Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

Eriamia

pt maja 30, 2008 12:39 pm

Sam pomysł na ten świat przyszedł mi do głowy gdy po raz drugi już zacząłem czytać cykl “Diuna” Herberta. Jak łatwo się domyślić jest na nim wzorowany, jednak jako że lepiej czuję się w mechanice D&D to właśnie przetworzoną scenerię fantasy wybrałem dla świata który zamierzam stworzyć. Tak więc będą tu odpowiedniki takich grup i narodów jak Fremeni, Bene Geserit, Tleilaxianie czy Atrydzi jednak na próżno szukać Ixian czy, jeśli chodzi o przedmioty, papieru krystalicznego albo grotów gończaków. Magii nie będzie zbyt dużo, jedynie wieszczące zdolności powiązane z odpowiednikiem melanżu czy podobnego mnichom szkolenia Matek Wielebnych i adeptek Bene Geserit.

Co do graczy, będzie on odpowiedni raczej dla tych którzy lubią polityczne intrygi, pełne negocjacji i manipulacji a nie tych których pasjonuje wybijanie kolejnych potworów w lochach. Nie wyklucza to oczywiści walki! Będzie ona jednak zachodzić pomiędzy organizacjami i będzie dobrze podbudowana konkretnymi celami i ideologiami.

Religia i bogowie nie będzie czymś tak namacalnym jak to jest w innych całkiem magicznych settingach. Bogowie nie będą schodzić na ziemię a zwykli śmiertelnicy aby się nimi stać będą musieli pozyskać rzesze wyznawców już za życia zwykle też będąc nimi tylko dla nich. Podobnie rzecz Edzie się miała z magią wtajemniczeń. Nie będzie czarodziei a moce nadawane przez odpowiednik melanżu będą prawdziwą rzadkością. Osoby które posiadły tą moc staną się jednymi z tych jednostek, które potrafią kształtować całe społeczeństwa.

Podróże międzyplanetarne? Ano tak. Ale nie wyglądające tak dokładnie tak jak w powieści. Nie przewiduje możliwości podróży innej niż ta jaką zapewnia zaawansowana technologia - bo jej nie będzie - a jedynie taką jaką umożliwia skrajne uzależnianie od melanżu i jakie wykorzystują nawigatorzy gildii, zaginając przestrzeń i patrząc w przyszłość. Będą różne światy lecz centrum wszelkich wydarzeń powinno być źródło narkotyku. Jakiś odpowiednik Arrakis.

Wszystko to odbije się na mechanice. Kapłani nie będą nikim innych jak zwykłymi kaznodziejami których jedyną nadzieją na bycie wyjątkowym jest mieszanie się do polityki i wielkich konfliktów, druidzi będą bardziej przypominać tych pierwszych niż klasyczne odpowiedniki, paladyni utracą boskie błogosławieństwa, nie będzie czarodziejów i zaklinaczy zaś klasy prestiżowe zyskają na znaczeniu bardzo dużo. Gracz nie będzie wybierał rasy swej postaci a jedynie jedno ze stronnictw której szkolenie i opieka będzie wpływało na jego postępowanie oraz zdolności. Wszystko będzie zależało od przyprawy geriatrycznej która będzie miało różnorodne działanie i zapewne stanie się głównym celem niskopoziomowych postaci.

Niebawem pojawią się teksty rozjaśniające nieco ten mogący być dla niewtajemniczonych zawiłym i niejasnym wstęp. Dodam że jeśli komuś spodobał się pomysł to przydałaby mi się na pewno pomoc.

I oczywiście najważniejsze. Co o tym pomyśle siądziecie.

Pozdrawiam.



[c]Zmiany[/c]


EDIT: Oto pierwszy z serii tekstów wprowadzających. Sądzę że nieco wprowadzi w reali niewtajemniczonych. Tu też krótkie wyjaśnienie. Ja jedynie wzoruje się Diunie więc większość nazw została zmieniona. Jak ktoś czytał to i tak się zorientuje kto co i jak.
EDIT2: Oto tekst opisujący pierwszą z organizacji(odpowiedników ras).
EDIT3: Pojawiła się nowa umiejętność, jeszcze dziś dwa atuty.






