sob cze 06, 2009 7:05 pm
Przyjdę, ale będę wychodzić gdzieś koło dziewiątej. Jeśli będzie trzech graczy, to spokojnie możemy kontynuować didy. Przetworzę skarby, żeby przy odrobinie szczęścia udało nam się skończyć z goblinami i podzielić łupy.
Wziąłem się do spisywania różnych rzeczy. Updejt 'co też się działo' jeszcze poczeka, poniżej spis bnów/organizacji, z którymi chciwa kompania miała przyjemność (czasem wątpliwą) wejść w interesy.
1. Yhaunn
1.1. Szlachta
Namiestnik Cesarski – Shadovar. Coś na kształt boga. Jeśli działa, to jedynie przez swojego sekretarza. Obiecuje niewypowiedziane bogactwo każdemu, kto przyniesie mu głowę odpowiedzialnego za atak na jego pałac, a obecnie ukrywającego się w podziemiach Gaarna.
Sekretarz Namiestnika – Shadovar. W praktyce to on rządzi miastem. Od ostatniego kataklizmu widywany coraz częściej i w coraz gorszym nastroju.
Książę Gonzago – jeden z trzech tłuściutkich Sembijskich kupców, nominalnie sprawujących tu rządy. Cięty na Chciwą Kompanię, odkąd ta wykradła mu magiczny pierścień wraz z przywiązanym do niego ifrytem.
1.2. Gildia Przemytników
Po zakłóceniu przez Gaarna pracy portali, gildia straciła swoje główne źródło dochodu - odbieranie i przesyłanie przez Shadowfell netherilskich towarów. Przyszłość widzi im się dość czarno.
Duży B – Szef gildii przemytników, stary pirat. Wściekły na naszych bohaterów, gdyż – jak sądzi – z powodu ich zaniedbania zginęli jego ludzie. Wydał wyrok śmierci na chciwą kompanię – raz nawet, w porozumieniu z uczniem Kmicica, udało mu się ją wybić.
1.3. Kult Oghmy
Niby wszystko z nim w porządku, ale pojawiają się cokolwiek dziwne tropy, łączące go z unoszącą się nad Morzem Spadających Gwiazd, Niewypowiedzianą, Bluźnierczą i Omszałą Grozą.
Urzędnik ze Świątyni Shaar – Chłopak robił wcześniej za ucznia czarodzieja w rezydencji, którą Gaarn kazał zaatakować Chciwej Kompani. Wydaje się, że po zmianie swojego pracodawcy dowiedział się czegoś więcej o kulcie, oraz że nie do końca podoba mu się kierunek, w którym ten zmierza.
Wielki Kapłan Shaar – Niewiele ponad to, że to właśnie on ma wypłacić chciwej kompani pieniądze za wykonanie zadania dla Małego B. Sam nawet podpisał się pod kontraktem.
Mały B – Brat Dużego B, krasnolud czarnoksiężnik. Śmiertelnie przerażony przebudzeniem się pod miastem swojego dawnego mistrza, Kmicica, z pomocą kultu ucieka za morze, zlecając Chciwej Kompanii pozbycie się lisza.
Kapłan z Dzielnicy Portowej – Szczerze uduchowiony staruszek, którego śmierci chciała Świątynia Shaar. Chciwa kompania ogłuszyła go i zapakowała na płynący na wschód statek.
1.4. Bractwo Błękitnego Plemienia
Bez wyszczególnionych postaci. Płacą 10K w złocie za odzyskanie notatek badawczych z ich placówki w podmroku.
1.5. Inni
Ork-Marynarz – honorowy członek Chciwej Kompanii
Płonące Miecze – drużyna najemników, od czasu do czasu zabijana przez Chciwą Kompanię
Ifryt - Złośliwe, ogniste i na wakacjach. Prawdopodobnie nie opuściło jeszcze miasta.
2. Jaskinie pod Yhaunn
Gaarn – Cyrycista z jednego ze wschodnich krajów. Zrobił w mieście mały chaos, naprzykrzył się każdemu, komu tylko mógł, wykradł namiestnikowi Czarny Kryształ i obecnie ukrywa się w głebinach, czerpiąc magiczną moc ze splugawionych energii magicznych i zamieniając się pomału w Coś Paskudnego.
Kmicic – Starożytny lisz, uwięziony pod miastem a przebudzony przez machinacje Gaarna. Nikt go nie widział, wszyscy chcą się z nim zaprzyjaźnić.
Uczeń Kmicica – Nekromanta, który dobił targu z Dużym B i zastawił pułapkę na Chciwą Kompanię.
3. Feydark
3.1. Związek Socjalistycznych Sowietów Saperskich
3.1.1 Zastęp Wykałaczki
Wykałaczka – Dowódca Armii Zielonej. Dość pragmatyczna kobieta, dbająca o dobro zielonych, którymi dowodzi (a jeśli o nią idzie, to wszyscy pozostali mogą gryźć piach). Zamierza połączyć siły z gnomami.
Nerwusik – oficer Armii Zielonej, który przeprowadził naszych bohaterów do Feywild
Niewidka – doppelganger szpiegujący dla Wykałaczki, obecnie w skórze Czachy
Legendarny Sierżant Saperów – Nikt go nigdy nie widział, ale podobno ktoś rzeczywiście kompanią alchemików dowodzi.
Kompania Saperów – Tyleż elitarna, co niesubordynowana grupa żołnierzy-alchemików, która pierwsza podniosła bunt przeciw cyklopom i cieszy się z tego powodu pewnymi przywilejami. Chciwa kompania została 'wcielona' w ich szeregi.
Kadra Magów – Nie przedstawiali się naszym bohaterom, ale warto o nich wspomnieć, gdyż dzięki Chciwej Kompanii trzymają pod swoimi rozkazami gromadkę kilkudziesięciu żywiołaków.
Szarik – Czworonogi dowódca przysłanej z misją dyplomatyczną gnomiej drużyny. Zapewniony przez Wykałaczkę o tym, że gobliny pomogą jego oblężonemu miastu, względnie spokojnie obserwuje sytuację w obozie.
Wielki Drewniany Borsuk – machina wojenna drużyny gnomów
Skarbiec – Różne dobra zrabowane w czasie ucieczki z królestwa cyklopów, obiecane Chciwej Kompanii za bezpieczne doprowadzenie Zastępu Wykałaczki do miasta gnomów.
3.1.2. Zastęp Czachy
Czacha – Zabity przez Chciwą Kompanię, obecnie jego rolę sprawuje Niewidka. Manipulowany przez Azję, chciał z pomocą swoich zbirów przejąć całkowitą kontrolę nad obozem, ogłosić się Naczelnikiem Rewolucji i podbić świat.
Banda Czachy – Grupa wyjętych spod fomorskiego prawa zbirów, która przyłączyła się do Kompanii Saperów wkrótce po buncie. Rozproszeni po różnych oddziałach Armii Zielonej, pozostają całkowicie i fanatycznie lojalni swojemu szefowi.
3.1.3. Zastęp Brodacza
Brodacz – Stary goblin, kierujący logistycznym zapleczem armii zielonej. Całkowicie poświęcony idei zbudowania nowego, lepszego ładu, w którym zielony nie stawałby już przeciwko zielonemu, zamiast tego industrializując Feydark. Początkowo skłonny do współpracy z Czachą, po akcji Chciwej Kompanii przekonany, że i dla niego, i dla jego ludzi najlepiej będzie, jeśli pomogą Wykałaczce zrealizować jej plany.
Bezimienny Borsuk - dostarczone przez chciwą kompanię źródło czystej i niewyczerpalnej energii
3.1.4. Inni
Azja – Drow, kupiec-czarownik, wysłany przez swoją matronę aby złożyć dary niedawno przebudzonemu Kmicicowi. Zamordował swoich towarzyszy, dary spieniężył i szybko zniknął z pierwszej materialnej. Zdecydował się wędrować z goblinami tak długo, jak długo nie dotrą do jakiegoś względnie bezpiecznego miejsca. Dłużyło mu się, więc za pomocą kryształowej kuli skontaktował się z cyklopami i obiecał im wprowadzenie Armii Zielonej w zasadzkę.
NN Ork – jeniec przywieziony przez Chciwą Kompanię z wyprawy zwiadowczej
Oko Boga Imperatora – Zdobyte przez gnomią parszywą dwunastkę oko króla cyklopów. Przypadkiem trafiło w ręce Chciwej Kompanii, ale chętnie wróciłoby na swoje miejsce.
Szpiedzy z Krainy Deszczowców – Królestwo cyklopów nie pozostawiło goblinów samym sobie. Część ich szpiegów ujawniła się i zginęła, część żyje i knuje dalej.