W załączonym pliku znajduje się stworzona przeze mnie prosta nakładka na FUDGE.
Załączony plik zawiera jedynie mechanikę (1 strona) oraz krótki przykład oparty o pseudo-historyczny setting (1 strona). Na w/w mechanice oparłem również jeden "kompletny" autorski setting (GNOSIS) - na chwilę obecną nie posiadam jednak wystarczająco dużo czasu, aby go tutaj zaprezentować.
1) Dlaczego FUDGE? Uważam FUDGE za znakomitą mechanikę - wyjątkowo intuicyjną, uniwersalną i prostą. Steffan O’Sullivan, autor systemu, napisał kiedyś, że FUDGE jest jednym z nielicznych systemów, do którego usiąść może osoba go nie znająca (a nawet osoba nie znająca gier RPG w ogóle), i uczestniczyć w sesji nie musząc się go "uczyć". Równocześnie wymyślone przez O'Sullivana kości fudge (dF = dwie ścianki +1, dwie ścianki -1, dwie ścianki 0) mają stosunkowo spiczasty rozkład skoncentrowany wokół "zera". W rezultacie uzyskiwane wyniki są mocno zorientowane na umiejętności postaci, w mniejszym zaś stopniu na "ślepy los".
2) Dlaczego jestem zwolennikiem "twardej rzeczywistości" (gritty realism)? Bo w taki właśnie sposób postrzegam otaczający nas świat. Uważam, że prawdopodobieństwo rozbrojenia fechmistrza przez początkującego szermierza jest naprawdę niewielkie - znacznie niższe niż 1/20. Uważam także, że człowieka zabić można jednym strzałem, cięciem, a nawet kopnięciem. Systemy, które ukazują to inaczej, uważam za nierzeczywiste i niewiarygodne.
3) Dlaczego zrezygnowałem z umiejętności i predefiniowanych cech? Bo są sztuczne. Przez wiele lat uważałem, że każda dobra mechanika powinna posiadać długą, uniwersalną listę cech i umiejętności; z czasem dostrzegłem jednak, że im więcej cech, tym trudniej "zrozumieć" swoją postać, i tym trudniej zapisać postać za pomocą mechaniki. Koszmarki w stylu "jedzenie ryżu pałeczkami" nie tylko niczego nie wnoszą, ale wręcz zaciemniają obraz. Mnogość cech i specjalnych umiejętności sprawia także, że "optymalizowanie" postaci staje się ważniejsze od niej samej. W końcu, złożone systemy są bardzo trudne do "przeniesienia" - czy to do innych settingów, czy to do innych mechanik. Z moich obserwacji wynika, że FITSa używać można niemalże bez "przygotowania" w miejsce dowolnej innej mechaniki RPG.
4) Dlaczego nie FATE? Przez wiele lat uważałem drugą edycję FATEa za najlepszą mechanikę RPG. Z czasem odkryłem jednak, że piramida (w ujęciu cech/umiejętności) - przy całej swej atrakcyjności - jest niezwykle sztuczna i ograniczająca. Co więcej: aspekty, które są pomysłem znakomitym, nie do końca współgrają z cechami i umiejętnościami. Jeżeli postać ma potrójny aspekt strongmana, ale jedynie jeden poziom w odpowiedniej cesze/umiejętności, to de facto jest nikim w porównaniu z postacią o trzech poziomach cechy/umiejętności i pojedyńczym aspekcie siłacza. A powinno być odwrotnie. Nie zmienia to faktu, że FITS jest w bardzo dużym stopniu zainspirowany właśnie FATEowskimi aspektami.
5) Dlaczego zrezygnowałem z 8dF? A dokładniej: dlaczego uważam, że w przypadku większości testów przeciwstawnych, tylko jedna strona powinna rzucać 4dF? Bo rozkład 4dF i 8dF są zupełnie inne. Fakt, że dwie osoby próbują trafić w siebie nawzajem, nie sprawia, że "przypadkowość" jest dwukrotnie większa; przeciwnie - każda z nich celuje w ruchomy cel, a więc wykonuje w rzeczywistości "zwykły" test, o przewidywalnej trudności (oczywiście modyfikowanej przez to, w jak dużym stopniu przeciwnik nastawiony jest na obronę). Analogicznie, dwa zderzające się z tą samą prędkością samochody ulegają takiemu samemu odkształceniu, jak gdyby każdy z nich uderzył w ścianę - energia/siła nie podwaja się, bo drugi samochód stawia dokładnie taki sam opór jak ściana. Wszystko jest więc kwestią względna, zależną jedynie od przyjętego systemu odniesienia.
6) Dlaczego nie uprościć walki? Cóż... Nad tym męczyłem się bardzo długo. Osobiście uważam, że prawdziwie dobry, uniwersalny i intuicyjny system nie powinien przewidywać żadnych wyjątków, miast tego opierając się na kilku prostych, zawsze takich samych zasadach. W tym ujęciu, walka powinna być po prostu testem przeciwstawnym. Tyle że walka jest przez wielu graczy uznawana za najważniejszy element mechaniki - więc sprowadzenie jej do jednego rzutu / interpretacji wyniku przez grających, wiele jej odbiera. Co więcej, trochę głupio jest tracić postać w wyniku jednego rzutu kostką / w oparciu o jedną interpretację wyniku przez MG. W rezultacie mechanika walki jest nieco bardziej skomplikowana niż podstawowe założenie systemu (ilość cech + modyfikatory + 4dF = wynik) - nie na tyle jednak, aby stanowiło to realny problem. Co więcej, zaprezentowana mechanika walki przeniesiona może zostać stosunkowo łatwo również na inne testy (np. dyplomację, pilotowanie, itp.).
I na koniec: zachęcam do wypróbowania mojej nakładki. Chętnie poznam także Waszą opinię na temat FITSa.