Zrodzony z fantastyki

 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

Ibrahim [D&D 3.5]

pn cze 22, 2009 11:19 am

[c]Obrazek

Ibrahim[/c]

„Widziałeś gdzieś tu WAMPIRA? Toż to niemożliwe, absolutnie. Wyczułbym jakiegoś nimby się do mnie zbliżył. Wiesz chłopcze, jak byłem młody to zabijałem wampiry. Tyle lat minęło...” - Ibrahim


Ibrahim ibn Chaldun as-Mulawik Omar, starożytny calishycki wampir to prawdopodobnie jedna z najpotężniejszych istot swego gatunku w całym Faerunie. Żyje już kilka tysięcy lat i znany był po kilkunastoma imionami. Asunthepem zwą go w Starych Imperiach, Ibellanem na Północy i w Dolinach, Ibrahem w Calimshanie. Imię Ibrak-zul Ten przybrał w Chulcie, Ibrassan w Halruaa i na Lśniącym Południu. Elfom przedstawia się jako Isuryan, krasnoludom Azuran. Aktualnie przybrał imię Iriona Semanthusa. Urodzony wiele wieków temu w Coramshanie jako szósty syn jednego z tamtejszych paszów, był próżnym, aroganckim i wychowanym w jak najlepszych warunkach młodzieńcem. Zbyt porywczy jak na swój wiek, dał się namówić na bardzo ryzykowną wyprawę w poszukiwaniu dawno zaginionych skarbów Imaskaru, na wschodzie. Ugryziony został przez elfiego wampira w Dambrath, którego sam pozbył się kilkaset lat później. Uważa swój wampiryzm za chorobę i dolegliwość, pomimo to jednak wykorzystuje go do spełniania własnych ambicji. Ambicje te są potężne i daleko wykraczają poza Calimshan i Wybrzeże Mieczy, gdzie ma największe wpływy...

„Wiesz, czym równi się ludzki mag od elfiego maga? Niczym, poza długością uszu” - Ibrahim, znany ze swej niechęci do elfów


Pierwsze lata swego całkowicie nowego życia spędził na tułaczce po bezkresnych stepach wschodu, od Raurin aż po Mulhorand. Tam został dostrzeżony przez untherską wampirzycę, Ishtar Zrodzoną, jeszcze starszą niż on wampirzycę pół-smoka. Ta zniewoliła go i zmusiła do służby na swoim dworze. Wśród bezwzględnych i okrutnych wampirów służących Ishtar Ibrahim nauczył się tego, co dziś robi najlepiej - knuć, spiskować, wbijać nóż w plecy i zdradzać. Zawarł kilka przyjaźni, które - jak to znajomości wśród wampirów - przetrwały wiele, wiele lat. Przekonał się, że uporządkowany ład, nawet najgorszy, jest lepszy od chaosu, gdy Ishtar padła ofiarą zamachu ze strony jednego ze swych współpracowników. Wtedy Ibrahim i jego najlepszy wspólnik, elfi wampir Ornauth, uciekli na zachód. Zatrzymali się w Cormyrze, gdzie przebywali przez wiele lat.

Pozycja Ibrahima została utwierdzona. Nabywał on doświadczenie i potęgę pod okiem doświadczonego czarodzieja Ornautha. Ten jednak, przerażony rosnącą z dnia na dzień pozycją towarzysza, postanowił go wyeliminować. Nie docenił siły Calishyty, który zdołał przeciwstawić się elfowi w końcu unicestwić go, niszcząc tak ciało jak i duszę Ornautha. Od tamtego momentu Ibrahim pała wielką nienawiścią do elfów, które uważa za zarozumiałych, aroganckich i chorobliwie ambitnych osobników godnych tylko eksterminacji. Po tej „wojnie na górze” w Cormyrze, Ibrahim postanowił uciec. Tak jak poprzednio, udał się daleko na zachód, do Calimshanu i Tethyru. Tam rozpoczął samodzielną działalność.

Działalność rozpoczął od systematycznego wymordowania wszystkich poprzednich członków swej rodziny. Pomimo pewnych oporów, udało mu się je przezwyciężyć i zgładzić wszystkich byłych krewnych. Następnie udało mu się upozorować swój powrót, głównie dzięki wynalezionemu przez Ornautha pierścieniowi zaginania. Dzięki niebywałemu talentowi do handlu i dyplomacji udało mu się przejąć wszystkie interesy byłej rodziny w Calimshanie. Z czasem, gdy jego pozycja została ugruntowana, Ibrahim rozpoczął działania w sferze swej drugiej, utajnionej natury. Odkrył, że w Calimporcie działa niewielka sekta wampirów-zabójców znanych jako Zrzeszeni. Ci od dawna wiedzieli o mrocznej stronie wampira, który postanowił szybko usunąć to zagrożenie dla swej pozycji. Wznowił studia nad magią, które na pewien czas porzucił po śmierci elfiego towarzysza. Stał się znawcą metamagii i Sztuki praktykowanej na południu Faerunu. Udało mu się wtedy zdobyć kostur szaleństwa, ukryty w starożytnych ruinach na pustyni Calim. Niestety, nie udało mu się zrealizować zamierzeń - Zrzeszeni zaatakowali jego siedzibę pod Calimportem. Ibrahim został poważnie ranny i musiał ratować się teleportacją, użył też po raz pierwszy klejnotu w swym artefakcie.

Pozbawiony posiadłości Ibrahim udał się na Północ, do Waterdeep, które w owym czasie nie było jeszcze metropolią tak świetną i wielką jak dziś. Tam został kolejnym, anonimowym magicznym rzemieślnikiem, wyrabiającym magiczne przedmioty na zlecenie poszczególnych, bogatych klientów. Starannie pielęgnował swą zemstę, przygotowując wielki powrót do Calimshanu. Nie podejrzewał jednak, jak wielki jest jego talent magiczny - zwróciła na niego uwagę pomniejsza gildia magów pod przewodnictwem Azina Cormoura. Ibrahim nie był jednak zainteresowany współpracą z kimkolwiek, prowadząc samotnicze badania i wyprawiając się w dalekie podróże. Odwiedził między innymi Dolinę Lodowego Wichru, Neverwinter i Cytadelę Adbar. Nie był jednak bezpieczny. Magowie z gildii odkryli jego mroczną tajemnicę, z pomocą kultu Savrasa. Zdumieni byli istnieniem tak potężnego wampira na swych ziemiach, postanowili go więc usunąć. On sam nie zdawał sobie z tego sprawy, pogrążając się w badaniach nad metamagią. Uderzenie było celne, lecz nieudane. Wzrosły w siłę Ibrahim rozbił atakujących go czarodziejów, po raz pierwszy poczuł jaką dysponuje potęgą. Udało mu się zainfekować Azina Cormoura wampiryzmem, zmuszając do służenia sobie, na co stary mag przystał, głównie ze względu na brak innych opcji. Z czasem dwa wampiry stały się bliskimi współpracownikami, pomimo intryg które knuł Azin przeciw swemu twórcy. Kilkadziesiąt lat później Ibrahim, zbrojny w potężne doświadczenie i pomoc maga, wrócił do Calimportu.

Tam przekonał się, że Zrzeszeni rozrywani są wewnętrznymi walkami. Postanowił nie czekać na dogodny moment i uderzyć od razu. Wyeliminował przywódców Zrzeszonych i zmusił do uległości kilku pozostałych przy życiu członków sekty. Do dziś przetrwali tylko Brat i Siostra - dwa nieme, enigmatyczne wampiry-drowy, które mieszkały w Calimshanie nim zjawił się tam Ibrahim. Ten nigdy nie pytał ich o przeszłość, dostarczając rozrywki w postaci polowań i zadań, które im wyznaczał. Pozbywszy się konkurencji, wampir - zwany już wtedy Ibrahem - zbudował potężną gildię handlową, kontrolującą wszystkie szlaki przebiegające przez Calimshan, handel przyprawami i minerałami z południa oraz rodzimymi produktami.

Po kilku wiekach ta monotonia znudziła go w końcu, co objawiło się w magicznym postarzeniu wyglądu - jako wampir Ibrahim nie starzeje się bowiem wcale. Powierzył więc interesy zaufanemu Azinowi i ruszył na wschód, tam, gdzie wszystko się zaczęło. W Untherze okazało się, że Ishtar udało się powrócić po pozornie udanym zamachu na swą osobę. Ibrahim, jako istota pamiętliwa, skora do zemsty i cierpliwa, postanowiła wyrównać rachunki z byłą panią. Ta jednak była starsza i dużo potężniejsza od niego, Ibrahim ruszył więc dalej na wschód - do Mulhoranu. Tam zadomowił się i założył własną organizację wampirów, zwaną Sługami. Podporządkował sobie kilka z potężniejszych wampirów mulhorandzkich i z tym zapleczem postanowił dokonać zemsty na Ishtar. Te pragnienia zwróciły na niego uwagę wiecznie obserwującego Hoara, Boga Zemsty. Pomimo, że nie popierał on Ibrahima jako osoby uznał, że zemsta jest zasłużona i sprawiedliwa, jako odpłata za to, co wampirowi uczyniła dawna władczyni. Wtedy też Ibrahim doświadczył jedynego widzenia, w którym Hoar zapewnił go o swym poparciu. Wywarło to potężny wpływ na samym Ibrahimie, który utwierdził się w przekonaniu, że to co robi i jak żyje budzi akceptację. Wtedy też powziął zamiar przejąć władzę nad wampirami z zachodniego Faerunu, dla ich i własnego dobra.

Atak na Ishtar powiódł się - Ibrahim przejął jej nagromadzoną przez wieki wiedzę, skarby i moc. Odnalazł tam też śmiertelną kobietę, niewolnika Ishtar przeznaczonego na produkcję krwi dla wampirzycy. Kobieta, Mulanka, zwała się Nisara Ameida. Wbrew swym oczekiwaniom, Ibrahim postanowił uwolnić ją, zmienić w wampira i zabrać do Calimshanu. Nie potrafił nazwać tego zupełnie nowego uczucia, nie miał jednak zamiaru tego robić. Sama Nisara okazała się być przebiegła i ambitna, szybko zastąpiła Azina na stanowisku doradcy Ibrahima. Z całym zdobytym doświadczeniem Ibrahim powrócił na zachód, gdzie zastał chaos. Inne, młode wampiry zajęły jego pozycję i wyrugowały Azina z interesu. Ranny i osłabiony mag-wampir nie mógł obronić swej pozycji, uciekł więc na północ, do Waterdeep. Ibrahim przywództwo nad swymi poplecznikami i podjął kroki w kierunku odzyskania swej pozycji. Wtedy jednak Nisara uświadomiła mu, że jego zbytnie przywiązanie do statusu w Calimshanie osłabia jego pozycję na Północy, która oferuje wielkie perspektywy. Ibrahim zgodził się z nią i porzucił na jakiś czas sprawy południa, zajmując się handlem i polityką na północy, w Waterdeep i Srebrnych Marchiach. Utworzył konsorcjum handlowe, którego kierowanie powierzył Nisarze i Azinowi. Sam z Bratem i Siostrą wielokrotnie wyprawiał się na samotne, wielomiesięczne wyprawy. Odwiedził ziemie za Wielkim Stepem, był w Zakharze i Kara-tur. Razem z Marco Columbo odwiedzał Mazticę, by potem wracać do domu i odpoczywać.

W czasie jednej z takich wypraw Ibrahim odkrył starożytną, zatopioną kryptę na wybrzeżu Chult. Uwięziony był w niej elf-wampir, Asmod Ogień, wiekowy mistrz wysokiej magii elfów. Przez własną pychę dał się splątać zaklęciu yuan-ti. Mogła je złamać tylko osoba z zewnątrz, jednak za cenę związania się z duszą Asmoda. Ten, bardzo zdesperowany i uwięziony od stuleci, przyjął podszytą ironią ofertę Ibrahima. Uwolniony przez calishyckiego wampira elf został z nim związany klątwą, która uzależniała jego życie z zachcianką Ibrahima. Słynący z niechęci do elfów Calishyta perfidnie wykorzystał klątwę. Wysłał Asmoda do eliminacji kilku swych rywali, na co arogancki elf musiał z konieczności przystać. W końcu jednak, zapewne w przypływie dobrego humoru, Ibrahim zwolnił go ze służby, lecz zapowiedział, że klątwy nie zdejmie. Elf odszedł, dziś przebywa na Evermeet, gdzie udało mu się dostać z użyciem potężnej magii.

„Mam zginąć? A po co?” - Ibrahim do Gerharda


Kolejne lata Ibrahim strawił na pomnażaniu potęgi i majątku. Dzięki brawurowo zaplanowanej przez Azina akcji, udało mu się powrócić do Calimshanu i utwierdzić tam swoje wpływy. W czasie Kryzysu Awatarów Ibrahim był obecny podczas zniszczenia Bane'a przez Torma. Jednak w końcu, jak to miało miejsce wcześniej, znudził się tym trybem życia i ruszył na podróż, tym razem na północ. Odwiedził Srebrne Marchie, gdzie używał życia polując na orki, gobliny i inne bestie. Potem ruszył na wschód, odnowił stare kontakty z Cytadeli Adbar i przeszedł góry, by trafić do Cormyru...

Tam natknął się na wędrownego kapłana Lathandera, Gerharda Osthaera. Ten był zajęty poszukiwaniem wampira o calishyckim pochodzeniu, który pięć lat temu zabił ojca kapłana przebywającego w Calimporcie. Choć Ibrahim nie był pewien, czy o niego chodziło, postanowił zwieść Osthaera na manowce i zabić, nim ten dowie się, kto stał za śmiercią ojca. Zaproponował mu pomoc w odszukaniu wampira i jego zabiciu, gdyż sam podał się za wędrownego maga Iriona Semanthusa. Ruszyli do Vaasy, gdzie wedle Ibrahima - i jego fałszywych czarów wieszczeń - miał przebywać wróg Gerharda. Wampir poprowadził kapłana do starych ruin zamku w górach, gdzie zastawił na niego pułapkę i napuścił nieumarłe bestie. Z właściwą sobie ironią i spokojem skazał Gerharda na śmierć. Ten jednak okazał się być obdarzony swego rodzaju łaską Lathandera - zniszczył atakujących go nieumarłych sługusów i zaatakował Ibrahima. Nieprzygotowany na taki obrót spraw wampir umknął, używając swej potężnej metamagii. Nie dość szybko jednak, kapłan podążył za nim aż do Cormyru, gdzie Ibrahim miał zamiar użyć jednego ze swych teleportów i zniknąć w Waterdeep. Nie docenił wiary i umiejętności Gerharda, ten wytropił wampira i stoczył z nim pojedynek w ruinach starej wieży strażniczej. Nie mógł przeciwstawić się nabywanej przez wieki mocy Calishyty, poległ więc w walce. Ibrahim, pewny zwycięstwa, uciekł do Waterdeep.

Trzy lata później jego posiadłość odwiedził łysy kapłan naznaczony piętnem wojny. Przedstawił się jako Gerhard Osthaer, który powrócił z łona Lathandera by dokonać żywota, mszcząc siebie i ojca. Ibrahim nie podszedł do tego poważnie i uwięził go w lochach swej posiadłości. Kapłan jednak był potężny - dzięki wierze uciekł i znów zmierzył się ze starożytnym wampirem. Tym razem Ibrahim był bliski porażki, uciekł więc na południe. Gerhard podążył za nim. Przez prawie pięć lat trwał bezlitosny pościg, w czasie którego kapłan zabił wielu, by dowiedzieć się gdzie jest Ibrahim. W końcu udało mu się go złapać i uwięzić w starożytnej wierzy w Halruaa. Wampir, osłabiony po potraktowaniu poświęconym przez Lathandera Okiem Świtu, nie mógł użyć swej magii. Miał wielkie szczęście, gdy znaleźli go Azin i Nisara. Gerhard poważnie ranił doradcę wampira i poprzysiągł zemstę, choćby za cenę śmierci niewinnych ludzi. Wampir dostrzegł z nim zło większe niż proste pragnienie zemsty... Zaszył się więc daleko na północy. Wielokrotnie potem ścierał się ze swym prześladowcą, wielokrotnie mógł go zabić. Nigdy nie przyzna się jednak, że ta gonitwa określa go, daje mu rozrywkę i poczucie aktywności, tak pożądanego po wiekach stagnacji. Szanuje też Gerharda, który pomimo odrzucenia przez kler Pana Poranka nadal ściga go, nie poprzestając na prostych przesłuchaniach potencjalnych współpracowników Calishyty.

Obecnie Ibrahim przebywa w swej posiadłości pod Waterdeep, częściowo dlatego, że ma zamiar sprzedać swe udziały w kopalniach pod Adbar, a częściowo z powodu tropiącego go Gerharda, którego nie zdołał usunąć ani Brat, ani Siostra ani nawet Asmod...

„Nigdy nie zabijam bez powodu. To cecha głupców. Zadawanie cierpienia bez przyczyny to domena nieuważnych arogantów. Ja działam powoli, nigdy nie zabijam bez powodu i nie zadaje niepotrzebnego cierpienia. Cierpliwość, pokora i spokój, to MOJA domena” - Ibrahim


Jest istotą wyrachowaną i inteligentną, lecz nigdy nie przesadnie okrutną. Ból to dla niego kolejna droga do zdobycia informacji, które ceni tak, jak śmiertelni czczą swoje bóstwa. Dzięki informacjom i wiedzy przechowywanej przez wieki jest w stanie kontrolować znaczną część handlu i szlachty ziem, które sobie „upatrzył”. Skłonny do poświęceń, nigdy nie przyznałby się do uczuć, jakimi obdarza nielicznych - przyjaźń, sympatia. Zazdrośnie strzeże swej prywatności, dla innych pozostając po prostu kolejnym anonimowych szlachcicem. Mieszka w skromnie urządzonej posiadłości pod Waterdeep, w której podziemiach mieszczą się portale do analogicznych siedzib w Calimporcie i Suzail. Zarządza wszystkimi swoimi interesami osobiście, w każdej z posiadłości trzymając przedmiot magiczny własnej produkcji - ciągły kamień projekcji, którzy utrzymuje jego obraz przez cały czas, połączony mentalnie i fizycznie z pierwowzorem. Sam pierwowzór nosi się z godnością i dostojeństwem. Dawno temu przybrał postać starszego człowieka o bladej skórze, który jednak nie stracił nic z młodzieńczej werwy i sprawności. Zachował starocalishyckie rysy twarzy - pociągłe, arystokratyczne i szlachetne. Nosi elegancko przystrzyżone, gęste, srebrnobiałe włosy i ekstrawagancką brodę wzorowaną na halruaańskich czarodziejach. Rzadko podlega zmianom mody, dlatego postronni widzą go jako nieco ekscentrycznego, ale dobrze urodzonego, obdarzonego gustem i smakiem człowieka. Dba o ten wizerunek, pielęgnując egzotyczny, stary akcent w każdym z licznych języków, które zna. Zawsze chętnie uczy się czegoś nowego z zakresów językowych, jest biegłym poliglotą. Pomimo, że nie ma problemów z poruszaniem się, chodzi o lasce. Laska ta to kostur szaleństwa, pomniejszy artefakt zdobyty niegdyś przez Ibrahima w Amn. Ma postać prostej, jesionowej laski, niezwykle lekkiej i poręcznej, zakończonej karmazynowym klejnotem. Wampir właściwie nie wyraża spontanicznych emocji, pomimo to jego twarz jest mozaiką różnego rodzaju uczuć. Gniew wyraża szerokim uśmiechem, politowanie - kpiącym uśmieszkiem. Zazwyczaj na jego twarzy gości wyraz irytacji i zadumy, czasem znudzenia. Względem innych jest uprzejmy i elokwentny, nigdy nie ocenia kogoś na podstawie pierwszego wrażenia.

„Magia jest środkiem, nie rozwiązaniem”- Ibrahim


Ibrahim ibn Chaldun as-Mulawik Omar: mężczyzna wampir arystokrata 7 / łotrzyk 4 / czarodziej 15 / inkantatar 8; średni nieumarły; SW 36; KW 34k12; PW 245; Init +9; Szyb 9 m; KP 26 (dotyk 15, nieprzygotowany 21); Atak +22/+17/+12 wręcz (1k10+2 / 19-20 x2, jambya +3), lub +19/+14/+9 (1k4+1k6 / 19-20 x2, sztylet Ibrahima); SA urok, wysączenie energii, wysysanie krwi, dzieci nocy, stworzenie przedmiotu, uchylanie, nieświadomy unik; SC nieumarły, korzyści z chowańca, redukcja obrażeń 10/srebro, odporność na elektryczność i ogień 10, odporność na zimno 20, postać gazowa, pajęcza wspinaczka, szybkie leczenie 5, różne kształty, odporność na odegnanie +4, wampirze słabości; Char PZ; MRO Wytrw +13, Ref +20, Wola +21; S 24, Zr 20, Bd --, Int 24, Rzt 22, Cha 20.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +29, Ciche poruszanie się +27, Czarostwo +36, Dyplomacja +20, Fałszerstwo +16, Jeździectwo +15, Koncentracja +11, Leczenie +18, Nasłuchiwanie +29, Pływanie +11, Przebieranie +7, Przeszukiwanie +22, Skakanie +11, Spostrzegawczość +22, Ukrywanie się +20, Wiedza (historia) +20, Wiedza (miejscowa [Calimshan]) +18, Wiedza (natura) +18, Wiedza (plany) +18, Wiedza (religia) +27, Wiedza (szlachta i władcy) +31, Wiedza (tajemna) +36, Wyczucie pobudek +25, Zastraszanie +18, Zbieranie informacji +20, Zręczna dłoń +12; Biegłość w broni prostej i żołnierskiej, Biegłość w każdym pancerzu i tarczy, Cwaniactwo, Dociekliwość, Efekt metamagiczny, Szybkie dobywanie broni, Walka na oślep, Uniki, Epicki refleks, Ponadprzeciętna roztropność (x2), Biegłość w broni egzotycznej (jambya), Czujność, Natychmiastowa metamagia, Negocjowanie, Przywołanie chowańca (nietoperz), Maksymalizacja czaru, Przedłużenie czaru, Zapisanie zwoju, Żelazna wola, Poszerzenie czaru, Podstępny atak +2k6, Nieświadomy unik, Wykrywanie pułapek, Wyczucie pułapek +1, Uchylanie, Sugestywność, Stworzenie laski, Pochwycenie czaru, Błyskawiczny refleks, Przyspieszenie czaru, Metamagiczne uruchomienie czaru, Przejęcie koncentracji, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Doskonalsza inicjatywa, Wzmocnienie czaru, Wykucie pierścienia, Wyspecjalizowane studia, Wspólna metamagia, Wyciszenie czaru, Umysł ponad ciałem, Zmysł walki.
Przygotowane czary czarodzieja (4/6/6/6/5/5/5/5/4/4; bazowa ST = 17 + poziom czaru): Zazwyczaj ma na podorędziu bardzo duży zapas czarów umożliwiających mu ochronienie samego siebie, to jest wszelkiej maści czary ochronne, tarcze, czary niewidzialności, wykrycia trucizny bądź zobaczenia niewidzialnego etc. etc. Poświęca niewiele miejsca na czary ofensywne, woląc spowolnić i osłabić wroga, po czym uciec. Jako mistrz metamagii eksperymentuje z samą naturą surowej energii magicznej, ma więc zawsze pod ręką wyciszone, zmaksymalizowane i powiększone zaklęcia każdego typu. Gdy wie, że czeka go walka, woli obłożyć się siecią zaklęć obronno-przyspieszających i stanąć do walki wręcz, jako, że jest świetnym szermierzem. Można uznać, że ze względu na wiek i wpływy Ibrahim ma dostęp do praktycznie dowolnego zaklęcia jakie przyjdzie Ci do głowy - nie oznacza to jednak, że może bądź chce go użyć.
Stałe wyposażenie: kosztowane ubranie w kolorze ciemnej zieleni, karminu i purpury (+2 KP, odporność 10/ogień i zimno), pierścień zaginania (w kształcie węża połykającego swój ogon, +3 KP, utrzymuje efekt potężnej iluzji ukrywającej wampiryczną naturę Ibrahima oraz stale rzuca na niego opończę nocy, która pozwala mu się poruszać w świetle dnia), jambya (+2 do obrażeń, +3 do trafienia), sztylet Ibrahima (+1k6 obrażeń od kwasu), 2 flakony kwasu, 4 eliksiry leczenia średnich ran, różdżka kul ognia (x30), różdżka błyskawic (x30), 2 eliksiry leczenia ciężkich ran, 1 eliksir języków, kostur szaleństwa (pomniejszy artefakt, pozwala rzucać błyskawicę [10k6, x20], uśpienie [x25], ślepotę/głuchotę [x25], rozproszenie magii [x25], na życzenie teleportuje do wybranej posiadłości, w walce nie używana przez Ibrahima, wyrzucenie i detonacja kamienia na szczycie kostura powoduje eksplozję ognia zadającą wszystkim istotom w polu 50 m obrażenia równe 20k10, z wyłączeniem posiadacza kostura, klejnot regeneruje się po 36 godzinach)
Chowaniec: nietoperz Brzydal; PW 122; KP 18; Int 13


Wyposażenie rozszerzone:
- oko jaskry - enigmatyczny, antyczny przedmiot magiczny sprowadzony przez Ibrahima z Zakhary, podczas jednej z jego licznych podróży. Jest w nim zaklęta dusza pewnego bardzo rozrywkowego dżinna, który naraził się zakharskiemu czarownikowi. Sam przedmiot ma potężne właściwości wieszczące, jednak by go użyć trzeba pokonać potężną wolę uwięzionego tu ducha. Ibrahim używa go tylko w wielkiej potrzebie
- Estennete - trójmasztowiec, wzmocniony i zmodyfikowany za pomocą potężnej metamagii. Asmod zaklął w nim dusze żeglarzy, by w czasie rejsu pełnili obowiązki przeznaczone za życia. Ibrahim, pomimo wielkich możliwości, lubi podróżować nim do zamorskich krain. Zwodowany w dokach Waterdeep
- Dreszczomłot - potężna broń magiczna ukryta w rozległych podziemiach posiadłości Ibrahima pod Waterdeep. Przechowuje dusze każdej zabitej istoty, z czasem wchłaniając ją i zmieniając w kolejną szczerbę na głowni młota. Nigdy nie został przez Ibrahima użyty z obawy przed demonicznymi mocami broni, przez którą podobno szepczą diabły
- koń (Pan Ary), uprząż, ladry - wszystko w najlepszej możliwej jakości znajduje się w stajni
- w ciągu dwóch dni jest w stanie zdobyć dowolny eliksir bądź trunek, którego wartość nie przekracza trzech tysięcy sztuk złota
- w ciągu miesiąca jest w stanie zdobyć dowolny przedmiot z wyjątkiem artefaktu, którego cena nie przekracza sześciu tysięcy sztuk złota

Pełna lista posiadłości ziemskich Ibrahima:
- prywatna, bogato acz skromnie urządzona posiadłość pod Waterdeep
- posiadłości w Calimporcie i Suzail (połączone siecią portali)
- rozległe winnice w Amn w pobliżu miasta Purskul
- niewielka forteca w pobliżu oazy na pustyni Calim
- zamek w Amn, w stolicy
- kilka punktów handlowych w Calimshanie, Amn, Tethyrze oraz w Srebrnych Marchiach
- wynajmuje mulhorandzkiej gildii budynek gospodarczy w Suzail, otrzymuje z tego zysk równy pięćdziesięciu tysiącom sztuk złota na miesiąc
- w odległości pięciu kilometrów od każdej siedziby znajduje się podziemna komora z trumną, której może użyć do swej regeneracji po ewentualnej śmierci

Wampiry na usługach Ibrahima:
- Einar Sridrisson - arystokrata 5, wojownik 2 - Illuskańczyk
- Tar-dath Wekh - tropiciel 6 - Mulanin
- Asustadh Wekh - tropiciel 4, wojownik 1 - Mulanin
- Nimrodel Srebrny Liść - czarodziejka 12 - elf słoneczny
- Jakub ibn Kalid - arystokrata 8 - Calishyta
- Omar ibn Ahmed Kalid - wojownik 10, barbarzyńca 1 - Calishyta
- Nisara Ameida - arystokratka 3, łotrzyk 7 - Mulanka
- Gorath Srogi - wojownik 5 - krasnolud tarczowy
- Edric Stormborn - czarodziej 2 - Rashemita
- Eddard Seversson - arystokrata 10 - Illuskańczyk
- Brat - łotrzyk 10, skrytobójca 2 - elf drow
- Siostra - łotrzyk 10, skrytobójca 2 - elf drow
- Akiron Ricker - zaklinacz 7 - Tethyrczyk
- Azin - czarodziej 12, arcymag 2 - Calishyta
- Nimmen Snowind - tropiciel 7, kapłan 2 - genasi powietrza
- Asmod Ogień - czarodziej 17, mistrz wiedzy 4 - elf słoneczny
Większość wampirów przebywa daleko poza granicami Waterdeep, poza Nisarą - najbliższą doradczynią i kochanką Ibrahima, Azinem - jego doradcą i zarządcą, oraz Omarem ibn Ahmedem, Bratem i Siostrą - jego ochroniarzami. Asmod Ogień jest związany z Ibrahimem starożytną klątwą, która wiąże jego życie z zachcianką Calishyty - póki więc ten pierwszy jest potrzebny, póty Ibrahim pozostawia go żywego, jako kontakt w Evermeet. Z pomocą wpływów jego i zniewolonych arystokratów, Ibrahim chce przejąć cały handel i zaczną część wpływów politycznych na ziemiach od Calimshanu po Dolinę Lodowego Wichru.

„Wszyscy kłamią” - Ibrahim też ogląda Dr. Housa


Ciekawostki i słabości:
  • Ibrahim uwielbia bawić się niegdyś zakupionym w Zakharze magicznym jojo, do którego jest bardzo przywiązany. Niestety, w zabawce jest zaklęty pomniejszy, złośliwy duszek, który lubi przenosić miejsce zamieszkania w dowolnym momencie. Jest to dobry pretekst do opuszczenia siedziby, gdyż jojo lubi skakać nawet dziesiątki kilometrów...
  • Ibrahim słynie z wysublimowanych gustów kulinarnych. Nie toleruje określonych rodzajów mięsa, w tym wieprzowiny, za to ubóstwia wszelkiego rodzaju wołowinę. Nie je owoców poza kilkoma dość egzotycznymi, sprowadzanymi aż z Kara-tur. Jeśli chodzi o preferencje w kwestii krwi - wpierw posyła po nią Brata i Siostrę, następnie pakuje do butelek, schładza i pije po kilku miesiącach. Potrafi, gdy chce, stać się całkowitym abstynentem, nie pija krwi istot nieinteligentnych i barbarzyńców
  • Słynie z patologicznej nienawiści do elfów, która jako jedna z niewielu rzeczy potrafi przyćmić jego zdrowy rozsądek. Drugą są szczury a trzecią ciepły trunek
  • Bardzo ceni sobie wszelkiego rodzaju artystów, głównie malarzy
  • Nie rozumie chęci przedłużania sobie życia wśród magów, co prowadzi do powstawania liczów. Nie za bardzo lubi też nekromantów, choć sam wykorzystuje sztukę nieśmierci do prywatnych celów
  • Panicznie obawia się tylko jednej rzeczy - głębokiej wody, za wodą w całości też nie przepada
  • Nie lubi małych, dusznych, zamkniętych przestrzeni - pomimo ryzyka zawsze zostawia swe trumny otwarte, nie śpi też w nich
  • Czuje irytacje w obecności arystokratów i koronowanych głów, robi się niegrzeczny, wyraża niezrozumiały gniew, być może nawet zazdrość
  • Uwielbia dzieci

„Jojczę...” - Ibrahim spławia natrętów pytających go o to, co robi z jojem


Jak wplątać postać do przygody?
Ibrahim to potężna, starożytna istota, która pomimo wieku i nagromadzonej potęgi wciąż interesuje się i chce wpływać na świat śmiertelników.
  • Nisara spotyka się z obiecującymi BG, którzy coś już przeszli i mogą być przydatni dla Ibrahima. Zleca im ważną misję, najczęściej dotyczącą zebrania informacji, odzyskania/zdobycia przedmiotu bądź po prostu zabójstwa
  • Za BG podążają dwie mroczne sylwetki. Najpewniej gracze będą się chcieli dowiedzieć co to za jedni, jednak postacie powinny zawsze im się wymykać. Gdy gracze zaczną szukać rozwiązania, osoby ujawnią się same - to Brat i Siostra na polowaniu...
  • Ibrahim zgubił jojo i panicznie poszukuje śmiałków do odnalezienia go, oferuje górę złota
  • Sytuacja analogiczna - jeden ze śmiałków znajduje w plecaku dziwnie wyglądające, drewniane jojo. Po kilku dniach zaczynają go prześladować różne dziwny typy...
  • Na BG napada dość zbrojna, doświadczona drużyna BN. Nie chcą śmierci graczy, lecz konkretnego magicznego przedmiotu, który posiada jeden z BG. Do kolekcji wampira rzecz jasna
  • Ekstremum - gracze po prostu spotykają Ibrahima na szlaku. Jako, że jest postacią dość rozrywkową, zawiązywanie znajomości nie powinno trwać długo...
Ostatnio zmieniony wt cze 23, 2009 5:17 pm przez Atoran, łącznie zmieniany 6 razy.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

pn cze 22, 2009 11:32 am

Tu sobie rezerwuję miejsce na komentarz.

A tak na szybko to brak SW w rozpisce.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

pn cze 22, 2009 11:34 am

Nie opanowałem obliczania SW, chociaż próbowałem :? ...
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pn cze 22, 2009 11:35 am

No to ja tutaj. Lecę złożyć podanie.

Zabiegane mamy forum :).
 
Awatar użytkownika
Helldog
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 568
Rejestracja: sob sie 18, 2007 4:33 pm

pn cze 22, 2009 12:42 pm

SW ma 20.
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

pn cze 22, 2009 12:45 pm

Na szczęście, ja już mam wakacje i mogę się pobawić z Twoim wampirkiem :P. To jedziemy ;):

Atoran pisze:
w której podziemiach mieszczą się portale do analogicznych siedzib w Calimporcie, Suzail i Mezro

Nie pasuje mi to Mezro. Po prostu, to miasto było zbyt długo pod kloszem, aby mógł sobie tam wybudować posiadłość. No i tam jest Ras Nsi, który jest specem od nieumarłych, a sam ma konsorcjum handlowe ;).
Atoran pisze:
Atak +17/+13/+7/+2

+12, nie +13.
Atoran pisze:
Char PN

Z tego co wiem, wampiry powinny być złe. Tutaj idealnie pasuje PZ :).
Atoran pisze:
błyskawica

Nie ma dostępu do tego czaru. To czar 3 kręgu, on ma dopiero 2.

Do pierścienia zaginania dodałbym jeszcze czar z Władców Mroku opończa nocy, który pozwala wampirom poruszać się w świetle dziennym.

Proszę, opisz jeszcze jakoś jego pierwsze lata jako wampira. To postać mająca 19 poziom, kilka tysięcy lat, a jej historia to ledwo strona A4 (przynajmniej dla mnie tak to wygląda). Niemniej jednak, podoba mi się, dlatego daję Ci czas na dopracowanie historii. Dodaj kilka smaczków fabularnych, wspomnij coś o kochankach, życiu prywatnym, jego konsorcjum handlowym itd. Swoją drogą, dobrze by było, gdybyś miał opisaną jego siedzibę lub jakieś pomieszczenie, w którym śpi. I będzie dobrze ;).
Atoran pisze:
Ibrahim pozostawia go żywego, jako kontakt w Evermeet.

Kontakt w Evermeet? Przecież tam (z tego co się orientuję), wampirów nie wpuszczają. Nie jestem pewny, ale chyba tę wyspę chroni mythal. Zapytajmy naszej specjalistki od elfów, Zireael ;).

Aha, SW wynosi 20. 19 (za klasy) - 1 (za klasę BN) + 2 (za wampira) daje nam 20. :) Kein problem ;).

Ocena? Tak 4/6, no może z maleńkim plusem. Popraw historię, dopisz tam coś, opisz coś dodatkowo itd, to pomyślimy nawet nad piąteczką ;D.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

pn cze 22, 2009 2:32 pm

Przejrzałam Elves of Evermeet. Nie ma tu ani słowa o mythalu, ale wiadomo, że wyspę chronią różne magiczne bariery. Można uznać, że pojedyncze złe osoby się przez nie przedostaną (vel Kymil Nimesin).

Co do postaci Ibrahima. Kontakt w Evermeet, a także para drowich ochroniarzy, to dwie rzeczy, które mogłyby być lepiej opisane, bardziej wyjaśnione.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

pn cze 22, 2009 4:31 pm

Nie sądziłem, że będą Was interesować takie zawijasy fabularne, więc po prostu je pominąłem. Wszystko to rzecz jasna jest, głównie w mojej głowie, bowiem kampania z udziałem Ibrahima jest już u mnie bardzo zaawansowana, więc muszę mieć to na podorędziu. Wrzucę w całości albo w częściach niedługo.
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

pn cze 22, 2009 5:50 pm

Atoran pisze:
Nie sądziłem, że będą Was interesować takie zawijasy fabularne, więc po prostu je pominąłem

A tu proszę, jednak mamy do czynienia z profesjonalistami :)
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

Re: Ibrahim [D&D 3.5]

pn cze 22, 2009 6:52 pm

„Wiesz, czym równi się ludzki mag od elfiego maga? Niczym, poza długością uszu” - Ibrahim, znany ze swej niechęci do elfów


Jakie to strasznie skomplikowane ;]

Wśród bezwzględnych i okrutnych wampirów służących Ishtar Ibrahim nauczył się tego, co dziś robi najlepiej - knuć, spiskować, wbijać noże w plecy i zdradzać.


Chyba by lepiej pasowało wbijać nóż w plecy, a nie noże?

Nie docenił siły Calishyty, który zdołał przeciwstawić się elfowi w końcu zabić go, niszcząc tak ciało jak i duszę Ornautha.


Wampir nie żyje, musiałbyś dla świętego spokoju zmienić to określenie.

Wiele podróżował, wyeliminował wielu ze swych dawnych jak i nowych wrogów.


Słowo "wiele" pada zbyt wiele razy ;] użyj czasem innego określenia.

Ibrahim ibn Chaldun as-Mulawik Omar: mężczyzna wampir arystokrata 7 / wojownik 5 / czarodziej 3 / łotrzyk 4; średni nieumarły; KW 19k12; PW 182; Init +9; Szyb 9 m; KP 25 (dotyk 15, nieprzygotowany 20); Atak +17/+12/+7/+2 wręcz (1k10+2 / 19-20 x2, jambya +3), lub +14/+9/+4 (1k4+1k6 / 19-20 x2, sztylet Ibrahima); SA urok, wysączenie energii, wysysanie krwi, dzieci nocy, stworzenie przedmiotu, uchylanie, nieświadomy unik; SC nieumarły, korzyści z chowańca, redukcja obrażeń 10/srebro, odporność na elektryczność i zimno 10, postać gazowa, pajęcza wspinaczka, szybkie leczenie 5, różne kształty, odporność na odegnanie +4, wampirze słabości; Char PZ; MRO Wytrw +6, Ref +10, Wola +12; S 22, Zr 20, Bd --, Int 20, Rzt 20, Cha 15.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +32, Ciche poruszanie się +13, Czytanie z warg +10, Czarostwo +9, Dyplomacja +28, Fałszerstwo +20, Jeździectwo +9, Nasłuchiwanie +32, Odcyfrowywanie zapisków +18, Przeszukiwanie +13, Spostrzegawczość +29, Szacowanie +15, Ukrywanie się +13, Wiedza (szlachta i władcy) +16, Wyczucie pobudek +29, Zbieranie informacji +18; Biegłość w broni prostej i żołnierskiej, Biegłość w każdym pancerzu i tarczy, Cwaniactwo, Dociekliwość, Szybkie dobywanie broni, Walka na oślep, Uniki, Biegłość w broni egzotycznej (jambya), Czujność, Negocjowanie, Przywołanie chowańca (nietoperz), Zapisanie zwoju, Żelazna wola, Podstępny atak +2k6, Wykrywanie pułapek, Wyczucie pułapek +1, Uchylanie, Nieświadomy unik, Sugestywność, Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa.
Przygotowane czary czarodzieja (6/4/3/1/1/1/1; bazowa ST = 15 + poziom czaru): Ibrahim ma zazwyczaj na podorędziu kilkanaście czarów użytku publicznego, dzięki którym chroni się przed próbami otrucia, zabójstwa itd. itd. Czasem, by wzbudzić strach w potencjalnych gościach, używa widmowego odgłosu, poza tym najczęściej używa wykrycia magii, wykrycia trucizny, rozproszenia magii, zlokalizowania przedmiotu i milczącego obrazu. Gdy czuje zbliżającą się walkę zmienia repertuar zaklęć na zdecydowania bardziej ofensywny, dominują tu takie czary jak uśpienie, lustrzane odbicie, ślepota/głuchota, błyskawica i odporność. Często używa też zobaczenia niewidzialnego, nie mówiąc o czarach kontrolujących jego nieumarłe sługi.
Stałe wyposażenie: kosztowane ubranie w kolorze ciemnej zieleni, karminu i purpury, pierścień zaginania (w kształcie węża połykającego swój ogon, +1 KP, utrzymuje efekt potężnej iluzji ukrywającej wampiryczną naturę Ibrahima oraz stale rzuca na niego opończę nocy, która pozwala mu się poruszać w świetle dnia), jambya, sztylet Ibrahima (+1k6 obrażeń od kwasu), 2 flakony kwasu, 3 eliksiry leczenia średnich ran, różdżka kul ognia (x30), 1 eliksir leczenia ciężkich ran, 1 eliksir języków, kostur szaleństwa (pomniejszy artefakt, pozwala rzucać błyskawicę [10k6, x20], uśpienie [x25], ślepotę/głuchotę [x25], rozproszenie magii [x25], na życzenie teleportuje do wybranej posiadłości, w walce nie używana przez Ibrahima, wyrzucenie i detonacja kamienia na szczycie kostura powoduje eksplozję ognia zadającą wszystkim istotom w polu 50 m obrażenia równe 20k10, z wyłączeniem posiadacza kostura, klejnot regeneruje się po 36 godzinach)
Chowaniec: nietoperz Brzydal; PW 53; KP 18


W\Jak dla mnie, jest za słaby na tak starego wampira. Niby ma poziomy czarodziej, niby jest wojownikiem, ale jak dla mnie czarodziej na 3 poziomie to słabiak, mogłeś spokojnie zrobić z niego postać epicką o nawet i 30 poziomach, w końcu takie persony jak Elminster i Shass Tam nie są tak stare a znacznie przekraczają potęgę wampirka. Po za tym, nie widzę opisu przedmiotu "Jambya", to broń ale jak? Nie mam pojęcia.

Wampiry na usługach Ibrahima:
- Einar Sridrisson - arystokrata 5, wojownik 2 - Illuskańczyk
- Tar-dath Wekh - tropiciel 6 - Mulanin
- Asustadh Wekh - tropiciel 4, wojownik 1 - Mulanin
- Nimrodel Srebrny Liść - czarodziejka 12 - elf słoneczny
- Jakub ibn Kalid - arystokrata 8 - Calishyta
- Omar ibn Ahmed Kalid - wojownik 10, barbarzyńca 1 - Calishyta
- Nisara Ameida - arystokratka 3, łotrzyk 7 - Mulanka
- Gorath Srogi - wojownik 5 - krasnolud tarczowy
- Edric Stormborn - czarodziej 2 - Rashemita
- Eddard Seversson - arystokrata 10 - Illuskańczyk
- Brat - łotrzyk 10, skrytobójca 2 - elf drow
- Siostra - łotrzyk 10, skrytobójca 2 - elf drow
- Akiron Ricker - zaklinacz 7 - Tethyrczyk
- Azin - czarodziej 12, arcymag 2 - Calishyta
- Nimmen Snowind - tropiciel 7, kapłan 2 - genasi powietrza
- Asmod Ogień - czarodziej 17, mistrz wiedzy 4 - elf słoneczny
Większość wampirów przebywa daleko poza granicami Waterdeep, poza Nisarą - najbliższą doradczynią i kochanką Ibrahima, Azinem - jego doradcą i zarządcą, oraz Omarem ibn Ahmedem, Bratem i Siostrą - jego ochroniarzami. Asmod Ogień jest związany z Ibrahimem starożytną klątwą, która wiąże jego życie z zachcianką Calishyty - póki więc ten pierwszy jest potrzebny, póty Ibrahim pozostawia go żywego, jako kontakt w Evermeet. Z pomocą wpływów jego i zniewolonych arystokratów, Ibrahim chce przejąć cały handel i zaczną część wpływów politycznych na ziemiach od Calimshanu po Dolinę Lodowego Wichru.


Fajny dodatek niby nic wielkiego, ale plus za to, że napisałeś.

Jak wplątać postać do przygody?
Ibrahim to potężna, starożytna istota, która pomimo wieku i nagromadzonej potęgi wciąż interesuje się i chce wpływać na świat śmiertelników. Robi to poprzez Nisarę, piękną i zdolną dyplomatkę, jego oczy i uszy w szerokim świecie. BG mogą po prostu zostać wynajęci przez nią do wypełnienia ważnej misji - odebrania artefaktu, odnalezienia potężnego przedmiotu etc. etc. Nagroda udzielana przez Ibrahima jest zawsze bardzo, bardzo wysoka, co powinno stanowić wabik na wszystkich chciwych i łasych na pieniądze graczy. Nadto, Nisara podróżuje wraz z Bratem i Siostrą, dwoma drowami-wampirami, które same powinny wzbudzić zainteresowanie graczy. Sam wampir jest nieźle pokręconym osobnikiem, który do wszystkiego pochodzi z dużym dystansem. Jest w stanie obdarzyć szacunkiem graczy, lecz w końcu będzie chciał ich wykorzystać dla własnych, egoistycznych celów. Walka z wampirem to też temat na wiele długich sesji - Ibrahim jest istotą szalenie niebezpieczną, przebiegłą i inteligentną. Należy założyć, że prawie zawsze będzie krok lub dwa przed graczami, krzyżując ich plany jeśli są przeciw niemu bądź pomagając im, jeśli dla niego pracują/są z nim w zmowie. Ibrahim ma ponadto czarną listę wampirów, których chce się pozbyć, by utwierdzić swą pozycję. Jej ujawnienie może doprowadzić do dramatycznego wyścigu z czasem, kiedy to BG będą chcieli lub musieli zdążyć przed nim dotrzeć do osobników z czarnej listy, by ich ochronić bądź zabić, zyskując uznanie Ibrahima.


Proponuję podzielić ten akapit na kilka mniejszych myślników.

Ogólnie rzecz biorąc, jest to średniej jakości praca. Jego historia jest bardzo przeciętna pozbawiona zaskakujących elementów i tego, przysłowiowego czegoś. Kilka skromnych dodatków na plus. Braki w mechanice, oraz jak dla mnie za niski poziom na minus. Ogólna ocena zatem to 3-/6 w tutejszej skali oceniania. Wykorzystaj nasze uwagi i zaskocz nas następnym razem.

Pozdrawiam Nef
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pn cze 22, 2009 7:08 pm

Lii tam... Nie można patrzeć na pozostałe posty podczas edycji, toteż napiszę nowego. Starego proszę usunąć, bo ja już nie mogę.

Bardzo nie lubię komentować po takich ludziach, jak Corrick czy Nefarius, bo nie ma już nic do powiedzenia :P.

- pełna zbroja płytowa inkrustowana srebrem, mistrzowsko wykonana, w kolorze piasku i bieli - +8, +1 Zr, -5, 35% niepowodzenia, 6m

Nosi on ją w ogóle czasami? Przecież jest czarodziejem.

Prawdą jest, że o jego historii wiemy za mało. Jak ktoś żył kilka tysięcy lat, to materiału powinno uzbierać się na przynejmniej 10 stron skrótowej opowieści :P.

Dalej. Twoje zahaczki na przygody. Są niezmiernie ogólnikowe i jest ich za mało. Pamiętaj, że nie każdy - jak to ktoś kiedyś powiedział o Gerardzie - wymyśla pomysł na kampanię patrząc na puszkę sardynek. Krótki opis sytuacji, w jakiej BG mogą spotkać kochankę wampira to dla wielu MG za mało, aby dać się przekonać na wprowadzenia Ibrahima do sesji - bo można go zastąić absolutnie dowolnym, innym potężnym szlachcicem z tajemnicą taką jak wampiryzm.

Klasycznie wstrzymuje się od oceny, uznając pracę za będącą w trakcie tworzenia.

Jak już gdzieś napisałem, najważniejszymi elementami BN'a są historia i zahaczki na przygody. Jednego i drugiego dałeś jak na lekarstwo.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Ibrahim [D&D 3.5]

pn cze 22, 2009 7:15 pm

Po za tym, nie widzę opisu przedmiotu "Jambya", to broń ale jak? Nie mam pojęcia.


Jambiya to sztylet, a swoją drogą jako sama w sobie jest opisana bodajże w Rasach Faerunu. Plus dla autora za jej zastosowanie, ponieważ jest to nazwa używana tylko w Calimshanie i na Anauroch.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

pn cze 22, 2009 7:23 pm

Wykorzystam wszystkie rady i poprawię postać... Nie mam jakiegoś wielkiego doświadczenia, proszę wybaczyć błędy :wink: .
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

pn cze 22, 2009 8:49 pm

No więc jak na początek wyszło nieźle. Czekamy na poprawki by wystawić/zmienić swoje oceny ;]
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

pn cze 22, 2009 9:28 pm

Stwierdziłem, że Ibrahim jest rzeczywiście zbyt słaby. Był projektowany do kampanii na niższych poziomach, ale dla ogółu publikacji powinien być lepiej rozpisany. Przepiszę go na nowo w kwestii mechaniki, w międzyczasie umieszczę BNa bardzo blisko fabularnie związanego z wampirem.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

pn cze 22, 2009 10:46 pm

Najpierw określ czy wampir był bardziej wojownikiem, czy bardziej magiem. Wtedy dodasz mu poziomy w wybranej klasy. Ewentualnie daj mu poziomy z Warmage'a, o ile dobrze kojarzę to klasa odpowiednia dla kogoś takiego.

Co zaś się tyczy innych BNów. Jest to dobry pomysł, taka linia BNów związanych z sobą, ale rada ode mnie: najpierw załatw tego wampira. Czemu? Bo zrobisz innego BNa, potem kolejnego a ten pozostanie nie zmieniony i zniknie w odmętach forumowych prac. Piszę bo znam to z własnego doświadczenia.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pn cze 22, 2009 10:55 pm

Bardziej duskblade, mieszany ze Swordsagem i JPM, lub w ogóle bez DB i wspomniany warmage, może z dwoma poziomami Kensai (ja tak lubię robić ^^) i/lub legacy championa?
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

wt cze 23, 2009 11:15 am

Więc tak... Na razie poprawiłem samą część czysto mechaniczną, reszta potem.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

wt cze 23, 2009 11:43 am

Ishtar Zrodzoną, jeszcze starszą niż on wampirzycę pół-smoka

W związku z tym, że półsmok ma typ smok, nie można na niego nałożyć szablonu wampira...
Na genasi też chyba się nie da, ale sprawdzę... Tak, genasi to przybysz, więc nie może zostać wampirem.
- Asmod Ogień - czarodziej 17, mistrz wiedzy 4 - elf słoneczny

Dobry obyczaj mówi - nie wprowadzaj epickich BN, bo to chwieje równowagą świata...
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

wt cze 23, 2009 11:49 am

nie wprowadzaj epickich BN, bo to chwieje równowagą świata


Jest to BN wyłącznie do mojej kampanii, świat mogę kreować jak chcę i obecnie nic jeszcze nie zaburza równowagi świata :wink: .
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

wt cze 23, 2009 12:02 pm

Atoran pisze:
nie wprowadzaj epickich BN, bo to chwieje równowagą świata


Jest to BN wyłącznie do mojej kampanii, świat mogę kreować jak chcę i obecnie nic jeszcze nie zaburza równowagi świata :wink: .


Otóż to! Ta praca nie pojawiła się na stronie poltera, zatem nie jest oficjalną pracą, a co za tym idzie autor może zrobić postać na 50 poziomie a my oceniamy jego oryginalność a nie to ile ma poziomów i czy zaszkodzi faerunowi czy nie.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

wt cze 23, 2009 12:15 pm

Istnieje specjalny, osobny szablon - Smoczy wampir.

Nie jestem pewien, ale chyba było gdzieś coś w stylu "Lesser genasi", który był humanoidem, tyle że przynależnym do innego planu. W tym wypadku jednak nie jestem pewien.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

wt cze 23, 2009 12:21 pm

Zacząłem dopisywać historię, gdybyście mieli jakieś zastrzeżenia w sprawie mechaniki dajcie znać teraz. W imieniu postaci umieściłem też link do większej wersji zdjęcia, dla wygody :wink: .
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

wt cze 23, 2009 1:13 pm

Zamieściłem historię :wink: .
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

wt cze 23, 2009 2:42 pm

Tu będzie komentarz, póki co idę kupić chleb na śniadanie - dzisiejsze...
Życie jest skomplikowane :P.

Cnie. Rozbudowana historia podoba mi się, widać, że miałeś ją w głowie, ponieważ dobrze wpasowuje się w dotychczasowy szablon. Jest co prawda dosyć ogólnikowa, ale cóż - facet ma 10 000 lat, ciężko opisać jego życie ze szczegółami.

Rozbuduj jeszcze zahaczki i pomyślimy o ocenie. Póki co nałożone poprawki są dobre. Praca z całą pewnością nie idzie na marne.
Ostatnio zmieniony wt cze 23, 2009 3:29 pm przez Szarlih, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

wt cze 23, 2009 3:29 pm

Podoba mi się historia.
Tylko nadal nie rozumiem po ki grzyba mu pełna zbroja płytowa? Jakby zrobić z tego mithril i twilight pancerz, to może mógłby w niej rzucać czary, ale tak....
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

wt cze 23, 2009 3:31 pm

Tylko nadal nie rozumiem po ki grzyba mu pełna zbroja płytowa? Jakby zrobić z tego mithril i twilight pancerz, to może mógłby w niej rzucać czary, ale tak...


Jeszcze się za to nie zabierałem, nie jest poprawione.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

wt cze 23, 2009 5:14 pm

Chyba skończyłem :wink: . Zamieściłem jeszcze kilka poprawek, zobaczcie sami.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

wt cze 23, 2009 5:23 pm

Widzę, że dorzuciłeś kilka elementów humorystycznych, rozbudowałeś zahaczki o konkrety i ogólnie poszedłeś wzwyż, na boki i dobudowałeś piwnicę. Ładny zestaw nietypowych cech i słabości.

Uwielbia dzieci

W sensie ich krew? :D To naprawdę wymaga sprezyzowania.

Praca jest skończona, i co więcej całkiem dobra. Takie 8+ w skali dziesiętnej.

Myślałeś o wrzuceniu pracy na stronę główną Poltera? Bo coś tam elfio ostatnio, przyda się w ramach odmiany ktoś serdecznie elfów nienawidzący.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

wt cze 23, 2009 5:29 pm

To naprawdę wymaga sprezyzowania.


Miało brzmieć jak brzmi :wink: . Chodzi tu ogólnie o dzieci, krwią też nie pogardzi... Co do umieszczania na stronie głównej - obecnie rozpisuje Gerharda, który jest dużo ciekawszą fabularnie postacią, więc o tym nie myślę :wink: . Poza tym, nie sądzę, by była tak dobra na stronę główną...

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości