Witam
Ostatnimi czasy szykuję się do poprowadzenia małej kampanii w D&D i skrupulatnie zapisuje swój zeszycik nowymi pomysłami. Kilka wydających mi się dość atrakcyjnych postanowiłem wrzucić na forum. Liczę na to, że komuś się to przyda, oraz, że dorzucicie od siebie jakąś skromną "recenzję"
SKRZAT W TAŃCZĄCYCH TRZEWIKACH (Quest)
Bywa i tak, że w jakieś społeczności pojawi się czarna owca. Tym razem nieszczęście to padło na skrzata Marcela. Marcel nie jest typowym skrzatem, nie lubi psot, nie ma poczucia humoru, ceni sobie święty spokój, uwielbia się lenić i ma skłonności do nadużywania alkoholu (odkąd pojawił się w krainach ludzi). Mieszkał sobie beztrosko wraz z sporą grupką innych stereotypowych skrzatów ale te dokuczały mu często i próbowały "wyprowadzić na ludzi" - nauczyć psot i zaszczepić dowcip. Niestety bezskutecznie, w dodatku Marcel zaczął stronić od swoich ziomków. W końcu miarka się przebrała i reszta skrzatów postanowiła dać Marcelowi nauczkę. Kiedy spał założyli mu na stopy Tańczące Trzewiczki, obuwia nie da się zdjąć normalnymi sposobami, tylko jeden skrzat, który je wykonał zna tę sztuczkę. Przedmiot sprawia, że biedy Marcel jest pod wpływem zaklęcia Nieodpartego Tańca Otto 24 godziny na dobę. Nie może normalnie funkcjonować, nawet spać. W dodatku buciki tańczą w taki sposób, że utrzymują Marcela z daleka od siedziby reszty skrzatów. Ten psikus skazał Marcela na wygnanie, będzie mógł wrócić dopiero wtedy, kiedy stanie się "prawdziwym skrzatem". I tutaj pojawiają się BG.
Marcel już od kilku dni błąka się po krainach ludzi szukając pomocy, w zamian ofiaruje swoje błyskotki które trzyma ukryte w rodzinnych stronach. Niestety nie znalazł pomocy, i tak miał szczęście, że ktoś nie uznał go za ciekawy nabytek do cyrku czy czegoś takiego. Koniec końców Marcel trafia na graczy i błaga ich o pomoc w zostaniu prawdziwym skrzatem. Przed BG nie lada wyzwanie, które można rozwiązać na dwa sposoby :
a) Trening - przekazanie skrzatowi tajników dobrego humoru, dowcipu i kilku pomysłów na psikusy, a potem praktyka.
b) Podstęp - ukartować przy innych skrzatach scenkę w której Marcel płata im psikusa.
Tak czy inaczej jeśli BG się uda i Marcel pozbędzie się Tańczących Trzewików to mogą oni liczyć na nagrodę. Oprócz samych trzewików skrzat dorzuci też błyskotki warte kilkanaście sztuk złota (jeśli drużyna jest bardziej zaawansowana, to gdzieś może zawieruszyć się jakiś magiczny pierścionek warty znacznie więcej). Pomysł myślę nietypowy i rozegranie go może przynieść sporo frajdy jako fajna odskocznia od ratowania świata oraz pole do popisu w odgrywaniu postaci.
ZEGARMISTRZ (BN)
Joseph Zeitman to człowiek w wieku około 30 lat. Nie ma żyjącej rodziny a z zawodu jest zegarmistrzem. Ten nietypowy fach przynosił mu niemałe dochody, zwłaszcza, że tylko bogacze mogli się pochwalić posiadaniem takiego urządzenia. Joseph konstruował, nastawiał i naprawiał zegarki wszelkiej maści. To dzięki niemu miasto mogło poszczycić się zegarem ratuszowym. Był bogaty i poważany, cieszył się dobrą reputacją i mimo, że nie był wysoko urodzony udawało mu się utrzymywać dobre i częste stosunki z miejscową arystokracją. Pewnego dnia jednak zdarzyło się coś niespodziewanego. Rano, kiedy Joseph zmierzał do swojego warsztatu zastał pod jego drzwiami młodą dziewczynę. Była biedna jak mysz kościelna, brudna, zdezorientowana, ubrana w poobdzierane szmaty. Gdy tylko podszedł bliżej podała w jego ręce piękny i kosztowny zegarek kieszonkowy i poprosiła o wycenę. Joseph podszedł do sprawy bardzo profesjonalnie i bo wnikliwej analizie stwierdził, że cacko jest warte małą fortunę. Cały czas przyglądał się dziewczynie, mimo swojego stanu była piękna i zegarmistrza aż kusiło aby lepiej ją poznać, zapytać ją chociażby o imię, ale nie zrobił tego. Wstydził się i nie chodziło bynajmniej o nieśmiałość. Wstydził się wchodzić w kontakt z kimś jej pokroju, z kimś z marginesu. Znów zainteresował się zegarkiem. Ten niemniej mu się podobał. Domyślał się, że dziewczyna ukradła go albo znalazła nie zdając sobie sprawy z wartości jaką miał. Nie dbał jednak o to. Odkupił zegarek za kwotę na jaką go wycenił, mimo, że wymagał drobnej naprawy. Dziewczyna była rozanielona widokiem pieniędzy i w pokłonach opuściła warsztat biegnąc bóg jeden wie gdzie. Joseph ustawił nowy nabytek na wystawie gdzie wspaniale się prezentował. Nie trwało to jednak długo. W warsztacie pojawił się jakiś arystokrata rozpoznając na wystawie swój zegarek. On i jego goryle zaczęły coraz bardziej naciskać na Josepha żądając wyjaśnień. Mógł powiedzieć prawdę, ale nie zrobił tego. Zrobiło mu się szkoda nieznajomej dziewczyny i losu który by ją czekał gdyby prawda wyszła na jaw. W stresie i zakłopotaniu powiedział pierwszą rzecz, która przyszła mu do głowy "ukradłem go". Słowa brzmiały jak wyrok.
Sprawa strasznie nabrzmiała, reputacja Josepha legła w gruzach, mieszkańcy miasta odwrócili się od niego a arystokracja zaprzeczała jakimkolwiek kontaktom z tym osobnikiem. Tylko dotychczasowe przysługi dla miasta uchroniły go od gorszego losu, jednak cały jego majątek i warsztat zostały skonfiskowane a znaczną część tej konfiskaty przejął poszkodowany. Joseph trafił na bruk którego tak bardzo się wstydził. Nie miał do kogo udać się po pomoc, w duchu liczył na to, że odnajdzie nieznajomą i będą jakoś żyć razem. Szybko jednak doszedł do wniosku, że z pieniędzmi które otrzymała nigdy nie wróci na ulicę. Upłynęły dwa lata. Imię Joseph przestało mieć jakiekolwiek znaczenie, teraz był po prostu zegarmistrz. To pseudonim jakim się posługiwał. Żył w towarzystwie innych biednych i bezdomnych, utrzymywał się z drobnych prac i ludzkiej życzliwości. Czasami ktoś prosił go o naprawę zegarka, a on robił to za bezcen. Dzięki temu jednak żył całkiem godnie jak na swoje położenie. Kąpał się regularnie w miejskich łaźniach, sypiał w tanich noclegowniach, pił tanie wino i palił tytoń z starej fajki kupionej po kosztach na bazarze. Pewnego dnia zebrało mu się na "wędrówkę wspomnień". Udał się pod swój stary warsztat, który zajmował teraz jakiś gnom zupełnie nie dorównujący mu umiejętnościami. Ona też tam była. Ubrana w modną białą suknię, czysta i piękna. Wręczyła mu zegarek, ten sam, przez który trafił na bruk. Jej ojciec ukradł go a za uzyskane pieniądze zaczął wraz z córką bardzo dobrze żyć. Udało mu się trafić na służbę do arystokraty - prawowitego właściciela zegarka. Ten jednak tydzień temu stoczył z innym szlachcicem pojedynek. Stawką było życie i cały majątek. Sługa miał zostać sekundantem. "Weź ten zegarek, jeśli zginę to wszystko co mam dostanie ten pajac, nie dbam o to, zależy mi tylko na tym, aby zegarek nie wpadł w jego brudne łapska, jest zbyt cenny, weź go, od teraz jest twój". Tak brzmiały ostatnie słowa arystokraty do swojego sługi. Dziewczyna czuła, że teraz może jakoś zadośćuczynić problemom zegarmistrza. Oddała mu zegarek i odeszła. Nie zapytała go nawet o imię, wstydziła się. Joseph zatrzymał zegarek, nie sprzedał go, zresztą nikt nie potrafił, albo (co bardziej prawdopodobne) nie chciał wycenić go jak należy. Zaczął podróżować sprzedając swoje usługi wszędzie tam gdzie trafił, zwiedził mały kawałek świata i trochę przeżył. Zebrał pokaźną ilość mniej lub bardziej wartościowych drobiazgów. To całej historii można dorzucić coś od siebie a dla BG widok bezdomnego siedzącego pod murem z butelką taniego wina, w okularach i mądrych oczach, sprawdzającego godzinę na złotym kieszonkowym zegarku może być zaskakujący. Zegarmistrz nie posługuje się już swoim imieniem, ale może ujawnić je i całą swoja historię za pomoc w jakieś sprawie (kwestia MG). Ma bagaż doświadczeń i może stanowić źródło życiowej wiedzy i wielu interesujących informacji. Praktycznie wszędzie gdzie się pojawia szybko nawiązuje kontakty z przedstawicielami marginesu i jest na bieżąco z plotkami i faktami dotyczącymi okolicy. Mażą mu się kolejne wędrówki i chętnie zabierze się gdzieś z drużyną BG o ile wyprawa nie jest zbyt niebezpieczna i umili im czas grając na harmonijce.
Joseph "Zegarmistrz" Zaitman
Człowiek ; Fach 4 / Bard 2
Neutralny Dobry / Chaotyczny Neutralny (w sumie nie wiem co lepiej pasuje)
EQ : Zestaw Zegarmistrza (+2 do Profesja-Zegarmistrz) ; Złoty Zegarek Kieszonkowy ; Podgrzewany Termos (magiczny, na rozkaz wypełnia się ciepłą lub zimną wodą, jakiś czarodziej podarował mu to za naprawę starego zegara, z którym nie mógł sobie poradzić) ; stara talia kart ; Pamiętnik / Szkicownik ; woreczek ziołowej herbaty ; stara fajka ; tytoń ; okulary ; rękawiczki "żulówki" ; szalik (z zaszytą skrytką na złoto, ma go tam trochę na czarną godzinę) ; czapka uszatka ; worek na kiju ; 2 pochodnie ; 2 racje żywnościowe ; węgielki do pisania ; harmonijka (mistrzowska - wygrał ją w karty) ; kozik ; brzytwa ; sztylet ; lekka kusza (trochę na nią oszczędzał) ; ubrania na zmianę ; zwijane posłanie ; blaszany kubek ; drewniana łyżka ; tania powieść ; hubka i krzesiwo ; osełka ; kościany grzebień ; igły i nici
TRESERZY NIEUMARŁYCH (Pomysł)
Treserzy Nieumarłych to mała choć silna gildia. Wyłapują oni żywe trupy a następnie korzystając z tylko sobie znanych metod i środków "oswajają je". Wytrenowany przez nich nieumarły nie atakuje bez pozwolenia, jeśli nie walczy lub nie je wygląda jakby był pogrążony w transie. Takie okazy w pewnym stopniu potrafią się niewerbalnie komunikować z właścicielem : "jestem głodny" ; "jestem śpiący" ; "jestem zły" ; "jestem ranny / coś mi dolega" ; "coś jest nie tak" itp. Treserzy Nieumarłych albo sprzedają wytrenowanych osobników (przez jakiś czas bestie muszą się przyzwyczaić do nowego pana/pani) za niemałe kwoty, albo sami z nich korzystają. Treserów można wynająć do wyłapania nieumarłych z jakieś okolicy lub innych zadań. Wtedy doświadczony łowca wyrusza z obstawą ghouli czy innych truposzy i za grube pieniądze wykonuje powierzone gildii zadanie. Gildia składa się głównie z treserów i łowców, jest też kilku nekromantów i kapłanów ze zdolnością karcenia nieumarłych. Rozwinięta wersja gildii może zakładać, że nieumarłe "pieski" zostaną wyposażone w specjalne pancerze i inny ekwipunek, a "pieski weterany" mogą posiadać nawet klasę postaci tropiciela, wojownika lub barbarzyńcy. Gildia nie jest na tyle silna by zajmować się tresurą nieumarłych powyżej SW 6, ale dobre wyposażenie i zaprawienie sprawia, że często polują nawet na silnych osobników. Za usługi liczą sobie dużo i są raczej nielubiani ale rzadko zdarza im się wpadka, to profesjonaliści i nie szczędzą w środkach jeśli trzeba. Gildia może mieć wrogów wśród kultów śmierci i nekromantów o złym charakterze.