Zrodzony z fantastyki

 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

Gerhard Osthaer [D&D 3.5]

śr cze 24, 2009 8:00 am

[c]Obrazek

Gerhard Osthaer[/c]

„Widziałeś gdzieś tu WAMPIRA? Tak, to całkiem możliwe... Jest taki jeden czart, ścigam go już od dawna. Całkiem możliwe, że gdzieś się tu zaszył” - Garhard


Gerhard Osthaer to bogobojny, fanatyczny sługa Pana Świtu, Lathandera pochodzący z Cormyru. Nie jest być może najpotężniejszym ze sług swego bóstwa, jednak niewątpliwie cieszy się jego wielkimi łaskami. Urodzony w roku 1320 w jakiejś zapadłej wiosce pod Suzail, nigdy nie przypuszczał, że zostanie tak potężnym kapłanem Pana Świtu. Jego ojciec Artur był kowalem i chciał, by syn poszedł w jego ślady. Niestety, rodzinną wioskę Gerharda splądrowali orkowie. W tym ataku został splądrowany dom i kuźnia ojca kapłana. Po tym fakcie, młody Osthaer wraz z licznym rodzeństwem i rodziną musieli udać się do stolicy, gdzie zaczęli żebrać. On sam był silnym, zdyscyplinowanym i pełnym werwy młodzieńcem, został więc szybko dostrzeżony i wcielony do armii rekrutów, z których niewielu dożywało służby w cormyrskiej armii...

„Śmierć określa egzystencję, tak jak zmierzch określa świt” - Garhard


Początek swej przymusowej służby Gerhard spędził na łapaniu szczurów w ciemnych, wilgotnych i pełnych obrzydliwości kanałach miasta. Stolica królestwa, jako wielka i wymagająca metropolia zahartowała chłopca. Przeżył on chorobę wywołaną ugryzieniem szczura, która zabiła jego najlepszego przyjaciela. Armijni medycy byli zdumieni naturalną odpornością Osthaera, która pozwoliła mu jakoś wytrwać do wieku lat szesnastu, kiedy oficjalnie został pasowany na piechura w III Zachodnim Korpusie Straży Miejskiej. Z racji młodego wieku i raczej wybuchowego temperamentu był szczęśliwy z możliwości służenia w armii królestwa, choćby nawet w tak niewdzięcznej jednostce jak straż miejska. Przydzielano mu trudne i odpowiedzialne zadania, takie jak ochrona kupców, karawan, pilnowanie głównej bramy miejskiej i eskorta co ważniejszych duchownych. Był ogromnie przywiązany do swych obowiązków, które wykonywał z pewną nadgorliwością. Trenerzy w straży niedługo przekonali się, że Gerhard z wielką wprawą włada długim mieczem i kuszą, dużo lepiej niż większość rekrutów zwerbowanych do armii w tym samym roku. Potem było już tylko lepiej - rok później młody Cormyrczyk był już sierżantem i dowódcą patrolu bramy miejskiej. Służba w regularnym wojsku też dawała o sobie znać. W czasie wypraw do położonych na zachodzie siedlisk goblinów, Gerhard zdobywał doświadczenie w walce, zawsze w pierwszym szeregu walcząc z wrogiem i osłaniając swych towarzyszy. Zaryzykował życie w walce z napotkanym na bagnach trollem, za co dowództwo wyróżniło go przydziałem do regularnej kawalerii królewskiej, VI Regimentu Kawalerzystów Suzail. Służba pod sztandarem z Purpurowym Smokiem była dla niego zaszczytem, nie potrafił się już jednak dłużej odnaleźć w służbie w armii. Jako inteligentny i ambitny młodzieniec zrozumiał, że to nie miejsce dla niego, pomimo dobrze wykonywanych obowiązków. Opuścił więc szeregi wojska i przez jakiś czas przebywał z rodziną w odbudowanym domu w Suzail.

Szczęście Gerharda nie trwało długo. Niedługo po opuszczeniu armii dostał on list od starego przyjaciela, Werna, który zapraszał go do Marsember na wielkie przyjęcie z okazji pasowania Werna na rycerza. W tym samym czasie ojciec Gerharda zaproponował mu wspólną podróż na południe, do odległego Calimshanu, gdzie sam stary Osthaer udawał się w interesach. Gerhard po, nie ukrywajmy, krótkim namyśle przedłożył szczęście przyjaciela na wierność wobec ojca i ruszył do Marsember. Przyjęcie było huczne i świetne, młody kapłan zawarł wiele nowych przyjaźni, postanowił wręcz wyprowadzić się od rodziny i zamieszkać w Marsember. Plany te przerwał przysłany miesiąc później z domu - ojciec nie żył, zginął w Calimporcie z ręki wampira, o czym informował tamtejszy kościół Ilmatera. Gerhard, mimo wszystko bardzo przywiązany do ojca, wpadł w szał, opuścił zgromadzenie i powrócił do domu. Nie potrafił znaleźć dla siebie miejsca, a już szczególnie, gdy do domu wróciło ciało ojca - pozbawione krwi, blade, wychudłe. Wtedy też we wściekłym młodzieńcu odezwała się mroczniejsza część jego natury. Poprzysiągł na wszystkich bogów, że znajdzie i pomści swego ojca bez względu na koszty. Zrozumiał jednak wagę swych słów poniewczasie - krótka przygoda z armią nie mogła go przygotować do trudnej misji odnalezienia i zabicia takiej istoty jak wampir. Gerhard pojął, że nie może wrócić do wojska, które nie dawało przygotowania do misji, której on sam chciał się podjąć. Cormyrczyk zaczął więc szukać rozwiązań w religii...

Dowiedział się, że wielką niechęcią do nieumarłych pała kler Lathandera, boga światła, poranka i nowego początku. Charakter bóstwa jak i obowiązki kościelne zachęciły go do przyjęcia święceń, które otrzymał w roku 1339. Został akolitą wśród kapłanów Pana Świtu. Wypełniał swe obowiązki sumiennie i całkowicie zgodnie z doktryną religii. Pochłaniał kolejne księgi w zastraszającym tempie, nie prowadząc nawet tej charakterystycznej dla młodych akolitów namiastki życia społecznego. Zagłębił się w religii bardziej niż wielu starszych kapłanów, co dostrzegł niedługo przełożony klasztoru, Ulduar Ironheim. Awansował go na kapłana i powierzył stanowisko swego ścisłego doradcy i posłańca. Gerhard podróżował po całym kraju, rozwożąc listy od przeora, niosąc jego głos tam, gdzie było to potrzebne. Wykorzystywał jednak te podróże nie tylko w celach służbowych. Zawarł znajomość z kilkoma poszukiwaczami przygód, z których najmędrsi opowiadali mu o wampirze działającym na zachodzie, który upodobał sobie Calimshan. Stare urazy powróciły, mobilizując Gerharda do większego oddania się naukom wiary. Stał się reprezentantem dogmatów swego bóstwa, wiele tygodni spędzał w slumsach Suzail, z pomocą wiary i nauki pomagając biednej ludności. Leczył choroby, odganiał złe duchy i szerzył słowo Pana Poranka wszędzie, gdzie było to możliwe. Gdy dorastał, jego wewnętrzną dobroć zaczęło zastępować poczucie żelaznej sprawiedliwości, którą wykorzystywał w kontaktach z innymi. W końcu, gdy przeor Ulduar zmarł, przywiązany do starca młodzieniec mógł opuścić klasztor i zostać wędrownym kapłanem.

Spotkał wielu ciekawych ludzi, zawiązał stałe przyjaźnie i odnowił stare znajomości. Wyleczył wielu chorych i przez kilka lat był wojennym kapelanem w armii Cormyru, w tej samej jednostce, w której służył jako kawalerzysta. Nigdy jednak nie zapomniał o swoim życiowym powołaniu, gromadził wiedzę na temat wampirów i sposobów ich niszczenia. Objeżdżał królestwo wzdłuż i wszerz, poszukując ludzi zdolnych pomóc mu w jego życiowym celu. Przez cały ten czas cieszył się wielką łaską Pana Świtu, który wskazywał mu drogę wśród coraz ciemniejszych ścieżek umysłu Gerharda... W końcu jednak przeznaczenie dopadło kapłana, na jakiejś zapomnianej drodze na wschodzie kraju.

„Umrzesz, czarcie” - Gerhard do Ibrahima


To spotkanie określiło całe późniejsze życie Gerharda. Na pewnym zapomnianym szlaku wiodącym do Tilverton człowiek spotkał starszego, świetnie odzianego i najpewniej potężnego człowieka, być może maga. Podpierał się on na starej, zniszczonej przez czas przez czas lasce. Stwierdził, że ktoś o takim wieku i potędze będzie wiedział o wampirach więcej niż młody, jeszcze nie do końca dorosły kapłan. Starzec przedstawił się jako Irion Semanthus - w rzeczywistości był to Ibrahim, starożytny, calishycki wampir stojący za śmiercią ojca Gerharda, Artura. Zaintrygował się on misją Gerharda, choć nie przypominał sobie by zabił w Calimporcie jakiegoś Cormyrczyka. Pomimo to jednak postanowił usunąć kłopotliwego kapłana. Gerhard nawiązał z nim współpracę - podający się za czarodzieja wampir miał mu wskazać drogę do przeciwnika, który według niego ukrywał się w górach północy. Podróż zajęła im dwóm wiele tygodni, najeżona była niebezpieczeństwami w większości spowodowanymi przez Ibrahima. Młody kapłan wykazał się jednak wielkim męstwem, umiejętnościami i wiarą, dzięki czemu zyskał w oczach antycznej istoty coś na kształt szacunku. Jednak szacunek ten szedł w parze z narastającym strachem o własne życie, wampir postanowił więc w końcu zakończyć sprawę raz na zawsze.

Gerhard ani przez chwilę nie podejrzewał prawdziwej tożsamości Iriona Semanthusa, więc gdy ten wskazał mu jako leże wampira starą ruinę w górach, przyjął jego wskazówki bez wahania. Był to błąd, który mógł wiele kosztować kapłana. W ruinach, które okazały się być starym zamkiem obronnym, Ibrahim za pomocą swej magii ożywił legiony nieumarłych sług, które posłał na Gerharda. Ten próbował ratować się desperacką ucieczką w głębiny lochów pod wieżą, połączoną z nieustanną walką o przetrwanie. W końcu wycieńczony, wściekły i zdesperowany kapłan stanął twarzą w twarz z tym, czego bał się najbardziej - z nieumarłymi. Strach z przeszłości, upiór z młodości powrócił w najstraszliwszej formie. Ten strach dodał jednak Gerhardowi siły. Wezwał on swego boga i runął na wrogów. Pan Świtu docenił ofiarę i głęboką wiarę Gerharda, w tej chwili czyniąc go narzędziem w swym ręku. Przepełniony świętą mocą Cormyrczyk rozgromił nieumarłych i zatrząsł posadami gór, po czym ruszył na Ibrahima. Wampir nie spodziewał się tak dramatycznego obrotu spraw, umknął więc na południu. Przepełniony świętym gniewem i bardzo nieświętą chęcią zemsty Gerhard ruszył za nim.

Pościg trwał bardzo długi czas, który dla kapłana zlał się w jeden straszny okres pełen udręki, bólu, walki, wątpliwości i nadziei. W końcu jednak zdesperowany Gerhard dopadł Ibrahima gdzieś w pobliżu Suzail. Użył swej nienaturalnej mocy kapłańskiej do zatrzymanie go, po czym wytoczył mu pojedynek. Było to epickie starcie, gdzie dużo potężniejszy Ibrahim prawie uległ świętej, boskiej mocy czempiona Lathandera. W końcu jednak wampir zatryumfował, potwornie okaleczając kapłana i zawalając na niego ruiny wieży, po czym zniknął. Dla Gerharda zdawał się to być koniec. Zawiódł swego ojca, swego boga, zaprzepaścił przysięgę...

To jednak nie był koniec. Coś, być może szczęśliwy traf a może boska zachcianka, sprawiły, że Gerhard przeżył. Potwornie zmasakrowany, w półżywym stanie wytoczył się z ruin i zapadł w ciemność. Nie umarł jednak. Znaleźli go podróżujący tamtędy kapłani Hoara, którzy uciekali na zachód przed prześladowaniami w Untherze. Odnaleźli będącego na progu otchłani Gerharda. Jako, że dysponowali wielką mocą, uleczyli go nieco i przetransportowali do klasztoru wyznawców Pana Poranka. Jednak Gerhard szeptał w nocy o zemście, o zawodzie, który sprawił swemu ojcu i bogu, o przeklętej mocy Ibrahima, w końcu o strachu przed śmiercią. Hoar usłyszał te szepty i natchnął ciało kapłana swą mocą, ukrytą głęboko pod warstwą wiary w Lathandera siłą, której istnienia Gerhard miał się nigdy nie domyślić. Tak bóg zemsty splątał ze sobą losy wampira i śmiertelnika, na zawsze związanych w walce... Wiele miesięcy trwało leczenia a potem rehabilitacja kapłana. W oczach pielęgnujących go braci stał się kimś w rodzaju świętego, któremu bóg użyczył swej mocy, siły i zdrowia. Rzeczywiście, Osthaer zdrowiał w zastraszającym tempie i zaczął rozumieć najgłębsze aspekty wiary w swego pana. Zrozumiał, jak wielka była łaska Lathandera dla niego, skromnego i pełnego złych emocji śmiertelnika. Wyzbył się więc pragnień poza jednym, tak głęboko zakorzenionym w sercu przez wolę Hoara - zemstą. Zemsta określiła go na zawsze. Kiedy już opuścił on klasztor, ruszył do Calimshanu. Na pożegnanie, mnisi dali mu przechowywany przez siebie artefakt, Oko Świtu. Ta starożytna buława miała pomóc mu pokonać wampira. Podziękował za podarunek i chmurny ruszył na południe. Całkowicie poświęcił się poszukiwaniom swego antagonisty. Nie był wobec podejrzanych łagodny, informacje odbierał siłą lub po dobroci. Gdzieś w nim zatraciło się to poczucie dobroci, które niegdyś nakazywało mu cały dzień opiekować się chorymi w slumsach. Nienawiść do nieumarłych, połączona z panicznym strachem dała mu wręcz nieświętą odwagę, pogardę uświęconego przez Lathandera życia. Pomimo to, nie stracił on łaski swego boga...

Ruszył dalej na północ, po drodze zabijając dziesiątki mumii, liczów a nawet innych wampirów. Zdemaskował powiązanych z mrocznymi siłami szlachciców, stał się postrachem skorumpowanych arystokratów. Bezlitosny i jednocześnie pełen sprawiedliwości dotarł w końcu do siedziby swego wroga w Waterdeep. Zniszczony zębem czasu i bólu, prawie że nie został rozpoznany przez Ibrahima. Minęły w końcu trzy lata, trzy mroczne lata... Wampir zlekceważył powrót prawie już zapomnianego kapłana i wtrącił go do lochów, by zgnił tam, toczony przez choroby i żal. Tak się jednak nie stało. Silny siłą wiary i odmieniony przez próg śmierci, Gerhard wydostał się z więzienia i znów starł z odwiecznym zdawało by się przeciwnikiem. Silniejszy niż ostatnio zaatakował z zaskoczenia, zmuszając Ibrahima do ucieczki. Śmiertelny pościg trwał prawie pięć lat, w czasie których kapłan bardzo się zmienił. Oddalił od spraw śmiertelnych, stał ostry i nieprzyjemny. Zdał sobie sprawę, że poza tą gonitwą przez Faerun nie ma już niczego w życiu, że jego matka i rodzeństwo najpewniej uważają go za zmarłego. Zbrojny w swą siłę złapał w końcu Ibrahima i uwięził w wieży w Halruaa. Chciał go zabić i spalić, unicestwić na zawsze mszcząc się za ojca. Użył mocy Oka Świtu by oszołomić jeszcze niedawno zdawałoby się niezniszczalnego Ibrahima. Niestety, Azin i Nisara Ameida, dwa współpracujące z jego wrogiem wampiry, odkryły miejsce jego położenia i uwolniły swego pana. W desperackiej próbie obrony wieży Gerhard poważnie ranił Azina, musiał jednak ratować się ucieczką na północ, na bagna.

Od tamtej pory Gerhard jest cieniem za plecami Ibrahima. Śledził go wiele, wiele lat - ta ponadczasowa misja zniszczyła go. Pomimo wieku, dzięki treningom i religii kapłan nadal trzyma się bardzo dobrze, nie odczuwa praktycznie upływu czasu. Być może jest to iskra zaszczepiona w nim przez Hoara, a pielęgnowana żarliwą walką w imię Lathandera. Tego kapłan nie wie i wiedzieć nie chce. Ścigał już wampira przez cały Faerun, mierzył się z jego drowimi ochroniarzami, z jego elfim magiem-niewolnikiem. Przeżył. Ma zamiar dotrzymać przysięgi, za wszelką cenę...

„Nie wszyscy zasługują by żyć”- Gerhard


Jak przystało na starszego, szacownego kapłana Gerhard nosi się skromnie lecz z pewną właściwą sobie godnością. Poza rzadkimi okazjami, gdy ma zamiar oczyścić się w jakiejś karczmie czy nad rzeką, nosi swój stary, zasłużony habit wojenny. Ten złożony w kilku warstw, skórzany pancerz został przez niego wynaleziony w młodości, a skonstruowany w czasie przymusowego pobytu w klasztorze po pierwszej walce z Ibrahimem. Jest wzmocniony żelazem i zapewnia pełną swobodę ruchów, jednocześnie dając ochronę porównywalną z normalnym, średniej wagi pancerzem. Na część górną składa się obfita szata z kapturem i wysokim kołnierzem ochraniającym przed cięciami w szyję, na dole niegdyś wspaniała suknia kapłańska postrzępiła się, dając wymowny znak długiego używania. Na dłoniach nosi rękawice jeździeckie a na nogach długie buty kawalerzysty, wzmocnione żelazem. Przy pasie stale nosi tylko swój długi miecz, Oko Świtu trzymając w ukryciu przed postronnymi. Jest całkowicie łysy - jest to pozostałość po potwornych obrażeniach odniesionych w walce ze swym antagonistą. Zapuścił długą, ciemnoszarą brodę przystrzyżoną bardzo tradycyjnie, na krasnoludzką modłę. Twarde spojrzenie szarych oczu potrafi niejednego wgnieść w ziemię zwłaszcza, kiedy Gerhard jest rozgniewany. Ma swoistą szarą, brudną, szorstką charyzmę, która każe innym słuchać jego głosu i wypełniać polecenia. Zazwyczaj jest znużony i zawzięty, jego twarz przypomina bryłę kamienia - chłodną, twardą i nie wyrażającą emocji poza nienawiścią.

Gerhard Osthaer: mężczyzna człowiek wojownik 7 / kapłan Lathandera 7 / rycerz wiary Lathanera 5; średni humanoid; SW 21; KW 7k10+14 plus 7k8+14 plus 5k10+11; PW 144; Init +7; Szyb 9 m; KP 18 (dotyk 13, nieprzygotowany 15); Atak +23/+18/+13/+8 wręcz (1k8+1k10+4 / x2, Oko Świtu +2), lub +21/+16/+11/+7 (1k8+1 / x2, ciężki buzdygan +1) lub +17/+12/+7/+2 (1k8 / 19-20 x2, długi miecz); SA boski gniew, ugodzenie niewiernego. odporność na zarazę, odpędzanie nieumarłych; SC uświęcona obrona, szybkie leczenie 5; OC 10; Char PN; MRO Wytrw +14, Ref +5 Wola +10; S 22, Zr 16, Bd 21, Int 18, Rzt 18, Cha 21.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +10, Dyplomacja +17, Jeździectwo +19, Koncentracja +15, Leczenie +14, Nasłuchiwanie +11, Pływanie +15, Postępowanie ze zwierzętami +14, Przeszukiwanie +6, Skakanie +15, Spostrzegawczość +16, Wiedza (religia) +12, Wspinaczka +13, Wyczucie pobudek +9, Zastraszanie +21, Zbieranie informacji +10; Biegłość w broni prostej i żołnierskiej, Biegłość w każdym pancerzu i tarczy, Boski gniew, Dyscyplina, Doskonalsze odpędzanie, Przyjaźń zwierząt, Skupienie na broni (c. buzdygan), Specjalizacja w broni (c. buzdygan), Nakładanie rąk, Dociekliwość, Szybkie dobywanie broni, Smykałka do czarów, Walka na oślep, Czujność, Negocjowanie, Ugodzenie niewiernego, Uświęcona obrona +2, Żelazna wola, Sugestywność, Doskonalsza inicjatywa, Wprowadzony Lathandera, Zmysł walki.
Przygotowane czary kapłana (6/6/5/5/4/3/2; bazowa ST = 14 + poziom czaru): Jako potężny kapłan Lathandera jest też obeznany z szeroko pojętą magią kapłańską, dlatego możesz uznać, że ma dostęp do wszystkich zaklęć objawionych, które są mu dostępne. Jego domeny to siła i słońce. Zawsze ma przygotowane czary pomagające mu znajdować i niszczyć nieumarłych, chronić siebie i innych a także atakować. Z racji bycia Wprowadzonym Lathandera i otrzymania jego Łaski, pewne konkretne czary związane ze światłem rzuca jak zdolności czaropodobne, ma też dostęp do większej listy czarów związanych ze swym bóstwem, z której stale korzysta. W walce woli polegać na sile Oka niż na czarach ofensywnych.
Stałe wyposażenie: Oko Świtu - ciężki, uświęcony przez samego Lathandera buzdygan +2, który zadaje +1k10 dodatkowych obrażeń od świętości, poza tym zadaje +1k6 obrażeń wszystkim nieumarłym, ciężki buzdygan +1, długi miecz, habit wojenny - jego produkcji szata bojowa zapewniające takie same korzyści/wady jak napierśnik, z tym, że jest zrobiony ze skór, 10 flakoników wody święconej, 10 eliksirów leczenia lekkich ran, 8 eliksirów leczenia średnich ran, 5 eliksirów leczenia poważnych ran, 6 eliksirów języków, pierścień szarzyzny - rzuca raz dziennie rozproszenie magii na poziomie rzucającego równym poziomowi Gerharda w klasie kapłana, koń (Ureus), uprząd i ladry - właściwie stale jest w podróży.


„Dzieci szczególnie zasłużyły sobie na zbawienie Pana Świtu, ze względu na młode niczym poranna rosa dusze, nieskażone piętnem mroku z którym walczę”- Gerhard


Ciekawostki i słabości:
  • Gerhard jest bardzo przywiązany do swego rumaka rasy calishyckiej, którego za wielkie pieniądze odkupił od jednego z tamtejszych paszów. Świetnie rozumie konie i dobrze się z nimi dogaduje, budząc podziw innych jeźdźców
  • Jego rozrywkę stanowi walka z krzakami, które ścina mieczem jadąc powoli szlakiem
  • Znany z bezkompromisowości i surowości wobec wszystkich, mięknie wobec dzieci i kobiet. Wobec tych ostatnich czuje się nadto skrępowany i chciałby jak najszybciej opuścić towarzystwo
  • Powiada się, że gdy śpi nie oddycha
  • Znany z wielkiej odporności na choroby, nigdy jeszcze nie zachorował na żadną z pośledniejszych chorób, a wszystkie właściwie śmiertelnie zdołał w sobie zwalczyć
  • Nienawidzi i jednocześnie panicznie boi się nieumarłych, co przejawia się w wielkim zawzięciu, determinacji w ich wytępianiu
  • Brzydzi się krwią
  • Nie używa broni miotającej, uznając to za domenę osób niehonorowych i złodziei
  • Nie śpi, gdyż często dręczą go straszne koszmary
  • Uwielbia dzieci

„Nie ma życia poza walką ze złem”- Gerhard do uzdrowiciela w przydrożnej kapliczce


Niezwykłe dary bóstw:
Gerhard został obdarzony niezwykłą, niespotykaną łaską dwóch faeruńskich bóstw. Pomimo swych licznych nieprawości i niewątpliwego męstwa, nie stracił poparcia Pana Świtu. On sam nie zastanawia się nad tym, uważając tylko za narzędzie w ręku swego boga. Mimo to, błogosławieństwa Lathandera i Hoara dają mu liczne korzyści
  • Łaska Lathandera - nadprzyrodzona obecność, która opętała kapłana w ruinach zamku w Vaasie, do tej pory w pewien sposób na niego oddziałuje, zmieniając go fizycznie i psychicznie - +2 do Int, Rzt, Zr i S, +3 do Cha i Bd, +3 do trafienia przy użyciu każdego ciężkiego bądź lekkiego buzdyganu, czary światło, światło dnia i piekące światło rzuca na życzenie jak zdolności czaropodobne - z chwilą dopełnienia zemsty traci łaskę Lathandera
  • Ziarno Hoara - zaszczepione w jego duszy przez zagadkowego boga zemsty związanego tak z nim, jak i z Ibrahimem, z czasem powiększa się, zmieniając osobowość Gerharda, który nie ma pojęcia o cokolwiek dziwnej łasce untherskiego bóstwa - +2 do Bd i S, szybkie leczenie 5, +2 do obrażeń jakąkolwiek bronią, odporność na czary 10, +5 do Wyczucia pobudek, Zastraszania i Spostrzegawczości jak cecha rasowa, brak oznak starzenia się poza wyglądem, może umrzeć ze starości, nie otrzymuje premii ani kar wynikających z wieku póki nie dopełni zemsty - z chwilą dopełnienia zemsty traci łaskę Hoara
  • Uświęcona zemsta - pragnienie zemsty na wampirze stało się w Gerhardzie tak silne, że aż tożsame z jego wiarą w Lathandera, dzięki czemu umocnił je swoją kapłańską wiarą i żarliwością - w walce, w której uczestniczy bezpośrednio bądź pośrednio Ibrahim, Gerhard zyskuje następujące premie - +5 do KP z olśnienia, +3 do trafienia, obrażeń i wszystkich rzutów obronnych, odporność na ogień, zimno i elektryczność 10, szybkość zwiększa się do 12 metrów - z chwilą dopełnienia zemsty traci łaskę Hoara

Jak wplątać postać do przygody?:
Ze względu na wielką specyfikę postaci kapłana, wprowadzenie go do przygody bez udziału Ibrahima może sprawiać problemy. Jego życie jest skoncentrowane na walce z wampirem, którego unicestwienie postawił sobie za cel egzystencji. Bez tego celu, bez łask zapewnianych przez bóstwa na czas misji, stanie się po prostu kolejnym, starym już kapłanem. Można zastąpić Ibrahima inną, nieumarłą istotą, by podtrzymać sens wprowadzenia Gerharda, jednak on sam nie jest tak interesującą postacią jak wampir.
  • BG w starej krypcie licza spotykają potężnego, roztaczającego aurę świętości kapłana, który na ich oczach miażdży nieumarłego z nieziemską siłą. Następnie prosi BG o pomoc w odszukaniu swego antagonisty...
  • Straż miejska poszukuje starszego, łysego mężczyzny o potężnej posturze, który najpewniej zamordował jedną z szlachcianek w mieście. Niedługo potem okazuje się, że jej mąż był wampirem a mały synek też zniknął...
  • Na wszystkich słupach w mieście rozwieszone są urywkowe, lakoniczne notki wzywające wszystkich śmiałków do pomocy kapłanowi Lathandera w walce ze złem
  • Jeśli jeden z BG jest kapłanem, a najlepiej Lathandera, wyższy lokalny duchowny prosi o skontaktowanie się z Gerhardem, którego metody działania nie podobają się hierarchom
  • BG zostają oskarżeni przez Gerharda o współpracę z Ibrahimem, rozpoczyna się pościg, walka lub beznadziejna kłótnia z fanatykiem
  • Nieznany osobnik w długim, czarnym płaszczu prosi BG o wyeliminowanie sprawiającego problemy, starego kapłana, oferując naprawdę duże pieniądze i potężne przedmioty magiczne. Osoba jest wysłannikiem Ibrahima, czego domyśla się Gerhard i prosi o pomoc, nie oferując nic poza wdzięcznością
  • Członek rodziny jednego z BG został porwany. Okazuje się, że Osthaer podejrzewa go o współpracę z nieumarłymi i daje BG (oraz ich „pracodawcom”) kilka dni na stawienie się u niego. Okazuje się, że Gerhard przebywa na niebezpiecznych, mrocznych bagnach...
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

śr cze 24, 2009 9:32 am

Gerhard jest dobry, ale bardziej podobał mi się Ibrahim.
Co do Osthaera: dlaczego jest wciąż wymieniony jako kapłan Lathandera? Z opisu, zachowania bardziej pasowałby wspomniany przez ciebie Hoar.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

śr cze 24, 2009 9:36 am

Gdyż Gerhard nie czci Hoara, tylko Lathandera. Wyznaje jego dogmaty, nie wszystkie zaś doktryny boga zemsty mu odpowiadają. Nie stracił też łaski Pana Świtu, ergo może rzucać czary za jego pośrednictwem, jest też jego rycerzem wiary i używa poświęconej przez niego broni. Czemu Lathander pozwala mu na takie postępowanie nie wiem, niech to będzie tajemnicą :wink: .
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

śr cze 24, 2009 10:17 am

Jak poprzednio tutaj zaklepuje sobie miejsce do komentarza. I jak zwykle napiszę, co na początku zauważyłem. SW 7+7+5=19 a nie 21 ;]
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

śr cze 24, 2009 10:22 am

Dostał +2 za te wszystkie boże łaski :wink: .

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość