Thomas Percy pisze:Jak zawsze nie wiem o co chodzi.
K.D. Of Mithost pisze:Ja też nie rozumiem felietonu -,o To dobrze czy źle?
<br /><br />Ważne pytanie postawił Shirak. Postaram się na nie w miarę możliwości odpowiedzieć.<br />Tekst ten wymagał ode mnie największego wysiłku. Z jednej strony miał dodać nowy element do układanki, którą przed Wami rozłożyłem przy okazji poprzednich tekstów. Z drugiej - miał stanowić podsumowanie moich dotychczasowych przemyśleń często inspirowanych Waszymi uwagami. <br />Zadania te spełnił i nie spełnił zarazem. Z jednej strony ShadEnc i Ifryt (nie wiem jak steenan) uznali, że w tej chwili teoria tworzy spójną całość, z drugiej Thomas Percy, Shirak, Joey i K.D. Of Mithost dość kategorycznie stwierdzili, że nie da się tekstu czytać, że jest przekombinowany. Przyznam szczerze - taki wachlarz ocen mnie zadziwił <br />Wracając jednak do tekstu - porównując go z dwoma poprzednimi od razu widać, że stężenie "trudnych słówek" jest w nim większe. Wynika to poniekąd z faktu, że chciałem się przekonać (na piśmie), jak funkcjonowałaby moja teoryjka w praktyce, tj. jak się nią "mówi". Mówi się, jak widać, ciężko. Z drugiej jednak strony, gdy porównać ten język z językie opracowywanym na Forum Forge, nie jest tak źle. Nie ma oczywiście tutaj czego porównywać. GNS przytłacza moją próbę choćby ilością tekstu, że o stopniu szczegółowości czy natłokiem podziałów nie wspomnę. Cóż, taki urok języka "teoretycznego" - osoby oswojone z literacką (czy nawet publicystyczną) polszczyzną, nie znajdą tam wiele dla siebie. Styl ciężki, natłok nowych określeń, czy wyrażeń ogromny, kiepsko się to czyta. A na dodatek jeszcze myśl, którą przekazałem w pierwszej częśći tekstu jest prosta i intuicyjna do bólu. I to chyba w największym stopniu pogrążyło trzecią część felietonu. Użyłem zbyt trudnych słów, do nazwania banalnej w sumie rzeczy.<br />Ech... W sumie głupio, że tak wyszło. Czas jednak ustosunkować się do innych uwag.<br /><br /><!--QuoteBegin-"Ifryt"+-->Szanowny Hekaton, dla kogo i po co to było tak pisane, ja się pytam?
"Ifryt" pisze:<br /><br /><!--QuoteBegin-"ShadEnc"+--><!--QuoteEBegin-->mam spore wątpliwości, co do użyteczności tej teorii
"ShadEnc" pisze:<br /><br /><!--QuoteBegin-"steenan"+--><!--QuoteEBegin-->nie widzę tu wyraźnego rysu, myśli przewodniej, która sprawiłaby, by był sens analizowania swojej gry pod kątem Twojej teorii.
"steenan" pisze:<br />Gdy teraz go czytam, też mam takie wrażenie. Zabrakło tego, o czym napisałeś w swojej notce, steenan, pokazania w praktyce czegoś więcej niż tylko języka teorii i paru króciutkich przykładów. Wszyscy zresztą, którzy w tym wątku zechcieli się wypowiedzieć nieco szerzej, mają w zasadzie to samo zastrzeżenie. A jedyne, co mam do powiedzenia na swoją obronę, to chęć zachowania przyzwojtej długości tekstu. Z przykładami, które obejmowałyby możliwe zakłócenia na linii świat wyobrażany / przedstawiany tekst stałby się o wiele dłuższy. Chyba poniekąd liczyłem na samodzielne próby Czytelników (a tym samym wykazałem się nie lada lenistwem). Przy okazji postaram się to poprawić i ukazać dotychczasowe ustalenia od praktycznej strony. Oczywiście już nie w formie felietonu. Najwyżej sporej adnotacji w tym wątku.<br /><br /><!--QuoteEBegin-->w tym tekście brakuje po prostu jakiegoś istotnego kawałka
<br /><br />Niby masz rację, ale nie do końca <br />Zwrócę uwagę na dwie rzeczy. Pierwsza część "Have Fun..." była zaplanowana jako całość. Nie ma numerka, można ją było odczytywać jako samodzielny felieton. Drugia i trzecia nie. Wyraźnie zaznaczałem już w poprzednim tekście, że nie wyczerpuje on całości zagadnienia i jest potrzebny jeszcze jeden. Po prawdzie - pomysł "trylogii" zrodził się w mojej głowie dopiero po napisaniu pierwszego felietonu. Chciałem rozwinąć pewne intuicje, które pojawiły się w mojej głowie po skrobnięciu pierwszego tekstu i pokazać, że da się na tej podstawie zbudować całkiem sprawną klasyfikację.<br />To z kolei wymusiło kolejność. Wychodząc od Gracza - przeszedłem przez język - i zakończyłem na wytworze języka - fabule. Taką kolejność wymusił na mnie pierwszy tekst - zgadzam się, że nie jest ona najfortunniejsza z punktu widzenia kompozycji, ale ratuje ją w moim mniemaniu "logiczność".<br /><br />Ten felieton miałby, być może, sens, gdyby punkt 1 i 3 umieścić przed poprzednimi dwoma felietonami, a punkt 2 po nich, natomiast moim zdaniem, skoro nazywa się go "felietonem", powinien jednak tworzyć spójną całość.
<br /><br />Chyba nie do końca... W każdym razie ja nie zauważyłem, by Panowie z Forge sugerowali jakieś rozwiązanie. Oni dokonali serii podziałów i założyli, że osoby, które różnią się od siebie pod takim to a takim względem będą mieli mniejsze szanse się dogadać na sesjach. I gdy coś takiego się pojawia, felietoniści (Edwards? ) zalecają: a) przerwanie wspólnej gry (bo po co się męczyć) i znalezienie innej ekipy o bardziej zbliżonych priorytetach lub b) powołanie do życia umowy społecznej, która będzie regulowała występowanie danych priorytetów na sesjach (kompromis).<br />Żadnych rad w stylu: "jeśli jesteś gamistą i grasz z symulacjonistami nastawionymi na eksplorację settingu to powinieneś zrobić tak a tak by się lepiej bawić" nie odnotowałem podczas lektury felietonów. A o coś takiego chyba Ci chodzi.<br /><br />GNS pozwala stwierdzić "jaki typ zabawy lubię" oraz "skoro nie mam fun, co mam zrobić, by fun wrócił"
<br /><br />F/G - tak chyba najbardziej.<br />ShadEncowe TbH, choć niewątpliwie słodkie, zbytnio łechtałoby moją próżność. W końcu, było nie było to Wy zmobilizowaliście mnie do napisania wszystkich trzech tekstów (czy słusznie czy nie to już odrębna kwestia [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] ).<br /><br />jak chcesz, żeby tę Twoją teorię nazywać? Raz piszesz F/G, raz F/P.
<br /><br />Słyszałem, znam stronę, ale na bardziej aktywny mój udział koledzy z Towarzystwa nie mają co liczyć <br />Widać gołym okiem, że mam naturę teoretyczną, ale mimo wszystko, przyjemność czerpana z rzeczywistej gry jest dla mnie o wiele ważniejsza, niż dumania mądrych głów. Moje felietony-teorie należy traktować, jako hobby w obrębie hobby, nic więcej <br />I to by było na tyle.<br />Pozdrawiam.<br /><br />PS. Brakuje mi jakiegoś komentarza sila. Naprawdę...Czy słyszałeś kiedyś o Polskim Towarzystwie Badania Gier?
<br />Albo chybiona definicja, albo chybiony termin. Jeżeli dobrze rozumiem, chodziło ci tutaj o "dodanie czegoś do świata przedstawianego w pierwszej osobie (Odgrywacz)". W takim przypadku nie sądzę, aby "deklaracja" była dobrym określeniem - w ten sposób np. każda wypowiedź NPCa będzie deklaracją. Dodatkowe pytanie czy ta pierwsza osoba ma być równoznaczna z wypowiedzią "in-character"? <br />A deklaracja to przecież "przedstawienie zamiaru" - może być w dowolnej osobie (to ja go tnę - to Conan go tnie - karczmarz zeznał później, że to wtedy właśnie Conan ciął tamtego - Dostrzegł kątem oka, że Conan go tnie)<br /><br /><br />Deklaracja - wszystkie komunikaty związane ze światem przedstawianym dokonane z perspektywy pierwszej osoby.
<br />I znów pytanie - czy miałeś na myśli "język Opowiadacza"? A uwagi takie jak powyżej, tylko w drugą stronę. Narracja to (w uproszczeniu) "przedstawienie działania" - w opozycji do "zamiaru działania" czyli deklaracji.<br /><br /><br />Narracja – wszystkie komunikaty związane ze światem przedstawianym dokonane z perspektywy trzeciej osoby
<br />Czy mechanika zawsze musi dotyczyć kwestii spornych? Między jakimi "podmiotami" mają te spory występować? <br /><br /><br />Mechanika – zbiór algorytmów mających na celu rozstrzygnięcie kwestii spornej związanej ze światem przedstawianym. <br />
<br />Nie podoba mi się użycie tu słowa "fabuła" - zwłaszcza w opozycji do abstrakcyjnego "pola rzeczywistości". Rozumiem, że twoja fabuła to GNSowska SIS - to chyba lepsza nazwa, lepiej oddająca istotę sprawy (ew. może być "pole, przestrzeń gry") i pozbawiona tego nacechowania co "fabuła".<br /><br /><br />Fabuła – wszystko, co nie jest rzeczywistością. Czyli wszystkie treści przedstawiane na sesjach dotyczące świata przedstawianego oraz wszystkie treści powstałe w procesie wyobrażania (treść świata wyobrażanego).<br />
<br />Tu znów nie podoba mi się określenie (także nacechowane) "świat". Może lepiej za ciosem "przestrzeń przedstawiana" <br /><br />A teraz do rzeczy:<br />Podział na przestrzeń przedstawianą (PP) i wyobrażaną (PW) jest ciekawym podziałem. Kilka uwag: <br /><br />1) PW będzie zawsze o wiele bogatsza niż PP. Słowami nie wyartykułuje się tego, co maluje nam wyobraźnia.<br /><br />2) Nie ma potrzeby, aby PW wszystkich uczestników były zgodne - że nie mogą być identyczne to chyba jasne - jeżeli przykładowy ogr jest monsterem do zabicia to nawet duże rozbieżności w jego "wizualizacji" nie mają znaczenia.<br /><br />2b) Istotne jest aby PW nie była sprzeczna z PP w istotnych punktach. Jeżeli jest na nią nakładką, uzupełnieniem, czy nawet inną interpetacją w nieistotnych szczegółach nie ma to znaczenia. (np. pentagram ze świecami - dopóki dokładny układ świec nie ma znaczenia nie ma co się szarpać o to, aby wszyscy w swojej PW mieli je w tych samych miejscach).<br /><br />W tym podziale brakuje mi trzeciego elementu - roboczo nazwę go Przestrzenią Odniesienia (PO). Chodzi o wszystkie elementy, które bezpośrednio nie są wprowadzane do PP, ale wpływają na PW. Przykładem PO może być np. opis settingu. <br />Np. Do PP wprowadzamy ogra, bez żadnych dodatkowych danych (po prostu "widzicie ogra"). Teraz każdy sobie tego ogra przenosi do PW i te ogry będą się różnić dosyć drastycznie. Ale w przypadku gdy każdy będzie dodatkowo czerpać z PO (opisu ogra w podręczniku), ogry staną się już podobne. PO to nie tylko dane podane wprost (opis ogra), ale także "konwencję" (ogry i inne takie herosi siekają tuzinami - ogry to mordercy, ratuj się kto może).<br /><br />Zastanawia mnie hasło o "obiektywności" danych w PP:<br />Jak to rozumieć? Czy nie lepszym rozwiązaniem było by odniesienie się nie do "obiektywności" danych, ale do ich "zaakceptowania" przez uczestników. <br />Przykładowo mamy w PP ogra, a w PW - ogra z liszajem. I nic nikomu do tego liszaja. Przenosimy teraz liszaj do PP deklarując strzelanie w niego. Następuje proces - mniej lub bardziej sformalizowany - akceptacji wprowadzanych danych - tutaj liszaja.<br /><br />Mamy dwie opcje (z podpunktami):<br />1) Liszaj zostanie zanegowany. Nie wchodzi do PP.<br />a) Wyrzucamy więc go sobie z PW<br />b) Zostawiamy go w PW (a dla mnie i tak ma liszaja). Tylko czy będzie to dalej PW, może jakaś jej specjalna (sprzeczna z PP) część?<br />c) Ktoś inny może sobie tego liszaja wprowadzić do PW (a mi się liszaj podoba). Patrz uwagi do b)<br /><br />2) Liszaj zostaje zaakceptowany. Wchodzi do PP.<br />a) Wszyscy wkładają go sobie do PW.<br />b) Ktoś się buntuje (jakoś tego nie widzę) i go sobie nie wkłada do PW. A raczej wkłada, ale do jakiejś przegródki "ok niech będzie, ale się nie zgadzam).<br /><br />Mam nadzieję, że nie namieszałem za bardzoŚwiat przedstawiany – zbiór treści zakomunikowanych podczas sesji z pomocą: deklaracji, narracji, mechaniki i komentarza do fabuły. Obiektywne dane dotyczące fabuły powstałe na sesji.
<br /><br />Tak. O to mi chodziło. Nie wyraziłem się dość jasno. "Pierwsza osoba" powinna zostać zastąpiona "perspektywą postaci". Myślę, że to zlikwidowałoby nieścisłość.<br />Przyznam szczerze, że "deklaracja" też nie do końca mi pasuje. Nie znalazłem jednak lepszego określenia. Może pozostane przy języku odgrywaczy <br /><br />Dodatkowe pytanie czy ta pierwsza osoba ma być równoznaczna z wypowiedzią "in-character"?
<br /><br />Tak.<br />Uwagi j. w.<br /><br />czy miałeś na myśli "język Opowiadacza"?
<br /><br />Bardzo fajne podejście. Warte przemyślenia <br /><br />Narracja to (w uproszczeniu) "przedstawienie działania" - w opozycji do "zamiaru działania" czyli deklaracji.
<br /><br />Tak.<br />Nie ma działania mechanicznego, które nie składałoby się z testów (testu), który z kolei ZAWSZE jest formą (trojakiego rodzaju: D, K, F) rozstrzygnięciem pewnego sporu. Spór zaś zredukować można do dwóch pytań: czy udało się przeprowadzić dane działanie i/lub jak dobrze/źle dane działanie się przeprowadziło (nawet mechanika pozwalająca przejąć graczowie kontrolę nad scenariuszem jest wariacją na temat tych dwóch typów).<br />Innego zastosowania nie widzę.<br /><br />Czy mechanika zawsze musi dotyczyć kwestii spornych?
<br /><br />Między przynajmniej jednym dowolnym uczestnikiem zabawy/gry (istnieje RPG dla jednej osoby - samemu jesteś sobie wtedy MG i Graczem).<br /><br />Między jakimi "podmiotami" mają te spory występować?
<br /><br />Tak, by uwyraźnić opozycję, na którą zwracam przecież uwagę, powinienem był użyć słowa "pole gry/zabawy".<br /><br />Nie podoba mi się użycie tu słowa "fabuła" - zwłaszcza w opozycji do abstrakcyjnego "pola rzeczywistości"
<br /><br />Tutaj akurat zgodzić się nie mogę. Nie odwołuję się do potocznego rozumienia słowa "świat" ale do specjalistycznego wyrażenia funkcjonującego w poetyce "świat przedstawiony" i tworzę zeń przez analogię "świat przedstawiany" w grach fabularnych.<br /><br />nie podoba mi się określenie (także nacechowane) "świat". Może lepiej za ciosem "przestrzeń przedstawiana"
<br /><br />Nie zawsze <br />W szczególnych przypadkach (wyjątkowo taktyczna rozgrywka) będą sobie równe, lub niemal równe.<br /><br />PW będzie zawsze o wiele bogatsza niż PP.
<br /><br />Używając słowa "zgodne" miałem na myśli dokładnie: "zgodne w najistotniejszych z punktu widzenia sceny rzeczach". W przypadku ogra będą to np. takie cechy jak:<br /><br />- humanoidalny kształt<br />- taki a taki rozmiar<br />- z grubsza te a te możliwości<br /><br />Jeśli ktoś wyobrazi sobie ogra sprzeniewierzając się jednemu lub kilku z danych podpunktów, to może doprowadzić do zgrzytów na linii: świat wyobrażany - przedstawiany.<br />Dlatego też zgadzam się z punktem 2b. Zresztą, pewna definicja użytego przeze mnie również słowa "analogiczny" właśnie to oznacza.<br />Bo analogiczny to wg niej "podobny pod istotnymi względami, a pod innymi odmienny).<br /><br />Nie ma potrzeby, aby PW wszystkich uczestników były zgodne - że nie mogą być identyczne to chyba jasne - jeżeli przykładowy ogr jest monsterem do zabicia to nawet duże rozbieżności w jego "wizualizacji" nie mają znaczenia.
<br /><br />Zastanawiałem się nad wprowadzeniem podobnego elementu, ale go odrzuciłem. Dlaczego? Ano dlatego, że nie ma elementu "przestrzeni odniesienia", który nie byłby elementem "historii świata wyobrażanego" podczas sesji. <br /><br />Przykład:<br />Mamy trzech Graczy na sesji. Jeden z nich zna świetnie setting, drugi jest archeologiem, specjalistą od fortyfikacji średniowiecznych, trzeci jest z kolei początkującym pisarzem fantasy.<br /><br />MG mówi: Widzicie twierdzę Uru-buru.<br />Każdy z Graczy wyobrazi ją sobie inaczej. W zgodzie ze swoją "przestrzenią odniesienia". Które wyobrażenie jest najbardziej "prawidłowe"? W tym akurat przypadku to, które za ma MG. Jednak gwarancji, że będzie to wiedza settingowa nie ma. Bo MG może mieć inne inspiracje (czyt. historię świata wyobrażanego) niż sugestie w podręczniku, a ten układ zależności MG/Gracze daje mu prawo decydować o obecnym na sesji. Rzecz jasna, wątpliwości powinny się rozwiać wraz z rozwojem sytuacji na sesji (kiedy to wyjdzie, jak widzi twierdzę "Uru-Buru" MG. Przy innym podziale zaś na wygląd twierdzy mogliby wpływać Gracze (bo mieliby takie możliwości fabularne/mechaniczne).<br />Jednym słowem - różnie to może być.<br /><br />To, co nazywasz "przestrzenią odniesienia" ja zresztą nazwałem (choć nieprecyzyjnie) w felietonie. Jest to "historia świata wyobrażonego", czyli wszystko to, co sobie na temat tego świata wyobraziliśmy w przeszłości, lub podstawa, na której wyobrażamy sobie coś w odniesieniu do uzyskanej przez nas wiedzy wcześniej.<br />Słowem - historia świata wyobrażanego to wszystko to, co przynajmniej potencjalnie może nam posłużyć w przy dalszym wyobrażaniu sobie świata i różni się od historii świata przedstawianego tym, że ma charakter zmienny i potencjalny (niektóre informacje mogą nie zostać wykorzystane, choć jakoś tam w naszej świadomości funkcjonują).<br /><br />wszystkie elementy, które bezpośrednio nie są wprowadzane do PP, ale wpływają na PW. Przykładem PO może być np. opis settingu.
<br /><br />Dane w świecie przedstawianym są obiektywne (intersubiektywne), ale dynamiczne i zmieniają się wraz z rozwojem sytuacji na sesji. Kwestia akceptacji zaś to nie sprawa świata przedstawionego ale języka. W tym momencie - języka mechaniki (to, że jakiś komunikat zostanie poddany w wątpliwość automatycznie sprawia pojawienie się testu - najczęsciej ma on charakter dramy).<br /><br />Sprzeczność, o której wspominasz w przykładach to z kolei element "komplementarności świata przedstawianego/wyobrażanego". W marginalnych przypadkach możesz przecueż świadomie wyobrażać sobie coś wbrew komunikatom płynącym ze świata przedstawianego, albo negować istnienie wyobrażonych już elementów. Dziwne zachowanie, ale potencjalnie możliwe.<br />Pozdrawiam.Zastanawia mnie hasło o "obiektywności" danych w PP. Jak to rozumieć? Czy nie lepszym rozwiązaniem było by odniesienie się nie do "obiektywności" danych, ale do ich "zaakceptowania" przez uczestników.
<br />OK. Tylko, że skojarzenia z potocznym "światem" są dosyć silne.<br /><br /><br />Tutaj akurat zgodzić się nie mogę. Nie odwołuję się do potocznego rozumienia słowa "świat" ale do specjalistycznego wyrażenia funkcjonującego w poetyce "świat przedstawiony" i tworzę zeń przez analogię "świat przedstawiany" w grach fabularnych.
<br />Nie zgodzę się . W PW każdy element funkcjonuje w siatce odniesień (nieraz bardzo subtelnych, nawet nieuświadomionych). <br />1. Lakoniczność komunikatów (bo chyba do tego zmierzałeś pisząc o "taktyczności" rozgrywki) w PP nie musi przenosić się na na obudowywanie ich sobie w PW. <br />2. Lakoniczność danych przyjmowanych do PW (odsianie przez "taktyka" wszystkich "niepotrzebnych pierdół" z PP) będzie wprawdzie o te pierdoły uboższa od danych w PP, ale z drugiej strony siatki odniesień jakie się wokół nich rozrosną i tak dadzą więcej niż kiedykolwiek wsadzi się do PP.<br /><br /><br /><br />Nie zawsze <br />W szczególnych przypadkach (wyjątkowo taktyczna rozgrywka) będą sobie równe, lub niemal równe.<br />PW będzie zawsze o wiele bogatsza niż PP.
<br />Nie ma elementu "przestrzeni odniesienia", który nie byłby elementem "historii świata wyobrażanego" podczas sesji.
<br /><br />Przy tej (roszerzonej) definicji można się zgodzić, że Przestrzeń Odniesienia jest częścią "historii świata wyobrażonego" - jednak zgodzisz się chyba, że "historia..." jest tutaj niezbyt intuicyjną nazwą?<br /><br />"historia świata wyobrażonego", czyli wszystko to, co sobie na temat tego świata wyobraziliśmy w przeszłości, lub podstawa, na której wyobrażamy sobie coś w odniesieniu do uzyskanej przez nas wiedzy wcześniej.
<br /><br />OK. Spójrzmy na to z drugiej strony. MG mówi: Widzicie twierdzę Uru-buru.<br />Mówi tylko jedno zdanie. Trzy strony smędzenia jaka to mrrroczna twierdza są w podręczniku, MG nie musi dodawać nic więcej.<br />Minusem jest wymóg, aby każdy z uczestników czytał podręcznik - miał taką samą PO. Plusem - możliwość przywołania jednym zdaniem trzech stron klimatycznego opisu.<br /><br />Jeszcze o mechanice:<br /><br /><br />Mamy trzech Graczy na sesji. Jeden z nich zna świetnie setting, drugi jest archeologiem, specjalistą od fortyfikacji średniowiecznych, trzeci jest z kolei początkującym pisarzem fantasy.<br />MG mówi: Widzicie twierdzę Uru-buru.<br />Każdy z Graczy wyobrazi ją sobie inaczej. W zgodzie ze swoją "przestrzenią odniesienia". Które wyobrażenie jest najbardziej "prawidłowe"? W tym akurat przypadku to, które za ma MG. Jednak gwarancji, że będzie to wiedza settingowa nie ma.<br />
<br />Rozumiem, że wliczasz to także "działanie bierne" , czyli np. czy postać przetrzymała tortury.<br /><br />Ale co powiesz np. na mechanikę w której co scenę losowo wybrana postać (czyściutka fortuna), traci punkt poczytalności?<br />Przy okazji nie ma tu chyba sporu o którym piszesz.<br /><br /><br />Spór zaś zredukować można do dwóch pytań: czy udało się przeprowadzić dane działanie i/lub jak dobrze/źle dane działanie się przeprowadziło (nawet mechanika pozwalająca przejąć graczowie kontrolę nad scenariuszem jest wariacją na temat tych dwóch typów).<br />Innego zastosowania nie widzę.<br /><br />Czy mechanika zawsze musi dotyczyć kwestii spornych? <br />
<br />A co powiesz na taką sytuację: Walka z o wiele silniejszym przeciwnikiem. Wszyscy są zgodni, że postać zostanie zaklepana. Mimo to - zgodnie z socjal contractem - i w tym przypadku odwołują się do mechaniki ataku. <br />A może w tym przypadku nie będzie to już mechanika?<br /><br />Ta sama sytuacja ale obowiązuje czysta Drama. Wszyscy są zgodni, że postać powinna zginąć - nie ma sporu - czy "zginięcie" tej postaci nie będzie już rezultatem zastosowania mechaniki?<br />Między przynajmniej jednym dowolnym uczestnikiem zabawy/gry (istnieje RPG dla jednej osoby - samemu jesteś sobie wtedy MG i Graczem).<br /><br />Między jakimi "podmiotami" mają te spory występować? <br />
<br /><br />Dopóki nieuświadomione treści nie zostaną uświadomione nie wiadomo nawet, czy istnieją. Nikt nie może tego stwierdzić. Nawet sam zainteresowany. Taki jest "urok" nieuświadomienia. W poprzedniej notce miałem na myśli sytuacje, w których ich po prostu nie ma. Gracz się zapomniał. Przesunął po stole figurkę, nic więcej. Nic nie odegrał, nic nie wizualizował, po prostu wykonał fizyczną czynność (ruch ręki) i przesunął równie fizyczny przedmiot (figurkę).<br />Uważam, że jest to możliwe w skrajnie taktycznej rozgrywce. W takim przebajerowanym chińczyku, albo mówiąc językiem Forge - ekstremalnej odmianie pawn stance. Tak jak zaznaczyłem - będzie to sytuacja szczególna i bardzo rzadka.<br /><br />W PW każdy element funkcjonuje w siatce odniesień (nieraz bardzo subtelnych, nawet nieuświadomionych).
<br /><br />Jest - bardzo. <br />Historia = wszystko co miało miejsce wcześniej. Np. historia rachunku, historia przeglądarki internetowej itp. <br /><br />Przy tej (roszerzonej) definicji można się zgodzić, że Przestrzeń Odniesienia jest częścią "historii świata wyobrażonego" - jednak zgodzisz się chyba, że "historia..." jest tutaj niezbyt intuicyjną nazwą?
<br /><br />Jasne.<br />Może być tak. Ale nie musi. Bo np. MG wyobraża sobie twierdzę Uru-Buru inaczej niż w podręczniku (u niego w twierdzy mieszkają dobre duszki, które lubuja się w sporządzaniu pstrokatych graffiti na murach). <br />W klasycznym układzie, w którym na barkach MG spoczywa ciężar budowania świata, prowadzący ma do tego prawo. I nie musi się tłumaczyć Graczom z takiej decyzji. Ot, powinien zadbać, by jak najszybciej zniknęło mylne (w tym wypadku) przekonanie na temat budynku (czyt: opis w podręczniku). Czyli, mówiąc F/G popracować nad komplementarnością świata przedstawianego z wyobrażanym.<br /><br />OK. Spójrzmy na to z drugiej strony. MG mówi: Widzicie twierdzę Uru-buru.<br />Mówi tylko jedno zdanie. Trzy strony smędzenia jaka to mrrroczna twierdza są w podręczniku, MG nie musi dodawać nic więcej.<br />Minusem jest wymóg, aby każdy z uczestników czytał podręcznik - miał taką samą PO. Plusem - możliwość przywołania jednym zdaniem trzech stron klimatycznego opisu
<br /><br />Innym testem jest rozstrzygnięcie przez porównanie (karma) a innym przez rzut (fortuna).<br />Niezależnie od tego, mamy do czynienia z kwestią sporną, którą dzięki pewnemu algorytmowi postępowania rozstrzygamy. Nie ma nic do rzeczy, że "gołym okiem" widać rezultat danego rozstrzygnięcia. Mechanika to algorytmy postępowania. Ich prawdopodobieństwo nie ma tu nic do rzeczy i może wynosić 100% a mimo to pociągać za sobą taki to a taki test.<br /><br />A co powiesz na taką sytuację: Walka z o wiele silniejszym przeciwnikiem. Wszyscy są zgodni, że postać zostanie zaklepana. Mimo to - zgodnie z socjal contractem - i w tym przypadku odwołują się do mechaniki ataku.
<br /><br />Naturalnie. To też można zredukować do: jak przetrzymała tortury i czy tortury przetrzymała.<br /><br />Rozumiem, że wliczasz to także "działanie bierne" , czyli np. czy postać przetrzymała tortury.
<br /><br />Oczywiście, że jest spór.<br />W zależności od tego, czy Punkty Poczytalności byłyby z ich punktu widzenia zjawiskiem pożadanym, czy nie, Gracze dążyliby do jak największej/najmniejszej ilości scen, gdyż te wpływałyby na cele, jakie sobie postawili podczas gry. Rzecz jasna w cele nie wnikam, bo mogłyby być różne. Tak czy owak - redukuję tę mechanikę do: jak często i/lub w jaki sposób próbować przy pomocy dostępnych w grze/zabawie środków zmieniać sceny by było ich jak najmniej/najwięcej.<br />Pozdrawiam.Ale co powiesz np. na mechanikę w której co scenę losowo wybrana postać (czyściutka fortuna), traci punkt poczytalności?
<br />OK. Pytanie tylko czy możemy tu jeszcze mówić (w tym momencie zapomnienia) o uczestnictwie w grze. <br />Jeżeli dobrze rozumiem co masz na myśli, to nie sądzę aby podchodziło to pod pawn stance (nawet ekstremalny). <br />Z koleii nawet w przypadku ekstrmalnego pawn stance (to zresztą miałem na myśli), PW nie pozostaje pusta. Jak dobrze pamiętam grasz w szachy - czy nie myślisz wtedy intensywnie o grze? A przecież nie wizualizujesz, nie odgrywasz - przesuwasz figurki. <br />Chyba, że jest to już coś innego niż Przestrzeń/Świat wyobrażony. W takim razie pojawia się pytanie, gdzie przebiegają tego świata granice.<br /><br /><br />Gracz się zapomniał. Przesunął po stole figurkę, nic więcej. Nic nie odegrał, nic nie wizualizował, po prostu wykonał fizyczną czynność (ruch ręki) i przesunął równie fizyczny przedmiot (figurkę).<br />
<br />Pozwolę sobie pozostać przy swoim zdaniu <br />Uważam, że zaliczanie źródeł odniesień do historii jest dosyć karkołomną konstrukcją. Owszem, wszystkie te odniesienia są nam już znane. Jednakże często dopiero w danym momencie dowiadujemy się czy i w jakim zakresie wchodzą w "fabułę".<br />Np. Znam serię Aliens. Siedzi gdzieś w mojej głowie. Czy mogę powiedzieć, że jest historią świata wyobrażonego, gdy dowiem się, że kapłanów wykończył alienowaty stwór. A może seria Aliens w tym momencie do tej historii została włączona? <br />Wprowadzając Przestrzeń Odniesienia mamy prościej Po prostu linkujemy sobie do stwora siedzącego tam aliena.<br />Po za tym historia chyba zwykle jest liniowa? Jak owa liniowość miała by się do hiperteksturalności odniesień?<br /><br /><br /><br />Jest - bardzo. <br />Historia = wszystko co miało miejsce wcześniej. Np. historia rachunku, historia przeglądarki internetowej itp. <br /><br />Przy tej (roszerzonej) definicji można się zgodzić, że Przestrzeń Odniesienia jest częścią "historii świata wyobrażonego" - jednak zgodzisz się chyba, że "historia..." jest tutaj niezbyt intuicyjną nazwą?<br />
<br />Jasne, że tak (w końcu Bajarz ma zawsze rację ). Ale nie widzę tutaj żadnego problemu: "Kto czytał setting? Kto ma w PO twierdzę Uru-Buru i te trzy strony smutków? To ją wykasujcie, bo będzie inaczej".<br />Albo z grubej rury: "Czytali setting? I po co? I tak wszystko zmieniam".<br />A tak właściwie to do czego ma sprowadzać się ta wymiana zdań?<br /><br />Odnośnie mechaniki:<br /><br />MG wyobraża sobie twierdzę Uru-Buru inaczej niż w podręczniku (u niego w twierdzy mieszkają dobre duszki, które lubuja się w sporządzaniu pstrokatych graffiti na murach). <br />
<br /><br />Między przynajmniej jednym dowolnym uczestnikiem zabawy/gry (istnieje RPG dla jednej osoby - samemu jesteś sobie wtedy MG i Graczem).<br /><br />Między jakimi "podmiotami" mają te spory występować? <br />
<br />Nadal nie rozumiem, gdzie tu jest kwestia sporna do rozstrzygania, skoro wszyscy uczestnicy mają taki sam osąd sytuacji?<br />Owszem - udane upicie łyka z pucharu też można traktować jako działanie rozstrzygnięte przez Dramę. Tu jednak również nie widzę sporu między uczestnikami który miałby być podstawą użycia mechaniki.<br />Może pod pojęciem "spór" rozumiemy co innego?<br /><br />W przykładzie z losową utratą PP - opisałeś (zresztą bardzo zgrabnie) "taktykę" możliwą do zastosowania, ale.<br /><br />Mamy do czynienia z kwestią sporną, którą dzięki pewnemu algorytmowi postępowania rozstrzygamy. Nie ma nic do rzeczy, że "gołym okiem" widać rezultat danego rozstrzygnięcia.<br />Wszyscy są zgodni, że postać zostanie zaklepana.
<br /><br />redukuję tę mechanikę do: jak często i/lub w jaki sposób próbować przy pomocy dostępnych w grze/zabawie środków zmieniać sceny by było ich jak najmniej/najwięcej.<br />
<br />Do którego z tych dwóch zastosowań przypisać tę "zredukowaną mechanikę"?<br />I czy tak naprawdę ta redukcja jest właściwa? To jest pytanie o to jak "wygrać", a nie pytanie (spór?), na które odpowiedź ma dać zastosowanie mechaniki.<br /><br />A co będzie, gdy określimy z góry liczbę scen i/lub wprowadzimy możliwość niepojawienia się w scenie?<br />Czy udało się przeprowadzić dane działanie i/lub jak dobrze/źle dane działanie się przeprowadziło. Innego zastosowania nie widzę<br />
<br /><br />Wg mnie jak najbardziej. Można się przecież zapomnieć. Ja zresztą nie mówię o całej sesji w ten sposób. Mówię o momentach, w których świat przedstawiany będzie (niemal) równy wyobrażanemu. Kilka momentów na sesji, kilka chwil nie likwiduje uczestnictwa w grze (choć z pewnością je nadwyręża).<br /><br />OK. Pytanie tylko czy możemy tu jeszcze mówić (w tym momencie zapomnienia) o uczestnictwie w grze.
<br /><br />W historii świata wyobrażanego mamy do czynienia z tym wszystkim, co sobie do tej pory wyobraziliśmy. Gdy już sobie coś wyobrazimy, skojarzymy, "wpada to" do historii Jest to proces płynny, ale jego granice łatwo określić na dany moment. W tym rozumieniu historia jest jak najbardziej liniowa. Wiemy (powinniśmy wiedzieć) co było wcześniej, co później, co nam się kojarzyło, jak i kiedy.<br />Tworzenie "przestrzeni odniesienia" byłoby o tyle bez sensu - że należałoby do niej wszystko. I to dosłownie! Dlatego, że na sesji może się pojawić tak sytuacja wykorzystująca np. wiedzę z zakresu świata przedstawianego (choćby podręcznikową), jak i cokolwiek innego (nic nie broni, by np. w zagadce pojawiły się elementy współczesnej chemii - przykład z Forum). Ograniczając się do historii świata przedstawianego/wyobrażanego likwidujemy ten problem. Nie zajmujemy się potencjalnością - skupiamy się na tym, co się na sesji pojawia, a nie tym, co może się pojawić. Bo może się pojawić niemal wszystko. A do ustalenia tego nie potrzebujemy żadnej teorii.<br /><br />Uważam, że zaliczanie źródeł odniesień do historii jest dosyć karkołomną konstrukcją. Owszem, wszystkie te odniesienia są nam już znane. Jednakże często dopiero w danym momencie dowiadujemy się czy i w jakim zakresie wchodzą w "fabułę".<br />Np. Znam serię Aliens. Siedzi gdzieś w mojej głowie. Czy mogę powiedzieć, że jest historią świata wyobrażonego, gdy dowiem się, że kapłanów wykończył alienowaty stwór. A może seria Aliens w tym momencie do tej historii została włączona? <br />Wprowadzając Przestrzeń Odniesienia mamy prościej Po prostu linkujemy sobie do stwora siedzącego tam aliena.<br />Po za tym historia chyba zwykle jest liniowa? Jak owa liniowość miała by się do hiperteksturalności odniesień?
<br /><br />Podejrzewam, że rozumiemy to samo, tyle, że mam wrażenie, iż nie dostrzegłeś jednej malutkiej sprawy.<br />To, że rozwiązanie jest oczywiste z czegoś wynika Z czego? Z algorytmu, który wszyscy uczestnicy przeprowadzili błyskawicznie w myślach. Obliczyli oni, że niezależnie od działania Gracza, Jego bohater zginie. To jest karma - nie rzucali, wyliczyli, porównali i wyciągnęli wniosek. Umowa jednak mówi wyraźnie, że mają te sprawy rozwiązywać fortuną. Dlatego rozwiązują. Mamy więc fortunę.<br />Spór nie musi być realny żebyśmy mieli do czynienia z mechaniką - po prostu musi się pojawić sytuacja sporna (choćby jej rozwiązanie wiązało się ze 100% prawdopodobieństwem sukcesu/porażki).<br />Aha, każda deklaracja Graczy podczas sesji, nad której przebiegiem czuwa MG przynależy do mechaniki. Najczęściej jest to ciąg dramy. W końcu, w każdym momencie MG może powiedzieć "nie udało ci się sięgnąć po kielich". Istnieją jednak takie układy obowiązków między Graczami a MG, które tę sytuację wykluczają.<br /><br />Może pod pojęciem "spór" rozumiemy co innego?
<br /><br />To zależy, czym byłyby i co powodowałyby Punkty Poczytalności. Nie uściśliłeś tego, więc nie umiem na to pytanie odpowiedzieć.<br /><br />Do którego z tych dwóch zastosowań przypisać tę "zredukowaną mechanikę"?
<br /><br />Nie odpowiadając na pytanie (niezadane ) po co ten akurat element mechaniki się znalazł, nie znajdziesz odpowiedzi. Na ogólnik odpowiem ogólnikowo. Musisz wyjaśnić, po co ta utrata, co ona robi - a ja Ci odpowiem, jak można to zredukować, ok?<br /><br />To jest pytanie o to jak "wygrać", a nie pytanie (spór?), na które odpowiedź ma dać zastosowanie mechaniki.
<br /><br />Jak wyżej.<br /><br />Swoją drogą pojawia się pytanie, czy mechanika nijak przystawająca do świata będzie nadal mechaniką? Jak dla mnie istnieją dwie możliwości w obrębie F/G. Albo pojawia się drugi świat przedstawiany - ograniczający się do działań mechanicznych i powstajacy równolegle z "pierwotnym". Albo mamy do czynienia z Polem Rzeczywistości. <br />Pozdrawiam.A co będzie, gdy określimy z góry liczbę scen i/lub wprowadzimy możliwość niepojawienia się w scenie?
<br />To rozumiem <br />Cały czas czepiam się jednak tego - wprowadzonego przez ciebie - "sporu między uczestnikami" jako podstawy zastosowania mechaniki. W dodatku teraz napisałeś coś innego:<br />To, że rozwiązanie jest oczywiste z czegoś wynika Z czego? Z algorytmu, który wszyscy uczestnicy przeprowadzili błyskawicznie w myślach. Obliczyli oni, że niezależnie od działania Gracza, Jego bohater zginie. To jest karma - nie rzucali, wyliczyli, porównali i wyciągnęli wniosek.
<br />Więc rozstrzygnięciu podlega każda deklaracja, czy tylko ta powodująca "spór między uczestnikami"?<br /><br /><br />A teraz - po części na potrzeby uściślenia działania przykładowej mechaniki "losowej utraty PP" - przedstawiam wam kompletny minisystemik <br /><br />Koszmar Powraca RPG<br />Gracze wcielają się w ludzi nękanych przez powracający koszmar wydarzeń, których wszyscy byli uczestnikami. <br />Koszmar ten może być czymś nadprzyrodzonym, lub tylko takie sprawiać wrażenie. <br /><br />Wybór realiów zależy od umowy. Może to być np. świat amerykańskich lub polskich nastolatków, młodych singli na szczycie korporacyjnej drabiny, niezweryfikowanych pracowników SB, drobnych - lub niekoniecznie - bandziorów. <br /><br />Każdy z bohaterów ma tylko jeden współczynnik - Poczytalność. Na początku poczytalność wszystkich ma taką samą wartość. Startowa wartość Poczytalności zależy od planowanej długości gry (ilości "śladów" potrzebnych do jej ukończenia), ilości graczy oraz zakładanej trudności. Zwykle będzie wachać się w granicach 3-6 punktów. <br /><br />Na końcu każdej sceny (oraz wyjątkowo na początku gry) losowo wskazujemy jedną z aktywnych w scenie osób. Osoba ta traci punkt Poczytalności, ale inicjuje kolejną scenę i określa jej cel. <br /><br />Grę zaczynamy od rzutu na poczytalność. Wskazana osoba np. budzi się z koszmaru. Teraz to ona określa jaka będzie następna scena (np. wypytanie kręcących się ciągle pod blokiem ziomali, wyprawa do nocnego klubu itp.). Określa także cel sceny (np. dojście kto jest właścicielem czarnej beemki, dostanie się do Białego Pokoju itp.) <br />Każdy z graczy decyduje (zwykle in-character), czy jego postać będzie brała udział w scenie, czy też nie. Tego typu "narady" nie liczą się jako sceny. <br /><br />Gracze zostają wprowadzeni do następnej sceny. <br />Narrację zaczyna gracz inicjujący scenę. <br />W przypadku, gdy ktoś chce przejąć narrację, następuje konflikt: <br /><br />Każdy z biorących udział w konflikcie rzuca tyloma kostkami k6, ile wynosi jego Pczytalność. Wynik 4 lub więcej oznacza sukces. <br />Jeżeli do konflktu włączy się MG, dysponuje tyloma kostkami ile wynosi utracona przez graczy Poczytalność (w praktyce przy utracie poczytalności, gracz oddaje mu kostkę). <br />Osoba z większą ilością sukcesów przejmuje narrację. W przypadku remisu następuje dogrywka. <br />Możliwe jest także wsparcie którejś ze stron. W takim przypadku ilość jego sukcesów doliczana jest do sukcesów wspieranego uczestnika. <br /><br />Stopień "niesamowitości" narracji powinien odpowiadać poziomowi Poczytalności bohatera prowadzącego narrację gracza. <br /><br />Po osiągnięciu celu sceny, scena zostaje zakończona. Postacie zdobywają "ślad", "wzkazówkę". Następuje losowanie utraty PP i "wizualizacja" (przez MG) tej utraty. Jeszcze w obrębie końca sceny, lub już poza nią. Gracz, który utracił PP inicjuje kolejną scenę. <br /><br />Gdy PP postaci spadnie do zera zostaje ona wykluczona z gry. Ma jednak jeszcze możliwość określenie następnej sceny i jej celu (jego postać w jakiś sposób przekazuje to pozostałym postaciom). <br /><br />Gra kończy się, gdy zostanie ukończona określona ilość scen, gdzie scena ostatnia winna być finałową (Z subtelnym znakiem, że koszmar znów powróci , lub gdy wszyscy gracze odmówią udziału w kolejnej scenie.<br /><br />Have fun or play wellAha, każda deklaracja Graczy podczas sesji, nad której przebiegiem czuwa MG przynależy do mechaniki.
<br /><br />Ta, która wywołuje spór między uczestnikami* w ramach mechaniki (algorytmów postępowania). W sytuacji, w której każda deklaracja może być poddana w wątpliwość przez np. MG - wszystkie są testami.<br /><br />* Tutaj jednak znów chyba muszę uściślić, co mam na myśli mówiąc "uczestnicy" - w tym wypadku, na "terenie" mechaniki (języka, algorytmu) uczestnik to jakikolwiek komunikat innych uczestników zabawy (niekoniecznie wyrażony na sesji, vide podręcznikowe zasady, homerule).<br />Mechanika bowiem odnosi się tylko do komunikatów i dotyczyć bezpośrednio uczestników gry (osoby) nie może.<br />Przepraszam za ten skrót myślowy.<br /><br />Więc rozstrzygnięciu podlega każda deklaracja, czy tylko ta powodująca "spór między uczestnikami"?
<br /><br />Przede wszystkim, gratuluję pomysłu <br />A teraz czas na redukcję <br /><br />Koszmar Powraca RPG<br /><br />(...)
<br /><br />Test na wybór rozpoczynającego sesję. Konflikt - czy ja rozpocznę, czy ktokolwiek inny?<br />W przypadku posiadania jednego PP dochodzi drugi rozstrzygany za pomocą rzutu konflikt - czy odpadnę z gry?<br /><br />Na końcu każdej sceny (oraz wyjątkowo na początku gry) losowo wskazujemy jedną z aktywnych w scenie osób. Osoba ta traci punkt Poczytalności, ale inicjuje kolejną scenę i określa jej cel.
<br /><br />Test sporny. Konflikt - czy przejmę inicjatywę?<br /><br />O ile dobrze zrozumiałem pojawiają się też dyskretne testy karmy ilekroć Gracz będzie szacował ilość PP i przekładał ją na zasugerowane przez podręcznik (lub innych uczestników gry/zabawy) zawartość niezwykłości w opowieści.<br />Redukcja - na ile dobrze zainicjowana scena oddaję stan PP?<br />Pozdrawiam.Każdy z biorących udział w konflikcie rzuca tyloma kostkami k6, ile wynosi jego Pczytalność. Wynik 4 lub więcej oznacza sukces. <br />Jeżeli do konflktu włączy się MG, dysponuje tyloma kostkami ile wynosi utracona przez graczy Poczytalność (w praktyce przy utracie poczytalności, gracz oddaje mu kostkę). <br />Osoba z większą ilością sukcesów przejmuje narrację. W przypadku remisu następuje dogrywka. <br />Możliwe jest także wsparcie którejś ze stron. W takim przypadku ilość jego sukcesów doliczana jest do sukcesów wspieranego uczestnika.
<br /><br />Czyżbyśmy doszli do tego, że chodzi o "potencjalny spór"? <br />W takim przypadku to co piszesz jest spójne. Pytanie tylko, czy nie idziesz w zbytnią abstrakcję wrzucając do jednego mechanicznego worka tych wszystkich niewyartykułowanych testów dramy (podnoszenie kielicha). Z drugiej jednak strony ta zasada jest często wprost zapisana w podręczniku (typu: "Przy wykonywaniu zwykłych, codziennych czynności należy bez rzutów przyjąć, że bohater je wykonał").<br />Zastanawiam się nad jakimś sensownym rozróżnieniem <br /><br />Przestrzeń Odniesienia vs historia świata wyobrażonego:<br /><br /><br />Ta, która wywołuje spór między uczestnikami* w ramach mechaniki (algorytmów postępowania). W sytuacji, w której każda deklaracja może być poddana w wątpliwość przez np. MG - wszystkie są testami.<br />Więc rozstrzygnięciu podlega każda deklaracja, czy tylko ta powodująca "spór między uczestnikami"?<br />
<br />Nie wiem czy chodzi tu już tylko o metafory, czy jeszcze o coś więcej?<br />Jak już pisałem takie rozumienie historii do mnie nie trafia. Weźmy przykład z alienem.<br /><br />Historia (w punktach, jako konkretnych, następujących po sobie stanach):<br />1. Coś złego dzieje się w świątyni.<br />2. Coś zabija kapłanów.<br />3. Kapłanów zabija alienowaty stwór. <br />4. Stwór zabity.<br />5. Znaleźliśmy kokony z kapłanami.<br />Jak i gdzie wyobrażasz sobie wsadzenie całej serii Aliens?<br /><br />A teraz Przestrzeń Odniesienia:<br />1. Coś złego dzieje się w świątyni.<br />2. Coś zabija kapłanów.<br />3. Kapłanów zabija alienowaty stwór. (Szukaj w PO: Aliens)<br />4. Stwór zabity.<br />5. Znaleźliśmy kokony z kapłanami. (Szukaj w PO: Aliens, kokony)<br /><br />Zgadzam się, że w PO znajduje się (i czeka na dolinkowanie) wszystko. <br />Zwróć jednak uwagę, że "wszystko" jednego uczestnika nie równa się "wszystkiemu" innego. Ktoś mógł nie oglądać Aliens, któś nie czytać settingu, a ktoś mieć mierny z chemii. <br />Co kto ma w PO można ustalić/wybadać bez umieszczania w historii i np. nie zaczynać sesji w kolorze "Psów" z osobami, które "Psów" nie znają / nie lubią.<br /><br />Zawsze zresztą można wyróżnić z PO dolinkowane elementy To chyba będzie mniejwięcej twoje "włączenie do historii"?<br />W historii świata wyobrażanego mamy do czynienia z tym wszystkim, co sobie do tej pory wyobraziliśmy. Gdy już sobie coś wyobrazimy, skojarzymy, "wpada to" do historii Jest to proces płynny, ale jego granice łatwo określić na dany moment. W tym rozumieniu historia jest jak najbardziej liniowa. Wiemy (powinniśmy wiedzieć) co było wcześniej, co później, co nam się kojarzyło, jak i kiedy.<br />Tworzenie "przestrzeni odniesienia" byłoby o tyle bez sensu - że należałoby do niej wszystko. I to dosłownie! Dlatego, że na sesji może się pojawić tak sytuacja wykorzystująca np. wiedzę z zakresu świata przedstawianego (choćby podręcznikową), jak i cokolwiek innego (nic nie broni, by np. w zagadce pojawiły się elementy współczesnej chemii - przykład z Forum). Ograniczając się do historii świata przedstawianego/wyobrażanego likwidujemy ten problem. Nie zajmujemy się potencjalnością - skupiamy się na tym, co się na sesji pojawia, a nie tym, co może się pojawić. Bo może się pojawić niemal wszystko. A do ustalenia tego nie potrzebujemy żadnej teorii.<br />
<br /><br />Podręcznik nie zawsze jest elementem pola gry, a niewyartykułowane testy dramy przy każdej deklaracji pojawiają się jedynie przy specyficznej hierarchii (z dominującą rolą MG). W innych wypadkach - masz rację - są same deklaracje i/lub testy dyskretne (o których szerzej za chwilę).<br /><br />Pytanie tylko, czy nie idziesz w zbytnią abstrakcję wrzucając do jednego mechanicznego worka tych wszystkich niewyartykułowanych testów dramy (podnoszenie kielicha). Z drugiej jednak strony ta zasada jest często wprost zapisana w podręczniku (typu: "Przy wykonywaniu zwykłych, codziennych czynności należy bez rzutów przyjąć, że bohater je wykonał").
<br /><br />W poprzedniej notce wspomniałem o testach dyskretnych. Mielibyśmy w tym układzie dwa rodzaje. Dyskretne i jawne testy (algorytmy). Sytuacja z potężnym przeciwnikiem, którego nijak nie da się pokonać wyglądałaby w ten sposób:<br /><br />Dyskretny test karmy określa prawdopodobieństwo.<br /><br />Umowa społeczna wymaga jednak przedrowadzenia jawnego testu fortuny mimo, ze na podstawie poprzedniego wszyscy znają rezultat.<br /><br />Może w ten sposób?<br /><br />Co się zaś tyczy "przestrzeni odniesień".<br /><br />Chciałbym zaznaczyć, że Twoja propozycja mi się podoba. Wzbraniam się przed nią z powodu pewnego dżentelmena, Williama Ockhama, wprawionego w walce brzytwą Staram się po prostu nie mnożyć bytów ponad miarę. I nie tworzyć dodatkowych elementów podziału, gdy możliwe jest wyjaśnienie zjawiska mniejszą ilością.<br />W swojej notce dostarczyłeś materiału, teraz postaram się sprawdzić, czy brzytwa będzie konieczna.<br /><br />Zastanawiam się nad jakimś sensownym rozróżnieniem
<br /><br />Zwróciłem <br />Historia świata wyobrażanego poszczególnych uczestników zabawy/gry ma taką samą właściwość. Różni ją od PO tylko to, że jest "aktualna" tzn. znajdują się w niej tylkote rzeczy, które zostały "dolinkowanie".<br /><br />Przy okazji jednak pojawia się zastosowanie dla Twojej przestrzeni odniesienia <br />PO to wszystkie niedolinkowane treści, które mogą (ale nie muszą) w procesie "linkowania" stać się elementami historii świata wyobrażanego.<br />To samo zresztą piszesz w swoim przykładzie, więc... William odkłada brzytwę i śmiało możemy wprowadzić PO do Naszej teorii.<br /><br />Mamy więc:<br /><br />Pole rzeczywistości.<br />Pole gry i jej części składowe, czyli wyrażone w języku (językach)<br />- świat przedstawiany<br />- świat wyobrażany<br /><br />Zaś w ramach jednej i drugiej pojawia się również Pole Odniesień* (czyli cała potencjalność pojawiająca się na sesjach).<br /><br />* zastąpiłem słowo "przestrzeń" "polem", gdyż ze względu na swój zakres słowo to bardziej pasuje do najogólniejszego podziału składającego się z "pól" właśnie.<br />Pozdrawiam.Zwróć jednak uwagę, że "wszystko" jednego uczestnika nie równa się "wszystkiemu" innego
<br /><br />Wgm. testy takie pojawiają się przy każdej deklaracji (a także narracji - jeżeli przyjąć podział "robię coś" / "zrobiłem" czy "chcę żeby się stało"/"się stało"). Zawsze istnieje jakiś rodzaj ich zatwierdzania.<br />W przypadku "dominującej roli MG" - decyduje MG.<br />W przypadku innych metod akceptacji - decyduję te metody (np. prawo veta).<br />W przypadku braku takich metod - decyduje (mniej lub bardziej wyartykułowana) umowa społeczna.<br />W przypadku gdy umowa dopuszcza całkowitą dowolność - decyduje sam uczestnik.<br /><br />Podział na testy dyskretne i jawne jest dobry. Nie podobają mi się jednak znów określniki <br />Pojęcia testów jawnych i dyskretnych (ukrytych) już funkcjonują na oznaczenie testów (głównie fortuny), których wynik jest znany/nie znany innym uczestnikom. Po za tym "dyskretny" kojarzy mi się z opozycją do "ciągły" <br />O takim zresztą podziale myślałem. Próbowałem zdefiniować go w oparciu o "zasady systemowe". Rzecz w tym, że np. zasada "Bajarz ma zawsze rację" jest równie "systemowa" jak "rzuć k6 więcej niż umiejętność" czy "Świat Blablabla jest podobny do naszego, tak samo działa np. prawo ciążenia").<br />Pytanie, jak oddzielić oba te testy? Jak zdefiniować chociaż jeden z nich?<br /><br />A pana Ockhama i jego brzytwę popieram.niewyartykułowane testy dramy przy każdej deklaracji pojawiaj± się jedynie przy specyficznej hierarchii (z dominuj±c± rol± MG).
<br /><br />Trudna sprawa.<br /><br />Trzeba zacząć od początku. Postaram się zebrać informacje na temat mechaniki/testów:<br /><br />Czym są testy? Czym jest mechanika a więc zbiór algorytmów, zbiór testów?<br /><br />Językiem. Czyli jakimś tam zbiorem treści.<br /><br />Treści te mogą być zakomunikowane (wyartykułowane), lub też nie.<br /><br />Jeśli pojawia się spór, a więc dwie treści pozostające względem siebie w jakiejś opozycji, wykonujemy test, by sprawdzić, co się stanie.<br /><br />Efekt każdego testu da się zredukować do dwóch zdań:<br />jak coś (nie) wyszło<br />czy coś (nie) wyszło<br /><br />Testy mogą pojawić się w obrębie języka odgrywania, opowiadania, żargonu i komentarzy do pola gry.<br />_____<br /><br />Wydaje mi się, że istnieją dwie możliwe linie podziału: <br /><br />Pierwszą możliwością jest podział ze względu na wyartykułowanie (zakomunikowanie) testu innym. Zakomukowane natomiast podzieliłbym ze względu na akceptację/brak akceptacji.<br /><br />Mielibyśmy więc do czynienia z testami (przykłady w nawiasach):<br /><br />- niewyartykułowanymi (obliczam w myślach, że potężny potwór zabije moją postać)<br />- wyartykułowanymi niezgodnymi (proponuję rozstrzygnąć walkę bez rzutów - artykułując treść niewyartykułowanego testu karmy)<br />- wyartykułowanymi zgodnymi (deklaruję atak i rzucam kością mimo, że wiem, iż nie mam szans na powodzenie - test niewyartykułowany (mogę też oczywiście tego nie wiedzieć i rzucać bez świadomości przegranej ale w zgodzie z umową społeczną))<br /><br />Zgodność oczywiście dotyczyłaby umowy społecznej, która reguluje sposób działania w danej sytuacji.<br /><br />Drugim możliwym podziałem byłby podział ze względu na język, w jakim wyrażałby się test (treści będące ze sobą w konflikcie).<br /><br />- byłyby więc testy dialogów (odgrywania)<br />- testy narracji (opowiadania)<br />- testy żargonu (na polu języka metagry)<br />- testy komentarzy (na polu języka komentarzy do pola gry)<br /><br />W 1., 2. i 4. przypadku mielibyśmy do czynienia z dramą.<br />W 2. z fortuną lub karmą.<br /><br />Zastrzeżenie: chodzi mi o język testu, a nie o język treści prowokującej test. Zdarza się przecież bardzo często, że treści wyrażone w języku narracji (opowiadania) będą rozstrzygane na terenie języka żargonu. <br /><br />Wnioski: <br /><br />Cała komunikacja na sesji to ciągi testów niezależnie od języka, którym posługują się Gracze w danym momencie. <br /><br />Mechanika to zbiór algorytmów regulujących powodzenie/niepowodzenie akcji lub jej jakość.<br /><br />Umowa społeczna reguluje to, jaki algorytm będzie wiążący dla świata przedstawianego.Pytanie, jak oddzielić oba te testy? Jak zdefiniować chociaż jeden z nich?
<br />Czyli: "wyartykułowanymi, (nie)zgodnymi z umową społeczną"?<br /><br /><br />Pierwszą możliwością jest podział ze względu na wyartykułowanie (zakomunikowanie) testu innym. Zakomukowane natomiast podzieliłbym ze względu na akceptację/brak akceptacji.<br /><br />Mielibyśmy więc do czynienia z testami (przykłady w nawiasach):<br /><br />- niewyartykułowanymi (obliczam w myślach, że potężny potwór zabije moją postać)<br />- wyartykułowanymi niezgodnymi (proponuję rozstrzygnąć walkę bez rzutów - artykułując treść niewyartykułowanego testu karmy)<br />- wyartykułowanymi zgodnymi (deklaruję atak i rzucam kością mimo, że wiem, iż nie mam szans na powodzenie - test niewyartykułowany (mogę też oczywiście tego nie wiedzieć i rzucać bez świadomości przegranej ale w zgodzie z umową społeczną))<br /><br />Zgodność oczywiście dotyczyłaby umowy społecznej, która reguluje sposób działania w danej sytuacji.<br />
<br />Mógłbyś podać przykłady takich testów?<br />Co z sytuacjami, gdzie treści będące w konflikcie wyrażane były by w różnych językach? Rozpiska każdy z każdym?<br /><br />Co powiesz na taką definicję mechaniki:<br />Mechanika jest niepustym zbiorem algorytmów (w skład każdego z nich wchodzi conajmniej jednen test) określających sposób wprowadzania danych do PP.<br />Drugim możliwym podziałem byłby podział ze względu na język, w jakim wyrażałby się test (treści będące ze sobą w konflikcie).<br /><br />- byłyby więc testy dialogów (odgrywania)<br />- testy narracji (opowiadania)<br />- testy żargonu (na polu języka metagry)<br />- testy komentarzy (na polu języka komentarzy do pola gry)<br />
<br /><br />test dialogu:<br />Ruryk z Ville (odgrywany przez Maćka): Konia, kmiocie! Ale już!<br />[MG ocenia sytuację od strony aktorskich umiejętności Maćka]<br />Nimish (odgrywany przez MG): Oczywiście, Panie, już lecę.<br /><br />test narracji:<br />Maciek (Gracz): Ruryk chwyta za siodło i wskakuje na konia. Szarpiąc za lejce zmusza chabetę do galopu. Chce dogonić wóz z hrabiną De Marse.<br />[MG ocenia opis i sytuację]<br />MG: Zmęczone nogi konia plączą się z każdym krokiem. Wóz hrabiny oddala się z każdą chwilą. Nie ma szans na dogonienie go w tej chwili.<br /><br />test metagry:<br />Maciek: Atakuję ogra <rzuca kością><br />[MG porównuje wynik rzutu z KP potwora]<br />MG: Trafiłeś - rzuć na rany.<br />(rozpoczyna się kolejny test)<br /><br />test komentarza do pola gry:<br />Maciek: chwytam tarczę leżącą obok i zrzucam ją ze schodów a potem wskakuję. No wiesz, zupełnie jak Legolas u Jacksona w "Dwóch Wieżach". Świetna scena swoją drogą. Kiedy oglądałem ją po raz pierwszy, trochę mnie raziła. Ale potem, bardzo mi się spodobała. Zresztą, co ja będę mówił. Ty też ją lubisz, sam mówiłeś na imprezce u Kaśki, pamiętasz?<br />[MG ocenia deklarację pod kontem odniesienia do filmowej sceny]<br />MG: Dobra, zjechałeś w ten sposób i ubiłeś dwa gnolle.<br /><br />Zapomniałem jeszcze o teście w oparciu o komentarz do pola rzeczywistości:<br />Maciek: Ruryk zeskakuje z dachu<br />[MG analizuje tę decyzję pod kontem sympatii dla Maćka (albo np. kanapek jego mamy )]<br />MG: Zeskoczyłeś niczym kot.<br /><br />Mógłbyś podać przykłady takich testów?
<br /><br />Zanim nastąpiłby test należałoby ujednolicić pod względem języka treści. <br />Nie da się w obrębie jednego testu:<br /><br />(deklaracja) "tnę przez brzuch tego ogra z liszajem"<br /><br />i równocześnie:<br /><br />(czynność) rzucać na atak<br /><br />W jednym teście będzie brało udział albo pierwsze zdanie (należące do języka opisu) albo druga czynność (język metagry). W jednym wypadku będziemy mieli test dramy, w drugim test fortuny. Oczywiście pierwsze zdanie może mieć wpływ na przebieg testu wykonywanego w języku drugiego zdania - i np. ciekawa deklaracja ataku może zostać przetłumaczona na +2 do testu <br /><br /><br />W jednym wypadku drugą treścią konfliktu będzie np. mniamanie MG na temat umiejętności szermierczych postaci i zwinności ogra.<br /><br />W drugim - KP=17 którą należy przerzucić, by zadać k8+4 ran.<br /><br />Co z sytuacjami, gdzie treści będące w konflikcie wyrażane były by w różnych językach?
<br /><br />Nie do końca rozumiem.<br />Niewyartykułowane też by się pojawiały. Tyle, że nie miałyby bezpośredniego wpływu na świat przedstawiany.<br />Pozdrawiam.<br /><br />Czyli: "wyartykułowanymi, (nie)zgodnymi z umową społeczną"?
<br /><br />Zgrabne.Mechanika jest niepustym zbiorem algorytmów (w skład każdego z nich wchodzi conajmniej jednen test) określających sposób wprowadzania danych do PP.