[c]Eriamia[/c]

Gdy ludzi są sekstyliony indywidualność staje się niemożliwym luksusem. Na setkach światów wielu galaktyk żyją tacy którzy nigdy nie widzieli nawet gildyjskiego galeona inni zaś, snując swe niepojęte intrygi, które zdające się składać z tysięcy innych, podróżują nimi jak na zwykłych saniach pustynnych. Jaką rolę ty zajmiesz? Zostaniesz wojownikiem w służbie Dżihadu czy może przyłączysz się do Sióstr Pokoleń albo Tancerzy Oblicza by snuć swe ciche intrygi, awansując powoli w końcu stanąć dostatecznie wysoko żeby twe imię przetrwało choć parę wieków… Wszystko przed tobą. Zyskałeś szanse lub rzadki talent, otwarły się przed tobą nowe drogi, jaki będzie twój następny krok? Catarakt? Zdrada? Morderstwo? To twój wybór. Wszystko, nic albo coś po środku.

[c]Catarakt[/c]

Od oceanów Metyny po kamienne pustynie planet Epsiliona, od stalowych metropolii Vegi III po ukryte nawet przed przyszłowidzącymi światów Asylii, wszędzie rządzi catarakt. Uzależnia on zabijając tych którzy zechcą przestać go spożywać mimo cudownego smaku i możliwości jakie daje jeśli tylko umie się je wykorzystać. Pozwala widzieć przyszłość, dostrzegać rzeczy z dokładnością i ostrością o jakiej nie może marzyć zwykły śmiertelnik, pozwala używać zdolności na które chyba jedynym słusznym mianem jest magia, dzięki niemu setki milionów gwiezdnych tułaczy i wędrowców w metalowych puszkach statków podróżuje między globami. O niego toczone są wojny, dla niego zabijają zdrajcy, za niego lub z jego powodu giną niewinni. Pozwala istnieć Matkom Wielebnym, zaginać przestrzeń Nawigatorom Gildii i jest najsilniejszą walutą we wszechświecie… Daje potęgę, przedłuża życie i niesie śmierć. I pochodzi tylko z jednego miejsca. Z piaszczystej, pozbawionej wody Eriamii. Planecie wydmie, gdzie tylko nieliczne dzikie plemiona ciwiamów potrafią przetrwać poza niewielkim kręgiem biegunowym, gdzie to znajdują się przetwórnie przyprawy. Jak powstaje? Wiedzą tylko ci bezlitośni ludzie którzy jako jedyni potrafią okiełznać czerwie - robaki pustyni o długości setek metrów - które zdają jakoś się z tym wiązać. Jest to planeta wielu tajemnic. Czemu na przykład woda nie może na niej istnieć poza tą zgromadzoną w zbiornikach i odzieży ochronnej? Ten kto to odkryje co bardzo prawdopodobne zyska wiedzę która da możliwość stania się kimś kto prowadzi narody. Jedno jednak jest pewne. Catarakt to droga prowadząca bardzo wysoko, jakże bolesny może być upadek!

[c]Moc[/c]

Catarakt daje wiele mocy z których każda niewątpliwie jest bardzo niezwykłe. Od zaginania przestrzeni przez Nawigatorów, przez wrodzoną pamięć przodków Matek Wielebnych po zdolność jasnowidzenia Najjaśniejszego Imperatora. Wszystko to i wiele innych daje przyprawa. Krążą plotki o duchowych przywódcach dzikich narodów takich jak ciwiamowie którzy potrafili manipulować energią niszcząc i zabijając myślą… Pewnie zdaje ci się to nieosiągalne ale sam widziałem co potrafi wyczyniać z krysnożem jedna z Sióstr Pokoleń - nie było go widać! jedynie marną smugę! - i jedyne co przychodzi mi na myśl to magia. Powiązana ze skrajnym uzależnieniem i nie byle rozsądkiem.
Weźmy takiego Imperatora. Wszedł na tron i dzięki swym zdolnościom w ledwie paręnaście lat zreformował cały Imperium, wziął w garść Konsorcjum i Rody. Dzieli się wpływami z samymi Siostrami, Gildią i całą resztą ale oni z nim również. Wszystko przez Catarakt! Jest jasnowidzący i posiada pamięć przodków. Jakim cudem jest jednocześnie mężczyzną? Ano Matki Wielebne w swym wiekowym programie hodowlanym którego obiektem były największe rody. Postawiły na złą osobę i ich wybraniec urodził się pokolenie za wcześnie zaskakując i wymagając się spod kontroli. Ha! Nigdy nie zapomnę jak jego powstanie przetoczyło się burzą przez prawie sześć galaktyk! Teraz pod panowaniem jego rodu Andewanów znajduje się ponad dwieście będących siedliskiem życia planet. Jego wojownicy posługujący się doskonałymi ostrzami stacjonują świetnie wyszkoleni w garnizonach na każdej z nich dusząc bezproblemowo bunty. Jak długo to potrwa? Nie wiem ale idzie mu świetnie.
A Siostry Pokoleń? Nie poddały się! O nie! Zeswatały go z córką jednego z najbogatszych rodów, będąca jednocześnie ich adeptką. Ale niedoczekanie! Nie dość że Imperator zyskał kolejne dwadzieścia sześć światów (Na Boga! Jak on tym zarządza!) to nie jest tak głupi żeby spłodzić potomka z jedną z wiedźm… Tylko do cholery czemu nie zrobi tego ze swą konkubiną! Nie mam zielonego pojęcia. Ale jak wielu chciałbym.

[c]Wszechświat[/c]

Nikt nie pamięta początku. Nawet wrodzona pamięć Matek Wielebnych i Paskudztw nie wie (a może one nie zwyczajnie nie chcą się podzielić prawdą?) kto odkrył catarakt, kiedy pierwsze galeony gildii ruszyły na podbój gwiazd, kiedy pierwszy czerw został okiełznany przez ciwiamów… Rodowe legendy mówią o różnych światach z których się wywodzą, można odnieść wrażenie że ludzkość narodziła się jednocześnie na setkach planet… Czy to możliwe? Wątpliwe. Zostawmy historykom gdybania. Teraźniejszość jest znacznie bardziej pasjonująca.
Intrygi i wojny oplatają swymi mackami całe uniwersum jednak wszystkie choć jedną przyssawką zahacza o Źródło. Eriamia jest jako źródło przyprawy światem o który walczą wszystkie wielki organizacje: Siostry Pokoleń, Gildię Planetarną, Morfistów, Rody, Imperium i Konsorcjum. Na przestrzeni niezliczonych wieków przechodziła z rąk do rąk aż wreszcie po Dżihad Galaktycznej i wielkim Statusie Eq-Jimia została uznana za neutralną i przyznawaną jako tymczasowe lenno na czas wieku przez Radę Rodów Wyższych temu kto zaproponuje najkorzystniejsze warunki. Tak więc ostatnio zapanowała chwiejna równowaga. Każdy boi się ją naruszyć. Nikt nie chce stracić. Dla Sióstr oznaczałoby to stratę źródła Wody Życia która zamienia adeptki w Matki Wielebne i dając im niezwykłe zdolności pozwalające kontynuować projekt hodowli. Dla potwornie zniekształconych przyprawową mutacją Nawigatorów oznaczałoby to niemożliwość podróży kosmicznych i rychła śmierć a tym samym paraliż całego wszechświata (dlatego właśnie chwalą się swą nietykalnością). Dzięki niezwykłym zdolnościom przyszłowidzenia imperator trzyma w szachu Rody, Konsorcjum Handlowego (które z kolei handluje przyprawą) i utraciłby je gdyby nie uzależnienie od cataraktu. Morfiści zaś… Morfiści… Niech diabeł porwie Morfistów. Siedzą na swej planetce szpiegują wszędzie i wszystkich dzięki zmiennokształtności, prowadzą swe plugawe badania tworząc mutantów… Tfu! A najgorsze jest to że mimo iż wszyscy są siebie warci to jedyna droga to “czegoś więcej” wiedzie przez nich. Chyba że jest coś jeszcze… Eriamia.
Co więcej mówić? Asylia? Ano jest. I chyba nic poza tym. Że niby nikt poza Gildią nie wie gdzie jest? Abo prawda. Inna sprawa ze owa Gildia trzyma ich w płetwiastej łapie. Może ma przyszłość. Ponoć wszędzie ma agentów. Pożyjemy zobaczymy. Ciwiamowie? Siedzą cicho ale ich brutalność i tajemnicze plotki wskazują że mogą planować coś delikatnie mówiąc dużego. To tylko plotki i gdybanie ale, powiem szczerze, nie zdziwiłbym się specjalnie. Nieźle zagmatwane myślisz? Masz racje. W to trzeba wejść. Trzeba się STAĆ częścią pajęczyny intryg by choć w części zrozumieć to co nas otacza. Pieprzona polityka? Może masz rację. Nie przeczę. Ale dla mnie to coś więcej. Jestem Senawen Lerk Pan na Metynie i razem z nowym wiekiem także regent Eriamii.




[c]
Organizacje Eriamii


Organizacji są setki i to one są fundamentami społeczeństw. Bez nich nikt nic nie osiągnie.[/c]

Te największe to: Siostry Pokoleń, Konsorcjum Handlowe, Gildia Planetarna, Imperium, Rody i Morfisci. Dość charakterystyczne zdają się też być plemiona civiamów, Każda z nich nadaje swym członkom poprzez szkolenie, wychowanie czy wreszcie zwykłe życie pośród siebie specyficzne cechy, ograniczenia i zwykle wpływają na profesję tych swoich członków którzy zdają się być najbardziej obiecujący. Bez nich nikt daleko nie zajdzie.


[c]Siostry Pokoleń[/c]
[c]Zakon Żeński Wiedźmy[/c]

Większość Sióstr Pokoleń to kobiety, a nieliczni mężczyźni są w organizacji traktowani nieco po macoszemu i nie zyskują pełnego szkolenia. Organizacja została założona sporo ponad dwa tysiące lat temu (wkrótce po Dżihad Galaktycznej) przez grupę kobiet, które odrywając się od dotychczasowych, zalatujących fanatyzmem poglądów religijnych stworzyły spójny, półmistyczny, system wierzeń skupiających się na kształceniu zdolności umysłu i ciała - zwanej Prana-Bindu (Prana - układ nerwowy, Bindu - układ mięśniowy) oraz wierze że w skutek wieloletniej, starannej “hodowli” ludzkości w celu wychwytywania i potęgowania poprzez dokładny dobór partnerów korzystnych cech można “stworzyć” nadistotę, wybrańca, który potrafiłby nie tylko wypić Wodę Życia - która pozwalała dotąd jedynie kobietom przeistoczyć się w Matki Wielebne - ale i w skutek tego widzieć przyszłość. Poszczególne ruchy organizacji nie są ze sobą zgodne odnośnie jego przeznaczenia, a poglądów tych jest praktycznie tak wiele jak placówek Zakonu Żeńskiego. Cel ten prawie osiągnęły, jednak w skutek niemożliwego do przewidzenia błędu wybraniec narodził się pokolenie wcześniej, wymknął spod kontroli i stał się Imperatorem. Obecnie Zakon Żeński stara się naprawić swe błędy i “odzyskać” dziedzictwo wybrańca poprzez potomka z kobietą o możliwie najlepszym zestawie cech.

Osobowość: Wiele można powiedzieć o Siostrach ale na pewno nie to ze są niezdecydowane, tchórzliwe czy nieelastyczne. Mają specyficzny szacunek do swych poprzedniczek polegający nie tyle na pochwalaniu i zgodności z ich postępowaniu, a na tym że mogą je kiedyś “spotkać” we własnym umyśle gdy zostaną Matkami Wielebnymi oraz że mogą czerpać z ich doświadczeń aby nie powielić ich błędów. Sprawia to że rozmowa z nimi bywa nieprzyjemna, szorstka i nerwowa bowiem wykorzystując swą ogromną wiedzę, wyszkolenie i umiejętności wyczuwania intencji rozmówcy, uciekają się do ukrytych aluzji odnośnie obiektów konwersacji.

Relacje: Mówi się że Siostry “nikogo nie kochają i nikogo nie nienawidzą”. Jest to ogólnie rzecz ujmując prawda. Nie mają otwartych sojuszy z innymi organizacjami ani nie stają z nimi do wojny. Przynajmniej zwykle tak jest. Są intrygantkami, uwodzicielkami, morderczyniami gromadzącymi wiedzę tysięcy pokoleń, całych cywilizacji i narodów. Spotkania z nimi mogą być albo intrygujące albo przerażające.

Charakter:Siostry nigdy (nieliczne wyjątki to renegatki) nie są chaotyczne jednak równie często skłaniają się ku dobru i złu co zwykli, szarzy mieszkańcy wszechświata. Zawsze jednak są ograniczone w postępowaniu przez swoja rangę i zakres władzy.

Struktura: Małe dziewczynki przejawiające talent jak i mające interesujące cechy odziedziczone po przodkach zostają wcielone do organizacji jako adeptki by po wieloletnim szkoleniu dołączyć do jednego z ramion lub placówek organizacji. Zyskują wówczas status Sióstr i zwierzchnictwo nad adeptkami. Gdy wskutek zasług lub rozwijania zdolności osiągną - po wypiciu Wody Życia status Matki Wielebnej zaczynają przewodzić własnymi grupami Sióstr. Na czele zakonu stoi jedna, najpotężniejsza Matka Wielebna której muszą być posłuszne wszystkie pozostałe. Rzadko w historii zdarzało się że było więcej Najwyższych Matek w tym samym czasie jednak zawsze byłe ze sobą - przynajmniej oficjalnie - w zgodzie i dzieliły ze sobą równomiernie władzę. Wszystkie Siostry o tej samej randze są sobie równe, lecz te z bardziej znaczących placówek (siedzib rodów, ważnych światów) mają zwykle nieco większą władzę i prestiż.

Siedziba główna Sióstr Pokoleń: Siedziba znajduje się na Wroniej Szyi. Świecie-metropolii, położonym blisko centrum znanego wszechświata. Podobnie jak cały glob placówka szkoleniowa przypomina raczej większe miasto wielopiętrowych budynków z krwistego marmuru niż inne placówki Zakonu. Stacjonuje tu wiele tysięcy adeptek i nielicznych adeptów zaś tutejsze Matki Wielebne sprawnie zarządzają wewnętrzną gospodarką. Nie jest tajemnicą że Siostry trzymają w garści rząd planetarny, szantażując polityków poprzez bliskie im kobiety które są członkiniami organizacji.


Placówki Sióstr Pokoleń na Eriamii: Istnieje jedynie jedna placówka Sióstr na Eriamii. W kole podbiegunowym, gdzie pustynia z niewiadomych powodów jest wolna od czerwi, w Eriamin, jedynym dużym mieście na planecie. Jest to porządny budynek z piaskowca, bogato zdobiony mozaikami charakterystycznymi dla rdzennych mieszkańców. Stacjonuje w nim około pięćdziesięciu adeptek i kilkanaście Matek Wielebnych.

Religia: Zwykle Siostry Pokoleń nie czczą żadnych bogów i są do tego zniechęcane od dzieciństwa przez starsze adeptki - ma to rzekomo osłabiać zdolności Prana-Bindu - jednak mimo presji wyznawanie panteonów i bóstw nie jest jednoznacznie zakazane, choć takiej adeptce na pewno trudniej będzie awansować w szeregach organizacji.


[c]Cechy Sióstr Pokoleń[/c]

+2 Zręczność, +2 Intelekt, -2 Siła(mężczyźni +1 Zręczność, +1 Intelekt, -1 Siła - nie otrzymują pełnego szkolenia): Siostry Pokoleń od dziecka szkolone w szkole Prana-Bindu i studiujące w specjalnych placówkach Zakonu nabywają zręczności i przenikliwości. Muskulatura przeszkadza w ich uwodzicielskim sposobie bycia i stylach walki więc jest zaniedbywana.

Dodatkowy atut na 1. Poziomie: Siostry mają podczas szkolenia wiele okazji do nauki i rywalizacji.

Premiowy atut na 1. Poziomie: Szkolenie Prana-Bindu - Siostra od pierwszego poziomu może wprowadzać się w trans jakby posiadała atut Szkolenie Prana-Bindu, zaś umiejętność Prana-Bindu staje się jej umiejętnością klasową.

Średni Rozmiar: Jako istoty rozmiary średniego, Siostry nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.

Bazowa szybkość Sióstr wynosi 9 metrów.

Niepodatność na wszelkie efekty strachu i oczarowania: Różnorodne litanie i sposoby samouspokajania pozwalają Siostrom opanować się i zachować trzeźwość myślenia w najgorszych sytuacjach.

Biegłość w broni: Siostry zyskują atut premiowy Biegłość w broni prostej dotyczący następującego oręża: sztylet, sztylet do pchnięć, uderzenie bez broni i drąg. Młode adeptki są szkolone w walce tymi broniami od dzieciństwa.

Premia +3(mężczyźni +2) do testów Wyczucia pobudek, Blefu, Zastraszania oraz Dyplomacji. Jako że siostry pełnią zwykle funkcję intrygantek, to od dziecka są szkolone w wybiegach

Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i elrina. Premiowe języki: wszystkie. Organizacja daje możliwość wszechstronnego wykształcenie lingwistycznego.

Ulubiona Klasa: Agent. Ustalając czy wieloklasowa postać tej organizacji otrzymuje kare do PD, pod uwagę nie należy brać klasy Agenta.

Dostosowanie Poziomu +2(mężczyźni +1): Mimo iż Zakon Żeński jest raczej solidarny zaś wystąpienie z jego szeregów jest zwykle karane śmiercią, to nadzwyczaj ciężko zabić ludzką ambicję, która utrudnia w skutek konkurencji awans na kolejne poziomy.




[c]
Nowe Umiejętności
[/c]

[c]W uniwersum Eriamii jest kilka zdolności które mogą posiąść bohaterowie a których nie można spotkać w innych światach.[/c]

Prana-Bindu (Zr)

Potrafisz w pełni świadomie wpraw idź w ruch każdy mięsień swego ciała i kontrolować jego pracę. Od serca po mięsnie przełyku. Daje ci to możliwość wprowadzania się w transy które umożliwiają się bez dalszych konsekwencji zwiększyć swe umiejętności. Zwiększyć swoją szybkość, zwinność unikać toksyn zawartych w truciznach zwalniając metabolizm.
Zakon Żeński oraz nieliczne Rody szkolą swych członków w tej pradawnej sztuce. Jest to pracochłonne i wymagające niezwykłej cierpliwości wyzwanie. Zwykle osobom początkującym każe się aby sami z siebie nauczyli się poruszać najmniejszym palcem u lewej nogi bez poruszania całą stopą i pozostałymi palcami. Gdy adept nauczy się już tego przychodzi czas na bardziej fachowe szkolenie obejmujące kontrole przepony, rytmu serca czy kontrolę gruczołów.
Nazwa pochodzi od zbitki starożytnych słów nieznanego pochodzenia. Bindu (często inaczej zwana Bindu-nerwatura) opisuje cały układ nerwowy człowieka wraz z jego gruczołami. Prana (także Prana-muskulatura) każdy jego mięsień, ścięgno czy kość.

Test: Wprowadzenie się w trans zajmuje przynajmniej 12 minut w czasie których podmiot nie może wykonywać żadnych akcji. Inne warunki dotyczące transów podano w ich opisie. Oto one wraz z wymaganą liczbą rang w tej umiejętności.

Dao (Prana-Bindu 6 rang) - Podmiot na 1k4 godzin wprowadza się w trans w czasie którego traci kontakt z rzeczywistością, regeneruje 10pw/godzinę oraz neutralizuje jeśli powiedzie się test przeciwko chorobie lub truciźnie równy 10 + poziom postaci + modyfikator z roztropności wszelkie choroby i trucizny. Trans musi trwać w miejscu spokojnym, cichym i bezpiecznym. Wszelkie zmiany tego stanu spowodują wzbudzenie.

Senei (Prana-Bindu 4 rangi) - Podmiot na 1k10 minut + poziom postaci, wprowadza się w trans który zwiększa jej bazową szybkość do 18m, daje premię unikową +2 do wszystkich rzutów obronnych na refleks i do klasy pancerza.

Miklos (Prana-Bindu 2 rangi) - Podmiot na 1k4 godzin wprowadza się w trans który daje jej premię +2 z usprawnienia do wszystkich testów Zauważania, Nasłuchiwania i Przeszukiwania.

Serum (Prana-Bindu 3 rangi) - Podmiot na 1k6 godzin wprowadza się w trans który daje jej premię +2 z morale do wszelkich rzutów obronnych na efekty oczarowań, iluzji czy do testów Wyczucia pobudek (sumuje się to z innymi premiami).

Sneck (Prana-Bindu 1 ranga) - Podmiot na 1k4 godzin wprowadza się w trans który daje premię +1 z usprawnienia do testów inicjatywy.

Drem (Prana -Bindu 2 rangi) - Podmiot na 1k8 godzin wprowadza się w trans w czasie którego jego prędkość maleje o 50% (zaokrąglając w dół) i otrzymuje karę -1 do testów ataku oraz klasy pancerza. W zamian odpoczywa tak jakby spał i jest odporny na efektu uśpienia.

Selan (Prana-Bindu 7 rang, Doskonalsze Szkolenie Prana-Bindu) - Podmiot na 1k4 godzin staje się odporny na działania efekty trucizn, chorób i strachu oraz jeśli któryś z tych efektów istniał przed wprowadzeniem się trans ma prawo wykonać test jak w przypadku transu Dao (równy 10 + poziom postaci + modyfikator z roztropności) jeśli się powiedzie wszelkie efekty przestają działać.

Doskonalsze Senei (Prana-Bindu 9 rang, Doskonalsze Szkolenie Prana-Bindu) - Podmiot na 1k20 minut + poziom postaci, wprowadza się w trans który zwiększa jej bazową szybkość do 18m, daje premię unikową +4 do wszystkich rzutów obronnych na refleks i do klasy pancerza.

Doskonalsze Miklos (Prana-Bindu 7 rang, Doskonalsze Szkolenie Prana-Bindu) - Podmiot na 1k4 godzin wprowadza się w trans który daje jej premię +4 z usprawnienia do wszystkich testów Zauważania, Nasłuchiwania i Przeszukiwania a także Wyczuwania Pobudek.

Doskonalsze Serum (Prana-Bindu 8 rang, Doskonalsze Szkolenie Prana-Bindu) - Podmiot na 1k6 godzin wprowadza się w trans który daje jej premię +4 z morale do wszelkich rzutów obronnych na efekty oczarowań, iluzji czy do testów Wyczucia pobudek (sumuje się to z innymi premiami).

Ponadto wykonanie testu o ST równym klasie pancerze przeciwnika na czas tej i następnej rundy daje premię +2 w stosunku do testów ataku na wybrany cel. Możesz też wykonać test sporny umiejętności z testem Zwinność przeciwnika w przypadku sukcesu otrzymujesz podobną premię do testów KP.

Akcja: Zawsze poza walką czas przygotowania transu to minimalnie 12 minut. Jeśli chodzi inne testy to jest to akcja darmowa poprzedzająca test ataku.

Ponowne próby: Jeśli okoliczności dalej są sprzyjające jak najbardziej.

Synergia: Jeżeli masz co najmniej pięć rang w Prana-Bindu otrzymujesz premię +2 do testów Zwinności, Skakania oraz Zachowania Równowagi.




[c]
Nowe Atuty
[/c]

Szkolenie Prana-Bindu [Ogólny]

Odebrałeś minimalne acz wyjątkowe wyszkolenie Prana-Bindu i posiadasz dostateczną wiedzę aby móc rozwijać swoje umiejętność dokładnego władania swym ciałem.

Wymagania: Członek Rodu, Sióstr Pokoleń lub Matka Wielebna.

Korzyści: Możesz korzystać z umiejętności Prana-Bindu i pozyskiwać w niej rangi jakby była twoją umiejętnością klasową.

Normalnie: Prana-Bindu jest ci znane tylko z nazwy. Nie możesz pozyskiwać w tej umiejętności rang nawet jako nieklasowych.

Zasady Specjalne: Matki Wielebne oraz Siostry Pokoleń otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.



Doskonalsze Szkolenie Prana-Bindu [Ogólny]

Jesteś profesjonalistą jeśli chodzi o precyzyjną kontrolę swego organizmu i zyskałeś dostęp do niezwykłych transów znacznie zwiększających twe umiejętności.

Wymagania: Szkolenie Prana-Bindu, Zr 15+, Rzt 15+

Korzyści: Możesz korzystać ze specjalnych, bardziej zaawansowanych transów Prana-Bindu.

Normalnie: Jeśli nie posiadasz Szkolenie Prana-Bindu, transy są ci znane tylko z nazwy. Nie możesz pozyskiwać w tej umiejętności rang nawet jako nieklasowych. Jeśli posiadasz to masz dostęp tylko do części transów.

Zasady Specjalne:: Matki Wielebne otrzymują ten atut za darmo na 3. poziomie.
Ostatnio zmieniony sob maja 31, 2008 12:51 pm przez Aravial Nalambar, łącznie zmieniany 9 razy.
 
Awatar użytkownika
Froger
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 560
Rejestracja: wt lut 05, 2008 4:52 pm

pt maja 30, 2008 1:11 pm

Prawdę mówiąc jakoś tego nie widzę w mechanice D&D.
Usunąłeś całą magię. A D&D jest na niej oparte. Postacie na wyższych poziomach już są w połowie magicznymi cyborgami. Magia jest w każdym mieczu, zbroi czy tarczy, a poważniejsza batalia wymaga rzucenia paru niszczycielskich czarów.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

pt maja 30, 2008 1:20 pm

To pewien problem jednak nie znam innych systemów a tworzyć własny to lekkie samobójstwo. Magia będzie jednak jedynie w przypadku klas prestiżowych i będzie bardziej przypominać manifestacje postaci psionicznych albo zaklinaczy. Czekam na więcej opinii i biorę się za tekst opisujący ogólnie realia. Acha. I nie powiedziałeś nic na temat samego pomysłu.
 
Awatar użytkownika
Froger
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 560
Rejestracja: wt lut 05, 2008 4:52 pm

pt maja 30, 2008 1:31 pm

Ach tak :) Sam pomysł niezły. Czasami warto odpocząć od lochów i skopać pare arystokratycznych tyłków. Więcej nie mogę powiedzieć, ponieważ nie czytałem książki, a opis jest nie odda klimatu książki jak sądzę.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

pt maja 30, 2008 4:02 pm

Przeedytowałem swego posta i teraz znajduje się tam cześć tekstu wprowadzającego. Zapraszam do lektury.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

pt maja 30, 2008 5:17 pm

Aravial Nalambar, przejrzyj update do 3.5 drugoedycyjnego świata Dark Sun, dostepnego na http://athas.org
Może łatwiej będzie wprowadzać modyfikacje tam (lub po prostu zagrać w Dark Sunie), niż tworzyć wszystko od zera.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

pt maja 30, 2008 5:31 pm

Sądzę że to mijałoby się z celem. Po pierwsze tworzenie sprawia mi pewną przyjemność samą w sobie. Po drugie tu chodzi odwzorowanie specyficznego klimatu Diuny nieco może achronologicznego aby uzyskać możliwie najwięcej z pomysłu Herberta ale niewątpliwie specyficznego. Sam setting będzie raczej siecią historii w które mogą wplatać się bohaterowie, dążąc do bycia kimś naprawdę niezwykłym. Czytałeś powieść?

EDIT: Kolejna modyfikacja, ostatnia na dzisiaj. Dodam ze rasa/organizacja będzie jeszcze dopracowywana.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość