Zrodzony z fantastyki

 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Idealna mechanika pod pbf

sob kwie 30, 2011 4:49 pm

No właśnie, czym powinna się charakteryzować mechanika do PBF?
Dla mnie potrzeba trzech rzeczy

1 Żeby całą sekwencję zdarzeń można było rozstrzygać jednym rzutem
2 Żeby była uniwersalna
3 Żeby była darmowa
A waszym zdaniem?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Idealna mechanika pod pbf

sob kwie 30, 2011 4:59 pm

Mechanika pod pbf nie musi być szybka i prosta bo skomplikowane obliczenia nic nie szkodzą, można je wrzucić w arkusz kalkulacyjny czy inny wielki kalkulator bez szkody dla tempa i klimatu.

Nie wiem czemu miałaby być uniwersalna? Albo dlaczego darmowa?

W PBFach mogę wreszcie używać swojej super poskręcanej pseudomechaniki do psychiki NPCów dzięki której mogę spójnie odegrać wszystko. Wszystko! Muahahahaha!

Tak naprawdę to nie bardzo przydaje mi się mechanika w ogóle, bardziej stosy notatek o powiązaniach postaci, wątków itd.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

Re: Idealna mechanika pod pbf

sob kwie 30, 2011 7:12 pm

Mechanika pod pbf nie musi być szybka i prosta bo skomplikowane obliczenia nic nie szkodzą, można je wrzucić w arkusz kalkulacyjny czy inny wielki kalkulator bez szkody dla tempa i klimatu.


Prosta być nie musi, ale im mniej rzutów, tym szybciej się toczy akcja. Walki umieją niesamowicie się ślimaczyć, jeśli potrzeba wielu rzutów (jak przy DnD).
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Idealna mechanika pod pbf

sob kwie 30, 2011 7:18 pm

Jeśli to PBF/PBEM to prędkość walki i tak zależy od trybu postowania. Jeśli MG oczekuje od graczy zadeklarowania każdego ciosu to 20 sekundowe starcie można rozgrywać i miesiąc. Jeśli MG po prostu przyjmuje od graczy ogólną deklarację planu starcia to gracze nie widzą czy wyliczył to sobie jednym rzutem czy osiemdziesięcioma czy może rozegrał bez mechaniki - dostają po prostu odcinek z opisem jak przebiegała walka. Zresztą, nawet w takim D&Dku czy innych KCtach może to iść dość szybko jeśli MG robi to w sumie sam - generujemy sobie jednym strzałem 40 kolejnych liczb losowych k20, układamy je w 4 słupki jako trafienia 4 walczących postaci i już prawie gotowe 10 rund walki.

W sumie nie mam tego problemu bo prawie nigdy nikt u mnie nie walczy. PBEM słabo nadaje się do walki bo albo wlecze się długo zarzynając całe poczucie dynamiki albo zabiera graczom decyzje taktyczne i potem jest mały dramat w stylu "ale ja bym się wtedy wycofał" etc.

Ja wybieram raczej okienko nr 2 - staram się zmieścić w odcinkach najwięcej wydarzeń, czasem wiele dni życia postaci, aż do momentu kiedy dalej nie jestem w stanie pisać bez deklaracji graczy - tj do czasu kiedy ma on do podjęcia znaczące decyzje.
Ostatnio zmieniony sob kwie 30, 2011 7:26 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Idealna mechanika pod pbf

sob kwie 30, 2011 7:37 pm

Hmmm Jak dla mnie WoDna jest najlepsza. (Ale co tu kryć ja mam zboczenie pod tym względem)
Storytelingowa, ładnie opisana, akurat ma tyle detali ile potrzeba łatwo ją dostosować do dowolnego świata. Pozwala jednocześnie wykreować dowolną osobę, nie przepakowując jej jak i dając pewien balans między graczami.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Idealna mechanika pod pbf

ndz maja 01, 2011 1:04 am

Najważniejsze, żeby mechanika nie miała zbyt wielu umiejętności przeciwstawnych lub takich już odpalanych po tym jak MG ogłosi wynik działania.

-Atakuję go i trafiam za 18
- On korzysta z opcji uniku i nie trafiasz
- W takim razie wykorzystuję zdolność X która pozwala powtórzyć atak po jego udanym uniku.
- Ok on korzysta z Y i robi coś tam.

W sesji to 4 posty czyli średnio 4-8 dni. Na jeden atak tragedia. Wolsung tutaj leży. Takie coś nie przejdzie.

Dalej mechanika musi mieć tylko jedną jednostkę czasu. Rundy w dnd czy WoD. Żadne segmenty, kości ataku czy inne cuda z Monastyru czy Neuroshimy nie przejdą bo rozwloką walkę do granic przyzwoitości.

Dodatkowo mechanika musi dawać możliwość załatwienia szeregu ackji jednym testem żeby przyspieszyć rozgrywkę.

Szukam czegoś w sieci jeden test komputerów zamiast :testu hakerstwa, obsługi google, wiedzy, zbierania informacji itp.
Włamuje się do sklepu jeden test złodziejstwa a nie 8 skradania, cichego poruszania, otwierania zamków, zwinnych palców, spostrzegawczości i przeszukiwania.
Musi jednak dawać graczom możliwość się wykazać na wielu płaszczyznach. W PBFach jest czas na przemyślenia i taktykę niech mechanika daje im takie możliwości aby mogli pokombinować więcej niż legendarne już "to ja go tnę" lub "przekonuję go, żeby nas wpuścił do miasta". Niech daje graczom manewry i zagrywki taktyczne zarówno w walce na miecze jak i na słowa.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Idealna mechanika pod pbf

sob maja 07, 2011 8:25 pm

Dlaczego darmowa? Bo szansa na kilku graczy grających w pbf i znających rzadki system jest bliska zeru. Dziwne ale prawdziwe.
Dlaczego uniwersalna? Bo gracze pbf nie mają czasu na uczenie się mechaniki do każdej sesji
A teraz luźny pomysł
Kość to k6
Rzut to cecha + + przewagi+kości za zawód+pewpunkty szczęścia+ekwipunek. Sukcesy to 4+. Pozom trodnoći to albo suma 2 cech dzielona przez 2 albo poziom trudności
Liczy się liczba sukcesów
Testy wykonuje się kompleksowo. Każda czynność kosztuje jeden sukces, w niektórych, bardzo rzadkich wypadkach 2 lub 3
Nadmiarowe sukcesy to możliwość dodania pewnych faktów w sesji, a w testach spornych utratę hp zwykłych lub społecznych
Zamiast hp można by brać konsekwencje rodem z fate. Czyli czasowe lub pemamentne wady
Cechy zwykle wahały by się od 1 do 3, rzadko mogłyby osiągać więcej (duży koszt)
Zawody zastępowałyby umiejki. Po prostu postać umie wszystko co w danym zawodzie.
Zawody miałyby pięć poziomów
Wzięcie każdego poziomu kosztowałoby Lata życia (lub etapy „przygodowania. Im starsza postać, tym więcej konsekwencji musiałaby brać.
Cechy może zależałyby od wieku
Zwykłe przewagi dawałyby jedną kość. Nadzwyczajne dawałyby trzy kości lub powodowałby możliwość czynienia czegoś niezwykłego , lecz zwykle trzeba by je ładować punktami szczęścia. Każdy gracz zaczynałby z 5 punktami przewag. Zwykła kosztowałaby 1 punkt, nadzwyczajna 3 lub 5 jeśli nie kosztowałaby utraty hp, nie powodowałaby czasowej konsekwencji (lub nie byłaby z rzadną powiązana) ani nie kosztowałaby punktów szczęścia. Cecha lub zawód na poziomie 3 dawałby powiązaną przewagę zwykłą, a na poziomie 5 nadzwyczajną
Na każdy poziom zawodu gracz dostawałby punkty na ekwipunek i kontakty.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Idealna mechanika pod pbf

sob maja 07, 2011 8:50 pm

To może po prostu FATE?
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Idealna mechanika pod pbf

sob maja 07, 2011 8:55 pm

Fate jest nieco nudne
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Idealna mechanika pod pbf

sob maja 07, 2011 9:04 pm

Mechanika nie ma być ciekawa, ma być niewidoczna w grze i rozstrzygać konflikty.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Idealna mechanika pod pbf

sob maja 07, 2011 9:08 pm

Czy ja wiem? To kwestia gustu. Fate po za tym jest zbyt nieokreślone.
 
Awatar użytkownika
Dabi
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 321
Rejestracja: pn wrz 20, 2010 10:08 pm

Re: Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 12:18 pm

Mechanika akurat powinna być ciekawa :)

Bez ciekawego tego elementu trudno o ciekawą grę. Sama opowieść nie każdego kręci.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 12:32 pm

Ale mechaniki raczej w PBFie nie widać, robi ją zwykle MG i tylko pisze co z tego wyszło.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 12:34 pm

Albiorix pisze:
Ale mechaniki raczej w PBFie nie widać, robi ją zwykle MG i tylko pisze co z tego wyszło.


Jak to nie widać? Zawsze można dodać deklaracje mechaniczne w Spoilerze czy odgrodzone od właściwego posta. Jeszcze niedawno linki z Kostnicy.eu do rzutów wklejano jako [URL] w tekście.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 3:44 pm

Wiecie, fate nie jest zły, ale ma kilka wad.
Nie widziałem jeszcze kompletnej wersji 2ed, a przerabianie tego zajmuje niewiele mniej niż pisanie swojego.
Rzuty bardziej szkodzą niż [pomagają postaci.
Konieczno ładowania aspektów pufami
Ja chyba zrezygnuje z PS w swojej wersji.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 6:17 pm

Po namyślę dochodzę do wniosku że najlepszą mechaniką do PBF jest ta którą:
A) Lubisz
B) Znasz
C) Umiesz stosować.

Jak są te trzy czynniki spełnione to w zasadzie można prowadzić PBF na nawet najtoporniejszej mechanice (Skoro ktoś ją lubi)

A czy to będzie Któraś wersja D&D, WoD, Warhammer czy co kto tam sobie wyciągnie, to już bez znaczenia.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

Re: Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 7:35 pm

Bortasz pisze:
Po namyślę dochodzę do wniosku że najlepszą mechaniką do PBF jest ta którą:
A) Lubisz
B) Znasz
C) Umiesz stosować.


Nie do końca. PBF mają swoją specyfikę i mechaniki do grania na żywo nie zawsze pasują bez przeróbek. Walki w DnD granym "by book" dłuzą się niemiłosiernie.

@Slann
Nie wierzę w uniwersalne mechaniki. Nie znam żadnej dobrej ;)
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 8:24 pm

PPPP Dlatego jest pod punkt Umiesz ją stosować. = Dostosować do potrzeb Sesji ;] Granie BY Book w cokolwiek zazwyczaj to zły pomysł.

Co do Uniwersalności to tu wygrywa WoD, które prosto i szybko idzie przerobić na dowolny okres czasowy i realia światowe.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 8:53 pm

Zgadzam się, że Wod wygrywa jedyne czego mu brakuje to manewrów czy zagrywek czy jak tam chcecie. Czegoś co pozwoli graczowi zabłysnąć więcej niż tylko zdanie testu.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

Re: Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 8:54 pm

Bortasz pisze:
PPPP Dlatego jest pod punkt Umiesz ją stosować. = Dostosować do potrzeb Sesji ;] Granie BY Book w cokolwiek zazwyczaj to zły pomysł.


Nie, zamiast przerabiać ciasne ubranie, lepiej jest uszyć nowe. Rozumiem, że mogę prowadzić DnD na żywo i mieć 5% własnych poprawek, ale nieupierdliwe prowadzenie DnD w pbf wymaga przerobienia całej mechaniki. Ani walka ani skille się nie sprawdzają.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 8:58 pm

Ja gram i prowadze dnd w pbfach od 7 lat i jakoś nigdy nie musiałem nic przerabiać. Co dokładnie ci się nei sprawdza? Zwłaszcza nie rozumiem w czym masz problem ze skillami?
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

Re: Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 9:07 pm

Nie sprawdza mi się:
- system turowy walki,
- czary/moce/zdolności immediate action bez wyraźnych warunków aktywujących,
- duży liczba rerollów (podpada pod efekty immediate, ale jest szczególnie upierdliwa).

Skille powinny działać tak jak w BW - raz na scenę, a nie wymagać ciągłego losowania.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 9:17 pm

PPPP wiec ty masz problem z stosowaniem D&D ;)

Ja wprawdzie nie prowadziłem jak Feniks, ale grałem i to sporo w sesjach opartych na D&D. I powiem ci że się fajnie grało. MG rzuca kostkami i podaje ci wyniki akcji. Problemów niema.

Feniks co do WoDa to nWoD ma te Merits (Atuty?) wiec jest szansa żeby błyskać... Plus wiesz jak pozwolisz graczom na odrobinę Skakania po żyrandolach... to nie będzie potrzeba żadnych specjalnych Sztuczek atutów czy czego tam by błyszczeli.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

Re: Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 9:33 pm

Bortasz pisze:
PPPP wiec ty masz problem z stosowaniem D&D ;)


Grałem i prowadziłem DnD na forum. Co do znajomości mechaniki - sądzę, że z tym dobrze stoję. I mimo to uważam, że DnD jest toporne do stosowania w pbfach. Obecnie gram w M&M i jest dużo przyjemniejsze.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 9:38 pm

Ja uzywam mechaniki nWoD (tworzenie postaci od smiertelnika, atrybuty, umiejki itd) + oWoDowe moce i mechanika nadnaturali (oWoDowe nadnaturale sa ogolnie mocniejsze) + zmodyfikowana walka i testy z nWoD (szybsza walka, zawsze trzeba wyrzucic 8 na kostkach tylko odejmuje sie czasem kostki z puli - ogolnie prosciej)
 
Heretyk
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5036
Rejestracja: pn mar 28, 2005 12:23 pm

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 10:06 pm

Fate jest nieco nudne

Dlaczego? Wszytko zależy od przyjętych założeń. Od ogólnych i nieokreślonych zasad do dokładnych prawie jak w DnD. Co konkretnie uważasz za nudne? Dostosowywanie? W necie są już modyfikacje na wszystko. Wystarczy poszukać.

Inne propozycje:
SCALES - wypróbowałem na forum i sprawdził sie nieźle. Choć przy konfliktach postać - postać trudno uniknąć metagamingu, ale dobrzy gracze dadzą sobie z tym radę.
Savage worlds - nie darmowy, ale w miarę prosty i elastyczny
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 10:20 pm

Aha, używam jeszcze własnej autorskiej, uniwersalnej pseudo-mechaniki reakcji NPCów z której jestem wielce dumny :D
 
Heretyk
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5036
Rejestracja: pn mar 28, 2005 12:23 pm

Idealna mechanika pod pbf

pn maja 09, 2011 10:26 pm

Ciężko ocenić czy masz powody do dumy tak w ciemno :P
Zademonstruj ją.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Re: Idealna mechanika pod pbf

wt maja 10, 2011 4:01 am

PPPP

To albo myśmy grali w jakieś inne DnD albo nie wiem.

99% testów w dnd to wyrzuć powyżej DC testu i tyle, żadnych rerolli ani nic z tych rzeczy. Dwa nawet jak już się pojawia reroll to co to za problem rzucić kostką 2 razy?

Turowy system walki to jest chyba w każdym znanym mi RPGu, w oóle jak chcesz przeprowadzić walkę nie turowo? Jedyna opcja jaką widzę to jeden test sporny na walkę, ale to tak ogranicza możliwości taktyczne, że masakra.

Co do umiejętności to chyba nie problem jest je przerobić na raz na scenę po prostu jak gracz się skrada to rzuca raz a nie co 10 m i problem z głowy.

Nie mówię, że dnd jest idealne bo nie jest ale jednak prowadzi go sporo ludzi na pełnej mechanice i się da.

Co do samej mechaniki odnośnie PBFów to skoro to PBF to moim zdaniem fajnie jakby mechanika dawała graczowi jakieś możliwości które polepszają rozgrywkę i wzbogacają jego postać. W Burnig empires E było sporo elementów które nadawałyby się pod PBFy zwłaszcza storytelingowe. Chodzi mi o to, że każdy z graczy raz na jakiś czas mógł wprowadzić jakiś element do świata gry i od tego czasu on funkcjonował jeżeli reszta się zgadzała.

Dlatego myślę, że mechanika do PBFów powinna mieć system kontaktów czy reputacji czy czegoś takiego. Żeby gracz po udanym teście mógł wprowadzić nowy element.

Przykład:
Gracze trafiają do pewnego miasteczka i próbują znaleźć nocleg ale za nic w świecie nie ma nigdzie miejsca.
Gracz ma kontakty na 3 więc rzuca 3k6 gdzie 4+ to sukces kontakty wypada 3,3,5 gracz wprowadza więc do gry swojego kuzyna w miasteczku, który pomoże im załatwić nocleg. Od tego czasu ten kuzyn jest już na zawsze w świecie gry, MG go sobie zapisuje w swoich notatkach i ten kuzyn teraz tam sobie mieszka w tym miasteczku, za jakiś czas może się odezwać do graczy o jakąś przysługę, zaprosić na ślub córki czy jeszcze coś innego co tam MG sobie wymyśli.


Taki system rzecz jasna trzeba byłoby dobrze rozbudować, wyszukanie w kontaktach wujka generała jest odpowiednio trudniejsze niż wynalezienie cioci sprzedawczyni kapusty na bazarze.

Moim zdaniem takie elementy powinny być eksponowane w PBFach bo tam jest czas na zrobienie tego z głową, jak na sesji na żywo z dupy pojawia się 8 NPCów nie przewidzianych przez MG to się facet pogubi jak to pojawi się w PBFie to nie problem bo MG ma czas sobie zanotować, spisać przemyśleć itd.
Ostatnio zmieniony wt maja 10, 2011 4:02 am przez Feniks, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Re: Idealna mechanika pod pbf

wt maja 10, 2011 8:20 am

Feniks ale dlaczego takie rzeczy w mechanikę wbijać?
Jak dla mnie, gdy gracz ma pomysł na NPC to przedstawia zarys postaci MG. Jak się MG zgodzi, to zarys zamienia w całą postaci, a MG ją wprowadza.
Szczerze widzę problem w wbijaniem do tego prostego schematu mechaniki. Bo zarys, fajny, MG się zgadza, a kostki mówią że nie.
Jak gracz będzie chciał mieć Kuzyna Jenerała to ci podeśle zarys postaci, ty się zastanowisz przemyślisz i powiesz tak lub nie.

Ale jeśli naprawdę chcesz więcej zasad w D&D
http://www.d20srd.org/indexes/variantCampaigns.htm
Zasady dla:
Kontaktów
Reputacji
Honoru
Poczytalności/Szaleństwa
Skazy/Zepsucia

W zasadzie z tymi zasadami i WoDa i Warhammera pograsz na zasadach D&D ;]

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość