Guandaron
Olbrzymia magiczna bestia (wodna)
Kości Wytrzymałości: 13k10+65 (149 pw)
Inicjatywa: +4 (+4 poprawiona inicjatywa); na lądzie +2 (-2 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)
Szybkość: 12 m, pływanie 30 m
KP: 31 (-4 rozmiar, +25 naturalny); na lądzie 29 (-4 rozmiar, -2 Zr, +25 naturalny)
Ataki: ogon + 22 wręcz, ugryzienie + 19 wręcz, 2 pazury + 15 wręcz
Obrażenia: ogon 4k6+10, ugryzienie 2k8 +10, pazury 2k6+10
Front/Zasięg: 6m na 12m/4,5m
Specjalne ataki: połykanie w całości, zassanie wody, kwaśne torsje
Specjalne cechy: niepodatność na zimno i kwas, szybkie leczenie 10*, zdolności czaropodobne, widzenie w słabym świetle, OC 22.
Rzuty obronne: Wytrw +13, Ref +8, Wola +8
Atrybuty: S 30, Zr 10 (na lądzie kara -2 do testów zręczności), Bd 20, Int 15, Rzt 18, Cha 16
Umiejętności: Koncentracja +16, Nasłuchiwanie +20, Pływanie +26, Postępowanie ze zwierzętami +17, Tajniki dziczy +20, Wyczucie kierunku +18, Zauważanie +20, Dyplomacja +13
Atuty: Czujność, Potężny atak, Poprawiona broń naturalna (ogon), Większe zogniskowanie broni (ogon)
Klimat/teren: wody w każdym klimacie
Występowanie: pojedynczo lub (rzadko) grupa (3-6)
Skala wyzwania: 15
Skarb: tylko podwojone dobra
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 14-32 KW (olbrzymi), 33-48 KW (kolosalny)
*tylko w wodzie
Guandarony to magiczne bestie powołane do życia przez Istishię. Pełnią rolę strażników głębin i zajmują się wypełnianiem woli swojego boskiego pana. Ich powinnością jest strzeżenie równowagi w oceanie, między oceanem i lądem oraz oceanem i światem podziemnym. Potrafią zniszczyć okręt wielorybników, którzy bez umiaru tępią walenie, o ile nie da się rozwiązać tego problemu pokojowo. Unikają otwartej walki z Abolethami, potężniejszymi sługami Sekolaha czy „szkodliwymi” kapłanami Umberlee, jednak często działają przeciw nim w ukryciu przeszkadzając w ziszczeniu się ich planów. Nie wiadomo do końca czemu Istishia postanowił zadbać o pierwszy plan egzystencji, jednak na pewno nie jest to twór chwilowego kaprysu. Być może jest to konieczna odpowiedź na coraz szybszy rozwój cywilizacji?
Jak dotąd nikomu nie udało się znaleźć piskląt lub jaj tych istot. Legenda głosi, że Guandarony dorastają w ciężko dostępnych rejonach planu Żywiołu Wody, a pieczę trzymają nad nimi żywiołaki. W każdym razie na pierwszym planie egzystencji widuje się tylko dorosłe osobniki (choć i to zdarza się niezwykle rzadko oraz niewiele osób takie spotkanie przeżywa). Wiadomo jednak, że stworzenia te rosną z czasem, choć nie wiadomo ilu lat dożywają i co się z nimi dzieje po śmierci. Istnieje nawet pogląd, że po zabiciu jednego Guandarona gdzie indziej „powstaje” nowy.
Wyglądają tak, jakby były skrzyżowaniem żółwia morskiego z jaszczurem, choć nie są podobne do smokożółwi, ani z nimi spokrewnione. Są pokryte twardą łuską a na ich grzbiecie znajduje się skorupa. Posiadają dwie duże płetwy podobne do płetw żółwi morskich, jednak są one o wiele bardziej elastyczne. Barwa ich ciała waha się od ciemnego brązu po blady błękit czy jasną żółć i jest uzależnione od sfery klimatycznej, w jakiej znajduje się terytorium danego Guandarona.
Stworzenia te poświęcają dużo czasu na polowania, (choć muszą jeść o wiele mniej, niż wskazywałaby na to ich wielkość – około 100 kg mięsa dziennie), podróże czy zbieranie informacji o działaniach wszelkich wodnych ras znajdujących się na ich terenie. Co jakiś czas dochodzi do wiecu Guandaronów, które wymieniają się informacjami. Odbywa się to jednak bardzo rzadko i w trudno dostępnych miejscach. Guandarony mieszkają w podwodnych grotach lub rowach oceanicznych. Osobniki żyjące w zimnych wodach często rzeźbią swoją jaskinię w wielkich górach lodowych.
Posiadają zarówno skrzela, jak i płuca. Potrafią ponadto oddychać w wodzie zarówno słonej, jak i słodkiej, choć niezwykle rzadko zamieszkują jakieś jezioro lub zbliżają się do ujścia rzeki.
Guandarony mówią wspólnym, wodnym oraz elfickim.
Walka:
Guandarony zbyt często nie spotykają wrogów, przeciw którym musiałyby używać zmyślnych forteli. Ich zdolności bojowe rozwiązują większość utarczek. Jako stworzenia mądre i neutralne nie rzucają się również do walki bez poważnych przyczyn. Ich najsilniejszą bronią jest olbrzymi, przypominający nieco kolczastą maczugę, ogon, którym najczęściej miażdżą lekkomyślnych Sahuaginów czy Kuo-Toa. Zdecydowanie największą ich wadą jest niska zręczność. Widać to szczególnie, gdy nie znajdują się w wodzie (kara do testów zręczności -2). Zdolności czaropodobne Guandaronów są dość ograniczone, jednak najczęściej w zupełności wystarczające (dzięki nim skuteczniej walczą i lepiej sobie radzą w codziennym życiu). Preferują walkę sabotażowo-dywersyjną.
Połykanie w całości (zw): Guandaron może próbować połknąć trzymanego przeciwnika rozmiaru wielkiego lub mniejszego. W tym celu musi wykonać udany test zwarcia. Połknięte stworzenie otrzymuje w każdej rundzie 2k8 + 12 punktów obrażeń wynikających z miażdżenia oraz 8 punktów obrażeń spowodowanych przez kwasy żołądkowe Guandarona. Ofiara może próbować się wydostać, używając małej broni tnącej lub kłującej i zadając wnętrznościom stwora 25 punktów obrażeń (KP 20). Jeśli ofiara wydostanie się z żołądka, kurczące się mięśnie zamykają otwór - kolejny połknięty przeciwnik również musi wyciąć sobie drogę na wolność.
Zassanie wody (zw) – Guandaron może wciągnąć dużą ilość wody do swojego żołądka. Każda istota rozmiarów nie większych, niż „wielki”, znajdująca się w obrębie stożka o 12 m wysokości i promieniu równym 3 m, który roztacza się wtedy przed jego paszczą, musi wykonać RO na refleks (ST 20), lub zostanie połknięta. Połknięte stworzenie otrzymuje w każdej rundzie 2k8 + 12 punktów obrażeń wynikających z miażdżenia oraz 8 punktów obrażeń spowodowanych przez kwasy żołądkowe Guandarona. Ofiara może próbować się wydostać, używając małej broni tnącej lub kłującej i zadając wnętrznościom stwora 25 punktów obrażeń (KP 20). Jeśli ofiara wydostanie się z żołądka, kurczące się mięśnie zamykają otwór - kolejny połknięty przeciwnik również musi wyciąć sobie drogę na wolność. W żołądku Guandarona zmieszczą się: jedno wielkie, cztery duże, szesnaście średnich lub sześćdziesiąt cztery małe i mniejsze stworzenia. Guandaron może użyć tej zdolności raz na 8 godzin.
Kwaśne torsje (zw) – Guandarony przechowują w żołądku duże ilości płynów, jakie tworzą się podczas trawienia ryb i innych wodnych stworzeń (np. meduz, węży morskich) połączonych z sokami trawiennymi. Trzy razy na dobę mogą wymiotować tymi płynami. Każda istota znajdująca się w obrębie trójkąta o 6m wysokości i podstawie równej 6m, który rozpościera się wtedy przed paszczą potwora otrzyma 3k6 obrażeń od kwasu i może zostać unieruchomiona na 1 rundę (unieruchomienie działa tylko na istoty o rozmiarach nie większych niż „średni”, gdyż jest spowodowane ugrzęźnięciem w lepkiej mazi); RO na refleks o ST 20 zmniejsza obrażenia o połowę i neguje unieruchomienie. Tej zdolności Guandaron może użyć tylko wtedy, gdy nie przebywa w wodzie.
Finezyjny poślizg (zw) - Guandarony podczas pobytu na lądzie poruszają się lepiej po błocie i piasku, niż po twardym gruncie. Dlatego poruszając się po gruncie zmodyfikowanym zaklęciem zmiękczenie ziemi i kamienia, lub zwykłym piasku i błocie - ich szybkość wzrasta o 6 metrów (zarazem nie zostając obniżona, jakby się stało w przypadku magicznego gruntu). Ta zdolność nie działa, gdy Guandaron znajduje się na lodzie.
Brak poślizgu (zw) – Pod wpływem zimna płetwy Guandarona stają się niezwykle szorstkie, co w połączeniu z pazurami na tylnych kończynach gwarantuje mu stabilność, gdy znajduje się on na lodzie. Nie działa to jak pajęcza wspinaczka na tego typu powierzchni. Po prostu stworzenie nie wpadnie w poślizg i może się bez problemu poruszać, jeśli kąt nachylenia podłoża nie przekracza 45 stopni.
Zdolności czaropodobne (poziom czarującego = 13, Bazowy ST = 14): naprawa, wykrycie trucizny, odczytanie magii, wykrycie magii, kuglarstwo, oczyszczenie jedzenia i wody, odporność, stworzenie wody, poznanie kierunku, światło, tańczące światła, rozmawianie ze zwierzętami, ukrycie przed zwierzętami, wykrycie zwierząt lub roślin, alarm, zobaczenie niewidzialnego, roztrzaskanie, zwierzęcy posłaniec, opóźnienie działania trucizny, niewykrywalność/na życzenie; celny cios, gracja kota, leczenie średnich ran, zmiękczenie ziemi i kamienia, stopienie lodu*/3x/dzień
*Stopienie lodu
Transmutacja
Poziom: Czar/Zak 2
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Kwadrat o boku 3 m/poziom (zobacz opis)
Czas trwania: Chwilowy/2k4 godziny (zobacz opis)
Rzut obronny: Brak
Odporność na zaklęcia: Nie
Czar ten sprawia, że twardy, niemagiczny lód topnieje, rozpuszczając się w otaczającej go atmosferze bez wydzielania pary wodnej, gorąca czy skraplania. Zaklęcie działa na powierzchnię w kształcie kwadratu o boku 3 m i głębokości od 0,3 do 1,2 m; można go też użyć na powierzchni pionowej, by żłobić w ten sposób ściany. Zarówno naturalny, jak i magiczny lód nie może się wytworzyć na obszarze objętym działaniem czaru przez 2k4 godziny po użyciu zaklęcia. Lód znajdujący się wewnątrz masy organicznej (np. w zamarzniętym ciele) nie podlega działaniu tego czaru.
Zaklęcie zaczerpnięto z artykułu o Arauthatorze.