sob paź 25, 2008 12:23 am
OK, spisane bez większego polerowania, jak coś, to pytajcie.
Bawimy się w Yhaunn.
Przed plagą mieścił się tu sławny na całe Morze Spadających Gwiazd kamieniołom. Względnie łatwo dające się zaczarować marmurki, te sprawy. Życie toczyło się dość spokojnie (jak na Sembię), aż pewnego razu horyzont zapłonął na niebiesko i skałom na których zbudowano osiedle nagle zachciało się wznieść w powietrze.
Później co mniej zdecydowane z nich pospadały na głowy tych mieszczan, którzy nie zdążyli jeszcze zwiać gdzie pieprz rośnie. Opuszczone miasto - czort wie czemu - do życia przywrócili Netherilczycy (wespół z Zakonem Niebieskiego Ognia). Panuje powszechna zgoda, że żyje się tu teraz ciut lepiej niż przed kataklizmem.
Poszczególne dzielnice.
Na początek mamy tutaj (w części zbudowaną na palach nad otwartym morzem) dzielnicę portową. Tawerny, magazyny, ścieki, prywatne świątynie oficjalnie zakazanych kultów, barman-czarnoksiężnik handlujący magicznymi przedmiotami, dobra setka skrytek gildii przemytników, łódź będąca kwaterą główną pewnej trzyosobowej grupy najemników, etc, etc.
Dalej stoi, już na litej skale, właściwe miasto. Kamieniczka tu, kamieniczka tam, a ściek płynie poboczem. Znajdziemy tutaj raczej nieciekawych mieszczan, warsztaty niespecjalnie wyróżniających się rzemieślników i kilka co bezpieczniejszych gospód.
Kolejna część miasta znajduje się wyżej. Początkowo stała tutaj jedynie badająca efekty plagi placówka zakonu, jednak dość szybko każdy kto tylko miał pieniądze zaczął przenosić się wyżej. W rozłożonej na dwadzieścia kilka wysp dzielnicy powietrznej znajdziemy biura kompanii kupieckich, rezydencje, urzędy...
Komunikację miedzy 'dołem' a 'górą' zapewniają obsługiwane przez zakon gondole. Pałace i rezydencje znaczniejszych obywateli są oddzielone od pozostałych wysp i dostępne jedynie dla 'prywatnych' środków transportu.
Grupy, stronnictwa, ludzie i nieludzie
Władzę trzyma Netherilski namiestnik, jednak rzadko miesza się w sprawy miasta. Większość decyzji podejmują trzej książęta-kupcy. Podgryzają sobie nawzajem interesy, utrzymują straż miejską (czytaj: nieustannie zmniejszają jej budżet) i dbają o to, co ludzie (czytaj: modnisie z Waterdeep) powiedzą.
Gdzie nie sięgają książęta, tam o interes ludności (czytaj: swój) dba gildia przemytników. Przez ręce kierującego nią starego krasnoluda-pirata przepływa zbyt wiele złota, aby ktokolwiek mógł wystąpić przeciwko tej zgrai bandytów. Zresztą, są całkiem sympatyczni.
Powszechnie szanowanym (i słuchanym!) stronnictwem jest zakon. Szlachtę zjednał on sobie stałym dostępem do najdziwniejszych magicznych zabawek; zaś zwykli ludzie nie mogą nie docenić rozdawania żywności, czy prowadzenia (darmowych) szpitali.
Pierwsza sesja
Zbliża się dziesięciodniowy karnawał. Wielkie B, przywódca przemytników, zleca grupie najemników zbadanie podejrzanego statku, który niedawno przybił do portu. Po śledztwie (rozmowy ze swoimi kontaktami, spicie w
knajpie dowodzącego załogą orka-bosmana, odniesienie go na pokład, późniejsze myszkowanie po statku i ucieczka) najemnicy dowiedzieli się, że wypełniony narkotykami statek przywiózł do miasta organizację z telflammskiej triady. Odpowiednio zachęceni, krewni i znajomi wkręcili naszych bohaterów w pracę dla nowoprzybyłej mafii. Wileki B zapłacił poszukiwaczom przygód za ich wyniki i polecił najpierw rozgryźć plany przeciwnika, a później uderzyć w najmniej oczekiwanym momencie. Zanim do tego dojdzie, ludzie dużego B będą uważać bohaterów za zdrajców i będą strzelać, by zabić - tak w ramach przykrywki. Na miejscu spotkania z telflammczykami szukający zatrudnienia zostali poddani próbie - stoczyli walkę z dwoma kilerami triady. Wiele krwi później wyszli z testu zwycięsko. Kończymy na tym, że są prowadzeni do tymczasowego sztabu, w którym zostaną im przedstawione ich zadania.
Druga sesja
Jeden z członków naszej radosnej gromady nie dociera na miejsce narady. Dlaczego, to wyjaśni się na następnej sesji (miał ważne sprawy). Pozostała dwójka rozmawia z Garnem, dowódcą, jak określił swoją organizację, Stowarzyszenia Złamanego Pazura. Mulhorandczyk, tatuaże pokrywają mu całą twarz, zbiegają się na czole w coś na kształt słońca. Człowiek nie chce wyjaśniać zbyt wiele, poszukiwacze przygód nie chcą naciskać. Słyszą, że Stowarzyszenie prowadzi wielką operację przeciwko Netherilowi, zaś walka z przemytnikami jest ni to próbą sił, ni to dywersją, ni to wisienką na torcie. Szczegół: na stole jest rozłożona mapa, ukazująca rozchodzące się od Yhaunn linie - coś na kształt szlaków handlowych. Skuszeni obietnicą wysokiej nagrody, bohaterowie zgadzają się zbadać rezydencję przebywającego obecnie po drugiej stronie morza maga. Jeśli napotkają jakiś opór - mają walczyć. Na pytanie, czego mają szukać, usłyszeli odpowiedź, że nie muszą tego wiedzieć. Wystarczy, że zdadzą sprawę z tego, co napotkają na miejscu. Na dobry początek współpracy, Garn ofiaruje bohaterom po magicznym amulecie. Identyfikacja ujawnia właściwości ochronne oraz coś jeszcze, co *na pewno nie jest zaklęciem śledzącym *wymaga dalszych badań. Dalsze badania mag odkłada na później.
Zanim drużyna zdążyła zabrać się do realizacji swojego zadania, w zaułku zagadał do nich pewien złodziej - walczył razem z nimi przeciwko dwójce zabójców i także został najęty do planu nieznajomych ze Wschodu. Mężczyzna chce, aby bohaterowie pomogli mu w realizacji jego misji. Plan wymaga zatrucia przywiezionymi w ładowni statku prochami miejskich ujęć wody. Łotrzyk wie, że jeden z najemników ma dobre kontakty ze strażą miejską, chce więc, żeby ugadał przymknięcie oka na kilka chwil. Bohaterowie przeganiają złodziejaszka, a następnie informują o wszystkim - przez skrzynki kontaktowe - i straż miejską, i gildię przemytników. Sami decydują się nie działać dalej w tej sprawie.
Następnie zaczynają szukać środka transportu, pozwalającego niepostrzeżenie dostać się na latającą wyspę, gdzie ma znajdować się rezydencja czarownika. Wokół hula karnawał, a nasi bohaterowie decydują się na naprawdę szalony plan. Najpierw znajdują bogatego, nieszczęśliwego, wściekłego na cały świat szlachcica i przekonują go, że zgotują mu imprezę, o której będzie się mówić jeszcze przez dziesięć następnych karnawałów. Imprezę na linach. Skrzykują co schludniejszych/przystojniejszych imprezowiczów, kupują kilkadziesiąt metrów liny, urządzają pochód przez całe miasto i siłą oraz monetą zajmują należącą do Zakonu gondolę. Impreza wznosi się w powietrze, krąży nad całym miastem, wino leje się strumieniami, ludzie przywiązani linami tańczą w powietrzu, a szlachcic ma swój moment chwały. Nikt nie zauważa, że w środku zabawy dwójka ludzi schodzi po linach gdzieś w czarną noc. Co więcej, kilkadziesiąt wiarygodnych świadków potwierdzi, że przez całą noc delikwenci bawili się na tym samym, co oni przyjęciu.
Wyspa porośnięta jest dżunglą, Feywild wydaje się odległe tylko o krok. Bohaterowie zwyciężają pnączo-mackowe paskudztwo i wdzierają się do rezydencji, przerywając grupie magów rytuał przyzwania. Ciężką walkę kończy - przy sporym wykrwawieniu obu stron - szczęśliwy rzut na intimidate. Przywódca dokonujących rytuał magów poddaje się. Przesłuchanie nie ujawnia wiele. Ot, uczeń maga pod jego nieobecność chciał dla treningu otworzyć portal do Feywild. Jest mocno nastraszony i zgadza się na wszystko. Bohaterowie przeszukują rezydencję, znajdując podejrzany - w oczach drużynowego maga - grimuar. Z gatunku tych grimuarów, o których lepiej nie myśleć. Zabierają ze sobą księgę, dochodząc z uczniem czarodzieja do zgody - nikt nic nie widział, nic się nie stało.
Drobny komentarz odnośnie spraw, które wydarzą się później
Wygraliście wyzwania z dostaniem się na wyspę i uczniem czarodzieja, więc stronnictwo 'maga z i z nad morza' nie wchodzi jeszcze do gry.
Nie zajęliście się osobiście sprawą zatrucia wody, rzecz więc pójdzie w pewien sposób po myśli tych złych - co prawda woda nie zostanie zatruta, ale strażnicy natkną się na ludzi Wielkiego B i dojdzie do walki. Smród na całe miasto, nie wiadomo, czy przemytnicy mają wystarczająco mocne plecy.
Skarby, doświadczenie, potwory i wrażenia bardziej apekowe wrzucę później.
A, zakładam, że w poniedziałek widzimy się po 18 w ymce.