Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Faerules - autorska mechanika pod Faerun [komentarze]

pt kwie 27, 2007 12:01 pm

Witam!

Po pierwsze chciałem przeprosić, że serię wysyłania zaproszeń na priv, umieszczania linków w podpisie i wspominania mimochodem o projekcie FRS zwieńczam dodatkowo stworzeniem tego tematu. Rozumiem, że ktoś może uznać, że taka dodatkowa promocja jest przesadna i "zbyt agresywna". Proszę jednak o nieusuwanie tego tematu.

Przechodząc do sedna sprawy: na Polterze znajduje się moja autorska mechanika przeznaczona do gry w Faerunie- system Faerules. Wisi ona także od około miesiąca na forum rpg.ok1.pl, w tym temacie. powstaje Jest on mocno oparty na mechanice Monastyra/Neuroshimy. Nie mówiąc więcej, zapraszam do czytania, komentowania i korzystania z FRS!

Przy okazji chciałem od razu zaprosić Was także na próbną sesję tego systemu. Na razie przygotowania do niej trwają tylko na rpg.ok1.pl, ale postaram się szybko przenieść je na Polter.
Ostatnio zmieniony czw maja 17, 2007 6:05 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

pt kwie 27, 2007 3:02 pm

Planetourist pisze:
Przechodząc do sedna sprawy: od około miesiąca na forum rpg.ok1.pl powstaje moja autorska mechanika przeznaczona do gry w Faerunie- system Faerules. Jest on mocno oparty na mechanice Monastyra/Neuroshimy. Wszystkich chętnych do zapoznania się z nim zapraszam na owo forum. Mam nadzieję, że moja mechanika spodoba się Wam.

Jedno zasadnicze pytanie Planetourist - Czy możemy zamieszczać w tym temacie nasze komentarze i opinie dotyczące Faerules, czy raczej na wymienionym rpg.ok1.pl?
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

sob kwie 28, 2007 6:11 pm

Prosiłbym o komentarze na rpg.ok1.pl. Tam po prostu zaczęła się już s dyskusja i głupio by bylo, gdyby toczyła się na 2 forach na raz.

EDIT
Teraz mogę z całą pewnością stwierdzić, że FRS niedługo pojawi się na Polterze. To najprawdopodobniej kwestia kilku dni.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

czw maja 17, 2007 5:39 pm

Faerules pojawił się na Polterze :) Zapraszam do obejrzenia go pod tymi adresami:
Faerules
Mechanika magii Faerules
Ssurt'el- BN pod Faerules
Oczywiście, teraz nie ma już żadnych przeciwwskazań do dyskusji nad FRS w tym temacie :)

Od razu chciałem przedstawić Wam projekt bardzo poważnej zmiany w mechanice magii, nad którego wprowadzeniem myślę od dłuższego czasu. Cytując moją wypowiedź z rpg.ok1.pl:

"Moja propozycja brzmi: zamienić czary na formuły. Formuła to niejako odpowiednik ziarna czaru epickiego z D&D- tyle tylko, że opierają się na niej wszystkie czary - od Magic Missle, po Mythal i Karsus's Avatar . Efekt formuły jest ustalony bardzo ogólnie (np. przywołanie jakiejś energii, stworzenie iluzji, wpłynięcie na czyjś umysł) - czynniki takie, jak czas trwania, stopień zadawanych obrażeń, zasięg itp. są do ustalenia, na 2 sposoby:

1. Mag może na podstawie formuły opracować czar, będący de facto formułą z na stałe wybranymi czynnikami- np. na podstawie formuły "wpłynięcie na umysł" zostałby stworzony czar Urok, Chaos myśli itp. Rzucenie czaru przez maga z dostatecznym poziomem Wiedzy (Magia), by go zrozumieć, byłoby w pełni bezpieczne- tyle tylko, że opracowanie czaru zajmowałoby zwykle kilka miesięcy*. Poziom Wiedzy (Magia) potrzebny do zrozumienia i opracowania czaru zależałby oczywiście od czynników- każdy z nich miałby przypisaną liczbę, o którą zwiększa ten poziom (jeżeli czynnik czyni czar potężniejszym) lub zmniejsza go (o ile czar z czynnikiem jest słabszy).

2. Mag znający formułę może na niej "zaimprowizować", rzucając zaklęcie z czynnikami dobranymi podczas tego procesu. Taki "czar" wymagałby udanego testu jakiejś umiejętności^ i w razie niepowodzenia powodował poważne nieprzyjemności- a nawet udane rzucenie takiego "dzikiego" czaru byłoby wyczerpujące.

Wydaje mi się, że taki pomysł dodałby magom elastyczności i elementu ryzyka, który w ed. 2 (na której w dużym stopniu się opieram) był dość bliski czarom. Zapewne większość magów używałaby tylko czarów (nawet, jeżeli byłoby ich mniej dziennie, niż teraz), po formuły sięgając tylko w ostateczności, więc dla przeciętnego użytkownika magii (zwłaszcza zaznajomionego z magią epicką) przeskok z D&D na taki system nie byłby specjalnie traumatyczny i ryzyko pojawienia się wspomnianego przez Radnona "szoku" związanego z nową mechaniką byłoby niewielkie.

Boję się tylko, że taki system mógłby za bardzo kłócić się z wizją FR-owej magii prezentowanej w książkach. Wprawdzie czytając wszelakie Drizzity, Krainy Podmroku czy Evermeety mam wrażenie, że fabularnie czarodzieje FR mają większą swobodę w wybieraniu efektów swoich czarów, niż mechanicznie, ale formuły (może lepszą nazwą byłyby pola, ale ten termin jest w FR zarazerwowany dla magii Arkanistów) mogą być... śmiałym krokiem naprzód postawionym, gdy stoi się nad przepaścią i sprawić, że Krainy FRS z Zapomnianych staną się Zdriftowanymi

Aha, i jeszcze drobna uwaga: w tej sytuacji możnaby znieść rozróżnienie mechaniczne na Czarodzieja i Zaklinacza- pierwsza nazwa byłaby po prostu stosowana wobec tych, którzy wolą używać bezpiecznych czarów, zaś druga stałaby się określeniem osób wolących ksztaltować surową energię magiczną formuł.

Co do psionów i magów objawień: ci pierwsi mieliby dostęp tylko do formuł, lecz reguły korzystania z nich byłyby dla nich łaskawsze, drudzy zaś mieliby nieco inny podział formuł (odpowiadających domenom z D&D) - korzystaliby z nich tak samo, jak psioni.

Jak podoba Wam się ten pomysł?

*Oczywiście czary takie, jak M. Pocisk czy R. Magii byłyby dostępne w sklepach z magią i tworzenie czaru- podobnie, jak w D&D- stawałoby się koniecznością tylko dla maga potrzebującego stabilnego i specyficznego efektu magicznego.

^Jakiej zależy od tego, ile w końcu powstanie formuł- jeżeli będzie ich w miarę mało, każda będzie sama w sobie osobną umiejętnością. Jeżeli się ich namnoży, będą to testy K. Magii
."

Notka o Radnonie nawiązywała naturalnie do jego wypowiedzi na owym forum, którą dla jasności przytoczę:

Radnon pisze:
Z innych rzeczy spodobało mi się zachowanie pewnych, znanych z klasycznej mechaniki, podstaw (takich jak część atrybutów czy nazwy umiejętności) co na pewno ułatwia w jakimś stopniu przesiadanie się z jednego systemu na ten, prezentowany tutaj.
Ostatnio zmieniony pt cze 01, 2007 10:00 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Zarrow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 271
Rejestracja: sob mar 26, 2005 11:52 pm

pt maja 18, 2007 12:53 am

Nie chcę usadzać Twojego entuzjazmu, ale powiem krótko: pokrętny to pomysł.

Ja to widzę tak: możliwość manipulowania zaklęciami można rozwiązać za pomocą specjalnego atutu, zamiast komplikować rozgrywkę wprowadzaniem nowych, nieprzetestowanych zasad, które niejako wywracają system czarowania do góry nogami (albo przynajmniej o 90 stopni).

Przyznaję jednak, że coś w tym pomyśle jest i należy go rozwinąć. Ale nie jako system rzucania czaów, ale raczej zespół reguł, jak czary może modyfikowac każdy i jak każdy może je tworzyć (każdy z odp.wiedzą i umiejętnościami). Właśnie teog mi brakuje-ogólnych zsad wyjściowych, które pomagaja nam zbudować nowy czar, coś a'la epickie ziarna.

Zmuszanie maga do improwizacji trąci mi przesadyzmem-improwizacja kojarzy się z kimś, kto jest do niej zdolny, z kimś kto jest z swoją dziedziną wiedzy obeznany. Jakoś nie pasuje mi czarodziej 3 poziomu, który improwizuje i rzuca zmodyfikowanyczar. Takie coś powinno być domeną magów-uczonych, badaczy, naukowców, wprawionych w Sztuce, nadzwyczaj utalentowanych i zdolnych.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

pt maja 18, 2007 7:54 pm

Zarrow pisze:
Przyznaję jednak, że coś w tym pomyśle jest i należy go rozwinąć. Ale nie jako system rzucania czaów, ale raczej zespół reguł, jak czary może modyfikowac każdy i jak każdy może je tworzyć (każdy z odp.wiedzą i umiejętnościami). Właśnie teog mi brakuje-ogólnych zsad wyjściowych, które pomagaja nam zbudować nowy czar, coś a'la epickie ziarna.


Zarrow pisze:
Zmuszanie maga do improwizacji trąci mi przesadyzmem-improwizacja kojarzy się z kimś, kto jest do niej zdolny, z kimś kto jest z swoją dziedziną wiedzy obeznany. Jakoś nie pasuje mi czarodziej 3 poziomu,


Nie mówię o zmuszaniu początkujących magów do improwizacji, a jedynie o daniu takiej możliwości użytkownikom Sztuki. Możliwość taka będzie jednak obarczona sporym ryzykiem i żaden mag nie będzie z niej korzystał lekkomyślnie- dla arcymaga użycie formuły będzie się wiązało z ryzykiem utraty cennego podczas walki czasu (nieudany czar=rundy przepadają) i zmęczeniem się, zaś dla początkującego może się to skończyć śmiercią. Wiem, że odpowiada to wizji magii raczej z 2, niż z 3 ed- tworząc zupełnie nowe reguły dla niej całkowicie świadomie korzystam z obu wersji.

Co do „nieprzetestowanej” mechaniki- już zaprosiłem kilku graczy z moich okolic na jej testy- odbędą się jeszcze przed reaktywacją Poltera 

Zarrow pisze:
Ja to widzę tak: możliwość manipulowania zaklęciami można rozwiązać za pomocą specjalnego atutu,


To alternatywne wyjście nie jest złe, przy czym ja myśląc nad czymś takim doszłem do wniosku, że ciekawsze może być wskrzeszenie kolejnego obecnie nieistniejącego (a raczej istniejącego częściowo) pomysłu z AD&D- 9. szkoły magii, Inkantacji. Skupia się ona na manipulacji magią jako taką- do niej należało Ciągłość, Rozproszenie magii, Odbicie czaru czy Wygnanie, jak również czary naśladujące w 2.0 atuty metamagiczne. W ed. 3.0 i 3.5 pozostałością po niej jest znana i lubiana PrC Inkantatrix- takie miano w AD&D nosiły specjalistki w Inkantacji.

W gruncie rzeczy, Inkantację możnaby włączyć do systemu nawet w połączeniu z formułami- dzięki temu czary/formuły oddziałujące na inne czary/formuły byłyby zebrane w elegancką kupkę.

Na razie to tyle. Wątpię, żeby ktokolwiek odpowiedział na tego posta przez demobilizacją Polterka. Gdy fuzja stanie się faktem, opiszę Wam przebieg sesji testowej, o której wspomniałem, i na tej podstawie ocenimy przydatność i grywalność formuł :)
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

wt maja 22, 2007 7:29 pm

Chciałem zapoznać Was z drobnym "wyjątkiem" (zainspirowało mnie excerpts ze strony WotC ;-) ) z moich prac nad nową mechaniką. Nie pokaże on wprawdzie, jak ostatecznie wyglądają formuły (bo te nie są jeszcze gotowe), ale mam nadzieję, że i tak Was zaciekawi. Dotyczy on konwersji na FRS Sztuczek, czyli 0-poziomowych czarów wtajmeniczeń z D&D. Pozwolę sobie przytoczyć także przypisy do tego fragmentu i wytłumaczenie ich dość dziwnej formy :-)


Cytat ze strony 1: O prawach autorskich, co swobodę pisarską Elminsterowi i Volo krępują :-P


Arislyt pisze:
Drobna informacja od autora: Czytelnika zdziwić mogą pisane w dziwnie znajomym stylu przypisy, których autorzy mają wykropkowane imiona. Śpieszę więc z wyjaśnieniem takiego stanu rzeczy: do współpracy przy tworzeniu mechaniki Faerules zgłosiły się dwa wielkie autorytety Krain- autorzy przypisów to ta dwójka właśnie (z pewnością wiecie już, o kogo chodzi). Niestety jednak, ich bezduszni wydawcy – tajemnicza grupa znana tylko jako Czarodzieje Wybrzeża – na podstawie kruczka w umowie kazali im wycofać się ze współpracy ze mną. W końcu stanęło na tym, że przypisy pozostały, choć imiona ich autorów zostały wykropkowane, tak, by nie łamały praw autorskich. Co nie zmienia tego, że wszyscy dobrze wiemy, co to za urocza para. Gdyby jednak ktoś miał kłopot z ustaleniem, kto z owej dwójki jest autorem konkretnego przypisu, uściślę jedną ważną sprawę- liczba kropek odpowiada liczbie liter w imieniu. Podpisane przepisy są oczywiście moje.



Na marginesie dodam, że umieszczenie w FRS nieśmiertelnych przypisów Elminstera i Volo było i pozostaje jednym z założeń projektu, jednak dowiedziałem się, że narusza to prawa autorskie- i stąd pomysł z anonimowością współpracowników Arislyta :-D


Cytat ze strony 3- szkoły magii (podział marginalnie inny, niż w D&D):

Arislyt pisze:
Kolejną ważną cechą magii tajemnej jest jej podział na 9 szkół magii. Każda Dyscyplina magii tajemnej zalicza się do jednej ze szkół. Oto te szkoły:
-Iluzje, tworzące nierealne przedmioty i istoty oraz manipulujące subtelną mocą cieni;
-Inkantacja, zajmująca się czarami wpływającymi na inne czary*;
-Nekromancja, manipulująca energiami życia, śmierci i nieśmierci;
-Oczarowania, manipulujące umysłami;
-Odrzucanie, szkoła skupiająca czary ochronne^;
-Poznanie, umożliwiające poznanie przyszłości i przeszłości oraz dokładne zbadanie teraźniejszości;
-Przemiany, zmieniające właściwości lub wygląd osób i rzeczy;
-Sprowadzanie, przenoszące z jednego miejsca na inne i umożliwiające wzywanie energii sfer;
-Wywoływanie, kształtujące moc żywiołów i magii w spektakularne efekty.
Każda szkoła magii jest jednocześnie osobną Umiejętnością. Gdy mówi się o nich w tym kontekście, używa się terminu szkoły-umiejętności. Rozwijanie ich kosztuje połowę tego, co w przypadku zwykłych umiejętności.

Osoba chcąca używać magii wtajemniczeń musi poznać poniższą Zdolność:

Mag Wtajemniczeń: Znasz podstawy magii tajemnej i możesz poznawać i używać jej formuł. Jeżeli bierzesz tę Zdolność podczas tworzenia postaci, automatycznie daje Ci ona znajomość 3 Dyscyplin i 2 czarów, lub też 2 Dyscyplin i 4 czarów- wybór należy do Ciebie. Otrzymujesz także poziom 2 we wszystkich dziewięciu Szkołach-Umiejętnościach.
Wymagania: Kontrolowanie magii 4+, Wiedza (Magia) 4+, Inteligencja 12+°

W momencie wzięcia tej zdolności możesz zadecydować także, że chcesz stać się specjalistą w jednej ze szkół magii. Specjalista otrzymuje dodatkowo 1 Dyscyplinę i 2 czary ze swojej ulubionej szkoły. Owa dyscyplina Nie wlicza się do limitu Dyscyplin, jakie może znać ze względu na poziom Inteligencji i Wiedzy (magia). Ponadto, zaczyna z Umiejętnością dotyczącą ulubionej szkoły na poziomie 4, nie 2 i rozwijasz ją za 35% PD potrzebnego do rozwoju zwykłej Umiejętności. Z drugiej strony, musi zrezygnować z 1 innej szkoły- nie może poznawać należących do niej czarów ani Dyscyplin, nie otrzymuje także za darmo poziomu 2 w związanej z nią szkole-umiejętności i rozwija ją za tyle samo PD, co zwykłe umiejętności. Tak samo, jak w ich przypadku, pierwszy poziom musi zdobyć za szczegółowe PD.

* Arislyt: Podczas badań nad magią, których wynikiem jest to dziełko, z niemałym zdziwieniem natknąłem się na ową dziewiątą szkołę magii. Jak większość magów Krain myślałem, że Inkantatrixki i Inkantatrasi po prostu skupiają się tych Odrzucaniach i Przemianach, które dotyczą manipulacji innymi czarami i odsyłania istot przybyłych z innych planów. Prawda jest jednak taka, że Inkantacja naprawdę jest osobną szkołą magii.
*********: Jako ciekawostkę mogę dodać, że Sammaster, będący kiedyś Wybrańcem Mystry, został nim za badania nad metamagią- czyli, innymi słowy, Inkantacją właśnie. Niemniej jednak, nie był specjalistą i Inkantacji w ścisłym tego słowa znaczeniu- nie poświęcił się studiom nad tą szkołą magii na tyle, by porzucać jakąkolwiek inną.

^ Arislyt: Podział czarów ochronnych pomiędzy Inkantację i Odrzucanie to bardzo subtelna kwestia. Generalnie, czary chroniące przed innymi czarami – czyli takie, które gwarantują niepodatność na magię czy odbijają wymierzone w chronionego zaklęcia – to Inkantacje. Natomiast zaklęcia, które gwarantują odporność na jakieś nieprzyjemne efekty – bez względu na to, czy ich źródłem jest zaklęcie, czy unikatowa zdolność jakiejś istoty – to Odpychania. Odpychaniem będzie więc na przykład czar chroniący przed opanowaniem czyjegoś umysłu, gdyż taki efekt może wywołać zarówno czar, jak i zdolność psioniczna czy nie będąca czarem właściwość jakiejś istoty- nie szukając daleko, Harpie potrafią oczarować kogoś swoim śpiewem, nie używając w tym celu żadnego zaklęcia.

° *********: Niektórzy czarodzieje nigdy nie osiągają większej bystrości umysłu… oczywiście, nie mam na myśli nikogo konkretnego.



Od siebie dodam tylko tyle, że na reguły, według których czary zmieniające czary to osobna szkoła natknąłem się przeglądając 2-edycyjny Cult of the Dragon i bardzo mi się one spobobały. Reguły podziału na Odrzucanie i Inkantację to obiekt moich własnych przemyśleń, więc są bardziej nawet niż inne zacytowane tu reguły podatne na krytykę i zmiany. Opisałem nieprzydatną bez reguł czarów i Dyscyplin (Dyscypliny to, oczywiście, Formuły) zdolność Mag Wtajemniczeń, gdyż są w niej zawarte reguły zdobywania szkół-umiejętności.


Cytat ze stron 5-6: Sztuczki i reguły nimi rządzące

Arislyt pisze:
Sztuczki: „Sztuczki” to określenie na słabe zaklęcia, których większość czarodziejów używa często i bez wysiłku*. Sztuczki wykupuje się jako Zdolności- opis działania poszczególnych znajduje się dalej. Sztuczek dotyczą następujące reguły:
-Osoba znająca Sztuczkę może używać jej na życzenie, choć za każdym użyciem musi wykonać test Kontrolowania magii oparty na Inteligencji. Jeżeli test się nie uda, mag otrzymuje 1 punkt zmęczenia. Jeżeli punkty porażki będą wynosiły 3 lub więcej, rzucenie sztuczki nie uda się i mag otrzyma 3 punkty zmęczenia. Bazowo test nie ma utrudnień i ułatwień, ale za każdą kolejną Sztuczkę zyskuje KK 1. Stopień trudności tego testu wraca do normalnego po odpoczynku takim samym, jak w przypadku czarów.
-Rzucenie Sztuczki zajmuje rundę i wiąże się z wykonaniem pewnych gestów i wypowiedzeniem na głos odpowiedniej formuły. Pominięcie jednego z tych elementów zwiększa trudność rzucenia Sztuczki o KK 3.
-Choć Sztuczki zaliczają się do szkół magii (tak samo, jak czary, mogą należeć do jednej lub kilku szkół), mogą je opanowywać nawet osoby nie mające dostępu do danej szkoły^.


Formuły, czary wtajemniczeń i sztuczki

Sztuczki:
Podobnie jak w przypadku Zdolności, zakupienie Sztuczki kosztuje 250 PD. Poza wymienionymi w opisach wymaganiami, każda wymaga także Zdolności Mag wtajemniczeń.

Daleki chwyt
Szkoła: Przemiany
Działanie: Koncentrując się na jakimś przedmiocie w polu widzenia, ważącym nie więcej, niż 1 kg, sprawiasz, że porusza się on z prędkością 1 metra na rundę. Możesz poruszać go w dowolnym kierunku- nie musi mieć pod sobą podłoża. Ta zdolność może trwać maksymalnie 5 rund, lecz, jeżeli chcesz, możesz od razu po zakończeniu tego okresu użyć jej jeszcze raz, by utrzymać zaczarowany przedmiot w powietrzu. Czar ten nie ma dość siły, by wyrwać przedmiot trzymany przez kogoś, przytrzaśnięty lub w inny sposób unieruchomiony.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Przemiany 3+

Kuglarstwo
Szkoła: Iluzje i Przemiany
Działanie: Kuglarstwo pozwala Ci na dokonanie pomniejszej magicznej zmiany, utrzymującej się przez godzinę:
-Podgrzanie, ochłodzenie lub zmiana smaku obiektu ważącego do 0,25 kg;
-Zmiana koloru, zbrudzenie lub wyczyszczenie przedmiotu o powierzchni do 0,25 metra kwadratowego. Efekt wyczyszczenia nie mija po godzinie;
-Wyczarowanie małych obiektów, wyglądających jednak prymitywnie, sztucznie i bardzo kruchych. Takich przedmiotów nie da się używać jako komponentów do czarów ani narzędzi. Żywa materia stworzona tym czarem jest zwiędła i zasuszona, nie posiada żadnych właściwości chemicznych ani zapachu.
-Wywołanie trwających 5 rund odgłosów lub świateł. Odgłosy wydobywają się z dowolnego miejsca oddalonego od Ciebie nie dalej, niż o 5 m i nie mogą być głośniejsze, niż ludzka mowa- nie mogą też jej naśladować. Test Percepcji wspomagany Nasłuchiwaniem o KP 2 pozwala ustalić, że nie są to naturalne dźwięki. Zaś światła wyglądają jak kilka niewielkich, różnokolorowych kulek, które pojawiają się maksymalnie 15 m od Ciebie. W obu przypadkach możesz, koncentrując się przez rundę, przesunąć kule lub miejsce wydobywania się dźwięku o 2 m.
Kuglarstwo niesie pewne zagrożenie- jeżeli test nie uda się, lecz liczba punktów porażki nie będzie na tyle duża, by czar w ogóle się nie udał, wywoła on wypaczony efekt- stworzy przedmiot w innym kolorze, niż tego chciałeś, zmieni smak nie na gorzki, ale na kwaśny•, podgrzeje przedmiot zamiast go oziębić itp.
Wymagania: Inteligencja 13+, szkoła-umiejętność Przemiany 3+, Szkoła-umiejętność Iluzje 1+

Oszołomienie
Szkoła: Oczarowania
Działanie: Mieszasz w głowie pojedynczej istocie. Dekoncentracja sprawia, że na 2 rudny otrzymuje ona KK 1 do wszystkich czynności. By odeprzeć działanie tej Sztuczki, musi wygrać z Tobą w spornym teście Osobowości, do którego otrzymuje ona KP 2.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Oczarowania 4+

Runa maga
Szkoła: Przemiany
Działanie: By użyć tej Sztuczki, musisz najpierw opracować (w myślach lub na papierze) Twoją unikatową runę. Sztuczka ta pozwala Ci umieścić ją – w formie widocznej lub niewidzialnej – na dowolnej powierzchni. Jeżeli umieścisz ją na żywej istocie, będzie się powoli rozmywać, aż po miesiącu zniknie całkowicie. Runy służą zwykle jako znaki dla przyjaciół, oznaczenia autorstwa przedmiotów magicznych czy magiczne pułapki.
Większość magów nie lubi myśli o jakiejkolwiek szansie niepowodzenia podczas kreślenia swojej runy. W związku z tym, opracowano sposób o wiele bezpieczniejszego rzucania jej: nakreślenie jej atramentem wymieszanym z diamentowym pyłem (wartym około 100 sz) sprawia, że Sztuczka udaje się automatycznie, choć wciąż utrudnia rzucanie kolejnych Sztuczek.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Przemiany 1+

Światło
Szkoła: Wywoływanie
Działanie: Sprawiasz, że pojedyncza osoba, przedmiot lub punkt w przestrzeni zaczyna lśnić niczym pochodnia przez godzinę. Jeżeli rzucasz tą Sztuczkę na niechętną jej osobę, może ona ją odeprzeć- w tym celu musi wygrać z Tobą w spornym teście Osobowości, do którego otrzymuje ona KP 2.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Wywoływanie 2+

Wykrycie magii

Szkoła: Poznanie
Działanie: Wszystkie źródła magii w polu Twoim widzenia (magiczne przedmioty, czary i obiekty, na które jakieś czary działają) zaświecają się na niebiesko. Efekt ten trwa kilka sekund i tylko Ty go dostrzegasz. Nie jest na tyle potężny, by dostrzec istoty zdolne czarować lub przedmioty magiczne ukryte pod jakimkolwiek materiałem.
Wymagania: Szkoła-umiejętność Poznanie 2+

* Arislyt: Nie są one spektakularne ani potężne, ale po prostu przydatne- ułatwiają codzienne czynności. Wspomnienie, że dzięki nim można coś posprzątać bądź umyć bez użycia rąk wystarczy, by większość adeptów Sztuki chciało się ich uczyć.

^ ****: To właśnie dzięki tym niepozornym Sztuczkom magowie niepraktykujący Poznań mogą wykrywać magię!
*********: Zgadzam się ze wszystkim, poza jedną rzeczą: wykrzyknikiem na końcu powyższego zdania. ****, czy ty musisz podniecać się drobiazgami?

****: Kiedyś zetknąłem się z karczmą, w której właściciele za pomocą Kuglarstwa nadawali potrawom posmak korzennych przypraw z Maztiki. Nie muszę chyba mówić, że oszustwo szybko wyszło na jaw, dzięki owej nieprzyjemnej właściwości Kuglarstwa i mojej bystrości?


Postanowiłem umieścić wszystkie przypisy, by wywołać mocniejsze skojarzenia z poradnikiem do BG 2 i AD&D :-)
Wiem, że niektórych może dziwić przyporządkowanie Kuglarstwa - we wszystkich edycjach nienależącego do żadnej szkoły - Przemianom i Iluzjom, ale uznałem, że przy łagodniejszych regułach uczenia się Sztuczek przez magów-specjalistów mogę sobie na to pozwolić.
W kwestii słabości tych prac, które sam dostrzegam: poważna jest IMHO tylko jedna- niektóre szkoły magii mają więcej niż jedną Sztuczkę, niektóre nie mają ich wcale. Postaram się to naprawić przez rozpisanie nowych sztuczek, lecz priorytet nad nimi ma "właściwa" mechanika Dyscyplin i czarów.

Czekam na opinie :-D
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

śr mar 19, 2008 1:11 pm

Witam po długiej przerwie :)

Po zmaganiach z olimpiadami przedmiotowymi w końcu znalazłem czas na pojawienie się na Forum. Niestety, mam raczej złe (a w każdym razie wydaje mi się, że za takie je Uznacie) wiadomości.

Otóż: zawiesiłem prace nad FRS i nie zamierzam ich kontynuować. Przez te kilka miesięcy nieco zmieniłem zainteresowania i nie zamierzam poświęcać RPG dośc sporej ilości czasu potrzebnej na projektowanie systemu.

Gdyby ktoś chciał wykorzystać w swoich projektach jakieś rozwiązania z FRS - serdecznie mu to polecam. Każdemu, kto będzie tym zainteresowany, mogę przesłać te reguły (jak również kilka materiałów, które nie pojawiły się na Polterze) w Wordzie.

Niemniej jednak, nie zrywam jeszcze z... hm... nałogiem :razz: - przygotowuję ostatnią megakampanię, by godnie pożegnać moją drużynę. Ponieważ będzie się ona działa na Planach, w ciągu najbliższych miesięcy będę aktywny w działach o nich - nick zobowiązuje :)

I na koniec: Przepraszam wszystkich, których moja rezygnacja z projektu w jakikolwiek sposób zawiodła.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 7 gości