Dualiści to elfi poprzednicy magów specjalistów z obecnych Krain. Skupiają się na jednej szkole magii i jej dokładnym przeciwieństwie, z wyłączeniem wszystkich innych odmian Sztuki. Badają i wykorzystują właściwości przeciwstawnych magicznych sił. Obecnie można ich znaleźć tylko w Cormanthyrze, Everesce i Evermeet.
Dualistami zostają magowie, którzy skupiają się tylko na jednej szkole i nie chcą porzucać jej przeciwności. Zarazem muszą być świadomi, że taki wybór oznacza dla nich rezygnację ze wszystkich pozostałych ścieżek. Bycie dualistą oznacza konieczność doskonałego opanowania zaklęć z wybranych szkół, co czyni z tych magów zabójczych przeciwników.
Magia to dla dualisty zbiór dynamicznych, przeciwnych sobie i cyklicznych sił, których opanowanie polega na odpowiednim manipulowaniu opozycyjnymi wobec siebie typami Sztuki. Co więcej pojmowanie to jest na tyle silne, że wielu stara się rozciągnąć je także na innych użytkowników czarów.
By pokazać podstawy magii dualistów należy przyjrzeć się bliżej poszczególnym specjalizacjom:
* Alurakar widzi świat jako mieszankę zmiennych i stałych (zwanych tarczami), a magia to po prostu dodanie ruchu do Osnowy lub wzmocnienie jej za pomocą formy.
* Dijakkar patrzy na Splot jako Wielki Tunel łączący Toril z innymi planami, który wykorzystuje wyciągając z niego efemeryczne myśli lub rzeczy.
* Encikkar postrzega Osnowę jako żywą moc lub zbiór mocy, które wykorzystuje poprzez przemieszczanie ich w przedmiocie lub przestrzeni.
* Nelluonkkar traktuje natomiast magię jako swego rodzaju welon. Dla niego granica między życiem i śmiercią nie różni się od zasłony iluzji; obie są równym stanem materii i energii, a nadanie im odpowiedniego kształtu umożliwia rzucenie zaklęcia.
Wybrane szkoły magii mają duży wpływ na osobowość dualistów. Nelluonkkar są przebiegli i agresywni, oszukują i czekają na moment słabości innych. Alurakar są wyniośli i twardzi, chętnie zmieniając otoczenie według swych zachcianek. Dijakkar są przebiegłymi mistrzami przewidywania i planowania, skupionymi przede wszystkim na wiedzy. Encikkar to natomiast urodzeni manipulatorzy, plotący sieci intryg i zmieniający zdanie zależnie od sytuacji oraz własnych korzyści.
Ale oczywiście, nikt nie mówi, że dualiści są źli! Większość z tych, którzy żyli w Myth Drannor miała charakter dobry lub neutralny. Dla przykładu, neutralny dobry encikkar używa swojej mocy, by niszczyć złe stworzenia zagrażające innym; praworządny neutralny dijakkar poświęca się gromadzeniu wiedzy o sojusznikach i wrogach; chaotyczny dobry alurakar używa zaklęć, by zmieniać świat na lepsze; a chaotyczny neutralny nelluonkkar dzięki zaklęciom zdobywa to, czego akurat pragnie, nie siejąc przy tym niekontrolowanego zniszczenia i zła.
Natomiast nelluonkkar o złym charakterze używa swych zaklęć, by łudzić, mamić i zabijać dla swych właśnych celów. Encikkar o takim nastawieniu jest żywą burzą zemsty, natomiast dijakkar nasyła przyzwanych zabójców na swoich wrogów zlokalizowanych wcześniej odpowiednimi zaklęciami. Zły alurakar manipuluje i niszczy by osiągnąć swoje cele.
Do takiego rozumienia magii potrzebna jest elfia bliskość ze Splotem, więc najlepiej w roli dualistów sprawdzają się przedstawiciele Pięknego Ludu. Jednak nie jest to klasa ograniczona tylko do nich. Gnomy mogą zostać nelluonkkarami ze względu na przyrodzoną im bliskość iluzji.
W starożytnym Myth Drannor najczęściej spotykanymi dualistami byli ci bardziej nastawieni na walkę – encikkarowie i alurakarowie, a w mniejszym stopniu dijakkarowie. Najmniej było natomiast nelluonkkarów.
Miasto Pieśni było zresztą ojczyzną wielu dualistów, choć sama ich sztuka i koncepcja połączenia dwóch szkół jest znacznie starsza i pochodzi być może z czasów starożytnego Aryvandaaru. Podczas upadku Myth Drannor w 714 RD zginęło wielu dualistów, a pamięć o nich i ich magii przechowali nieliczni, którzy ocaleli. Obecnie duali są bardzo rzadcy. Można ich znaleźć tylko w typowo elfich społecznościach, gdzie żyją potomkowie domów z Myth Drannor. Evereska, Evermeet i Cormanthyr to trzy rejony, w których najłatwiej jest spotkać przedstawicieli tej klasy. Tradycja nelluonkkar wśród gnomów wyginęła właściwie wraz z upadkiem miasta, w którym żyli i ćwiczyli.
Czarodzieje dualiści wśród elfów to w większości ci, którym brakuje poświęcenia, by podążyć drogą wysokiego maga. Inne spojrzenie na magię powoduje czasem starcia pomiędzy przedstawicielami jednej i drugiej klasy, choć nie są one zbyt ostre, jako że wszystkie elfy mają wrodzoną bliskość Splotu. Zdarzają się jednak tacy, którzy z przekonania poświęcają się całkowicie sztuce dualizmu.
Elfi dualiści pełnią podobną rolę, co zwykli magowie. Nie cieszą się jednak takim poważaniem, jak Selu’Taar, wysocy magowie Pięknego Ludu. Niektórzy trochę nimi pogardzają, z racji ich specjalizacji i "wąskiego myślenia", uważając, że upodabniają się w tym do ludzi i innych N’Tel’Quess, którzy nie potrafią docenić piękna całości.
Koncepcja dualizmu nie wymaga wielu lat nauki ani posiadania dobrze wyszkolonego mistrza. Niejeden zdolny przedstawiciel tej profesji z obecnych czasów jest samoukiem, ponieważ nauczyciele albo zginęli w Cormanthyrze przed stuleciami, albo są już zbyt blisko Arvandoru i nie pragną uczyć młodych. Inaczej było w dawnym Myth Drannor gdzie dualiści cieszyli się dużym poważaniem, posiadali wielu mistrzów, a niejeden młody był strażnikiem miasta.
Kości Wytrzymałości: k4
Wymagania: Rasa: elf, półelf (lub gnom – tylko nelluonkkar)
Czary: Może rzucać czary wtajemniczeń 3. Poziomu
Umiejętności: Czarostwo ranga 6, Koncentracja ranga 4
Atuty: Zogniskowanie czaru (dwie przeciwne szkoły), jeden atut metamagiczny
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe elfiego dualisty (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Rzemiosło (Int), Wiedza (każda umiejętność brana osobno) (Int), Zawód (Rzt)
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu
Zdolności klasowe
Biegłość w broni i zbroi: Elfi dualiści są biegli w lekkiej zbroi.
Dualizm: Dualista musi wybrać jedną z czterech dostępnych par szkół. Nie może używać czarów z innych szkół. Jedynymi wyjątkami od tego są wykrycie magii i czytanie magii. Dualista dostaje jeden dodatkowy czar na dzień (który musi być z jednej z dwóch wybranych szkół). Dostaje premię +2 do Czarostwa przy uczeniu się nowego czaru z wybranych szkół. Kiedy zdobywa nowy poziom, dostaje dwa czary (po 1 z każdej szkoły) do wpisania do księgi czarów. Dualista dostaje +1 do ST rzutów obronnych i testów poziomu rzucającego przy pokonywaniu odporności na czary.
- Alurakar: Odpychanie, Transmutacja
- Dijakkar: Przyzywanie, Wieszczenie
- Encikkar: Zaklinanie, Wywoływanie
- Nelluonkkar: Iluzja, Nekromancja
Obrona dualisty: Dodaj tę wartość do rzutów obronnych dualisty przeciw czarom z jego wybranych szkół.
Potęga czaru: Dodaj tę wartość do ST rzutów obronnych przeciw czarom i testów poziomu rzucającego przy pokonywaniu odporności na czary. Kumuluje się z innymi potęgami czaru z innych źródeł.
Premiowy atut: Dualista może wybrać atut tworzenia przedmiotów, metamagiczny, lub Mistrzostwo w czarach.
Wzmocnienie szkoły: Na 10tym poziomie, dualista zdobywa premie do cech podane poniżej:
- Alurakar: Int, Rzt, Zr +2
- Dijakkar: Int, Rzt, Cha +2
- Encikkar: Int, Cha, Kon +2
- Nelluonkkar: Int, Rzt, Zr +2
[table][td]Poziom[/td][td]Atak[/td][td]Wytrw[/td][td]Ref[/td][td]Wola[/td][td]Specjalne[/td][td]Czary[/td][tr][td]1[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]Dualizm, obrona dualisty +1 [/td][td]Obecna klasa +1[/td][/tr][tr][td]2[/td][td]1[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]3[/td][td]Potęga czaru +1[/td][td]Obecna klasa +1[/td][/tr][tr][td]3[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]Obrona dualisty +2[/td][td]-[/td][/tr][tr][td]4[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]Potęga czaru +2 Poprawione zogniskowanie czaru (dwie wybrane szkoły) [/td][td]Obecna klasa +1[/td][/tr][tr][td]5[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]Atut premiowy[/td][td]-[/td][/tr][tr][td]6[/td][td]3[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]Potęga czaru +3[/td][td]Obecna klasa +1[/td][/tr][tr][td]7[/td][td]3[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]Obrona dualisty +3, Poprawione kontrczarowanie[/td][td]-[/td][/tr][tr][td]8[/td][td]4[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]Potęga czaru +4 [/td][td]Obecna klasa +1[/td][/tr][tr][td]9[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]6[/td][td]Obrona dualisty +4[/td][td]Obecna klasa +1[/td][/tr][tr][td]10[/td][td]5[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]7[/td][td]Potęga czaru +5, Wzmocnienie szkoły[/td][td]-[/td][/tr][/table]
Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Elfi dualista biegle posługuje się lekki pancerzem.
Czary na dzień/znane czary: Co każdy poziom (z wyjątkiem 10) w tej klasie prestiżowej dualista zyskuje zaklęcia (czary na dzień lub znane, zależnie od sytuacji), tak jakby awansował na kolejny poziom klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, za sprawą której mógł rzucać zaklęcia 3. poziomu, zanim zdecydował się na tę klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę, za sprawą której rzucał zaklęcia wtajemniczeń 3. poziomu zanim został dualistą, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień (lub znane).
Dualizm: Dualista musi wybrać jedną z czterech dostępnych par szkół. Nie może używać czarów z innych szkół, poza już znanymi. Jedynymi wyjątkami od tego są wykrycie magii i czytanie magii. Dualista dostaje jeden dodatkowy czar na dzień (który musi być z jednej z dwóch wybranych szkół). Dostaje premię +2 do Czarostwa przy uczeniu się nowego czaru z wybranych szkół. Kiedy zdobywa nowy poziom, dostaje dwa czary (po 1 z każdej szkoły) do wpisania do księgi czarów. Dualista dostaje +1 do ST rzutów obronnych i testów poziomu rzucającego przy pokonywaniu odporności na czary.
Alurakar: Odrzucenie, Przemiany
Dijakkar: Przywołanie, Poznanie
Encikkar: Oczarowanie, Wywoływanie
Nelluonkkar: Iluzja, Nekromancja
Obrona dualisty: Dodaj tę wartość do rzutów obronnych dualisty przeciw czarom z jego wybranych szkół.
Potęga czaru: Zdolność ta zwiększa efektywny poziom czarującego o +1 (tylko na potrzeby określania zmiennych oraz testów poziomu czarującego), jej efekty się kumulują.
Ulepszone skupienie na czarze: Na 4 poziomie dualista otrzymuje ten atut jako premiowy w stosunku do szkół należących do jego ścieżki.
Premiowy atut: Dualista może wybrać dowolny aut metamagiczny, tworzenia przedmiotów lub mistrzostwa w czarach.
Ulepszone kontrczarowanie: Na 7 poziomie dualista otrzymuje ulepszone kontrczarowanie jako atut premiowy, nawet jeśli nie spełnia wymagań.
Wzmocnienie szkoły: Na 10tym poziomie, dualista zdobywa premie do cech podane poniżej:
Alurakar: Int, Rzt, Zr +2
Dijakkar: Int, Rzt, Cha +2
Encikkar: Int, Cha, Kon +2
Nelluonkkar: Int, Rzt, Zr +2
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Znani dualiści z Myth Drannor:
Bialaer Erkowe PD księżycowy elf mężczyzna Czar 5/dualista 2 (alurakar)
Martainn Aelasar PN księżycowy elf kobieta Czar 12/dualista 10 (alurakar)
Pywaln Miritar PD złoty elf mężczyzna Czar 5/dualista 6 (alurakar)
Sim Uilleam CD gnom mężczyzna Czar 7/dualista 10 (nelluonkkar)
Conall Maerdrym NZ księżycowy elf mężczyzna Czar 5/dualista 2 (nelluonkkar)
Lady Suonais Camusiil N złoty elf kobieta Czar 5/dualista 10 (dijakkar)
Talanashta Haevault PD złoty elf Czar 11/dualista 10 (dijakkar)
Braich „Ognisty Język” NZ pół-elf mężczyzna Czar 8/dualista 10 (encikkar)
Joylith „Hurlbolts” Dlanyr N pół-elf kobieta Czar 5/dualista 4 (encikkar)
Unae Audark PD księżycowy elf kobieta Czar 5/dualista 7 (encikkar)
Braern Haevault PD złoty elf m Czar 5/dualista 8 (encikkar)
Przykładowy BN:
Unae Audark: kobieta księżycowy elf Czar 5/dualista 7 (encikkar); SW 12; średni humanoid, KW 5k4+5 plus 7k4+7; pw 30; Szyb 9 m; Init +3, KP 19 (dotyk 12, nieprzygotowany 16); Atak +6 wręcz (cormanthyrskie elfie ostrze, 1k8+1/17-20/x2) lub +8 dystansowy (łuk krótki, 1k6/x3); SA potęga czaru +3, obrona dualisty +3, zdolności dualisty; SC cechy elfa; Char PD, MRO Wytrw +4 Ref +6 Wola +10; S 10 Zr 14 Kon 13 Int 15 Mąd 8 Cha 12.
Umiejętności i atuty: Czarostwo 15 rang, Koncentracja 15 rang, Wiedza (szlachta i władcy) 12 rang, Wiedza (tajemna) 15 rang, Blefowanie 7 rang, Zbieranie informacji 7 rang, Dyplomacja 5 rang; Zogniskowanie czaru (zaklinanie), Zogniskowanie czaru (wywoływanie), Unieruchomienie czaru, Żelazna wola, Stworzenie różdżki, Przenikanie czaru, Maksymalizacja czaru.
Czary na dzień: 4/5/5/5/3/3/2; ST 20 + poziom czaru, poziom rzucającego 12. 0 – czytanie magii, wykrycie magii, raca, oszołomienie; 1 – zauroczenie osoby, magiczny pocisk x2, uśpienie, fala mocy; 2 - zapłon x2, ohydny śmiech Tashy, Geedla elektryczna pętla, unieruchomiony magiczny pocisk; 3 – błyskwica, sugestia, wstrzymanie osoby, kula ognista x2; 4 – Tirumaela kule energii, zakłopotanie, zmaksymalizowany magiczny pocisk; 5 – stożek zimna, dominacja nad osobą, zmaksymalizowany zapłon; 6 – łańcuch błyskawic, masowa sugestia.
Księga czarów: 0 – wszystkie; 1 – dryfujący fysk Tensera, hipnoza, uśpienie, zauroczenie osoby, fala mocy [Mag], huk Horizikaula [Mag], magiczny pocisk; 2 – ciemność, ohydny śmiech Tashy, zapłon [Mag], Geedla elektryczna pętla [Mag]; 3 – błyskawica, sugestia, wstrzymanie osoby, kula ognista; 4 – burza lodowa, zakłopotanie, zauroczenie potwora, Tirumaela kule energii [Mag]; 5 – posłanie, dominacja nad osobą, stożek zimna, piorun kulisty [Mag]; 6 – ewentualność, geas/ poszukiwanie, masowa sugestia, łańcuch błyskawic.
Ekwipunek: koszulka kolcza z mithrilu, cormanthyrskie elfie ostrze [Mag], kiira [Mag], buty elfów, płaszcz elfów, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, różdżka magicznego pocisku (2. poziom), eliksir leczenia średnich ran, zwój zapłonu, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, łuk krótki + strzały (100).