciw k12 + k10.

Gdybania o tym, że mógł być wcześniej na liście ignoruję - trzeba trochę myśleć przy wchodzeniu w konflikty. Prócz tego też mogę nagle zmienić warunki i powiedzieć, że k12 + k10 byl na liście. Dyskutujmy poważnie.

He he he, totally.


Jak chcesz się poklepać z kumplami po plecach, to się mówi My point exactly.

nid pisze:
Powinienem powtórzyć?


Powinieneś przeczytać to, co napisałem. Twoje argumenty są fajne w próżni, niestety nijak się nie przekładają na grę. Napiszę Ci jeszcze raz, co się działo:
1) W grze przez 90% czasu używaliśmy najsilniejszych form. Dlatego:
2) Przez 90% czasu rzucaliśmy najsilniejszymi kośćmi. Jak ktoś nie używał, to brał po głowie.
I dalej:
3) Potrafię prowadzić narrację bez wspierania się trzema kolejnymi rzutami. Nie rozumiem po co są trzy rzuty w walce, skoro wynik jest binarny i można bez problemu uzyskać go w jednym. Chyba, że ktoś tęskni za "Rzuć na atak. Rzuć na obrażenia. Rzuć na wyparowywanie ran." Ja nie tęsknię.
4) Nie bardzo wiem, o czym mówisz. Tutaj nie ma co równoważyć, bo sprowadza się do rzucania dwie najwyższymi kostkami przez cały czas.
5) Czyli nawet biorąc baty, dwie postaci nie mogą się sprzymierzyć przeciw jednemu wrogowi? Jakie.. ciekawe?
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

wt maja 06, 2008 6:06 pm

Gruszczy pisze:
Zakładając, że postaci przetrwały i od razu skreślają się z listy wracamy do punktu wyjścia: co z tego, że dostaną dodatkową kość, skoro ich przeciwnik również ją otrzymuję? Nadal jest to 2 x (k8 + k6) przeciw k12 + k10.


Gwoli ścisłości (k8k6)+k6* przeciwko (k10k6)+k6, przy czym jeżeli tym pierwszym uda się tym razem przemieścić równowagę na swoją korzyść [advantage], to w następnej rundzie mają już dwie sumujące się kaszóstki, czyli dużą przewagę. W ten sposób uzyskaliśmy potencjalnie dramatyczny przebieg konfliktu, w miejsce nudnego jak diabli pojedynczego rzutu przeciwstawnego.

Dalej: szansa na to, że w ten z przewagą w pierwszej rundzie rzuci nieuzyskiwalne 9 lub 10 nie jest jeszcze jakaś gigantyczna [20%], a szansa jego adwersarzy na pozostanie w konflikcie tak czy owak przekracza 50% (a w perspektywie mają bardzo potężny wpis na owe lista).

Gdybania o tym, że mógł być wcześniej na liście ignoruję - trzeba trochę myśleć przy wchodzeniu w konflikty. Prócz tego też mogę nagle zmienić warunki i powiedzieć, że k12 + k10 byl na liście. Dyskutujmy poważnie.


k12k10 jest już znacznie wyższy od k8k6, to co, według Ciebie większe szanse powinien mieć k8k6? To taka sytuacja jak z jakichś Seventów, lub czegoś - dwóch mooksów bohaterowi nie zaszkodzi. Dziesięciu też. Zresztą z mojej sesyjnej praktyki wynika, zę takie sytuacje się zdarzają, ale nie tak często jak starałbyś się to sugerować.

He he he, totally.
Jak chcesz się poklepać z kumplami po plecach, to się mówi My point exactly.


Prosimy z nidem, byś przestqał rzucać flejmabajty, ale widzę, zę się upierasz :-P

Powinieneś przeczytać to, co napisałem. Twoje argumenty są fajne w próżni, niestety nijak się nie przekładają na grę. Napiszę Ci jeszcze raz, co się działo:
1) W grze przez 90% czasu używaliśmy najsilniejszych form.


Chyba Ty :-)

Dlatego:
2) Przez 90% czasu rzucaliśmy najsilniejszymi kośćmi. Jak ktoś nie używał, to brał po głowie.


No nie wiem. To ma raczej związek z nadludzkim szcześciem irona :-) Ale to tylko beginners luck :-)

I dalej:
3) Potrafię prowadzić narrację bez wspierania się trzema kolejnymi rzutami. Nie rozumiem po co są trzy rzuty w walce, skoro wynik jest binarny i można bez problemu uzyskać go w jednym. Chyba, że ktoś tęskni za "Rzuć na atak. Rzuć na obrażenia. Rzuć na wyparowywanie ran." Ja nie tęsknię.


Niestety w jednym rzucie nie da się uzyskać efektu: "i ten zły go leje, leje, leje, aż w końcu ten dobry go sru! i koniec filmu". Zresztą patrz uwaga irona.

4) Nie bardzo wiem, o czym mówisz. Tutaj nie ma co równoważyć, bo sprowadza się do rzucania dwie najwyższymi kostkami przez cały czas.
5) Czyli nawet biorąc baty, dwie postaci nie mogą się sprzymierzyć przeciw jednemu wrogowi? Jakie.. ciekawe?


Hum, wniosek z punktu czwartego jest taki, że MG musi solidnie pilnować używanych form, co jak widać nie udało się w trakcie tamtej sesji. W piątek już tego bardziej pilnowałem i zdarzyło się ze trzy razy, zę jakiś wybór form był odrzucany.

Co do sprzymierzania się, to moim zdaniem popełniasz błąd w rozumowaniu. Mówisz: "w tej mechanice jak dwie osoby zaatakują jedną, to nie mają za to bonusów z synchro". Ale cofnijmy się do początku pierwszej rundy:

- k10k6 przeciwko dwóm k8k6 [obaj chcą dojechać k10k6]
Tak na oko większa jest szansa, zę z tych dwóch ktoś wyrzuci najwyższą wartość niż ten jeden. Wtedy on wyzywa i ten z k10k6 traci możliwość ruchu, bo został już wyzwany.

Ale załóżmy, zę ten z k10k6 wyrzucił 9.
- wtedy on już przejął inicjatywę i on atakuje. To nie jest tak, ze tamci dwaj go atakują na raz - to on ich wyzywa, jeżeli tylko zechce, obu.

Jeżeli nie pasuje Ci takie rozwiązanie jak tutaj, to bez problemu da się to zdryfować, np. w stylu:
- jak dwóch bohaterów jest się w stanie dogadać, który z nich będzie szefem [zgarnia wszystko w wyniku wygranej i zgarnia obrażenia w wyniku przegranej], to niższa kość tego drugiego kolesia [w wypadku k8k6 bedzie to k6] zmienia się w kość advantage dla jego szefa i drugi koleś nie rzuca normalnie, tylko nią.

Nie jest to do końca zgodne z duchem gry, bo w IAWA każdy walczy o swoje, czasami tylko mając wspólne interesy, ale dałoby się przełknąć.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

wt maja 06, 2008 7:37 pm

Idąc do pracy przypomniałem sobie też propozycję, którą obmyśliliśmy z Ifrytem. Brzmi następująco (po weryfikacji na sesji GRAMowej):

-> Obrońca, czyli postać wyzywana, ma zawsze otwartą jedną kość, na której wyrzuci maxa.

np. na k8k6 rzuca 8 i 6 -> przerzuca k8 -> wychodzi np.5, czyli ostatecznie 13.

Obniżamy w ten sposób ciągotki do wyzywania wszystkich i wywalamy kwestię "nie mogę wygrać" w pierony. Jak sądzisz Gruszczy - z takimi dwoma modyfikacjami (ta oraz "jeżeli będziesz moim advantage będziemy mieli większy power") mechanika bardziej daje radę?

---

Nota bene w samym podręczniku do IAWA jest zasada opcjonalna:

-> jeżeli przegrasz, to defaultowo przeciwnik obniża Ci te dwie formy, których używałeś. (zamiast: exhaust/injure)

Co o ile się nie mylę daje efekt: "w tym mniej ważnym dla mnie konflikcie specjalnie wezmę mniejsze formy, a mocniejsze zostawię na potem".
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

śr maja 07, 2008 12:06 am

Gruszczy pisze:
Powinieneś przeczytać to, co napisałem. Twoje argumenty są fajne w próżni, niestety nijak się nie przekładają na grę.


Hm, mi się do tej pory nie wykrzaczyły ani razu, z przełożeniem nie było problemów.

Gruszczy pisze:
Napiszę Ci jeszcze raz, co się działo:
1) W grze przez 90% czasu używaliśmy najsilniejszych form. Dlatego:
2) Przez 90% czasu rzucaliśmy najsilniejszymi kośćmi. Jak ktoś nie używał, to brał po głowie.
I dalej:
3) Potrafię prowadzić narrację bez wspierania się trzema kolejnymi rzutami. Nie rozumiem po co są trzy rzuty w walce, skoro wynik jest binarny i można bez problemu uzyskać go w jednym. Chyba, że ktoś tęskni za "Rzuć na atak. Rzuć na obrażenia. Rzuć na wyparowywanie ran." Ja nie tęsknię.
4) Nie bardzo wiem, o czym mówisz. Tutaj nie ma co równoważyć, bo sprowadza się do rzucania dwie najwyższymi kostkami przez cały czas.
5) Czyli nawet biorąc baty, dwie postaci nie mogą się sprzymierzyć przeciw jednemu wrogowi? Jakie.. ciekawe?


No spoko, ale teraz piszesz o czymś trochę innym niż początkowo, bo 'delikatnie' odszedłeś od "mechanika IAWA ssie" do "na jedynej sesji w jaką grałem to-a-to mi się nie podobało w mechanice IAWA". Generalnie zresztą duce już ci w tym temacie odpowiedział, jak sądzę, dość wyczerpująco (i z uwagi na obecność w trakcie sesji, bardziej kompetentnie ode mnie); dodam jeszcze tylko parę rzeczy:
Twoja analogia w 3. jest chybiona z paru powodów. Efekt często nie jest po prostu binarny, bo w zależności od narracji akcji możesz wyjść z konfliktu z takim czy innym efektem fabularnym, czego nie uzyskujesz przy prostym teście przeciwstawnym. Dodatkowo, w zależności od przebiegu konfliktu, możesz mieć lepsze, gorsze lub żadne podstawy do proponowania alternatywnych 'kar' za przegraną - np. czysto fabularne konsekwencje zamiast standardowego exhaust / injure / humiliate, albo jakieś mieszane konsekwencja. O fluffie uzyskiwanym w ten sposób, którego - mimo usilnych starań - niestety nie udało mi się uzyskać przy metodzie jednego rzutu przeciwstawnego nie wspominając. Nie widzę też żadnego poważnego związku trzech rzutów - zresztą niekoniecznie trzech, bo przecież jeśli wolisz / uważasz że nie masz szans, możesz zakończyć konflikt już po pierwszej rundzie, w czym problem? - z opisywanymi przez ciebie rzutami w mechanikach czysto 'zadaniowych'. Mógłbyś przybliżyć analogię? Bo na razie nie widzę tu nic poza "aha, tu są rzuty i tu są rzuty", co ma raczej dość mizerną wartość argumentacyjną.
Co do 4., które równoważenie masz na myśli? Przecież napisałem, że pewne niezrównoważenie widzę jako feat IAWA a nie wadę.
O modyfikacjach [błagam, zostawcie ładne słówko dryf w jego Edwardsowym sensie :) ] ducego napiszę pewnie jutro albo później, muszę je przemyśleć dokładniej.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

śr maja 07, 2008 10:50 am

Kadu prosił, żebym wypowiedział się w temacie. Wszystkie swoje uwagi i obserwacje z sesji przedstawiłem i podtrzymuję. Jeśli uważacie je za niesłuszne - Wasze prawo. Nie zamierzam grać w In a Wicked Age, więc nie widzę sensu toczyć o nie batalii. Wasza gra, wasze sesje, ja zostaję przy tym, co lubię.
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

czw maja 08, 2008 8:44 am

Mnie argumenty przedstawione przez Kaduceusza dosyć przekonały. Chętnie spróbuję jeszcze zagrać w IAWA - może tym razem rzuty będą bardziej wyrównane. :wink:

Jak się zastanowić, to faktycznie ta mechanika odwzorowuje pewien schemat rozwiązań fabularnych. Wystarczy odrobina doprecyzowania i modyfikacji, żeby było fajnie. Cóż, to niestety chyba cecha większości gier indie.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

czw maja 08, 2008 9:10 pm

Senkju, Ifrycie.

Swoją droga innym dość często przywoływanym niedociągnięceim IAWa jest niebalansowanie fabularne poszczegolnych postaci. Działając zgodnie z podręcznikiem mógłbyś stworzyć sytuację "wszyscy na jednego" [zresztą coś podobnego mieliśmy na sesji OE na Constarze, tyle, ze wtedy iron mimo, ze wszyscy chieli mu dopiec i tak wyszedł na swoje dzięki świetnym rzutom].

Żeby tego uniknąć ktośta na angielskiej liście zrobił fajny poradnik - jak narysować relationship mapa do IAWy. Znajdziecie go tutaj. Podaję także odnośnik do schematu działania opisującego dość dobrze całą mechanikę :-> gry.
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

pt maja 09, 2008 12:19 pm

Dzieki za linki do dokumentów.

Z drugiego z nich wynika niestety kolejna rozbieżność z mechaniką na naszej sesji. Wg tej rozpiski prawo do opisu rundy konfliktu przypada osobie Wyzwanej (Answerer) - nawet gdy konflikt przegrała. My tak nie graliśmy, a w paru miejscach ta możliwość mogłaby osłodzić gorycz porażki. :razz:
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

pt maja 09, 2008 5:42 pm

Ifryt pisze:
Z drugiego z nich wynika niestety kolejna rozbieżność z mechaniką na naszej sesji. Wg tej rozpiski prawo do opisu rundy konfliktu przypada osobie Wyzwanej (Answerer) - nawet gdy konflikt przegrała. My tak nie graliśmy, a w paru miejscach ta możliwość mogłaby osłodzić gorycz porażki. :razz:


Hum, aż z ciekawości sprawdziłemw oryginanym podręczniku, i powiem Ci, Ifrycie, że tak po prawzie jasno to z przykładów podręcznikowych nie wynika. Włąściwie to w podręczniku nie ma żadnego opisu po negocjacjach. Po prostu negocjujemy i już, nikt tego dodatkowo nie opisuje. To kolejny przykład na to, że styl gry w IAWA determinuje bardzo silnie Twój poprzedni styl gry. Bo na przykład ja notorycznie opisuję za graczy wyniki ich rzutów, bo lubię :-)

Powinienem był o tym wspomnieć w recenzji, dopiszę jak będę pamiętał, bo zdążyłem ją wczoraj machnać i sobie czeka grzecznie na redakcję.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości