Ibrahim[/c]
„Widziałeś gdzieś tu WAMPIRA? Toż to niemożliwe, absolutnie. Wyczułbym jakiegoś nimby się do mnie zbliżył. Wiesz chłopcze, jak byłem młody to zabijałem wampiry. Tyle lat minęło...” - Ibrahim
Ibrahim ibn Chaldun as-Mulawik Omar, starożytny calishycki wampir to prawdopodobnie jedna z najpotężniejszych istot swego gatunku w całym Faerunie. Żyje już kilka tysięcy lat i znany był po kilkunastoma imionami. Asunthepem zwą go w Starych Imperiach, Ibellanem na Północy i w Dolinach, Ibrahem w Calimshanie. Imię Ibrak-zul Ten przybrał w Chulcie, Ibrassan w Halruaa i na Lśniącym Południu. Elfom przedstawia się jako Isuryan, krasnoludom Azuran. Aktualnie przybrał imię Iriona Semanthusa. Urodzony wiele wieków temu w Coramshanie jako szósty syn jednego z tamtejszych paszów, był próżnym, aroganckim i wychowanym w jak najlepszych warunkach młodzieńcem. Zbyt porywczy jak na swój wiek, dał się namówić na bardzo ryzykowną wyprawę w poszukiwaniu dawno zaginionych skarbów Imaskaru, na wschodzie. Ugryziony został przez elfiego wampira w Dambrath, którego sam pozbył się kilkaset lat później. Uważa swój wampiryzm za chorobę i dolegliwość, pomimo to jednak wykorzystuje go do spełniania własnych ambicji. Ambicje te są potężne i daleko wykraczają poza Calimshan i Wybrzeże Mieczy, gdzie ma największe wpływy...
„Wiesz, czym równi się ludzki mag od elfiego maga? Niczym, poza długością uszu” - Ibrahim, znany ze swej niechęci do elfów
Pierwsze lata swego całkowicie nowego życia spędził na tułaczce po bezkresnych stepach wschodu, od Raurin aż po Mulhorand. Tam został dostrzeżony przez untherską wampirzycę, Ishtar Zrodzoną, jeszcze starszą niż on wampirzycę pół-smoka. Ta zniewoliła go i zmusiła do służby na swoim dworze. Wśród bezwzględnych i okrutnych wampirów służących Ishtar Ibrahim nauczył się tego, co dziś robi najlepiej - knuć, spiskować, wbijać nóż w plecy i zdradzać. Zawarł kilka przyjaźni, które - jak to znajomości wśród wampirów - przetrwały wiele, wiele lat. Przekonał się, że uporządkowany ład, nawet najgorszy, jest lepszy od chaosu, gdy Ishtar padła ofiarą zamachu ze strony jednego ze swych współpracowników. Wtedy Ibrahim i jego najlepszy wspólnik, elfi wampir Ornauth, uciekli na zachód. Zatrzymali się w Cormyrze, gdzie przebywali przez wiele lat.
Pozycja Ibrahima została utwierdzona. Nabywał on doświadczenie i potęgę pod okiem doświadczonego czarodzieja Ornautha. Ten jednak, przerażony rosnącą z dnia na dzień pozycją towarzysza, postanowił go wyeliminować. Nie docenił siły Calishyty, który zdołał przeciwstawić się elfowi w końcu unicestwić go, niszcząc tak ciało jak i duszę Ornautha. Od tamtego momentu Ibrahim pała wielką nienawiścią do elfów, które uważa za zarozumiałych, aroganckich i chorobliwie ambitnych osobników godnych tylko eksterminacji. Po tej „wojnie na górze” w Cormyrze, Ibrahim postanowił uciec. Tak jak poprzednio, udał się daleko na zachód, do Calimshanu i Tethyru. Tam rozpoczął samodzielną działalność.
Działalność rozpoczął od systematycznego wymordowania wszystkich poprzednich członków swej rodziny. Pomimo pewnych oporów, udało mu się je przezwyciężyć i zgładzić wszystkich byłych krewnych. Następnie udało mu się upozorować swój powrót, głównie dzięki wynalezionemu przez Ornautha pierścieniowi zaginania. Dzięki niebywałemu talentowi do handlu i dyplomacji udało mu się przejąć wszystkie interesy byłej rodziny w Calimshanie. Z czasem, gdy jego pozycja została ugruntowana, Ibrahim rozpoczął działania w sferze swej drugiej, utajnionej natury. Odkrył, że w Calimporcie działa niewielka sekta wampirów-zabójców znanych jako Zrzeszeni. Ci od dawna wiedzieli o mrocznej stronie wampira, który postanowił szybko usunąć to zagrożenie dla swej pozycji. Wznowił studia nad magią, które na pewien czas porzucił po śmierci elfiego towarzysza. Stał się znawcą metamagii i Sztuki praktykowanej na południu Faerunu. Udało mu się wtedy zdobyć kostur szaleństwa, ukryty w starożytnych ruinach na pustyni Calim. Niestety, nie udało mu się zrealizować zamierzeń - Zrzeszeni zaatakowali jego siedzibę pod Calimportem. Ibrahim został poważnie ranny i musiał ratować się teleportacją, użył też po raz pierwszy klejnotu w swym artefakcie.
Pozbawiony posiadłości Ibrahim udał się na Północ, do Waterdeep, które w owym czasie nie było jeszcze metropolią tak świetną i wielką jak dziś. Tam został kolejnym, anonimowym magicznym rzemieślnikiem, wyrabiającym magiczne przedmioty na zlecenie poszczególnych, bogatych klientów. Starannie pielęgnował swą zemstę, przygotowując wielki powrót do Calimshanu. Nie podejrzewał jednak, jak wielki jest jego talent magiczny - zwróciła na niego uwagę pomniejsza gildia magów pod przewodnictwem Azina Cormoura. Ibrahim nie był jednak zainteresowany współpracą z kimkolwiek, prowadząc samotnicze badania i wyprawiając się w dalekie podróże. Odwiedził między innymi Dolinę Lodowego Wichru, Neverwinter i Cytadelę Adbar. Nie był jednak bezpieczny. Magowie z gildii odkryli jego mroczną tajemnicę, z pomocą kultu Savrasa. Zdumieni byli istnieniem tak potężnego wampira na swych ziemiach, postanowili go więc usunąć. On sam nie zdawał sobie z tego sprawy, pogrążając się w badaniach nad metamagią. Uderzenie było celne, lecz nieudane. Wzrosły w siłę Ibrahim rozbił atakujących go czarodziejów, po raz pierwszy poczuł jaką dysponuje potęgą. Udało mu się zainfekować Azina Cormoura wampiryzmem, zmuszając do służenia sobie, na co stary mag przystał, głównie ze względu na brak innych opcji. Z czasem dwa wampiry stały się bliskimi współpracownikami, pomimo intryg które knuł Azin przeciw swemu twórcy. Kilkadziesiąt lat później Ibrahim, zbrojny w potężne doświadczenie i pomoc maga, wrócił do Calimportu.
Tam przekonał się, że Zrzeszeni rozrywani są wewnętrznymi walkami. Postanowił nie czekać na dogodny moment i uderzyć od razu. Wyeliminował przywódców Zrzeszonych i zmusił do uległości kilku pozostałych przy życiu członków sekty. Do dziś przetrwali tylko Brat i Siostra - dwa nieme, enigmatyczne wampiry-drowy, które mieszkały w Calimshanie nim zjawił się tam Ibrahim. Ten nigdy nie pytał ich o przeszłość, dostarczając rozrywki w postaci polowań i zadań, które im wyznaczał. Pozbywszy się konkurencji, wampir - zwany już wtedy Ibrahem - zbudował potężną gildię handlową, kontrolującą wszystkie szlaki przebiegające przez Calimshan, handel przyprawami i minerałami z południa oraz rodzimymi produktami.
Po kilku wiekach ta monotonia znudziła go w końcu, co objawiło się w magicznym postarzeniu wyglądu - jako wampir Ibrahim nie starzeje się bowiem wcale. Powierzył więc interesy zaufanemu Azinowi i ruszył na wschód, tam, gdzie wszystko się zaczęło. W Untherze okazało się, że Ishtar udało się powrócić po pozornie udanym zamachu na swą osobę. Ibrahim, jako istota pamiętliwa, skora do zemsty i cierpliwa, postanowiła wyrównać rachunki z byłą panią. Ta jednak była starsza i dużo potężniejsza od niego, Ibrahim ruszył więc dalej na wschód - do Mulhoranu. Tam zadomowił się i założył własną organizację wampirów, zwaną Sługami. Podporządkował sobie kilka z potężniejszych wampirów mulhorandzkich i z tym zapleczem postanowił dokonać zemsty na Ishtar. Te pragnienia zwróciły na niego uwagę wiecznie obserwującego Hoara, Boga Zemsty. Pomimo, że nie popierał on Ibrahima jako osoby uznał, że zemsta jest zasłużona i sprawiedliwa, jako odpłata za to, co wampirowi uczyniła dawna władczyni. Wtedy też Ibrahim doświadczył jedynego widzenia, w którym Hoar zapewnił go o swym poparciu. Wywarło to potężny wpływ na samym Ibrahimie, który utwierdził się w przekonaniu, że to co robi i jak żyje budzi akceptację. Wtedy też powziął zamiar przejąć władzę nad wampirami z zachodniego Faerunu, dla ich i własnego dobra.
Atak na Ishtar powiódł się - Ibrahim przejął jej nagromadzoną przez wieki wiedzę, skarby i moc. Odnalazł tam też śmiertelną kobietę, niewolnika Ishtar przeznaczonego na produkcję krwi dla wampirzycy. Kobieta, Mulanka, zwała się Nisara Ameida. Wbrew swym oczekiwaniom, Ibrahim postanowił uwolnić ją, zmienić w wampira i zabrać do Calimshanu. Nie potrafił nazwać tego zupełnie nowego uczucia, nie miał jednak zamiaru tego robić. Sama Nisara okazała się być przebiegła i ambitna, szybko zastąpiła Azina na stanowisku doradcy Ibrahima. Z całym zdobytym doświadczeniem Ibrahim powrócił na zachód, gdzie zastał chaos. Inne, młode wampiry zajęły jego pozycję i wyrugowały Azina z interesu. Ranny i osłabiony mag-wampir nie mógł obronić swej pozycji, uciekł więc na północ, do Waterdeep. Ibrahim przywództwo nad swymi poplecznikami i podjął kroki w kierunku odzyskania swej pozycji. Wtedy jednak Nisara uświadomiła mu, że jego zbytnie przywiązanie do statusu w Calimshanie osłabia jego pozycję na Północy, która oferuje wielkie perspektywy. Ibrahim zgodził się z nią i porzucił na jakiś czas sprawy południa, zajmując się handlem i polityką na północy, w Waterdeep i Srebrnych Marchiach. Utworzył konsorcjum handlowe, którego kierowanie powierzył Nisarze i Azinowi. Sam z Bratem i Siostrą wielokrotnie wyprawiał się na samotne, wielomiesięczne wyprawy. Odwiedził ziemie za Wielkim Stepem, był w Zakharze i Kara-tur. Razem z Marco Columbo odwiedzał Mazticę, by potem wracać do domu i odpoczywać.
W czasie jednej z takich wypraw Ibrahim odkrył starożytną, zatopioną kryptę na wybrzeżu Chult. Uwięziony był w niej elf-wampir, Asmod Ogień, wiekowy mistrz wysokiej magii elfów. Przez własną pychę dał się splątać zaklęciu yuan-ti. Mogła je złamać tylko osoba z zewnątrz, jednak za cenę związania się z duszą Asmoda. Ten, bardzo zdesperowany i uwięziony od stuleci, przyjął podszytą ironią ofertę Ibrahima. Uwolniony przez calishyckiego wampira elf został z nim związany klątwą, która uzależniała jego życie z zachcianką Ibrahima. Słynący z niechęci do elfów Calishyta perfidnie wykorzystał klątwę. Wysłał Asmoda do eliminacji kilku swych rywali, na co arogancki elf musiał z konieczności przystać. W końcu jednak, zapewne w przypływie dobrego humoru, Ibrahim zwolnił go ze służby, lecz zapowiedział, że klątwy nie zdejmie. Elf odszedł, dziś przebywa na Evermeet, gdzie udało mu się dostać z użyciem potężnej magii.
„Mam zginąć? A po co?” - Ibrahim do Gerharda
Kolejne lata Ibrahim strawił na pomnażaniu potęgi i majątku. Dzięki brawurowo zaplanowanej przez Azina akcji, udało mu się powrócić do Calimshanu i utwierdzić tam swoje wpływy. W czasie Kryzysu Awatarów Ibrahim był obecny podczas zniszczenia Bane'a przez Torma. Jednak w końcu, jak to miało miejsce wcześniej, znudził się tym trybem życia i ruszył na podróż, tym razem na północ. Odwiedził Srebrne Marchie, gdzie używał życia polując na orki, gobliny i inne bestie. Potem ruszył na wschód, odnowił stare kontakty z Cytadeli Adbar i przeszedł góry, by trafić do Cormyru...
Tam natknął się na wędrownego kapłana Lathandera, Gerharda Osthaera. Ten był zajęty poszukiwaniem wampira o calishyckim pochodzeniu, który pięć lat temu zabił ojca kapłana przebywającego w Calimporcie. Choć Ibrahim nie był pewien, czy o niego chodziło, postanowił zwieść Osthaera na manowce i zabić, nim ten dowie się, kto stał za śmiercią ojca. Zaproponował mu pomoc w odszukaniu wampira i jego zabiciu, gdyż sam podał się za wędrownego maga Iriona Semanthusa. Ruszyli do Vaasy, gdzie wedle Ibrahima - i jego fałszywych czarów wieszczeń - miał przebywać wróg Gerharda. Wampir poprowadził kapłana do starych ruin zamku w górach, gdzie zastawił na niego pułapkę i napuścił nieumarłe bestie. Z właściwą sobie ironią i spokojem skazał Gerharda na śmierć. Ten jednak okazał się być obdarzony swego rodzaju łaską Lathandera - zniszczył atakujących go nieumarłych sługusów i zaatakował Ibrahima. Nieprzygotowany na taki obrót spraw wampir umknął, używając swej potężnej metamagii. Nie dość szybko jednak, kapłan podążył za nim aż do Cormyru, gdzie Ibrahim miał zamiar użyć jednego ze swych teleportów i zniknąć w Waterdeep. Nie docenił wiary i umiejętności Gerharda, ten wytropił wampira i stoczył z nim pojedynek w ruinach starej wieży strażniczej. Nie mógł przeciwstawić się nabywanej przez wieki mocy Calishyty, poległ więc w walce. Ibrahim, pewny zwycięstwa, uciekł do Waterdeep.
Trzy lata później jego posiadłość odwiedził łysy kapłan naznaczony piętnem wojny. Przedstawił się jako Gerhard Osthaer, który powrócił z łona Lathandera by dokonać żywota, mszcząc siebie i ojca. Ibrahim nie podszedł do tego poważnie i uwięził go w lochach swej posiadłości. Kapłan jednak był potężny - dzięki wierze uciekł i znów zmierzył się ze starożytnym wampirem. Tym razem Ibrahim był bliski porażki, uciekł więc na południe. Gerhard podążył za nim. Przez prawie pięć lat trwał bezlitosny pościg, w czasie którego kapłan zabił wielu, by dowiedzieć się gdzie jest Ibrahim. W końcu udało mu się go złapać i uwięzić w starożytnej wierzy w Halruaa. Wampir, osłabiony po potraktowaniu poświęconym przez Lathandera Okiem Świtu, nie mógł użyć swej magii. Miał wielkie szczęście, gdy znaleźli go Azin i Nisara. Gerhard poważnie ranił doradcę wampira i poprzysiągł zemstę, choćby za cenę śmierci niewinnych ludzi. Wampir dostrzegł z nim zło większe niż proste pragnienie zemsty... Zaszył się więc daleko na północy. Wielokrotnie potem ścierał się ze swym prześladowcą, wielokrotnie mógł go zabić. Nigdy nie przyzna się jednak, że ta gonitwa określa go, daje mu rozrywkę i poczucie aktywności, tak pożądanego po wiekach stagnacji. Szanuje też Gerharda, który pomimo odrzucenia przez kler Pana Poranka nadal ściga go, nie poprzestając na prostych przesłuchaniach potencjalnych współpracowników Calishyty.
Obecnie Ibrahim przebywa w swej posiadłości pod Waterdeep, częściowo dlatego, że ma zamiar sprzedać swe udziały w kopalniach pod Adbar, a częściowo z powodu tropiącego go Gerharda, którego nie zdołał usunąć ani Brat, ani Siostra ani nawet Asmod...
„Nigdy nie zabijam bez powodu. To cecha głupców. Zadawanie cierpienia bez przyczyny to domena nieuważnych arogantów. Ja działam powoli, nigdy nie zabijam bez powodu i nie zadaje niepotrzebnego cierpienia. Cierpliwość, pokora i spokój, to MOJA domena” - Ibrahim
Jest istotą wyrachowaną i inteligentną, lecz nigdy nie przesadnie okrutną. Ból to dla niego kolejna droga do zdobycia informacji, które ceni tak, jak śmiertelni czczą swoje bóstwa. Dzięki informacjom i wiedzy przechowywanej przez wieki jest w stanie kontrolować znaczną część handlu i szlachty ziem, które sobie „upatrzył”. Skłonny do poświęceń, nigdy nie przyznałby się do uczuć, jakimi obdarza nielicznych - przyjaźń, sympatia. Zazdrośnie strzeże swej prywatności, dla innych pozostając po prostu kolejnym anonimowych szlachcicem. Mieszka w skromnie urządzonej posiadłości pod Waterdeep, w której podziemiach mieszczą się portale do analogicznych siedzib w Calimporcie i Suzail. Zarządza wszystkimi swoimi interesami osobiście, w każdej z posiadłości trzymając przedmiot magiczny własnej produkcji - ciągły kamień projekcji, którzy utrzymuje jego obraz przez cały czas, połączony mentalnie i fizycznie z pierwowzorem. Sam pierwowzór nosi się z godnością i dostojeństwem. Dawno temu przybrał postać starszego człowieka o bladej skórze, który jednak nie stracił nic z młodzieńczej werwy i sprawności. Zachował starocalishyckie rysy twarzy - pociągłe, arystokratyczne i szlachetne. Nosi elegancko przystrzyżone, gęste, srebrnobiałe włosy i ekstrawagancką brodę wzorowaną na halruaańskich czarodziejach. Rzadko podlega zmianom mody, dlatego postronni widzą go jako nieco ekscentrycznego, ale dobrze urodzonego, obdarzonego gustem i smakiem człowieka. Dba o ten wizerunek, pielęgnując egzotyczny, stary akcent w każdym z licznych języków, które zna. Zawsze chętnie uczy się czegoś nowego z zakresów językowych, jest biegłym poliglotą. Pomimo, że nie ma problemów z poruszaniem się, chodzi o lasce. Laska ta to kostur szaleństwa, pomniejszy artefakt zdobyty niegdyś przez Ibrahima w Amn. Ma postać prostej, jesionowej laski, niezwykle lekkiej i poręcznej, zakończonej karmazynowym klejnotem. Wampir właściwie nie wyraża spontanicznych emocji, pomimo to jego twarz jest mozaiką różnego rodzaju uczuć. Gniew wyraża szerokim uśmiechem, politowanie - kpiącym uśmieszkiem. Zazwyczaj na jego twarzy gości wyraz irytacji i zadumy, czasem znudzenia. Względem innych jest uprzejmy i elokwentny, nigdy nie ocenia kogoś na podstawie pierwszego wrażenia.
„Magia jest środkiem, nie rozwiązaniem”- Ibrahim
Ibrahim ibn Chaldun as-Mulawik Omar: mężczyzna wampir arystokrata 7 / łotrzyk 4 / czarodziej 15 / inkantatar 8; średni nieumarły; SW 36; KW 34k12; PW 245; Init +9; Szyb 9 m; KP 26 (dotyk 15, nieprzygotowany 21); Atak +22/+17/+12 wręcz (1k10+2 / 19-20 x2, jambya +3), lub +19/+14/+9 (1k4+1k6 / 19-20 x2, sztylet Ibrahima); SA urok, wysączenie energii, wysysanie krwi, dzieci nocy, stworzenie przedmiotu, uchylanie, nieświadomy unik; SC nieumarły, korzyści z chowańca, redukcja obrażeń 10/srebro, odporność na elektryczność i ogień 10, odporność na zimno 20, postać gazowa, pajęcza wspinaczka, szybkie leczenie 5, różne kształty, odporność na odegnanie +4, wampirze słabości; Char PZ; MRO Wytrw +13, Ref +20, Wola +21; S 24, Zr 20, Bd --, Int 24, Rzt 22, Cha 20.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +29, Ciche poruszanie się +27, Czarostwo +36, Dyplomacja +20, Fałszerstwo +16, Jeździectwo +15, Koncentracja +11, Leczenie +18, Nasłuchiwanie +29, Pływanie +11, Przebieranie +7, Przeszukiwanie +22, Skakanie +11, Spostrzegawczość +22, Ukrywanie się +20, Wiedza (historia) +20, Wiedza (miejscowa [Calimshan]) +18, Wiedza (natura) +18, Wiedza (plany) +18, Wiedza (religia) +27, Wiedza (szlachta i władcy) +31, Wiedza (tajemna) +36, Wyczucie pobudek +25, Zastraszanie +18, Zbieranie informacji +20, Zręczna dłoń +12; Biegłość w broni prostej i żołnierskiej, Biegłość w każdym pancerzu i tarczy, Cwaniactwo, Dociekliwość, Efekt metamagiczny, Szybkie dobywanie broni, Walka na oślep, Uniki, Epicki refleks, Ponadprzeciętna roztropność (x2), Biegłość w broni egzotycznej (jambya), Czujność, Natychmiastowa metamagia, Negocjowanie, Przywołanie chowańca (nietoperz), Maksymalizacja czaru, Przedłużenie czaru, Zapisanie zwoju, Żelazna wola, Poszerzenie czaru, Podstępny atak +2k6, Nieświadomy unik, Wykrywanie pułapek, Wyczucie pułapek +1, Uchylanie, Sugestywność, Stworzenie laski, Pochwycenie czaru, Błyskawiczny refleks, Przyspieszenie czaru, Metamagiczne uruchomienie czaru, Przejęcie koncentracji, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Doskonalsza inicjatywa, Wzmocnienie czaru, Wykucie pierścienia, Wyspecjalizowane studia, Wspólna metamagia, Wyciszenie czaru, Umysł ponad ciałem, Zmysł walki.
Przygotowane czary czarodzieja (4/6/6/6/5/5/5/5/4/4; bazowa ST = 17 + poziom czaru): Zazwyczaj ma na podorędziu bardzo duży zapas czarów umożliwiających mu ochronienie samego siebie, to jest wszelkiej maści czary ochronne, tarcze, czary niewidzialności, wykrycia trucizny bądź zobaczenia niewidzialnego etc. etc. Poświęca niewiele miejsca na czary ofensywne, woląc spowolnić i osłabić wroga, po czym uciec. Jako mistrz metamagii eksperymentuje z samą naturą surowej energii magicznej, ma więc zawsze pod ręką wyciszone, zmaksymalizowane i powiększone zaklęcia każdego typu. Gdy wie, że czeka go walka, woli obłożyć się siecią zaklęć obronno-przyspieszających i stanąć do walki wręcz, jako, że jest świetnym szermierzem. Można uznać, że ze względu na wiek i wpływy Ibrahim ma dostęp do praktycznie dowolnego zaklęcia jakie przyjdzie Ci do głowy - nie oznacza to jednak, że może bądź chce go użyć.
Stałe wyposażenie: kosztowane ubranie w kolorze ciemnej zieleni, karminu i purpury (+2 KP, odporność 10/ogień i zimno), pierścień zaginania (w kształcie węża połykającego swój ogon, +3 KP, utrzymuje efekt potężnej iluzji ukrywającej wampiryczną naturę Ibrahima oraz stale rzuca na niego opończę nocy, która pozwala mu się poruszać w świetle dnia), jambya (+2 do obrażeń, +3 do trafienia), sztylet Ibrahima (+1k6 obrażeń od kwasu), 2 flakony kwasu, 4 eliksiry leczenia średnich ran, różdżka kul ognia (x30), różdżka błyskawic (x30), 2 eliksiry leczenia ciężkich ran, 1 eliksir języków, kostur szaleństwa (pomniejszy artefakt, pozwala rzucać błyskawicę [10k6, x20], uśpienie [x25], ślepotę/głuchotę [x25], rozproszenie magii [x25], na życzenie teleportuje do wybranej posiadłości, w walce nie używana przez Ibrahima, wyrzucenie i detonacja kamienia na szczycie kostura powoduje eksplozję ognia zadającą wszystkim istotom w polu 50 m obrażenia równe 20k10, z wyłączeniem posiadacza kostura, klejnot regeneruje się po 36 godzinach)
Chowaniec: nietoperz Brzydal; PW 122; KP 18; Int 13
Wyposażenie rozszerzone:
- oko jaskry - enigmatyczny, antyczny przedmiot magiczny sprowadzony przez Ibrahima z Zakhary, podczas jednej z jego licznych podróży. Jest w nim zaklęta dusza pewnego bardzo rozrywkowego dżinna, który naraził się zakharskiemu czarownikowi. Sam przedmiot ma potężne właściwości wieszczące, jednak by go użyć trzeba pokonać potężną wolę uwięzionego tu ducha. Ibrahim używa go tylko w wielkiej potrzebie
- Estennete - trójmasztowiec, wzmocniony i zmodyfikowany za pomocą potężnej metamagii. Asmod zaklął w nim dusze żeglarzy, by w czasie rejsu pełnili obowiązki przeznaczone za życia. Ibrahim, pomimo wielkich możliwości, lubi podróżować nim do zamorskich krain. Zwodowany w dokach Waterdeep
- Dreszczomłot - potężna broń magiczna ukryta w rozległych podziemiach posiadłości Ibrahima pod Waterdeep. Przechowuje dusze każdej zabitej istoty, z czasem wchłaniając ją i zmieniając w kolejną szczerbę na głowni młota. Nigdy nie został przez Ibrahima użyty z obawy przed demonicznymi mocami broni, przez którą podobno szepczą diabły
- koń (Pan Ary), uprząż, ladry - wszystko w najlepszej możliwej jakości znajduje się w stajni
- w ciągu dwóch dni jest w stanie zdobyć dowolny eliksir bądź trunek, którego wartość nie przekracza trzech tysięcy sztuk złota
- w ciągu miesiąca jest w stanie zdobyć dowolny przedmiot z wyjątkiem artefaktu, którego cena nie przekracza sześciu tysięcy sztuk złota
Pełna lista posiadłości ziemskich Ibrahima:
- prywatna, bogato acz skromnie urządzona posiadłość pod Waterdeep
- posiadłości w Calimporcie i Suzail (połączone siecią portali)
- rozległe winnice w Amn w pobliżu miasta Purskul
- niewielka forteca w pobliżu oazy na pustyni Calim
- zamek w Amn, w stolicy
- kilka punktów handlowych w Calimshanie, Amn, Tethyrze oraz w Srebrnych Marchiach
- wynajmuje mulhorandzkiej gildii budynek gospodarczy w Suzail, otrzymuje z tego zysk równy pięćdziesięciu tysiącom sztuk złota na miesiąc
- w odległości pięciu kilometrów od każdej siedziby znajduje się podziemna komora z trumną, której może użyć do swej regeneracji po ewentualnej śmierci
Wampiry na usługach Ibrahima:
- Einar Sridrisson - arystokrata 5, wojownik 2 - Illuskańczyk
- Tar-dath Wekh - tropiciel 6 - Mulanin
- Asustadh Wekh - tropiciel 4, wojownik 1 - Mulanin
- Nimrodel Srebrny Liść - czarodziejka 12 - elf słoneczny
- Jakub ibn Kalid - arystokrata 8 - Calishyta
- Omar ibn Ahmed Kalid - wojownik 10, barbarzyńca 1 - Calishyta
- Nisara Ameida - arystokratka 3, łotrzyk 7 - Mulanka
- Gorath Srogi - wojownik 5 - krasnolud tarczowy
- Edric Stormborn - czarodziej 2 - Rashemita
- Eddard Seversson - arystokrata 10 - Illuskańczyk
- Brat - łotrzyk 10, skrytobójca 2 - elf drow
- Siostra - łotrzyk 10, skrytobójca 2 - elf drow
- Akiron Ricker - zaklinacz 7 - Tethyrczyk
- Azin - czarodziej 12, arcymag 2 - Calishyta
- Nimmen Snowind - tropiciel 7, kapłan 2 - genasi powietrza
- Asmod Ogień - czarodziej 17, mistrz wiedzy 4 - elf słoneczny
Większość wampirów przebywa daleko poza granicami Waterdeep, poza Nisarą - najbliższą doradczynią i kochanką Ibrahima, Azinem - jego doradcą i zarządcą, oraz Omarem ibn Ahmedem, Bratem i Siostrą - jego ochroniarzami. Asmod Ogień jest związany z Ibrahimem starożytną klątwą, która wiąże jego życie z zachcianką Calishyty - póki więc ten pierwszy jest potrzebny, póty Ibrahim pozostawia go żywego, jako kontakt w Evermeet. Z pomocą wpływów jego i zniewolonych arystokratów, Ibrahim chce przejąć cały handel i zaczną część wpływów politycznych na ziemiach od Calimshanu po Dolinę Lodowego Wichru.
„Wszyscy kłamią” - Ibrahim też ogląda Dr. Housa
Ciekawostki i słabości:
- Ibrahim uwielbia bawić się niegdyś zakupionym w Zakharze magicznym jojo, do którego jest bardzo przywiązany. Niestety, w zabawce jest zaklęty pomniejszy, złośliwy duszek, który lubi przenosić miejsce zamieszkania w dowolnym momencie. Jest to dobry pretekst do opuszczenia siedziby, gdyż jojo lubi skakać nawet dziesiątki kilometrów...
- Ibrahim słynie z wysublimowanych gustów kulinarnych. Nie toleruje określonych rodzajów mięsa, w tym wieprzowiny, za to ubóstwia wszelkiego rodzaju wołowinę. Nie je owoców poza kilkoma dość egzotycznymi, sprowadzanymi aż z Kara-tur. Jeśli chodzi o preferencje w kwestii krwi - wpierw posyła po nią Brata i Siostrę, następnie pakuje do butelek, schładza i pije po kilku miesiącach. Potrafi, gdy chce, stać się całkowitym abstynentem, nie pija krwi istot nieinteligentnych i barbarzyńców
- Słynie z patologicznej nienawiści do elfów, która jako jedna z niewielu rzeczy potrafi przyćmić jego zdrowy rozsądek. Drugą są szczury a trzecią ciepły trunek
- Bardzo ceni sobie wszelkiego rodzaju artystów, głównie malarzy
- Nie rozumie chęci przedłużania sobie życia wśród magów, co prowadzi do powstawania liczów. Nie za bardzo lubi też nekromantów, choć sam wykorzystuje sztukę nieśmierci do prywatnych celów
- Panicznie obawia się tylko jednej rzeczy - głębokiej wody, za wodą w całości też nie przepada
- Nie lubi małych, dusznych, zamkniętych przestrzeni - pomimo ryzyka zawsze zostawia swe trumny otwarte, nie śpi też w nich
- Czuje irytacje w obecności arystokratów i koronowanych głów, robi się niegrzeczny, wyraża niezrozumiały gniew, być może nawet zazdrość
- Uwielbia dzieci
„Jojczę...” - Ibrahim spławia natrętów pytających go o to, co robi z jojem
Jak wplątać postać do przygody?
Ibrahim to potężna, starożytna istota, która pomimo wieku i nagromadzonej potęgi wciąż interesuje się i chce wpływać na świat śmiertelników.
- Nisara spotyka się z obiecującymi BG, którzy coś już przeszli i mogą być przydatni dla Ibrahima. Zleca im ważną misję, najczęściej dotyczącą zebrania informacji, odzyskania/zdobycia przedmiotu bądź po prostu zabójstwa
- Za BG podążają dwie mroczne sylwetki. Najpewniej gracze będą się chcieli dowiedzieć co to za jedni, jednak postacie powinny zawsze im się wymykać. Gdy gracze zaczną szukać rozwiązania, osoby ujawnią się same - to Brat i Siostra na polowaniu...
- Ibrahim zgubił jojo i panicznie poszukuje śmiałków do odnalezienia go, oferuje górę złota
- Sytuacja analogiczna - jeden ze śmiałków znajduje w plecaku dziwnie wyglądające, drewniane jojo. Po kilku dniach zaczynają go prześladować różne dziwny typy...
- Na BG napada dość zbrojna, doświadczona drużyna BN. Nie chcą śmierci graczy, lecz konkretnego magicznego przedmiotu, który posiada jeden z BG. Do kolekcji wampira rzecz jasna
- Ekstremum - gracze po prostu spotykają Ibrahima na szlaku. Jako, że jest postacią dość rozrywkową, zawiązywanie znajomości nie powinno trwać długo...