Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ernest Resch
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: pn cze 30, 2008 6:42 pm

HardSFantasy

sob sie 30, 2008 11:18 pm

Coś się przyczepiłem do tego SF, nie wiedzieć czemu. Jakoś tak ciągnie i mma kolejny pomysł. Poprzedni miał dość niską grywalność, ten jest ciekawszy i na mini sesje, te były bardzo ciekawe, trwały jakieś 25-40 minut, dobre na spotkanie z kumplami, które z założenia nie miało być sesją, a chęć na sesję przychodzi. Jak i na dłuższe, albo pojedyncze historie czy nawet seriale. Mianowicie... Coś na pograniczy Hard SF i Heroic fantasy. Wielkie bitwy w kosmosie, statki międzygwiezdne niszczące potwory z piekła rodem wielkie niczym całe planety, ponadto orkowie, trolle ich imperia i wielka wojna trwająca od 30000 lat.

Kilka grywalnych ras, sesje generalnie bitewne, ale nic nie stoi na przeszkodzie w sesjach odkrywczych, szpiegowskich, dyplomatycznych, a nawet odkrywanie skarbów z przeszłości, moi gracze mieli niesamowitą frajdę z nawalania z pełnych magazynków ciężkich Kaemów do całych armii... Nigdy nie przeżywali walki;)

Jakbyście widzieli taki system, trochę Warha 40000 i trochę Star Warsów. Kto chciałby grać w taki system?
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

ndz sie 31, 2008 10:03 am

Ja tylko zauważę, że błędnie posłufujesz się pojęciem "hard SF". Hard SF stawia na realizm i na to science w nazwie. SW czy WH40k to coś w stylu Soft SF/fantasy.

I teraz zasadnicze pytanie - co Twój RPG mógły nam zaoferować, czego nie odnajdziemy w WH40k, SW albo Gasnących Słońcach?

Może rozpisz pomysł na P19, zobaczymy co z tego wyjdzie.
 
Awatar użytkownika
WH
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: śr sie 13, 2008 7:51 pm

ndz sie 31, 2008 11:11 am

Trochę bardzo WH40k. Ale ogólnie nie brzmi aż tak źle, popieram rozpiskę na P19.

A tak btw, fajnie to wyszło: na post Ernesta Rescha odpowiedział Gerard Heime... Nieważne.
 
Awatar użytkownika
Ernest Resch
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: pn cze 30, 2008 6:42 pm

ndz sie 31, 2008 11:44 am

Power 19

1) O czym jest twoja gra?

O świecie, całkowicie ogarniętym wojną, gdzie nie walczy się dla jakiejś sprawy, walczy się po prostu, z przyzwyczajenia.

2) Co robią postacie?

Koncepcje są dwie, albo żołnierze/oficerowie na polu bitwy, czy walczący w kosmosie, (raczej krótkie sesje, za to niesamowicie dynamiczne), albo sesje fabularne, odkrywanie tajemnic z przeszłości, zatargi mafijne i to wszystko w takim brudno, cyberpunkowo-postapokaliptycznym klimacie.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?

Gracze odgrywają postacie, jak najlepiej im to idzie, a mg opisuje sytuacje w czasie gry i sędziuje, czyli klasyka.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?

Świat byłby zniszczony wojną, bez przyszłości, tworzyłby niesamowity klimat olbrzymich pustych miast, z domami bez okien, wielkich połaci spalonej ziemi, zniszczonych stacji kosmicznych i pobojowisk.

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?

Tworzenia postaci nie opracowałem, ale myślę nad systemem k100 opartym o kilka cech, wpadłem na pomysł dwóch kart postaci, jadne szybka do walk i druga rozbudowana do gry fabularnej.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?

Zależy, w bitwach, nie liczy się doświadczenie, bo gracze prawie nie mają szans na przeżycie, tam liczy się wojna i zabicie jak najwięcej zanim zabiją ciebie.

Zaś gra fabularna... Tu możliwości jest wiele, na pewno do klimatu gry pasuje czarny humor, ale sesje i postacie powinny być raczej ponure, bez chęci do życia.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?

Nagrody w grze to wzrastanie cech, rozwój postaci, no i satysfakcja z przeżycia przygody. Myślę nad usunięciem punktów doświadczenia, tylko nad rozwijaniem tych cech, które były mocno używane w czasie sesji.

Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i
odpowiedzialność za rozgrywkę?

MG jest narratorem i sędzią, on odpowiada za stabilność sesji. Powinien też panować nad graczami.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?

Gra zabija, nieuważnych. Mg powinien zachęcać ich najprzeróżniejszymi sposobami, od pieniędzy, przez wiedzę do władzy.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?

Mechanika jest rozwiązywana z pomocą kości, ale bardziej liczy się logika i zdanie MG, jeśli kości przeczą jednemu albo drugiemu, to zignoruj je, bez żalu.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?

Kości nadają efekt losowości niektórych sytuacji, to wzmaga ciekawość, bo jak wiadomo człowieka ciągnie to co nieznane.

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?

To na razie tylko projekt, ale myślę o zanegowaniu PD i rozwój cech czy umiejętności podczas nauki. Fajnym sposobem byłyby tabelki z tym ile i czego gracz musi się nauczyć aby wzrosła cecha czy umiejętność. Dostępne tylko dla mg, gracz uczyłby się na ślepo, to by wzmocniło efekt złożoności świata.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?

Napisałem powyżej

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?

Zaciekawienie światem, radość momentami, przygnębienie, a podczas walk wzrost adrenaliny.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?

Podejrzewam, że najwięcej, przynajmniej na początku poświęcę technologii, zwłaszcza różnym rodzajom broni, oraz bestiariuszowi i sposobowi prowadzenia wojen. Ponadto sporo opisu planet, kilku, aby oddać ich klimat, w dodatkach będzie można poświęcić temu więcej miejsca, ponadto, polityka i metody walki, te elementy też zostaną wyeksponowane.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?

Wojna, bo jest ekscytująca. Ciężki karabin, żołnierz w pełnym pancerzy wspomaganym i cała armia przeciw niemu, pędząca wprost na niego, śmierć się zbliża. Fajny klimat to robi Ponadto, odkrywanie skarbów z przeszłości, zniszczone planety i wiele innych równie ciekawych elementów.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?

Daje możliwość prowadzenie krótkich bitew, prawie bez przygotowania. Ponadto, świat zniszczony odwieczną wojną, masę ras, kombinacji, adrenalinę i szansę na niesamowicie szybkie zejście ze świata

1 Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?

A ja wiem Chętnie, ale trzeba ją najpierw napisać

19) Jaki jest twój docelowy odbiorca?

Miłośnik wojen, totalnej nawalanki, miłośnik Fantasy, dla którego DnD i Warhammer to za mało. Ponadto... Każdy kto lubi dobrą rozrywkę i pasuje mu taki brudny i zniszczony świat.
 
Awatar użytkownika
ConayR
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: pn sie 13, 2007 4:53 pm

ndz sie 31, 2008 11:59 am

1. Intuicja podpowiada mi, że nie odpowiedziałeś poprawnie na pierwsze pytanie. Gra nie jest o świecie - gra jest o bohaterach. To co opisałeś to setting. Gra może być o, bo ja wiem, podróżach, przeżyciu, walce, miłości, ale nie o wojnie. Zresztą zwróć uwagę, że odpowiedź 4. to w zasadzie powtórzenie odpowiedzi pierwszej.

2. W jaki sposób gra wspierałaby obie, zupełnie odmienne koncepcje?

5. Pytanie dotyczy tego jak mechanika wspiera koncepcję na grę. Np. Zew Cthulhu to gra o poszukiwaniu tajemnic o których ludzie nie powinni wiedzieć. Mechanika wspiera to punktami szaleństwa.

6. Bitwa - to RPG czy bitewniak? Fabularka - sądzisz, że ludzie chcą grać w grę, która sprawia, że im się wszystkiego odechciewa?

9. Negatywny feedback przeważnie zniechęca do ponownego podjęcia wyzwania. Jedynie najbardziej twardzi gracze mają nastawienie "na złość mamie odmrożę sobie uszy". Moim zdaniem to słaby punkt Twojego opisu.

14. Skąd radość, skoro w punkcie 6. pisałeś o uczuciu beznadziei?

16. Wybacz, ale wojna nie jest ekscytująca. Wojna jest brutalna. Na wojnie ludzie giną - najczęściej ci, którzy nie chcieli w wojnie uczestniczyć. Co w tym ekscytującego?

17. Warto to podkreślić pisząc o mechanice, prawda?

Tyle ode mnie. Sugeruję jeszcze raz przemyśleć pytania, szczególnie pierwsze i powiązanie mechaniki z gameplayem. :)
 
Awatar użytkownika
Ernest Resch
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: pn cze 30, 2008 6:42 pm

ndz sie 31, 2008 10:43 pm

Hmm... z odpowiedzią na tym forum zwlekałem najbardziej. Zatem: To jest plan, nic nie jest napisane, pytam o ocenę pomysłu, czy chciałbyś zagrać w takie coś, brudny i zniszczony świat, gdzie po wojnie pozostają puste planety, wypalone miasta i miliony zabitych.

Co do pod punktu 1: Gra jest o ludziach, bo bohaterów w takim świecie nie ma, mimo... że bardzo ich potrzeba. Ale kogo wspierać? Obie strony są złe. Każda morduje, każda pali...

2. Koncepcja bitew miałaby rację bytu gdyby gracze nie mieli czasu dużo, np spotkanie jakieś z kolegami czy coś, szybka walka poprawiająca humor.


A druga to już normalna gra rpg, na całonocne sesje. Mechaniki byłyby dwie. Jedna prosta i skierowana na walkę, a druga, rozbudowana, fabularna. Jasna sprawa?

6. Bitwy w grze fabularnej;) Hmmm... pytałem na forach i póki co, 40% baaardzo chętnych i 60% chętnych, a niechętnych brak;)

Myślę że będą chcieli, ona nie ma usypiać, tylko tworzyć klimat przegranego świata, niekoniecznie bez życia.

9. Aj i znowu nieporozumienie, chodziło, że gra motywuje tym, iż chwila nieuwagi i śmierć.

14. Radość? Ino wygrana w bitwie, albo odnalezienie jakiegoś rzadkiego artefaktu. Mimo że w bitwie poginęli kumple, wygrana cieszy. Napisałem: Radość, MOMENTAMI.

16. Hmmm... to ewidentnie nie byłaby gra dla miłośników Wampira;) Cóż... CoD (seria), WH 40k. Ludzie włąśnie... jak nie ma wojny to do niej ciągną, ciekawi ich to... Pociąga niszczenie, tacy są... źli

17. A czemu nie, smierć to część walki, a walka jest oparta na mechanice;)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości