Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
kbender
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 213
Rejestracja: pn lis 24, 2008 11:55 pm

HEX

śr lut 27, 2013 2:45 pm

 
Kalina
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: sob wrz 08, 2012 3:35 pm

HEX

pn mar 04, 2013 3:52 am

HEX - pierwszy komentarz

ZANIM PRZECZYTASZ, UPEWNIJ SIĘ, ŻE ZAPOZNAŁEŚ SIĘ Z SYSTEMEM. NIE CHCĘ NIKOMU SUGEROWAĆ OPINII.









Pomysł HEX od początku mnie intrygował. Połączenie tak odległych koncepcji jak świat Lovecrafta i agenci specjalni nie jest oczywisty. Muszę przyznać, że jest to oryginalny system, a do tego przekonał mnie do wcielenia się w agenta, czemu wcześniej byłam raczej niechętna.
Podręcznik zaczyna się dobrze napisanym, nie zbyt długim, ale i nie za krótkim wstępem, dającym przedsmak tego, co znajdujemy w dalszej części.
Dobrym pomysłem było umieszczenie na samym początku opisu mechaniki - daje to od razu pojęcie o postaciach, gdy czytamy ich opisy zawierające współczynniki i bonusy.
Początkowo patrząc na możliwości tworzenia bohatera, 4 archetypy wydają się być małą różnorodnością, niemniej jednak nadrabiają ciekawym opisem i interesującymy, praktycznymi cechami. Marewry, wyczyny, umiejętności również zostały dobrze opisane. Cóż znaczy ,,dobrze"? Zwięźle i treściwie, a do tego bardzo spójnie.
Dalej natrafiamy na szczegółowy i wyrazisty opis świata. Centrala HEX została moim zdaniem bardzo ładnie przedstawiona. Mamy wręcz wrażenie, że sami stąpamy po budynku agencji. Najbardziej jednak doceniam dość realistyczną symulację stosunków międzynarodowych. Nie została wyidealizowana ani spłycona. Z kolei sformułowanie ,,pozostali gracze" dobrze wprowadza w klimat. Miłą niespodzianką na koniec jest też obecność innych FAE niż dostępne dla graczy. Takie przynajmniej odnoszę wrażenie, że domyślnie można wybrać jednego z 4 FAE. Ale ostateczny wygląd gry i tak zależy od Graczy, więc to delikatne niedopowiedzenie może działać na korzyść systemu.
Ostatni, ale wielki plus podręcznika, to pomysły na przygody czy nawet kampanie. W szczególności spodobał mi się Food Fiction.
Jedyna rzecz, która moim zdaniem nie jest potrzebna, to zawody wymienione przy umiejętnościach. Nie widzę w podręczniku specjalnych nawiązań do tej kwestii i wydaje mi się, że dodanie tego elementu było zbędne.
Podsumowując, podręcznik jest spójny i dobrze napisany. Przyjemnie się go czyta, natomiast świat, który opisuje, jest barwny i oryginalny. Całości dopełniają rysunki w czerni i bieli, bardzo dobrze komponujące się z treścią i wprowadzające w klimat.

Ocenę punktową przyznam po przeczytaniu wszystkich prac.
 
Awatar użytkownika
Lord Koniu
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 275
Rejestracja: czw lip 29, 2010 1:30 pm

Re: HEX

wt mar 05, 2013 4:21 pm

HEX od początku sprawia pozytywne wrażenie. Jasne zdefiniowanie tego, o czym jest gra (o walce rządu USA z terroryzmem z mackami) i kim są postacie graczy (ulepszonymi fizycznie agentami tegoż rządu) zachęca do przeczytania całej pracy,
a swobodny język bardzo w tym pomaga. Nadto, garść porządnych ilustracji działa zdecydowanie na korzyść tekstu.

Oto mamy rok 2000, świat jest po dwóch zamachach terrorystycznych przeprowadzonych przez organizację Al-Hazred za pomocą stworów z mitologii Cthulhu. W reakcji na to USA powołują tajną agencję HEX (Hermetic Extropy Division, Wydział Hermetycznej Ekstropii), w członków której wcielą się gracze. Są cztery typy agentów, każdy charakteryzujący się odmiennym zestawem zdolności i przypominający inną istotę fantastyczną. Są to: Ampir, Frankenszew, Wilkostrach
i Piekłołak. Po wybraniu naszego "szablonu" dzielimy punkty pomiędzy umiejętności i atrybuty (Siła, Rozum, Duch),
a także wybieramy jeden z trzech Manewrów (jest ich, jak na mój gust, trochę zbyt mało i niestety wszystkie dotyczą walki).

Agenci HEX są potężni. Można nawet odnieść wrażenie, że nie jest im w stanie zagrozić nic poza straszliwymi Bestiami Spoza Czasu i wrogami z ogromną przewagą liczebną, a ponadto sprawiają oni wrażenie słabo zbalansowanych. Np. Ampir ze swoją zdolnością hipnozy czyni zbędnymi wiele umiejętności społecznych, a ponieważ punktów na atrybuty
i umiejętności jest dość, by stworzyć wyspecjalizowanego nadczłowieka... możemy jeszcze wziąć sobie na deser manewr Wiele Celów (nie musimy dzielić puli kości atakując kilku wrogów). Nawiasem mówiąc, trochę dziwi fakt, że przy takiej tematyce gry zabrakło wśród umiejętności pozycji takich jak Okultyzm czy choćby Nauki humanistyczne. Dyskusyjny jest też fakt upodobnienia postaci graczy do bohaterów "klasycznych" horrorów - moim zdaniem lepiej byłoby pójść w stronę krzyżówek z Mitami.

Niestety, podręcznik nie odpowiada na kilka istotnych pytań: dlaczego każdy agent posiada zaburzenie psychiczne? Ile "Życia" (Żyć?) posiada istota nadnaturalna? Czego chce (może chcieć) Al-Hazred i jak ta organizacja działa, czym żyje, kto nią kieruje? (w tekście jest podrozdział teoretycznie poświęcony tym zagadnieniom, w praktyce jednak nie wyjaśnia on niczego) Doskonale i niezwykle dokładnie została za to opisana siedziba HEX, choć można się spierać, czy nie lepiej byłoby poświęcić to miejsce jej strukturze, procedurom, wewnętrznym podziałom czy innym zagadnieniom tego typu. Na pochwałę zasługuje za to motyw rywalizacji HEX z innymi organizacjami różnych rządów (w tym z CIA). Inną rzeczą wartą uwagi są zamieszczone na końcu podręcznika pomysły na przygody, które, choć mogłyby zapewne zostać nieco szerzej opisane, stanowią dobry punkt wyjścia dla tworzenia własnych historii.
Ostatnio zmieniony ndz mar 31, 2013 9:38 pm przez Lord Koniu, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Eliash
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 474
Rejestracja: wt lut 26, 2008 4:34 pm

HEX

pt mar 08, 2013 2:31 pm

Pierwsze wrażenie na temat tej gry jest bardzo pozytywne, ponieważ koncepcja jest naprawdę miodna. Co prawda można się spierać czy sztucznie tworzone wampiry i wilkołaki, wcielające się w role agentów to klimatyczny pomysł, ale jako fan Hellsinga jestem jak najbardziej za.

Agentów do wyboru mamy czterech. Nie jest to oszałamiająco dużo, ale do rozegrania jednej kampanii w zupełności wystarczy. Problem stanowi brak balansu pomiędzy poszczególnymi archetymapmi. Ampir jest zdecydowanie najpotężniejszy, natomiast Gracz prowadzący Piekłołaka czułby się znacznie gorszy od swoich bardziej potwornych towarzyszy. Widać brakuje tutaj testów i balansu.

Sama mechanika jest dobra, ale nie szałowa. Wydaje się działać poprawnie i spełnia swoją funkcję, ale Gracz nie wplótł w nią niczego co budowałoby klimat. Najciekawszy chyba byłby wpływ stanu psychicznego agentów na ich działania (w końcu są chorzy psychicznie).

Opis świata tajnych agencji i terrorystów jest bardzo fajny. Boli mnie tylko, że "bestiariusz" pomija najciekawszych przeciwników, którymi są terroryści-kultyści. Szkoda, bo moim zdaniem o tej organizacji powinno być najwięcej informacji.

Ogólnie system wydaje się fajnym pomysłem i chętnie zagrałbym w takich klimatach, ale niestety jest on jeszcze mocno niedopracowany i brakuje mu testów oraz balansu.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

HEX

wt mar 26, 2013 2:10 pm

Przyznaję, że mam problem z tą grą. W gruncie rzeczy bowiem opiera się ona na książkowym settingu wsadzonym w ogólnodostępną mechanikę (zresztą autorstwa tej samej osoby). Widziałem kilka gierek opartych na disciple12 i w implementacji nie znajduję żadnej oryginalności. Po prostu dobra robota, bez fajerwerków. Ewentualnie można by przyczepić się do list zawodów przy umiejętnościach - albo są zbędne, albo brakuje słówka wyjaśnienia, że mogą np. odpowiadać przeszłości agenta.

Jeżeli natomiast spojrzeć na całość świeżym okiem, jako zupełnie odrębny twór, całość prezentuje się bardzo fajnie. Przede wszystkim mamy tu oryginalny, komiksowy setting, z masą ścierających się stronnictw i punktów zapalnych, silnymi i wyrazistymi bohaterami, wartką akcją. Dobrze podporządkowana jest temu mechanika, sprofilowana na robieniu sobie na wzajem krzywdy w możliwie widowiskowy sposób. Mimo wszystko brakuje mi w nich przede wszystkim opisu wszelkich demonów, mackowatych stworów i innych tego typu przyjemnostek, nawet nie poszczególnych egzemplarzy (a i tu parę przykładów by się przydało), ale ogólnie opisu jak je przedstawiać, jaki jest stosunek ich siły do siły bohaterów, może jakiejś skali punktowej, może przykładów specjalnych zdolności. Brakuje też zresztą statystyk ludzi niemodyfikowanych - szarych obywateli, żołnierzy, policjantów, kultystów czy świrów. Przydał by się też krótki (wzorem chociażby "In the Hard Way") generator misji - kto z kim, przeciwko komu gdzie i jakie jest drugie dno.

Jeżeli chodzi o język, to przede wszystkim podoba mi się dynamizm bijący z tekstu. Wszystko rysowane jest skrótowo, krótkimi, acz barwnymi ujęciami, dobrze wpasowującymi się w całość koncepcji. Również szybko, i na luzie - ale bez luzactwa - wykładane są zasady gry. Układ graficzny jest prosty i adekwatny to takiej konwersyjki, ilustracje na plus.

Podsumowując: Hex to bardzo fajna, dynamiczna gra, o ile złapie się kreślony klimat. Mam jednak wątpliwości, jak z konkursowego punktu widzenia podejść to faktu, że to adaptacja książki na gotową mechanikę.

Moja sugestia: Dodać opisy NPCów i stworów oraz trochę generatorów.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość