Witam
Ostatnio testuję sobie pewną talię kontrolną i zdecydowałem się założyć ten wątek, aby rozpocząć jakąś dyskusję. Mowa o decku Grixis Control, który jest pewnym rozwinięciem Cruela idącym w kierunku kolorów mu macierzystych - UBR. Przykładową rozpiskę mamy tutaj - http://www.deckcheck.net/deck.php?id=30967 - ale ja przedstawię wersję, którą testuję od jakiegoś czasu. Oczywiście, jak to ze mną bywa, z budżetowym mana basem.
Lądy (25):
4 Island
3 Mountain
3 Swamp
4 Crumbling Necropolis
4 Terramorphic Expanse
4 Jwar Isle Refuge
3 Akoum Refuge
Niektórzy grają na 26 lądów, ale mi pasuje ilość 25 - zwykle wystarcza do tego, aby w każdej turze wystawić jeden ląd. W tym decku musimy mieć dużo wolnej many, a co ważniejsze - nie musimy się nigdzie spieszyć. Zwykle w okolicach 2-3 tury mamy już dostęp do wszystkich kolorów many, co jest tutaj wyjątkowo istotne ze względu na koszt Ultimatum. Jeżeli chodzi o rozkład kolorów - nie obliczałem tego, ale doświadczalnie wychodzi, że nie ma problemów z color screw.
Win condition (7):
2 Sphinx of Jwar Isle - Sfinks jest tutaj naprawdę mocny. Ma latanie, shroud, 5/5 i pozwala na pewne planowanie naszych działań w oparciu o pierwszą kartę z biblioteki. Jeden z moich ulubionych stworów w T2.
1 Ob Nixilis, the Fallen - ten pan jest kosą samą w sobie i najlepiej wystawiać go w szóstej turze przed land dropem. Dlaczego zatem tylko jeden w decku? Ze względu na koszt w złotówkach.
2 Cruel Ultimatum - ta karta stała się podstawą kilku decków i jest czymś, czego przeciwnicy bardzo się boją. Podczas jednej z gier mój oponent w którymś momencie powiedział nawet (po wystawieniu Sfinksa) "Uff, myślałem, że masz Ultimatum". Oczywiście w następnej turze rzuciłem Cruela. W każdym razie, ten czas robi nam niesamowitą przewagę na stole, pozbywając się zwykle dużego stworka po drugiej stronie stołu (Baneslayer?).
1 Sorin Markov - z Planeswalkerami w tym decku jest taki problem, że są tylko dwa i rzadziej dochodza niż inne karty, ale gdy już znajdą się w naszym zasięgu - klękajcie narody. Sorin sam z siebie potrafi wygrać grę, choć trzeba uczciwie powiedzieć, że ma bardzo ciężki koszt many. W tym decku jednak nie powinno to stanowić wielkiego problemu.
1 Liliana Vess/Chandra Nalaar - tutaj nie mogę się zdecydować, którą kartę wolę. Liliana jest świetnym tutorem i disruptem, natomiast Chandra pozbywa się zagrożenia ze strony przeciwnika. Obie karty są warte uwagi, aczkolwiek w tym momencie przychylałbym się do Chandry.
Draw (11):
4 Ponder - niektórzy twierdzą, iż nie jest to draw, gdyż jedynie zamienia jedną kartę na naszej ręce. Fakt jest jednak taki, że bardzo dobrze filtruje dochodzące karty, a skoro w pierwszej turze i tak nie mamy czego zagrać, to dlaczego by nie spróbować Pondera? Bardzo częstym zagraniem jest też posiadanie trzech lądów na stole (w tym dwa z niebieskim kolorem) i rzucenie Pondera, aby dostać kontrę czy removal. A nawet jeżeli nie dostaniemy - zasiać w przeciwniku ziarno niepewności. Pamiętajcie o psychologicznym aspekcie tej gry.
4 Courier's Capsule - niektórzy wolą w to miejscie Spreading Seas, ale uznałem, że Kapsuła jest ciekawsza. Daje nam dwie karty i może być odpalana z końcem tury. Fakt, że łącznie wymaga 4 many, ale nie musimy od razu z niej korzystać. Jedna z moich ulubionych kart.
3 Divination - jeden porządniejszy dociąg w kontroli musi być. Wadą tej karty jest to, że nie można jej rzucić z końcem tury, ale nawet to nie powinno nas do niej zrazić. Te dwie karty naprawdę mogą zrobić różnice - zwłaszcza, jeżeli po rzuceniu Divination zostawimy sobie dwie many wolne na kontrę czy removal.
Kontry (7):
4 Essence Scatter - w meta mamy dużo stworków i talii z tendecjami do gry naporowej, więc Scatter jest jak najbardziej na miejscu. Siada zarówno na borosowe stworki jak i Baneslayera, Sfinksa, Emerię czy Ionę.
3 Negate - musiałem obciąć jedną sztukę ze względów logistycznych, ale jedną kopię trzymam w sideboardzie. Negate służy nam głównie do ochrony przy rzucaniu Ultimatum, Sfinksa czy Oba.
Removal (10):
4 Lightning Bolt - piękna karta, stworzona na wszelkiego rodzaju Borosy, Jundy i w każdym innym celu - gracza w końcu też możemy tym pieścić. Ciekawe, co skłoniło Wizardów do przedrukowania Bolta.
4 Terminate - bardzo uniwersalny removal, który łapie wszystko, czego nie wyłapie Bolt. Zwykle rzucany z końcem tury na bardzo duże stwory przeciwnika. Czasami problematyczne (w początkowej fazie gry) może być zostawienie odpowiedniej many - musimy podjąć decyzję, czy będziemy woleli zagrać kontrę (i mieć chociażby jedną niebieską manę wolną) czy Terminację. Oczywiście, w dalszych turach takie dywagacje nie mają sensu, gdyż i tak zwykle mamy sporo lądów.
2 Earthquake - bywa niestety tak, że pozwolimy przeciwnikowi na wpuszczenie kilku stworów na plac gry, czy to z powodu braku many czy braku kontr/removalu. Wtedy mamy jeszcze alternatywę w postaci Earthquake'a, który czyści stół. Jego wadą jest to, że nie działa na lataczy, ale cóż - nie wszystko można mieć.
Sideboard (15):
Sideboard jest bardzo eksperymentalny i tylko szybciutko go nakreślę:
4 Spreading Seas - na Junda, Borosa i inne talie.
4 Duress - na kontrole, choć tak naprawdę siada na bardzo dużo decków.
4 Flashfreeze - ponownie Jund, Boros i może nawet jakieś Rampy.
2 Earthquake - Boros.
1 Negate - pisałem już wcześniej - dodatkowa ochrona naszych czarów.
Deckiem gra się bardzo miło, ale trzeba pamiętać o jednym - nigdzie się nie spieszymy. Stopniowo pozwalamy przeciwnikowi się wystrzelać z czarów, cały czas zostawiamy sobie wolną manę na odpowiedzi. Najpierw staramy się przepychać Sfinks, Oba i Planeswalkerów, a dopiero później myślimy nad tym, kiedy rzucić Ultimatum.
Inne pomysły:
Sedraxis Specter - discard, latanie i unearth - ta karta może być dobra na niektóre decki, ale akurat mam kontrolny styl i zamiast agresji wolę mieć kontry i dociąg.
Swerve - miałem w sideboardzie jako dodatkową kontrę i zastanawiam się, czy nie wrócić do tej karty. Co o niej myślicie?
Blightning - potężna karta z obrażeniami i discardem, ale jakoś nie znalazłem dla niej miejsca.
Pyroclasm - ściąga także lataczy, ale jeżeli rzucamy Earthquake'a, to zwykle chodzi nam o to, aby ściągnąć stworki, które mają minimum 3 w plecach.
Cóż, nie czuję się jeszcze na tyle obyty z tą talią, aby wykładać filozofię gry. Tym niemniej będę bardzo zadowolony, jeżeli rozwinie się jakaś dyskusja. Mimo, że przedstawiłem wersję budżetową (tzn. bez fetchy i duali z Magic 2010).
Pozdrawiam i zapraszam do dyskusji - SceNtriC