Chciałem zapoznać Was z drobnym "wyjątkiem" (zainspirowało mnie excerpts ze strony WotC
) z moich prac nad nową mechaniką. Nie pokaże on wprawdzie, jak ostatecznie wyglądają formuły (bo te nie są jeszcze gotowe), ale mam nadzieję, że i tak Was zaciekawi. Dotyczy on konwersji na FRS Sztuczek, czyli 0-poziomowych czarów wtajmeniczeń z D&D. Pozwolę sobie przytoczyć także przypisy do tego fragmentu i wytłumaczenie ich dość dziwnej formy
Cytat ze strony 1: O prawach autorskich, co swobodę pisarską Elminsterowi i Volo krępują
Arislyt pisze:Drobna informacja od autora: Czytelnika zdziwić mogą pisane w dziwnie znajomym stylu przypisy, których autorzy mają wykropkowane imiona. Śpieszę więc z wyjaśnieniem takiego stanu rzeczy: do współpracy przy tworzeniu mechaniki Faerules zgłosiły się dwa wielkie autorytety Krain- autorzy przypisów to ta dwójka właśnie (z pewnością wiecie już, o kogo chodzi). Niestety jednak, ich bezduszni wydawcy – tajemnicza grupa znana tylko jako Czarodzieje Wybrzeża – na podstawie kruczka w umowie kazali im wycofać się ze współpracy ze mną. W końcu stanęło na tym, że przypisy pozostały, choć imiona ich autorów zostały wykropkowane, tak, by nie łamały praw autorskich. Co nie zmienia tego, że wszyscy dobrze wiemy, co to za urocza para. Gdyby jednak ktoś miał kłopot z ustaleniem, kto z owej dwójki jest autorem konkretnego przypisu, uściślę jedną ważną sprawę- liczba kropek odpowiada liczbie liter w imieniu. Podpisane przepisy są oczywiście moje.
Na marginesie dodam, że umieszczenie w FRS nieśmiertelnych przypisów Elminstera i Volo było i pozostaje jednym z założeń projektu, jednak dowiedziałem się, że narusza to prawa autorskie- i stąd pomysł z anonimowością współpracowników Arislyta
Cytat ze strony 3- szkoły magii (podział marginalnie inny, niż w D&D):
Arislyt pisze:Kolejną ważną cechą magii tajemnej jest jej podział na 9 szkół magii. Każda Dyscyplina magii tajemnej zalicza się do jednej ze szkół. Oto te szkoły:
-Iluzje, tworzące nierealne przedmioty i istoty oraz manipulujące subtelną mocą cieni;
-Inkantacja, zajmująca się czarami wpływającymi na inne czary*;
-Nekromancja, manipulująca energiami życia, śmierci i nieśmierci;
-Oczarowania, manipulujące umysłami;
-Odrzucanie, szkoła skupiająca czary ochronne^;
-Poznanie, umożliwiające poznanie przyszłości i przeszłości oraz dokładne zbadanie teraźniejszości;
-Przemiany, zmieniające właściwości lub wygląd osób i rzeczy;
-Sprowadzanie, przenoszące z jednego miejsca na inne i umożliwiające wzywanie energii sfer;
-Wywoływanie, kształtujące moc żywiołów i magii w spektakularne efekty.
Każda szkoła magii jest jednocześnie osobną Umiejętnością. Gdy mówi się o nich w tym kontekście, używa się terminu szkoły-umiejętności. Rozwijanie ich kosztuje połowę tego, co w przypadku zwykłych umiejętności.
Osoba chcąca używać magii wtajemniczeń musi poznać poniższą Zdolność:
Mag Wtajemniczeń: Znasz podstawy magii tajemnej i możesz poznawać i używać jej formuł. Jeżeli bierzesz tę Zdolność podczas tworzenia postaci, automatycznie daje Ci ona znajomość 3 Dyscyplin i 2 czarów, lub też 2 Dyscyplin i 4 czarów- wybór należy do Ciebie. Otrzymujesz także poziom 2 we wszystkich dziewięciu Szkołach-Umiejętnościach.
Wymagania: Kontrolowanie magii 4+, Wiedza (Magia) 4+, Inteligencja 12+°
W momencie wzięcia tej zdolności możesz zadecydować także, że chcesz stać się specjalistą w jednej ze szkół magii. Specjalista otrzymuje dodatkowo 1 Dyscyplinę i 2 czary ze swojej ulubionej szkoły. Owa dyscyplina Nie wlicza się do limitu Dyscyplin, jakie może znać ze względu na poziom Inteligencji i Wiedzy (magia). Ponadto, zaczyna z Umiejętnością dotyczącą ulubionej szkoły na poziomie 4, nie 2 i rozwijasz ją za 35% PD potrzebnego do rozwoju zwykłej Umiejętności. Z drugiej strony, musi zrezygnować z 1 innej szkoły- nie może poznawać należących do niej czarów ani Dyscyplin, nie otrzymuje także za darmo poziomu 2 w związanej z nią szkole-umiejętności i rozwija ją za tyle samo PD, co zwykłe umiejętności. Tak samo, jak w ich przypadku, pierwszy poziom musi zdobyć za szczegółowe PD.
* Arislyt: Podczas badań nad magią, których wynikiem jest to dziełko, z niemałym zdziwieniem natknąłem się na ową dziewiątą szkołę magii. Jak większość magów Krain myślałem, że Inkantatrixki i Inkantatrasi po prostu skupiają się tych Odrzucaniach i Przemianach, które dotyczą manipulacji innymi czarami i odsyłania istot przybyłych z innych planów. Prawda jest jednak taka, że Inkantacja naprawdę jest osobną szkołą magii.
*********: Jako ciekawostkę mogę dodać, że Sammaster, będący kiedyś Wybrańcem Mystry, został nim za badania nad metamagią- czyli, innymi słowy, Inkantacją właśnie. Niemniej jednak, nie był specjalistą i Inkantacji w ścisłym tego słowa znaczeniu- nie poświęcił się studiom nad tą szkołą magii na tyle, by porzucać jakąkolwiek inną.
^ Arislyt: Podział czarów ochronnych pomiędzy Inkantację i Odrzucanie to bardzo subtelna kwestia. Generalnie, czary chroniące przed innymi czarami – czyli takie, które gwarantują niepodatność na magię czy odbijają wymierzone w chronionego zaklęcia – to Inkantacje. Natomiast zaklęcia, które gwarantują odporność na jakieś nieprzyjemne efekty – bez względu na to, czy ich źródłem jest zaklęcie, czy unikatowa zdolność jakiejś istoty – to Odpychania. Odpychaniem będzie więc na przykład czar chroniący przed opanowaniem czyjegoś umysłu, gdyż taki efekt może wywołać zarówno czar, jak i zdolność psioniczna czy nie będąca czarem właściwość jakiejś istoty- nie szukając daleko, Harpie potrafią oczarować kogoś swoim śpiewem, nie używając w tym celu żadnego zaklęcia.
° *********: Niektórzy czarodzieje nigdy nie osiągają większej bystrości umysłu… oczywiście, nie mam na myśli nikogo konkretnego.
Od siebie dodam tylko tyle, że na reguły, według których czary zmieniające czary to osobna szkoła natknąłem się przeglądając 2-edycyjny Cult of the Dragon i bardzo mi się one spobobały. Reguły podziału na Odrzucanie i Inkantację to obiekt moich własnych przemyśleń, więc są bardziej nawet niż inne zacytowane tu reguły podatne na krytykę i zmiany. Opisałem nieprzydatną bez reguł czarów i Dyscyplin (Dyscypliny to, oczywiście, Formuły) zdolność Mag Wtajemniczeń, gdyż są w niej zawarte reguły zdobywania szkół-umiejętności.
Cytat ze stron 5-6: Sztuczki i reguły nimi rządzące
Arislyt pisze:Sztuczki: „Sztuczki” to określenie na słabe zaklęcia, których większość czarodziejów używa często i bez wysiłku*. Sztuczki wykupuje się jako Zdolności- opis działania poszczególnych znajduje się dalej. Sztuczek dotyczą następujące reguły:
-Osoba znająca Sztuczkę może używać jej na życzenie, choć za każdym użyciem musi wykonać test Kontrolowania magii oparty na Inteligencji. Jeżeli test się nie uda, mag otrzymuje 1 punkt zmęczenia. Jeżeli punkty porażki będą wynosiły 3 lub więcej, rzucenie sztuczki nie uda się i mag otrzyma 3 punkty zmęczenia. Bazowo test nie ma utrudnień i ułatwień, ale za każdą kolejną Sztuczkę zyskuje KK 1. Stopień trudności tego testu wraca do normalnego po odpoczynku takim samym, jak w przypadku czarów.
-Rzucenie Sztuczki zajmuje rundę i wiąże się z wykonaniem pewnych gestów i wypowiedzeniem na głos odpowiedniej formuły. Pominięcie jednego z tych elementów zwiększa trudność rzucenia Sztuczki o KK 3.
-Choć Sztuczki zaliczają się do szkół magii (tak samo, jak czary, mogą należeć do jednej lub kilku szkół), mogą je opanowywać nawet osoby nie mające dostępu do danej szkoły^.
Formuły, czary wtajemniczeń i sztuczki
Sztuczki:
Podobnie jak w przypadku Zdolności, zakupienie Sztuczki kosztuje 250 PD. Poza wymienionymi w opisach wymaganiami, każda wymaga także Zdolności Mag wtajemniczeń.
Daleki chwyt
Szkoła: Przemiany
Działanie: Koncentrując się na jakimś przedmiocie w polu widzenia, ważącym nie więcej, niż 1 kg, sprawiasz, że porusza się on z prędkością 1 metra na rundę. Możesz poruszać go w dowolnym kierunku- nie musi mieć pod sobą podłoża. Ta zdolność może trwać maksymalnie 5 rund, lecz, jeżeli chcesz, możesz od razu po zakończeniu tego okresu użyć jej jeszcze raz, by utrzymać zaczarowany przedmiot w powietrzu. Czar ten nie ma dość siły, by wyrwać przedmiot trzymany przez kogoś, przytrzaśnięty lub w inny sposób unieruchomiony.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Przemiany 3+
Kuglarstwo
Szkoła: Iluzje i Przemiany
Działanie: Kuglarstwo pozwala Ci na dokonanie pomniejszej magicznej zmiany, utrzymującej się przez godzinę:
-Podgrzanie, ochłodzenie lub zmiana smaku obiektu ważącego do 0,25 kg;
-Zmiana koloru, zbrudzenie lub wyczyszczenie przedmiotu o powierzchni do 0,25 metra kwadratowego. Efekt wyczyszczenia nie mija po godzinie;
-Wyczarowanie małych obiektów, wyglądających jednak prymitywnie, sztucznie i bardzo kruchych. Takich przedmiotów nie da się używać jako komponentów do czarów ani narzędzi. Żywa materia stworzona tym czarem jest zwiędła i zasuszona, nie posiada żadnych właściwości chemicznych ani zapachu.
-Wywołanie trwających 5 rund odgłosów lub świateł. Odgłosy wydobywają się z dowolnego miejsca oddalonego od Ciebie nie dalej, niż o 5 m i nie mogą być głośniejsze, niż ludzka mowa- nie mogą też jej naśladować. Test Percepcji wspomagany Nasłuchiwaniem o KP 2 pozwala ustalić, że nie są to naturalne dźwięki. Zaś światła wyglądają jak kilka niewielkich, różnokolorowych kulek, które pojawiają się maksymalnie 15 m od Ciebie. W obu przypadkach możesz, koncentrując się przez rundę, przesunąć kule lub miejsce wydobywania się dźwięku o 2 m.
Kuglarstwo niesie pewne zagrożenie- jeżeli test nie uda się, lecz liczba punktów porażki nie będzie na tyle duża, by czar w ogóle się nie udał, wywoła on wypaczony efekt- stworzy przedmiot w innym kolorze, niż tego chciałeś, zmieni smak nie na gorzki, ale na kwaśny•, podgrzeje przedmiot zamiast go oziębić itp.
Wymagania: Inteligencja 13+, szkoła-umiejętność Przemiany 3+, Szkoła-umiejętność Iluzje 1+
Oszołomienie
Szkoła: Oczarowania
Działanie: Mieszasz w głowie pojedynczej istocie. Dekoncentracja sprawia, że na 2 rudny otrzymuje ona KK 1 do wszystkich czynności. By odeprzeć działanie tej Sztuczki, musi wygrać z Tobą w spornym teście Osobowości, do którego otrzymuje ona KP 2.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Oczarowania 4+
Runa maga
Szkoła: Przemiany
Działanie: By użyć tej Sztuczki, musisz najpierw opracować (w myślach lub na papierze) Twoją unikatową runę. Sztuczka ta pozwala Ci umieścić ją – w formie widocznej lub niewidzialnej – na dowolnej powierzchni. Jeżeli umieścisz ją na żywej istocie, będzie się powoli rozmywać, aż po miesiącu zniknie całkowicie. Runy służą zwykle jako znaki dla przyjaciół, oznaczenia autorstwa przedmiotów magicznych czy magiczne pułapki.
Większość magów nie lubi myśli o jakiejkolwiek szansie niepowodzenia podczas kreślenia swojej runy. W związku z tym, opracowano sposób o wiele bezpieczniejszego rzucania jej: nakreślenie jej atramentem wymieszanym z diamentowym pyłem (wartym około 100 sz) sprawia, że Sztuczka udaje się automatycznie, choć wciąż utrudnia rzucanie kolejnych Sztuczek.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Przemiany 1+
Światło
Szkoła: Wywoływanie
Działanie: Sprawiasz, że pojedyncza osoba, przedmiot lub punkt w przestrzeni zaczyna lśnić niczym pochodnia przez godzinę. Jeżeli rzucasz tą Sztuczkę na niechętną jej osobę, może ona ją odeprzeć- w tym celu musi wygrać z Tobą w spornym teście Osobowości, do którego otrzymuje ona KP 2.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Wywoływanie 2+
Wykrycie magii
Szkoła: Poznanie
Działanie: Wszystkie źródła magii w polu Twoim widzenia (magiczne przedmioty, czary i obiekty, na które jakieś czary działają) zaświecają się na niebiesko. Efekt ten trwa kilka sekund i tylko Ty go dostrzegasz. Nie jest na tyle potężny, by dostrzec istoty zdolne czarować lub przedmioty magiczne ukryte pod jakimkolwiek materiałem.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Poznanie 2+
* Arislyt: Nie są one spektakularne ani potężne, ale po prostu przydatne- ułatwiają codzienne czynności. Wspomnienie, że dzięki nim można coś posprzątać bądź umyć bez użycia rąk wystarczy, by większość adeptów Sztuki chciało się ich uczyć.
^ ****: To właśnie dzięki tym niepozornym Sztuczkom magowie niepraktykujący Poznań mogą wykrywać magię!
*********: Zgadzam się ze wszystkim, poza jedną rzeczą: wykrzyknikiem na końcu powyższego zdania. ****, czy ty musisz podniecać się drobiazgami?
• ****: Kiedyś zetknąłem się z karczmą, w której właściciele za pomocą Kuglarstwa nadawali potrawom posmak korzennych przypraw z Maztiki. Nie muszę chyba mówić, że oszustwo szybko wyszło na jaw, dzięki owej nieprzyjemnej właściwości Kuglarstwa i mojej bystrości?
Postanowiłem umieścić wszystkie przypisy, by wywołać mocniejsze skojarzenia z poradnikiem do BG 2 i AD&D
Wiem, że niektórych może dziwić przyporządkowanie Kuglarstwa - we wszystkich edycjach nienależącego do żadnej szkoły - Przemianom i Iluzjom, ale uznałem, że przy łagodniejszych regułach uczenia się Sztuczek przez magów-specjalistów mogę sobie na to pozwolić.
W kwestii słabości tych prac, które sam dostrzegam: poważna jest IMHO tylko jedna- niektóre szkoły magii mają więcej niż jedną Sztuczkę, niektóre nie mają ich wcale. Postaram się to naprawić przez rozpisanie nowych sztuczek, lecz priorytet nad nimi ma "właściwa" mechanika Dyscyplin i czarów.
Czekam na opinie