Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

pn sie 24, 2009 1:15 am

(1) Wstęp.

Graliśmy prawie dokładnie w takim samym składzie, w jakim niecałe 2 lata temu po raz pierwszy i w innych okolicznościach [patrz: dogs-in-the-vineyard-ten-oaks-amp-canyons-weep-vt45234.html ] zagraliśmy w Dogs in the Vineyard: ja w roli MG, vh, Paradoks, korul, Serena. Misza nie mógł przyjechać do Wwy, ale grała Carrie. Graliśmy przy okazji Avangardy, w piątek 3 VII, choć właściwie to raczej Avangarda była przy okazji naszego grania. W ciągu kolejnych dni graliśmy też w In a Wicked Age, Burning Empires i The Shab-al-Hiri Roach. Niestety nie udało się zagrać w Poison'd, Compass Gods, Polaris, Grey Ranks, Journeying West i kilka innych - jakie krótkie te konwenty ostatnio się zrobiły... Tworzenie postaci zaczęliśmy koło 22, skończyliśmy grę o 4.

Postacie:
vh - Jonasz, będąc Psem dopuścił do zniszczenia swojej rodzinnej osady - dokładnie mówiąc, przybył tam za późno, w sam raz żeby zobaczyć dogasające zgliszcza po ataku bandytów; po tym wydarzeniu obiecał że nie zaśnie dopóki ostatnio grzesznik nie zginie, typ cholernie radykalnego i surowego inkwizytora, nie będzie nami rządzić nic oprócz słowa bożego etc.
Paradoks - Derrick, wychowany na Zgniłym Wschodzie, stąd biały strój z ozdobionym cekinami kapeluszem, ma cokolwiek luźne podejście do Wiary, zdystansowany względem reszty Psów, brat Veronique.
Serena - Veronique, siostra Derricka, religijna i łagodna, pozostająca pod dużym wpływem ojca postaci - modelowego protestanta; z Derrickiem są trochę jak ogień i woda.
korul - Peccatus, najbardziej odbiegająca od wizerunku Psa postać, hazardzista który grzech i występek poznał w praktyce, o mocno podejrzanej religijności, co zmusza go do postępowania bardzo ostrożnie w obecności innych Psów, i oprócz noszenia przy sobie medalionu z Judaszem, to on jest osobą posiadającą ten trzydziesty srebrnik.
Carrie - Lazarus Whateley, imię nieprzypadkowe - postać kiedyś już umarła i została wskrzeszona; złożyła śluby milczenia i słyszy głos Króla Życia, zasłonięta kawałkiem tkaniny twarz.

Paradoks i Serena grali odtworzonymi postaciami sprzed 2 lat.

Rozegrałem konflikty inicjacyjne tylko z Paradoksem i Sereną, częściowo żeby oszczędzić na czasie, a częściowo uznając że pozostałe postacie widzimy na tyle jasno, że konflikt nie jest potrzebny. Nie był to najlepszy pomysł, szkoda że nie rozegrałem konfliktu z Carrie, wtedy pewnie wyszłoby że pomysł na postać ze ślubami milczenia niekoniecznie jest tak awesome jak się wydawał. Zwłaszcza, że przecież koncept Łazarza dawałby pole na naprawdę fajny konflikt.

1. Derrick: sceneria - torowisko, zatrzymany pociąg i skrwawiony, nieprzytomny młody Wierny na torach, obok w krzakach leży torba z dynamitem którym chciał wysadzić pociąg. Stawka: co Derrick postawi wyżej, lojalność względem Wiernych czy prawdomówność; inaczej mówiąc, czy odda Wiernego w ręce szeryfa i jego ludzi, ujawniając jego plan, czy okłamie ich aby ratować kogoś kto próbował dokonać zamachu. Konflikt eskalował do kopania rannych i policzkowania się, ale ostatecznie szeryf odpuścił. Pointa: Derrick odchodzi niosąc rannego. Tydzień później kolejny z radykalnego odłamu Wiernych w odpowiednim czasie zostawia dynamit i wysadza pociąg w powietrze.

Dygresja: nie jestem pewien na ile stosowanie tego rodzaju sztuczek na poziomie konfliktu inicjacyjnego (w grze zawsze można odpalić o to konflikt więc sytuacja jest inna) jest dozwolone dla prowadzącego DitV, a jeśli jest dozwolone / jest to zostawione w pustce, to na ile jest OK. Zrobiłem tak również przy inicjacji w Mage in the Vineyard raz czy dwa i mam mieszane uczucia. Z jednej strony jest o tyle fajne, że pokazuje radykalnie konsekwencje wyboru gracza i pasuje mi jakoś do protestanckiego backgroundu - z drugiej ma posmak udupiania w stylu Wicka. Ale z trzeciej, nie dotyka postaci explicite. Ale z czwartej, dotyka jej jednak. Ja mogę tak długo, wolałbym zobaczyć komentarz graczy. Wiem że Carrie to nie przeszkadza.

2. Veronique: konflikt którego stawką było to, czy postać pozostanie niewzruszona w Wierze bez względu na okoliczności. Sceneria - rozmowa z jednym z nauczycieli nad trumną jej ojca, zmarłego ponieważ z powodów religijnych odmawiał przyjmowania leków. Konflikt bardzo szybko przegrałem przez moje żenująco niskie rzuty i niechęć do eskalacji, ale było fajnie, z mocnymi tekstami w stylu "osądzi go Pan, nie ty".


W settingu zmieniłem, za zgodą grupy, tyle, że Wiarę mocno zbliżyliśmy do protestantyzmu, z Biblią zamiast Księgi Życia i explicite wykorzystaniem symboli chrześcijańskich, jak krzyż.

W ramach ciekawostki, miałem wstępnie napisane traity dla npców (choć okazały się niepotrzebne) i żaden nie posiadał traita nudziarz :)



(2) Gra.

W układzie scen poniżej mogą być pewne niedokładności, z dwóch powodów: przez większość gry sceny odbywały się symultanicznie, po dwie naraz, a dodatkowo nie robiłem notatek w trakcie i rekonstrukcja jest oparta na mojej zawodnej pamięci (zawodnej zwłaszcza po tak dużym okresie czasu). Jeśli coś jest nie tak, pomyliłem osoby lub zanadto ubarwiłem jakieś wydarzenia, proszę o uwagi.

Generalnie, w mieście miałem sześć postaci, w tym jedną martwą. Były to:

Abbot: martwy Zarządca, utopiony w Waldenie.
Micajah: ślepy starzec z długą brodą i pustymi oczodołami, wieszczący Apokalipsę.
Azariasz: stary Pies który w swoim życiu widział zbyt wiele zła - zwłaszcza uczynionego jego rękami.
Phidelia: młoda dziewczyna w typie irlandzkim, aktywna i pełna podziwu dla Psów, kuzynka Peccatusa.
Clementine: córka Zarządcy, o zmęczonej twarzy i pachnąca ziołami, i widząca w snach czarne statki pożerające niebo.
Taddeo: młody myśliwy którego żona została kiedyś w przeszłości zastrzelona przez Psy, czujący niezdrowy pociąg do Phidelii.



1. Przyjazd

Późnym popołudniem, po wielodniowej podróży, Psy przyjeżdżają do Idumea. Zanim jeszcze dotrą do miasteczka, dostrzegają na drodze którą podróżują ślady wozów i koni, stosunkowo świeże, jakby duża ilość ludzi opuszczała tę okolicę.

Wrzuciłem tu po krótkiej - dwa, trzy zdania - scenie dla każdej z postaci, wprowadzając w ten sposób głównych npców i lokacje. Nie pamiętam dokładnego przypisania motyw - postać, na pewno było jezioro z wodą czerwonego koloru, krzyż przed jednym z domów, pusty ale z wbitymi weń gwoździami, mężczyzna z okrwawionymi dłońmi stojący w drzwiach, kobieta z sińcami pod oczyma zamykająca okiennice na widok Psów, mężczyzna w płaszczu Psa spluwający na widok postaci graczy i cofający się do chaty, chyba tyle.


2. Wieczór

Miało tu miejsce standardowe zbieranie wątków i wyraźne zarysowanie konfliktów między Psami; na gruncie podejścia do Wiary, postaci Micajaha, interpretowania znaków - czerwonej wody w Walden, śmierci Zarządcy, exodusu mieszkańców.
Na pewno odbyły się: rozmowa Jonasza z Azariaszem, w której Azariasz zdradza swój skrajnie pesymistyczny stosunek do Psów; rozmowa Peccatusa ze swoją kuzynką Phidelią; rozmowa Clementine z Veronique, przy przysłuchującym się Lazarusie, na temat lokalnych dziwnych zwyczajów o korzeniach w tradycjach których pochodzenie ginie w mroku dziejów; rozmowa Phidelii z Derrickiem, w której on optymistycznie zachęca ją do zmieniania świata wokół siebie; rozmowa Jonasza z Micajahem, nad jeziorem o Zarządcy, Apokalipsie i o tym że wszyscy jesteśmy grzesznikami; rozmowa Veronique i Derricka o Wierze i ich ojcu; wreszcie rozmowa w której Taddeo w oświeceniowy sposób wyśmiewa Lazarusa. Było też kilka pomniejszych konfliktów między Psami.


3. Rano

Następnego dnia rano, dzieje się kilka rzeczy jednocześnie.

Na brzegu jeziora zostają znalezione zwłoki Zarządcy.
Phidelia zabija nożem Clementine.
Micajah głośno i ostentacyjnie wbija kolejny gwódź w krzyż przed jego domem.

Dalsza akcja dzieli się niejako na dwie części:

Na zewnątrz, Lazarus i Derrick stoją nad zwłokami Zarządcy, rozmawiają i zastanawiają się.

W domu Clementine, w środku: Jonasz, Peccatus, Veronique. Na odgłos krzyku Clementine trójka wpada do środka. Widzą tam Phidelię i poranioną Clementine, Phidelia mówi kilka zdań w tonie wyrzutu: że Psy są miękkie i że Derrick uświadomił jej że powinna zacząć zmieniać świat od tego, co ją otacza (w tym miejscu cytuje jego słowa z wczorajszej rozmowy) i wbija nóż w serce Clementine. Jonasz strzela, ale Peccatus wcześniej wyjął naboje z jego pistoletu, więc dopiero strzał Veronique kładzie Phidelię - ale teraz jest za późno i Phidelia zdążyła zadać ostateczny cios Clementine. Jonasz uznaje za oczywiste, że to Derrick jest odpowiedzialny za unieszkodliwienie jego broni i rzuca się na zewnątrz. Odpalony zostaje konflikt między nim a Veronique, o to że nie będzie strzelać do Derricka - wygrany przez Veronique.

Derrick na odgłos strzałów wyjmuje pistolety i idzie w kierunku domu Zarządcy. Gdy tylko Jonasz wychodzi na zewnątrz, pałając gniewem, ma miejsce konflikt między nimi, w którym stawką jest bycie Psem przez uczestników konfliktu. Kończy się na rozmowie, za nic nie pamiętam kto wygrał, ale wydaje mi się że Derrick odpuścił w pewnym momencie.

Następna scena ma miejsce przed domem Micajaha, gdzie ten z uśmiechem wyznaje im, że zabijał aby przybliżyć Apokalipsę, ponieważ tak mówił do niego Król Życia. Micajah ląduje w błocie po uderzeniu Jonasza. Peccatus podchodzi do Jonasza i wyznaje: to ja wyjąłem kule.


4. Epilog

Odprawienie ceremonii Three in Authority, przy krzyżu Micajaha, z nim samym w błocie u ich stóp, z chmurami nad miastem i jeziorem, z pozostałymi mieszkańcami miasta w roli publiczności. Uczestniczą: Lazarus, Jonasz, i początkowo Veronique, ale po pierwszym zdaniu odpada i zamiast niej Trójkę uzupełnia Peccatus. Wygłoszony zostaje świetny speech o grzesznikach którymi wszyscy jesteśmy (co ewidentnie odnosiło się zwłaszcza do postaci Psów), wyznanie wiary i parę fragmentów o moralności. Albo podobnie, nie jestem w stanie tego powtórzyć żeby nie zepsuć.
Pojedynczy promień słońca przebija się zza chmur. Wkrótce potem znika i słychać odgłosy burzy, chwilowo oddalającej się sponad osady nad staw.

W naturalny sposób, każdej z postaci przypadła scena epilogu.

Jonasz: wchodzi do domu Azariasza. W milczeniu wrzuca swój płaszcz Psa do tego paleniska, na którym Azariasz poprzedniego wieczora spalił swój. Płaszcz Jonasza pali się ciemnym, gryzącym płomieniem, zostawiając dym o zapachu siarki.

Derrick: kierując się w stronę zachodzącego słońca, odjeżdża tego samego wieczora, zostawiając swój płaszcz w osadzie. Nigdy więcej nie widziano go w tym okolicach.

Veronique: po kilku dniach spędzonych w Idumea, niepostrzeżenie opuści miejscowość, udając się na beznadziejne poszukiwania Derricka. Nigdy więcej nie było im dane się spotkać.

Lazarus: zdejmuje maskę z twarzy i kładzie ją na twarzy trupa Zarządcy, zasłaniając jego oczy, po czym bez słowa udaje się w stronę domu Zarządcy, przejąć jego obowiązki.

Peccatus: w domu Zarządcy, zamyka powieki Phidelii. Na brzegu Walden, wyjmuje sześciostrzałowca, kręci magazynkiem, wkłada lufę w usta i naciska spust. Klik - nic się nie dzieje. Słyszy głos Jonasza dobiegający zza pleców: "To ja wyjąłem kule".



(3) Uwagi.

1. Wow! to była jedna z najlepszych sesji DitV jakie prowadziłem. Zwłaszcza końcówka z epilogami była awesome (choć może nie jest to aż tak widoczne w AP jak było w trakcie sesji).
2. Prowadząc nie rzuciłem kośćmi ani razu. Było kilka konfliktogennych sytuacji - rozmowa Jonasza z Azariaszem, finalna scena z Micajahem przy krzyżu - ale potoczyły się ładnie i zastosowaliśmy say yes zamiast roll the die.
3. Graliśmy przy muzyce, o ile dobrze pamiętam głównie "Sackloth 'n' Ashes" 16 Horsepower, "Mosaic" Woven Hand i "Black Ships Ate the Sky" Current 93. Nie robiło mi to większej różnicy.
4. Naturalnie kradłem motywy skąd się dało. Postać Micajaha od Eco z "Imienia Róży", motyw z gwoździami bezpośrednio z jakiegoś scenariusza do sWoD z Poltera, chyba nazywał się po prostu "Czerwone Gwoździe", wizje Clementine i nazwę miasta (bezpośrednio) od Davida Tibeta, nazwę stawu z Thoureau, koncept na Taddeo chciałem ukraść z "A Canticle for Leibowitz" Millera, ale po tym jak zobaczyłem postacie okazało się to niepotrzebne i zostało tylko imię. Następnym razem kiedy będę prowadził DitV planuję kraść pomysły z Fire + Ice, Six Organs of Admittance i Doctorowa.
5. Gra była nieco chaotyczna - to nie dziwi przy takiej ilości osób. Momentami jednak komentarze spoza gry trochę przeszkadzały, zwłaszcza Serenie. Z drugiej strony, super było to, że gra toczyła się sama. Postacie graczy były na tyle fajnie ułożone, że jedyne co musiałem zrobić, to dać im odpowiednie sytuacje, potem tylko reagować i wszystko działało samo. W sumie to właśnie tak powinno działać. A, no i musiałem pilnować żeby w miarę nadążać za zmieniającymi się relacjami między Psami, co nie było łatwe :P Najfajniejsze sytuacje w tej grze są wtedy, kiedy MG siedzi z boku i nie ma nic do roboty, bo gracze konfliktują się między sobą.
6. Trochę schrzaniłem wątek Taddeo - mogłem wykorzystać jego relację z Fidelią i wrzucić jakąś fajną scenę z jego udziałem po tym, jak Veronique ją zastrzeliła. Najlepiej bez konfliktu już, tylko taką w której Taddeo może być jakby wyrzutem sumienia Veronique.
7. Schrzaniłem też trochę jedną rzecz przez słabą znajomość z Apokalipsą - nie pamiętałem kolejności klęsk. Micajah mógł przez to wypaść nieprzekonująco. (ale z drugiej strony, chyba to zaznaczyłem, że nawet jeśli Pismo podaje inną wersję, on trzymałby się swojej, co było potencjalnym polem do konfliktu)
8. Hmm, vh, Carrie, czy też macie wrażenie że traity waszych postacie zaczęły trochę ewoluować w stronę bargainów z Poison'd?
9. W zasadzie powinienem wszystko uczynić jeszcze bardziej dwuznacznym. Mogłem doprecyzować inne morderstwa popełnione przez Micajaha w taki sposób, żeby równie dobrze jak morderstwem mogły być efektem wypadku (tak, jak stary Abbot mógł wpaść do jeziora we mgle), a Micajaha uczynić postacią o zawodnej pamięci / z wizjami / etc. Wtedy, jak długo nikt nie odpali konfliktu, obie możliwości powinny być równie dopuszczalne w przeszłości, żeby zachować jak najdalej posuniętą dwuznaczność, a strona która wygra konflikt może określić co stało się naprawdę. Pewnie byli to gracze, bo nie eskalowałbym nim za bardzo. To mógłby być świetny konflikt między nimi. Warto zauważyć, że dla Micajaha faktyczność lub nie morderstwa stawałaby się bez znaczenia - taki kantyzm w odniesieniu do grzechu (mam w tyle głowy fragment o talarach, oczywiście). Mogę sobie doskonale wtedy wyobrazić mocną sytuację w której ktoś z graczy zgarnia stawkę o przeszłości, decyduje że były to wypadki, ale i tak decyduje się dokonać egzekucji Micajaha za morderstwa. Widzę tu po prostu mnóstwo świetnych możliwych dalszych sposobów rozwoju sytuacji!
 
Awatar użytkownika
Triskell
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: czw maja 22, 2008 11:42 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pn sie 24, 2009 8:50 am

Jonasz uznaje za oczywiste, że to Derrick jest odpowiedzialny za unieszkodliwienie jego broni i rzuca się na zewnątrz. Odpalony zostaje konflikt między nim a Veronique, o to że nie będzie strzelać do Derricka - wygrany przez Veronique.

Derrick na odgłos strzałów wyjmuje pistolety i idzie w kierunku domu Zarządcy. Gdy tylko Jonasz wychodzi na zewnątrz, pałając gniewem, ma miejsce konflikt między nimi, w którym stawką jest bycie Psem przez uczestników konfliktu. Kończy się na rozmowie, za nic nie pamiętam kto wygrał, ale wydaje mi się że Derrick odpuścił w pewnym momencie.


Konflikt Veronique - Jonasz był o to, czy ten pójdzie zabić jej brata (jeśli dobrze pamiętam). Chciałam stawki "nie zrobisz krzywdy mojemu bratu", jednak vh stwierdził, że i tak będzie konfliktować się z Derrickiem - z tym że nie pójdzie po prostu się z nim strzelać, będzie go chciał przekonać żeby zrezygnował z bycia Psem. Dodatkowo vh ostrzegł mnie, że ewentualny konflikt i tak może się skończyć eskalacją do strzelaniny. Jego stawką było to, że nie będę przeszkadzać.

Miodna jak dla mnie scena. Oj, bardzo miodna. Ponieważ broń Jonasza okazała się bezużyteczna (brak kul), wychodząc ni to poprosił, ni to nakazał Veronique, żeby dała mu jeden ze swoich pistoletów. Veronique rzuciła przy tym dwuznacznie "To ostatni, który mi został" (można to było odczytać że chodzi albo o broń, albo o brata - ostatni z rodziny przy życiu). Zastanawiałam się jak Paradoks odegra reakcję Derricka na widok Jonasza z bronią jego siostry - w końcu słyszał strzały, ale nie wiedział kto do kogo strzelał. Derrick wybrał interpretację typu "ta suka mu pomogła" (wiedział o wyjętych przez Peccatusa nabojach, a z Jonaszem był mocno skonfliktowany od początku sesji). Świetnie dało się to wymierzyć w postać Peccatusa - chciał dobrze, a wyszło... że dodatkowo skłócił Psy z sobą.

Ogólnie oceniając sesję, to wypadła świetnie. Zawarła się w niej kwintesencja tego, co sprawiało że chciałam wrócić do grania w Psy. Może też leciutka modyfikacja settingu wyszła grze na dobre - realia gry stały się hmm, mniej abstrakcyjne?

Zdaję sobie sprawę, że moja postać na początku w sumie niewiele robiła. Jednak wynikało to z tego, że tym razem miałam ochotę zagrać postacią, która poniekąd znajduje się na uboczu. Przy takiej ilości graczy, i to takich, którzy zarówno w innych, jak i w tej sesji pokazali się jako gracze aktywni, często wysuwający się na pierwszy plan zdarzeń - okazało się to dość rozsądne.

Potem jednak sploty fabularne zacieśniły się, gra się rozpędziła. Podobało mi się to, że wbrew swojemu "wycofaniu",Veronique na niektóre zdarzenia musiała zareagować. Tak ona, jak i każda z postaci graczy miała swoje miejsce w tej sesji.

Jeśli coś mi przeszkadzało, to zbyt duży poziom immersji w wykonaniu Paradoksa. Nie wiem czy immersja to właściwe słowo - jednak momentami chyba zanikał dystans do postaci. Z drugiej strony ja np. mocno unikałam przesadnego odgrywania postaci, więc może dlatego rzuciło mi się to w oczy.

Aha, konflikt Derrick - Jonasz (ostatni z konfliktów między nimi). Stawką było, że przegrany zrezygnuje z bycia Psem. Nie pamiętam jak to wyszło na kościach, choć Paradoks miał chyba słabe rzuty. Jednak stawkę uzgodnili wspólnie - obaj z tego zrezygnują.

Śluby milczenia postaci Carrie - rzeczywiście nie do końca to zagrało tak jak powinno. Tzn. mi nie do końca podobało się to, że postać która przyrzekła milczenie, np. pisze na śniegu patykiem długie wywody; natomiast mało było gestykulacji i użycia gestów.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pn sie 24, 2009 9:19 am

2. Prowadząc nie rzuciłem kośćmi ani razu. Było kilka konfliktogennych sytuacji - rozmowa Jonasza z Azariaszem, finalna scena z Micajahem przy krzyżu - ale potoczyły się ładnie i zastosowaliśmy say yes zamiast roll the die.

A mnie to zaciekawiło:)
 
Paradoks
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz gru 10, 2006 1:51 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pn sie 24, 2009 12:20 pm

Dla mnie też była to niezła sesja, ciekawe że zauważyłem praktyczny brak rzutów MG dopiero teraz, gdy o tym przeczytałem. Konflikty między Psami były tak częste, że NPCe&grzesznicy w zasadzie pozostawali tłem i pretekstem.

@dramatyczne w skutkach wybory w konfliktach inicjacyjnych - rozumiem rozterki, niektórym może nie pasować wrażenie, że cokolwiek zrobią, stanie się _coś_ złego. Mnie nie przeszkadza, a wręcz się podoba, lubię konflikty tragiczne i sytuacje szare, a nie czarno-białe. Zresztą rozmowa z Phidelią i jej konsekwencje były w tym samym klimacie, zwróć uwagę.

@intro, w formie krótkich scenek z "tropami" dla każdego gracza przy wjeździe do miasteczka - super motyw, wart stosowania. Widzę to trochę jak film. Ja dostałem lake of blood, co z początku Derrick potraktował jako "przywidzenie ze zmęczenia", ale podreptał sprawdzić.

@za dużo immersji w moim wykonaniu - sorry, jeśli to komuś przeszkadzało, miałem ochotę na trochę wczuwania się akurat :mrgreen: zresztą moim zdaniem DitV się do tego świetnie nadaje, co to za sceny bez odrobiny emocji.

@epilogi - fajna rzecz. ostatni konflikt z Jonaszem, uosabiającym wszystko to, co najgorsze i najbardziej zakłamane w Wierze w oczach Derricka... Właściwie powinienem eskalować do broni palnej, żeby gnidę zastrzelić :razz: , ale zależało mi na tym, żeby pokazać, że Derrick wbrew powszechnej opinii jest po prostu dobrym człowiekiem ("Wiara jest we mnie, a nie w księgach" z poprzedniego konfliktu, decydującego czy zmusza go do nauki Psalmów na pamięć).
W tym paradoksalnie pomagał mi Peccatus, z którym mógł być kontrastowany, różnica była taka, że Derrick był szczery i dlatego on skupił na sobie uwagę Jonasza, a nie ostrożny (i jakby trochę niewyraźny) Peccatus - piękny smaczek na temat "zaślepienia" surowego inkwizytora, mniam. :)
No i pożegnałem się niniejszym z Derrickiem w roli Psa, niemniej gdzieś go jeszcze upchnę, bo lubię :)

@Veronique - tym razem wydała mi się bardziej dojrzałą i spójną kreacją niż ostatnim razem. Tak jakby żywa bardziej.

@Lazarus ze śłubami milczenia - to nie wyszło, ta gra jest o gadaniu w gruncie rzeczy i to tak jakby chciało się grać w grę o koszykówce gościem bez rąk; intrygujące bez wątpienia, ale mało grywalne. Mam przez to wrażenie, że Carrie było dużo mniej w sesji, niż innych graczy. Nawet konflikt z Lazarusem&Jonaszem versus Derrick został powyżej jakoś pominięty, a zapamiętaliśmy postawę przede wszystkim Jonasza. Za to najfajniej wypadł Lazarus w epilogu, biorąc na barki obowiązki zarządcy. :)

@Jonasz - konsekwentny i wyrazisty, chociaż bardzo przypominał mi postać sprzed lat (z którą też Derrick miał zresztą na pieńku). Nie można go było polubić (chyba o to chodziło zresztą ;>)

@Peccatus - albo korul go za mało zarysował, albo ja za mało go słuchałem; jego epilog jest dla mnie niezrozumiały, coś mi umknęło w tej postaci

@znajomość Apokalipsy - znam pewnie słabiej, więc nie przeszkadzałaby mi zgoła dowolna kolejność ;)

@Micajah - spróbuj wykorzystać tę postać w innej grze, rozwijając jak piszesz, brzmi bardzo ciekawie

@Taddeo - no może schrzaniłeś, chociażby przez to, że w ogóle gościa nie zapamiętałem :razz:

@muzyka - dla mnie istotna, a tło pasowało

@chaos - jak zwykle było nas za dużo. :razz:


Podsumowując: bardzo dobra sesja, z tym że w cięższych i mniej przygodowych klimatach, niż ostatnia (sprzed 2 lat:)). Jako że postać leśnego bimbrownika jest bliska memu sercu, nie mogę powiedzieć, że Idumea bije na głowę swoją poprzedniczkę. Może to przez tę moją nieszczęsną immersję, ale uważam, że przydałby się jeden lub drugi lżejszy motyw dla odsapnięcia czy skontrastowania tych cięższych. Nie było chyba nawet Kluseczki! :cry:
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pn sie 24, 2009 3:50 pm

Dzięki za doprecyzowanie!

Triskell pisze:
Może też leciutka modyfikacja settingu wyszła grze na dobre - realia gry stały się hmm, mniej abstrakcyjne?


Tak, też sądzę że to wyszło na dobre - chociaż zawsze trochę obawiam się takich manipulacji, bo zbytnie przybliżenie w stronę katolicyzmu może spowodować wejście w tryb papieskiej nieomylności, co nas raz czy dwa kiedyś sparzyło, nie jakoś mocno ale jednak.


Paradoks pisze:
@dramatyczne w skutkach wybory w konfliktach inicjacyjnych - rozumiem rozterki, niektórym może nie pasować wrażenie, że cokolwiek zrobią, stanie się _coś_ złego. Mnie nie przeszkadza, a wręcz się podoba, lubię konflikty tragiczne i sytuacje szare, a nie czarno-białe. Zresztą rozmowa z Phidelią i jej konsekwencje były w tym samym klimacie, zwróć uwagę.


Phidelia to była trochę (ale rzeczywiście tylko trochę!) inna sprawa, tj. pomysł na to że zabije Clementine wpadł mi do głowy w wyniku rozmowy jej z Peccatusem, którą odebrać można było jako danie jej przez niego pewnej ochrony ze względu na więzi rodzinne i Derrickiem o zmienianiu świata. Myślę że gdyby te rozmowy się inaczej potoczyły, w ogóle nie próbowałbym nią zabić Clementine. No i można było odpalić konflikt z Phidelią kiedy Clementine jeszcze żyła, albo o życie Clementine (to chyba jest to co sprawia, że w trakcie gry takie motywy mi wcale nie przeszkadzają, co więcej są super i potrzebne. ale można je negować konfliktem).

Paradoks pisze:
@Peccatus - albo korul go za mało zarysował, albo ja za mało go słuchałem; jego epilog jest dla mnie niezrozumiały, coś mi umknęło w tej postaci


Epilog: może niewłaściwie (cokolwiek to może znaczyć - ostatecznie, "no one's in a position to judge you character's actions but you yourself" i "your character's conscience is in your hands") ale odebrałem Peccatusa jako taką postać, która pod wpływem ciążącej na niej odpowiedzialności za śmierć dwóch osób niejako przejrzała na oczy i zdała sobie sprawę z konsekwencji swoich działań. Prawie jak katharsis :P
Ale zgadzam się że momentami był nieco niewyraźną postacią. Tu chyba też nie było najlepsze pominięcie konfliktu inicjacyjnego (to działa jako jakby test postaci, na ile jest grywalna).

Paradoks pisze:
@Taddeo - no może schrzaniłeś, chociażby przez to, że w ogóle gościa nie zapamiętałem :razz:


:P On był postacią której użyłbym do zainicjowania wątku podobnego do tego między Derrickiem a Jonaszem albo do klasycznego starcia rozum vs Pismo. Ale po prostu okazało się to niepotrzebne przy takich tarciach między Psami, więc zszedł na drugi czy trzeci plan.

Paradoks pisze:
uważam, że przydałby się jeden lub drugi lżejszy motyw dla odsapnięcia czy skontrastowania tych cięższych. Nie było chyba nawet Kluseczki! :cry:


Aha, to ważna uwaga, dzięki!


szelest pisze:
2. Prowadząc nie rzuciłem kośćmi ani razu. Było kilka konfliktogennych sytuacji - rozmowa Jonasza z Azariaszem, finalna scena z Micajahem przy krzyżu - ale potoczyły się ładnie i zastosowaliśmy say yes zamiast roll the die.

A mnie to zaciekawiło:)


Nie było ani jednego konfliktu między npcem a postacią gracza, więc jako MG rzucałem tylko w konfliktach inicjacyjnych. Wynikło tak częściowo dlatego, że było tak wiele postaci graczy, częściowo dlatego, że były tak zrobione, że było bardzo łatwo dać im pretekst do sporu między Psami, więc NPC nie byli potrzebni do konfliktów, częściowo wreszcie w naturalny sposób wyszło tak w trakcie gry. "Hmm, to chyba już wygląda na konflikt." "No, tak, ale nie widzę z mojej strony mocnej stawki." "W takim razie niech to-a-to-różne-od-mojej-potencjalnej-stawki-się-stanie i idziemy dalej." "Wow, awesome, OK!"
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pn sie 31, 2009 5:52 pm

nid pisze:
Dygresja: nie jestem pewien na ile stosowanie tego rodzaju sztuczek na poziomie konfliktu inicjacyjnego (w grze zawsze można odpalić o to konflikt więc sytuacja jest inna) jest dozwolone dla prowadzącego DitV, a jeśli jest dozwolone / jest to zostawione w pustce, to na ile jest OK. Zrobiłem tak również przy inicjacji w Mage in the Vineyard raz czy dwa i mam mieszane uczucia. Z jednej strony jest o tyle fajne, że pokazuje radykalnie konsekwencje wyboru gracza i pasuje mi jakoś do protestanckiego backgroundu - z drugiej ma posmak udupiania w stylu Wicka. Ale z trzeciej, nie dotyka postaci explicite. Ale z czwartej, dotyka jej jednak. Ja mogę tak długo, wolałbym zobaczyć komentarz graczy. Wiem że Carrie to nie przeszkadza.


Wycofuję się z użycia wyrażenia "udupiania w stylu Wicka"! - uważam je w tym kontekście za całkowicie, jaskrawo nieadekwatne. (mogę rozszerzyć, jeśli ktoś chce)

W zasadzie, po przemyśleniu, zniknął całkowicie mój problem z tą sytuacją. Przecież, jeśli jest to gra o wyborach, to ich konsekwencje są nieuniknione. W zasadzie jest to o tyle dobre, że automatycznie odbija próby nadmiernej asekuracji.
Ostatnio zmieniony pn sie 31, 2009 5:53 pm przez nid, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Triskell
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: czw maja 22, 2008 11:42 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pn sie 31, 2009 7:25 pm

Dobra, ja chcę wiedzieć co to jest "udupianie w stylu Wicka".

Konflikty inicjacyjne które nie są kaszką z mleczkiem są sto razy lepsze od tych, które przechodzi się z palcem w d...

Ten dramatyzm, napięcie tuż przed rozpoczęciem gry, uczucie że światła są skierowane na tylko tą jedną postać. To jest to co mi się w tych konfliktach najbardziej podoba. Przegrany konflikt (mniejsze zło?), nawet jeśli wygrany na kościach? To jest to co powinno napędzić gracza. Zachęcić go do ładowania się w kolejne konflikty. A postać? Postać nie istnieje. Jest dramatyzm, jest fajnie!
Ot, moja opinia.
Ostatnio zmieniony pn sie 31, 2009 7:26 pm przez Triskell, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pn sie 31, 2009 10:18 pm

Jasne, już wyjaśniam.

Czytając "Play Dirty" / "Graj Twardo" można odnieść wrażenie, że wiele z opisanych tam trików ma na celu swego rodzaju sprowadzanie graczy na ziemię. Brutalnie i niespodziewanie. Często poprzez zrujnowanie życia postaci w świecie fikcji czy doprowadzenie jej do śmierci w sposób przed którym gracz niekoniecznie ma jak się obronić.

Naturalnie, w takim stylu gry w którym jedną z najważniejszych rzeczy jest mocna mechanicznie postać, często tworzona asekuracyjnie, i wysoko cenione jest jak najdłuższe życie postaci - techniki w stylu Wickowskich z "Play Dirty" mogą wydawać się nie całkiem fair. Momentami, złośliwe. Momentami, railroadowe.

(z drugiej strony, oczywiście, wtedy zastosowanie takich chwytów może być bardzo OK, bo wprowadza mocny suspens)
(pomijam chwyty: z graczem którego postać siedzi w więzieniu i z klepsydrą!)

Czytając "Play Dirty", nie miałem w tyle głowy faktu, że wiele osób gra asekuracyjnie. Stąd, moje użycie zwrotu który odszczekałem, jako takiego, w którym bez względu na działania graczy, MG (na ogół "mocny MG") dorzuca coś co w jakiś sposób, kolokwialnie mówiąc, jedzie po ich postaciach.

Przekonałem się ostatnio, że ten obraz jest niewłaściwy, więc wolę zaznaczyć że wycofuję się z użytych słów ;-)

W kontekście DitV, ostatecznie, masz całkowicie rację. To przecież to jest gra z MG i o jechaniu po postaciach. To, co wydawało mi się nie do końca właściwe, jest po prostu jednym ze sposobów uderzania w graczy fajnymi sytuacjami. Paradoksalnie, trudno mi to chyba czasem zaakceptować, ale MG też może wrzucić coś do gry ;-)
Ostatnio zmieniony pn sie 31, 2009 10:19 pm przez nid, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Triskell
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: czw maja 22, 2008 11:42 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

wt wrz 01, 2009 2:30 pm

Cóż, DiTV jest odrobinę mniej skoncentrowane na "jechaniu" po postaciach niż taka IaWA, gdzie mamy po prostu prosty cel mechaniczny. Ale tylko trochę. Rozgrywamy przecież konflikty, a nie "lubienie się" czy inne simsy.

A co do "Graj twardo". Hmm. Zdziwiłam się trochę bo odniosłam wrażenie że raczej żadna z książek z tego cyklu nie jest warta czytania. Polecasz lekturę?

Ok, rozumiem dlaczego się z tego Wicka wycofałeś. DiTV jest przecież nastawiony 1. na wzajemne dogadywanie się 2. postaci chyba nie da się aż tak upupić, żeby wypadła z gry? 3. immersja nie jest tutaj głównym celem, więc gracz na taki motyw powinien raczej stwierdzić "ej, fajna scena!" niż wpaść w depresję.

DiTV stoi moim zdaniem mniej więcej gdzieś po środku między tradycyjnym graniem a nieskrępowaną zabawą w stylu IaWA. Może dlatego tak mocno przypadł mi do gustu?

W tej rozgrywce miałam gdzieś "z tyłu głowy" świadomość schematu, jednak nie przeszkodziło to w dobrej zabawie.

Żałuję tylko, że jednak nie rozegrałam z Paradoksem mechanicznie konfliktu dookoła postaci ojca obu postaci. Aż się prosiło o jakąś mocną stawkę!
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

wt wrz 01, 2009 10:56 pm

Aha. Pamiętajmy, że "jechanie" "jechaniu" nierówne. W IaWA jest to często bliższe radosnemu napi... - no ok, regulamin poltera zabrania, więc nie napiszę tego słowa którego tak często używamy tłumacząc IaWA - w siebie nawzajem. W DitV uderza się w postacie od innej strony, społecznej, obyczajowej, moralnej, whatever. Precyzyjniej, w IaWA konflikty (w potocznym sensie, nie mechanicznym) między postaciami mają inny wymiar niż w DitV, są od samego początku inaczej ustawione.

Co do "Graj Twardo" - z całej serii "Graj..." czytałem tylko Wicka. I właściwie nie wiem czy polecić czy nie. Na pewno czyta się ciekawie, i o ile albo ma się Wicka pod ręką (tja...), albo ma się odpowiedni dystans, to chyba warto zajrzeć. Chociaż ja sam nie poznałem zbyt wielu fajnych sztuczek których chciałbym użyć.

Konflikt o ojca - to zabrzmi sooo lame z mojej strony, ale jako MG na tej sesji byłem absolutnie pewien że coś takiego rozgrywaliście jako konflikt! ;)

[Zastanawiam się ostatnio nad wprowadzaniem do DitV stawek działających w przeszłość, kiedy do momentu konfliktu różne możliwości są niewykluczone, jak w przykładzie z Micajahem. Gdybyście tak rozegrali konflikt o ojca, mógłby być niesamowity i strasznie mocno uderzający w postać! (z drugiej strony, zwycięzca może zrobić ze stawką cokolwiek zechce. jak wiele z jego dowolności zostałoby zabrane przy konfliktach działających wstecz?)]
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

śr wrz 02, 2009 9:35 am

Triskell pisze:
A co do "Graj twardo". Hmm. Zdziwiłam się trochę bo odniosłam wrażenie że raczej żadna z książek z tego cyklu nie jest warta czytania. Polecasz lekturę?


Ok, pytanie było skierowane do nida, a nie do mnie, ale skoro już czytam Wasz raport (bardzo ciekawy swoją drogą!), a czytałem te książeczki, to pozwólcie mi przedstawic swoje zdanie. :wink:

Dla mnie najlepsze jest "Graj fabułą". Pozostałych raczej chyba nie ma w ogóle po co co kupować. W "Graj fabułą" jest trochę fajnych sztuczek (no i wiele mniej fajnych albo starych). Jednak to podręcznik wybitnie dla Mistrza Gry. Nawet w systemach dających spore prawa do narracji graczom, raczej nie znajdą tu rad dla siebie.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

śr wrz 02, 2009 8:59 pm

Czytam czytam i pora coś napisać ;)

DiTV jest przecież nastawiony 1. na wzajemne dogadywanie się

Jeżeli masz na myśli rozmowę między graczami tylko po to, aby uniknąć spornej sytuacji to niestety, ale pomyliłaś gry lub model grania z innego tytułu.

2. postaci chyba nie da się aż tak upupić, żeby wypadła z gry?

Niestety, w tym właśnie sęk, iż to jest cel gry. Na płaszczyźnie rozwoju postaci nadchodzi taki moment, iż dotychczasowe doświadczenia to zbyt wiele. Na płaszczyźnie mechaniki owszem możesz teoretycznie pozostawać w konflikcie w nieskończoność (deklarując wprowadzanie przedmiotów/osób improwizowanych i dorzucając za nie d6), ale w ten sposób wyrzucasz założenia gry do śmieci.

W konflikcie każda strona ma pewne interesy, wpierw deklarując je działaniem i dialogiem, następnie wprowadzając kości ze stosownych traitów i przedmiotów bądź relacji. Gdy w pewnym momencie wymiany a. otrzymasz mocny cios po którym Twoja postać już odpuściłaby, bądź b. wprowadzasz w deklaracji coś, co jest przyznaniem racji drugiej stronie - kończysz.

Kontynuacja na zasadzie "bo mnie nie przekonałeś/łaś", ignorowanie mocnych podbić, nabijanie na siłę kości albo wychodzenie poza przyczynę i stawki konfliktu - to właśnie trashowanie gry.

3. immersja nie jest tutaj głównym celem, więc gracz na taki motyw powinien raczej stwierdzić "ej, fajna scena!" niż wpaść w depresję.

Połowicznie masz rację. W Dogsy i zresztą generalnie sporą część znanych mi gier granie tylko pod "jest awesome!" i eskalowanie do różowych słoni psuje rozgrywkę. Jak w żadnej innej grze to właśnie w Dogsach działania NPCów i ich wpływ na Ciebie mogą walnąć Cię z siłą parowozu.
Ostatnio zmieniony śr wrz 02, 2009 9:29 pm przez Deckard, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

śr wrz 02, 2009 10:08 pm

Deckard pisze:
Czytam czytam i pora coś napisać ;)


Wooo, erpegowe rozmowy na polterze w APeku! Od dobrego roku tego nie pamiętam ;)

Deckard pisze:
Jeżeli masz na myśli rozmowę między graczami tylko po to, aby uniknąć spornej sytuacji to niestety, ale pomyliłaś gry lub model grania z innego tytułu.


Man, please :P Trochę wyżej, np. w sytuacji w której Veronique wchodzi w konflikt z Jonaszem ze stawką ze strzelaniem do Derricka masz przykład na to że nie takie dogadywanie się mamy tu na myśli.
W pewnym sensie, konflikt to właśnie sposób na "dogadanie" się graczy co do wydarzeń w świecie fikcji.

Deckard pisze:
Niestety, w tym właśnie sęk, iż to jest cel gry.


Zmieniasz kontekst. Mówimy o takim niefortunnym rozumieniu udupiania, o jakim pisałem wyżej, w kontekście "Play Dirty". To nie to jest celem tej gry. W DitV zawsze to gracz danej postaci decyduje kiedy postać wypada z gry (poza, naturalnie, śmiercią (ale często, co broni zmartwychwstać?)), kiedy przyjmuje blow a kiedy odpuszcza stawkę. Przy tamtym rozumieniu udupiania nie masz takiej możliwości.

Deckard pisze:
Połowicznie masz rację. W Dogsy i zresztą generalnie sporą część znanych mi gier granie tylko pod "jest awesome!" i eskalowanie do różowych słoni psuje rozgrywkę. Jak w żadnej innej grze to właśnie w Dogsach działania NPCów i ich wpływ na Ciebie mogą walnąć Cię z siłą parowozu.


Masz całkowitą rację, ale nie bardzo widzę związek z resztą wątku, szczególnie jeśli chodzi o różowe słonie - chyba, że storygames znowu z czymś wyskoczyło?
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pt wrz 04, 2009 8:23 am

Deckard pisze:
Jeżeli masz na myśli rozmowę między graczami tylko po to, aby uniknąć spornej sytuacji to niestety, ale pomyliłaś gry lub model grania z innego tytułu.


Deckard, man, powinieneś chyba siąść i przemyśleć swoje podejście do komentowania APeków -_-'
 
Paradoks
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz gru 10, 2006 1:51 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

pt wrz 04, 2009 12:41 pm

Obaj graliście ostatnio u Wicka? Man i man... :razz:

Nid już chyba dobrze objaśnił, o co chodzi z tym dogadywaniem się, ale rozwinę, bo to ciekawa sprawa - jak najbardziej DitV jest grą o dogadywaniu się i ucieraniu stanowisk, musimy przecież porozumieć się na poziomie graczy (MG tez tu traktuję jako gracza, tym de facto jest w konflikcie) co do wysokości stawki, o jaką gramy; tutaj niemal zawsze mamy miejsce na negocjacje (pomijam odbywające się w skrajnych przypadkach konflikty o życie, ale i to nie jest takie ostateczne w sumie...), co więcej nie zdarzyło nam się chyba nigdy, żeby stawka była "oczywista i jedyna możliwa", zawsze padały propozycje i było miejsce na kontrpropozycje z drugiej strony, razem z komentarzami "no way, nie ma mowy o takiej stawce, zróbmy tak i tak", albo "nie, to jest za słabe, zróbmy inaczej".

Negocjacje wrą i ich efekt to połowa sukcesu (jeśli nie większość) - zwracam uwagę, że na początku, przy pierwszych nieśmiałych próbach DitV, zdarzało nam się ustalać bardzo dziwne/słabe stawki, co prowadziło do sytuacji, że nawet jak ktoś wygrywał na kościach, to nie do końca czuł efekt. Zatem ustalenie stawki to kwestia kluczowa - a to jest w pełni negocjowalna sprawa, ergo - jest to gra o dogadywaniu się (między graczami).

[uwaga, herezja] Innymi słowy ustalanie stawek jest świetnym narzędziem narracji, a rzuty kośćmi są dla picu :razz: W moich priorytetach w grze niekoniecznie musi być wygranie konfliktu za wszelką cenę (a raczej - niemal nigdy nie jest to w tej grze), sztuka to ustalenie stawki tak, żeby historia potoczyła się ciekawie bez względu na to, kto wygra. Przegranie tutaj też może być fajne, o ile się to robi świadomie i o ile ustaliliśmy stawkę tak, żeby konflikt ilustrował jakiś ciekawy problem społeczny, moralny - czy wygramy, czy przegramy, ilustracja będzie i tak. Zresztą z tego tez względu w ogóle jest możliwe odpuszczanie konfliktów i decyzja o braku eskalacji, gdyby priorytetem było zwycięstwo, przecież wszystko kończyłoby się na wulgarnej strzelaninie/magyi.

Reasumując te przydługie kocopoły - skupmy się w DitV na sztuce ustalania fajnych stawek, może przydałyby się jakieś ogólne wytyczne, "do's and don't's" ?

Podoba mi się pomysł z negocjowaniem stawek o przeszłość! Trzeba to wypróbować.

edit:
Konflikt o ojca - to zabrzmi sooo lame z mojej strony, ale jako MG na tej sesji byłem absolutnie pewien że coś takiego rozgrywaliście jako konflikt!

No właśnie to akurat była fabularyzowana wstawka immersyjna, bezkostkowa :razz: Może i szkoda.
Ostatnio zmieniony pt wrz 04, 2009 6:01 pm przez Paradoks, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

sob wrz 05, 2009 1:47 pm

man, powinieneś chyba siąść i przemyśleć swoje podejście do komentowania APeków

Hej, Ty awesomujesz, ja jestem z tej drugiej strony skali - gdyby tylko każdy pisał +1 byłoby niezwykle nudno, nie sądzisz? ;)



Wooo, erpegowe rozmowy na polterze w APeku! Od dobrego roku tego nie pamiętam

Smutny los APeków - ludzie nabijają odsłony ale mało kto czyta, z tych co wchodzą postują niemal tylko i wyłącznie grający na sesji - a i tak często nie wszyscy.

W pewnym sensie, konflikt to właśnie sposób na "dogadanie" się graczy co do wydarzeń w świecie fikcji.

Sęk w tym, że jako interface służy im mechanika i model grania. Mnie diabelnie zastanawia jedna kwestia: co spowodowało w Waszej grupie, że w DitV zmniejszyliście znaczenie NPCów do minimum, zmieniając model gry w player vs player?

Mówimy o takim niefortunnym rozumieniu udupiania, o jakim pisałem wyżej, w kontekście "Play Dirty". To nie to jest celem tej gry. W DitV zawsze to gracz danej postaci decyduje kiedy postać wypada z gry (poza, naturalnie, śmiercią (ale często, co broni zmartwychwstać?)), kiedy przyjmuje blow a kiedy odpuszcza stawkę. Przy tamtym rozumieniu udupiania nie masz takiej możliwości.

Dwie uwagi do Twojej wypowiedzi:

1. Śmierć nie jest obligatoryjna - to gracz decyduje czy brać na klatę fallout na wysokich kościach, który MOŻE doprowadzić do zgonu czy jednak chce się poddać. Zauważ, że odsuwając NPCów z demonem na bok usuwasz z gry zdolność do zwiększania mocy zbieranego przez postaci graczy falloutu.

2. "Graj chjem" to poradnik do grania w klasyczne gry w stylu, który Wick złapał na zupełnie innych grach, niż chociażby DitV.



DitV jest grą o dogadywaniu się i ucieraniu stanowisk, musimy przecież porozumieć się na poziomie graczy (MG tez tu traktuję jako gracza, tym de facto jest w konflikcie) co do wysokości stawki, o jaką gramy; tutaj niemal zawsze mamy miejsce na negocjacje

?

Moja postać przychodzi do NPCa z konkretnym żądaniem, MG nie zgadza się albo zaczynamy dyskutować: BACH! Konflikt. Ja chcę tego, on czegoś innego. Nie ma dogadywania, jeżeli mi ZALEŻY na tym, czego chcę - pcham w konflikcie mocnymi podbiciami pamiętając, aby nie wciskać traitów/itemów na siłę i słuchać, czym bije we mnie NPC MG. Potencjalnie determinacja wygrania jest zobrazowana również Areną, z której zaczynasz bądź do której eskalujesz. Gdzie tutaj widzisz miejsce na negocjacje?


co więcej nie zdarzyło nam się chyba nigdy, żeby stawka była "oczywista i jedyna możliwa", zawsze padały propozycje i było miejsce na kontrpropozycje z drugiej strony, razem z komentarzami "no way, nie ma mowy o takiej stawce, zróbmy tak i tak", albo "nie, to jest za słabe, zróbmy inaczej"

?

Rozwiń pierwszą myśl, bo nie widzę kontekstu zawartego w tym cudzysłowiu. Pisząc takie rzeczy o kontrpropozycjach wychodzi na to, że modyfikujesz grę - od rozwiązania sceny nie masz własnego talentu negocjacyjnego ale mechanikę konfliktu. Jasne klarowne stawki i wolę jej zdobycia będąc otwartym na (jak pisałem wyżej) argumenty NPCa (czy postaci gracza jeżeli została z Tobą w Konflikcie a nie zgadza się z Twoją).

sztuka to ustalenie stawki tak, żeby historia potoczyła się ciekawie bez względu na to, kto wygra. Przegranie tutaj też może być fajne, o ile się to robi świadomie i o ile ustaliliśmy stawkę tak, żeby konflikt ilustrował jakiś ciekawy problem społeczny, moralny - czy wygramy, czy przegramy, ilustracja będzie i tak. Zresztą z tego tez względu w ogóle jest możliwe odpuszczanie konfliktów i decyzja o braku eskalacji, gdyby priorytetem było zwycięstwo, przecież wszystko kończyłoby się na wulgarnej strzelaninie/magyi.

Ustalenie stawek a gra pod przegraną to zupełnie dwie inne kwestie. Podchodząc do konfliktu dla mojej postaci ważne jest wygranie (inaczej nie ma sensu wchodzić w konflikt), dopiero w trakcie starcia oponent możę rzucić mi takie podbicie, że nie chcę pozostawać w szrankach.

Tu właśnie zgrzyta mi model gry wyłaniający się z Waszych postów w kontekście DitV - ustalając stawki tak, aby zawsze było fajnie asekurujesz się przed wypadnięciem z konfliktu, gdyż i tak pójdzie on po Twojej myśli. Zastanawiam się, po co w ogóle zaczynać konflikt w sytuacji, gdy dla Ciebie liczy się potoczenie historii a nie wygrana - jako MG odłożyłbym w takiej sytuacji DitV na półkę.

Btw, Arena z której zaczynasz wynika z Twojej narracji tuż przed Konfliktem. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaczynać z kontaktu fizycznego albo strzelania, po prostu stoi za tym większy fallout i kontekst fabularny ("Henry włożył mu lufę w brzuch i wystrzelił!").
Ostatnio zmieniony sob wrz 05, 2009 3:38 pm przez Deckard, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

sob wrz 05, 2009 5:26 pm

Deckard:

@ awesomowanie: jeśli mam wybierać między awesomowaniem i +1 a kiepskimi flamebaitami jakie były w Twoim poprzednim poście, to wolę milczących lurkerów i nudę w sieci ;)

@ smutny los APeków: cóż, biorąc pod uwagę jak starannie niektórzy chronią swoje cenne APeki przed oczyma profanów (a w innych przypadkach: graczy), nie jestem specjalnie zdziwiony że jest jak jest :P

@ Graj: wydawało mi się całkowicie jasne, że Graj jest tu pobocznym wątkiem i to na jakiej podstawie bazował Wick przy pisaniu tych tekstów raczej nie ma znaczenia, biorąc pod uwagę w jakim kontekście pojawiło się nieszczęśliwe wyrażenie o stylu Wicka. To znaczy, ma znaczenie o tyle, o ile pozwala mi stwierdzić czy i na ile przenoszę nawyki z innego stylu grania, czy nie.

@ negocjacja stawek (wolałbym darować sobie tego typu stwierdzenia, ale jeśli już wszedłeś w taki ton...) : chyba nie do końca łapiesz jak działa ta gra. Zauważ, że zawsze możesz mieć do czynienia z taką sytuacją: możesz uznać że proponowana stawka jest za mocna. Albo za słaba. Albo idzie w fajnym kierunku, ale masz wrażenie że to jeszcze nie to i czułbyś się lepiej gdyby była trochę inna, inaczej sformułowana, coś jest nie tak z wordingiem i nie jest jasne o co tak naprawdę chodi. Albo jeśli chcesz czegoś, a druga strona nie do końca łapie o co Ci chodzi, i nie jest pewna czy to czego chcesz jest dla niej warte Konfliktu (przykro mi, ale niestety słowo konflikt jest tu dwuznaczne, trudno; kiedy będę się odnosił do sensu mechanicznego tego słowa, postaram się pisać Konflikt od dużej litery). Albo pozostali grający mają jakiś inny, fajny pomysł. Jest pełno takich sytuacji. Poza tym, pamiętaj że stawki w DitV to zasadniczo nie "ja chcę X a on chce Y, czyli jak ja wygram to X a jak on to Y". Nie jest więc tak, że ustalając stawkę ustalasz że na wszystkie możliwe sposoby będzie fajnie niezależnie od tego czy wygrasz, czy nie, skoro nie masz pojęcia co oponent zrobi ze stawką. Nie wiem też jak wyobrażasz sobie zagwarantowanie że Konflikt pójdzie po Twojej myśli. Nie rozumiem dlaczego nie dostrzegasz tu aspektu negocjacji. Nie rozumiem też kompletnie, dlaczego utożsamiasz ustalenie stawki będące początkiem Konfliktu z rozwiązaniem całej sceny.

@ zminimalizowanie roli NPC: pisałem już o tym w odpowiedzi szelestowi. Głównie dwie rzeczy, ilość graczy i ustawienie postaci. To drugie miało większe znaczenie (na co wskazuje fakt, że w wielu miejscach byliśmy bardzo blisko konfliktu). Pierwsze jak sądzę jest jasne, parę słów o drugim. Pewnie znasz dosyć trafną opinię na temat DitV, pod tytułem "ta gra naprawdę kopie dopiero od 3 sesji, bo tak naprawdę DitV jest o Psach i sporach między nimi, a nie o mieście, miasto jest tylko triggerem do uruchomienia tych konfliktów". Ale oczywiście, jeśli dysponujesz już jakąś znajomością gry i masz niejako w polu widzenia jakieś tematy które cię interesują / wiesz z jakimi postaciami nie jest Ci po drodze, możesz stworzyć postacie Psów w taki sposób, aby przyspieszyć konflikty między nimi. W taki sytuacji, NPC z Demonem przestają być niezbędni, bo nie musisz już dłużej mieć oponentów dla graczy wewnątrz miasta żeby gra się toczyła. Abstrahuję już nawet od tego, jak łatwo niewłaściwie zrobionym Sorcererem / Possessed spieprzyć tę grę.

@ model grania i mechanika jako interface: powinienem napisać tam Konflikt, miałem na myśli naturalnie narzędzia mechaniczne. Ale ponownie, nie rozumiem Twojego problemu, zwłaszcza że jednym z kluczowych elementów interface'u tej gry jest zasada say yes or roll the die. Zauważ, że model grania w DitV, wygląda tak: jako MG, tworzysz graczom ciekawą sytuację i ujawniasz im miasto, a potem reagujesz na ich ruchy; jako gracz, podejmujesz decyzje jakie uznasz za stosowne w tej oto sytuacji, odpowiednio reagując na czynniki które sprawiają że twój wybór staje się trudniejszy i radząc sobie z oponentami. Nie zobowiązuje to wcale MG do wchodzenia w Konflikty, jesli nie są potrzebne do adresowania Premise gry. Dodatkowo, na ogół, im dłużej grasz, tym częściej czynnikami utrudniającymi i oponentami są postaci innych graczy (początkowo zaś, na pierwszych sesjach, są nimi NPCe i MG). Tyle. Trick na tej sesji polega na tym, że udało się przyspieszyć niejako grę na tyle, że głównym wyzwaniem od początku były postacie innych graczy. To, że prowadząc mogę uderzać w graczy różnymi rzeczami nie wchodząc w Konflikty jeśli gracze tego nie chcą / nie widzą, jest całkowicie OK! Nie widzę tu absolutnie niczego, co nie byłoby doskonale zgodne z tematyką gry, podręcznikiem ani funkcjonowaniem intefrace'u. Jeśli jest, pokaż mi to, zamiast rzucać pustymi sloganami o dryfowaniu czy "pomyliłeś grę, won".

@ uwaga końcowa: nie widzę w tej grze nic, co zmusza mnie do wyboru jednego, konkretnego nastawienia do gry i postaci, co sugerujesz (dla mojej postaci wygranie blablabla). Postać tutaj, to tylko narzędzie do adresowania premise gry. DitV działa świetnie przy author / director stance, kiedy to co Ci zgrzyta staje się całkowicie nieoczywiste. To, że coś jest fajne dla mnie jako gracza, nie oznacza automatycznie że jest fajne dla postaci, ani że wybór jakiego ja, gracz, dokonuję w tej oto zaprezentowanej sytuacji staje się fikcyjny.

Nastawienie na wygraną o jakim piszesz w tej grze jest trochę kontrowersyjne. Oczywiście, jest w pewnym stopniu potrzebne żeby Konflikty działały, ale z kolei strasznie łatwo wejść w tryb ciągnięcia Konfliktu na maxa, żeby tylko wygrać (bo cholera, jak przegram, to wejdzie jego stawka, a to nie jest fajne (bo tak ustawiliśmy) (i gra będzie ssała), bo zależy mi na zwycięstwie, bo jak gram to muszę wygrać albo nie ma sensu wchodzić w konflikt, bo cośtamcośtam), nie brania na klatę mocnych wyjść, i oczywiście hakując w ten sposób grę. A to już mocno ssie.

Konlikt tu jest trochę jak choice point. Gramy sobie fajną historię, swobodna narracja, say yes, say yes, i dochodzimy do momentu w którym nie wiemy (nie możemy się zgodzic) co wybrać. Wtedy odwołujemy się do mechaniki i rozstrzygamy co dalej, w prawo czy w lewo czy w omega innych możliwości. To, że dla mojej postaci jedno z rozwiązań jest optymalne wcale nie zmusza mnie do wybrania go kiedy wygrałem Konflikt i zgarnąłem stawkę! Mogę jako gracz uznać - na przykład poprzez przebieg Konfliktu czy cokolwiek innego (możesz np. wystawiać w ten sposób Flagi dla reszty grupy) - że lepiej będzie, jeśli wybiorę mniej optymalny dla postaci rozwój zdarzeń, albo np. zrealizuję intencję przeciwnika i zdecyduję że kończę grę daną postacią. Pamiętaj, że ten kto wygrał, swobodnie decyduje co robi ze stawką.

Z ciekawości, a propo odkładania DitV na półkę, prowadziłeś kiedyś tę grę?

Mam wrażenie, że traktujesz DitV jako grę MG vs gracze w stylu mocno idącym w stronę BE (np. zupełnie niezrozumiała dla mnie uwaga o zmienianiu gry na inny model, szczególnie w kontekście tego, co Vincent pisze o prowadzeniu DitV tak około 140 strony; czy uwaga o obrabowywaniu graczy z wysokiego Falloutu przez odsuwanie NPCów z Demonem - i co z tego że nie ma takiego NPCa? jeśli jako MG tworząc miasto jesteś usatysfakcjonowany tym, co masz, zatrzymując się na etapie Injustice, przed wejściem Demonic Attacks, to do diabła z Demonami! to, czy Demon jest czy nie, nie jest kluczowe dla fajnej sytuacji jaką masz w mieście; jeśli ktoś będzie chciał brać wysoki Fallout, poradzi sobie doskonale bez Demona). No, ale biorąc pod uwagę że ani nie grałem z Tobą w DitV, ani z wiadomych powodów nie miałem okazji przeczytać żadnego AP z Twojej sesji w DitV, to na razie tylko wrażenie.
 
Paradoks
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz gru 10, 2006 1:51 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

sob wrz 05, 2009 7:38 pm

Właściwie Nid już na większość odpowiedział, ale może dorzucę od siebie trzy grosze, dla ilustracji.

Moja postać przychodzi do NPCa z konkretnym żądaniem[...]

Już w tym miejscu nasze podejścia do gry się bardzo różnią - otóż ja dopuszczam, aby opinie innych graczy oraz MG o tym, co mogłoby być fajne wpłynęło na to, co chce moja postać (czyli moje "chcenie" jako gracza jest podatne na wpływy, bo uważam, ze dzięki temu wszyscy bawią się lepiej). Wiesz, bo uznaję, że czasem mogę mieć naprawdę dobry pomysł na scenę, ale równie często ktoś inny może mieć pomysł jeszcze lepszy i ja jestem w stanie się z nim zgodzić i swój pomysł zmodyfikować.

Takie dogadywanie się z innymi uczestnikami zabawy. Docieramy do:
Gdzie tutaj widzisz miejsce na negocjacje?

Wszędzie.
Tym samym:
Rozwiń pierwszą myśl, bo nie widzę kontekstu zawartego w tym cudzysłowiu. Pisząc takie rzeczy o kontrpropozycjach wychodzi na to, że modyfikujesz grę - od rozwiązania sceny nie masz własnego talentu negocjacyjnego ale mechanikę konfliktu. Jasne klarowne stawki i wolę jej zdobycia będąc otwartym na (jak pisałem wyżej) argumenty NPCa (czy postaci gracza jeżeli została z Tobą w Konflikcie a nie zgadza się z Twoją).

Rany. Po pierwsze - proszę o rozwinięcie tego, że "modyfikuję grę". To znaczy co, gdzie jest napisane, jak grać w DitV, jak traktować mechanikę (czy powinna służyć premise gdy, czy być nim sama w sobie), etc.

Jak wyżej napisałem - od rozwiązywania sceny może i są kości w Konflikcie, ale od frame'owania sceny oraz ustalania możliwych rozwiązań jest już tylko sztuka negocjacji/dogadywanie się/decyzja grupy, co ją bawi. "Podchodzę do szeryfa z żądaniem wpuszczenia mnie wbrew procedurom do więzienia miejskiego", "Ej, daj spokój, to jest za słabe! Może tak: zmuś go, żeby wypuścił stamtąd wiernego!" "O, świetna stawka!" etc.
Tego dotyczą przykłady w cudzysłowie.

Co jest ważniejsze i ma większy wpływ na świat gry? Wynik konfliktu, czy ustalenie jego wstępnych założeń?

Śpieszę się, reszta później :)
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

sob wrz 05, 2009 7:51 pm

Dla kontrastu odpowiem krótkim postem, po prostu w pewnym okresie życia priorytety mają inne rzeczy, niż zabawa w skrybę :D

Odnosząc się do Go Play - trzęsienie ziemi: tam nie ma APeków. Jeżeli ktoś czuje potrzebę poszperania za informacjami, ma Forge czy konkretne forum danego tytułu (jak BWForum z BW/BE/MG). Pisanie APeka w Polsce to na dobrą sprawę działanie tylko i wyłącznie w swoim interesie - niemal nikt nie czyta, treść umyka, nie ma kontekstu i odniesień. Chcesz wypromować grę, piszesz recenzję waląc samymi ogólnikami i markujesz ją tagiem "John Wick" - a potem patrzysz, jak czytelnicy próbują grać nie tak, jak napisano w książce lecz jak napisałeś w recenzji...


Nie wiem, co chcesz mi przekazać w czwartej @.


Piąta @: nie jest komfortową rzeczą zmieniać grę, ponieważ nawaliła logistyka - niemal nigdy efekt zmian nie będzie zadowalający. Gdybym miał podejść np. do BE mając 6 a nie przewidzianych 3 graczy to otrzymałbym rozgrzeszenie za olanie metamechaniki Infection i zrobienie z DoWów testów przeciwstawnych "gdyż tak jest szybciej i 6 graczy jakoś się tym sposobem upcha"?

Tworzenie postaci o jakim piszesz w tej części jest dla mnie śliskie, zwłaszcza w dwóch sytuacjach: 1. graliście na konwencie (potencjalnie nowa osoba NIE MA expa), 2. patrząc przez pryzmat Waszych postów widzę, że nie do końca to jest to, z czym obeznani byliście.


szósta @: dopóty nie ma sytuacji spornej, jest say yes - od momentu w którym zaczynają się rozbieżności zdań dot. poszczególnych kwestii w fikcji, masz Konflikt. Chcę powiedzieć Ci, że negocjując PO zaistnieniu rozbieżności tworzysz protezę, która zastępuje mechanizm oddany do rozstrzygania sporu.

Pytanie z mojej strony - jeżeli moja postać przychodzi do Twoich NPCów raz za razem i za każdym razem nie ma Konfliktu, ponieważ starasz się dogadywać na poziomie metagry - czy nie masz wrażenia, że sesja toczy się wokół nieprzerwanej narracji a DitV stają się jedynie dekoracją?

Akceleracja - to nie jest trik i niewiele ma wspólnego z doświadczonymi graczami czy MG. Właśnie częstą reakcją znanych mi osób dopiero wprowadzanych w Dogsy jest tworzenie opozycji współgraczom - przy czym jeszcze bez pełnej świadomości czym owocuje to później :)

To, że prowadząc mogę uderzać w graczy różnymi rzeczami nie wchodząc w Konflikty jeśli gracze tego nie chcą / nie widzą, jest całkowicie OK!

Pewnie, że może być OK, sęk w tym, że używając tylko i wyłącznie narracji nie uderzasz mnie - po prostu nie ma wówczas elementu ryzyka/niepewności. Rozmawiamy, dookreślamy kontekst, nie atakujesz mojej postaci więc jak mam zobaczyć punkt sporny?

siódmy @: tak więc rzucam sloganami o dryfowaniu czy też nic nie każe Ci wybrać jedynego sposobu grania? :P Director stance, w DitV, z perspektywy gracza? Nie zagalopowałeś się?

Nastawienie na wygraną o jakim piszesz w tej grze jest trochę kontrowersyjne. Oczywiście, jest w pewnym stopniu potrzebne żeby Konflikty działały, ale z kolei strasznie łatwo wejść w tryb ciągnięcia Konfliktu na maxa, żeby tylko wygrać (bo cholera, jak przegram, to wejdzie jego stawka, a to nie jest fajne (bo tak ustawiliśmy) (i gra będzie ssała), bo zależy mi na zwycięstwie, bo jak gram to muszę wygrać albo nie ma sensu wchodzić w konflikt, bo cośtamcośtam), nie brania na klatę mocnych wyjść, i oczywiście hakując w ten sposób grę. A to już mocno ssie.

W żadnym razie - to po prostu cecha tej gry: aby nie było zgrzytów trzeba wyczuć styl gry koleżanek i kolegów i starać się złapać balans - to zresztą nieodłączna cecha każdej gry :)

Konlikt tu jest trochę jak choice point. Gramy sobie fajną historię, swobodna narracja, say yes, say yes, i dochodzimy do momentu w którym nie wiemy (nie możemy się zgodzic) co wybrać. Wtedy odwołujemy się do mechaniki i rozstrzygamy co dalej, w prawo czy w lewo czy w omega innych możliwości. To, że dla mojej postaci jedno z rozwiązań jest optymalne wcale nie zmusza mnie do wybrania go kiedy wygrałem Konflikt i zgarnąłem stawkę! Mogę jako gracz uznać - na przykład poprzez przebieg Konfliktu czy cokolwiek innego (możesz np. wystawiać w ten sposób Flagi dla reszty grupy) - że lepiej będzie, jeśli wybiorę mniej optymalny dla postaci rozwój zdarzeń, albo np. zrealizuję intencję przeciwnika i zdecyduję że kończę grę daną postacią. Pamiętaj, że ten kto wygrał, swobodnie decyduje co robi ze stawką.

A od kiedy jako GRACZ mogę wpływać na obraz całej gry niczym MG? ;) Grając z tej perspektywy widzę wycinek sytuacji, widzę co bije w MOJĄ postać - że niby mogę klarownie i obiektywnie podejmować decyzje mające wpływ na całość fabuły nie mając całości informacji - wiesz, bujać to my a nie nas :P Plus jakby tego nie ująć, wygrywając Konflikt masz możliwość jedynie krótkiej narracji, jak wchodzi Twoja stawka - i nie ma tam miejsca na autokompromisy.

Ostatni akapit - spokojnie, wszystkie strzałki zostały ułożone we właściwym kierunku, jest klaryfikacja. MG wyraźnie wskazuje, kto jest zły, lecz gracze mogą osądzić inaczej.

Możliwe, że rozjeżdżają nam się priorytety - być może wynika to z drużyn z którymi gramy. Tak czy inaczej możliwe, że będziemy mogli to sprawdzić na żywo; przede wszystkim jednak zapraszam na skype - będziesz mógł zagrać i zobaczyć, jak prowadzę bądź gram. Doświadczenie w hackowaniu już masz (vide setting który stworzyliście i "wulgarna magya" o której wspominał Paradoks), tak więc znajdziemy coś ciekawego - Scouts of Twilight, Ninja Princess?
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

ndz wrz 06, 2009 5:02 pm

Też krótko, bo w zasadzie na większość tego co piszesz odpowiedziałem wyżej, a sesja nie rozpieszcza :P

Granie na konwencie - sorry, wydawało mi się to jasne. Gra przy okazji konwentu =/= gra na konwencie. Faktycznie graliśmy w mieszkaniu Paradoksa i Sereny, po drugiej stronie Warszawy. Wszyscy obecni grali i w DitV i w mod Magowy, więc to co naturalnie na konwencie jest śliskie, brak znajomości z grą, tu nie było problemem.

Dalej nie podałeś konkretnych rzeczy które miały zostać zmienione w tej grze względem RAW.

Przykład z BE jest kompletnie nietrafiony. BE nie ma mechanizmu ignorowania DoWów, DitV ma mechanizm say yes. Zupełnie różne rzeczy.

Jeśli piszesz o widzeniu czegoś poprzez pryzmat postów, byłbym wdzięczny jednak gdybyś przy okazji takich uwag dokładnie określił co i gdzie widzisz, bo trudno mi się odnieść do tego co piszesz (zwłaszcza po Twoim wejściu do tematu które sprawiało wrażenie jakbyś w ogóle tego co było wyżej napisane nie czytał).

Twój przykład z przychodzeniem postaci do NPC raz za razem jest dobry, ale kompletnie nietrafiony. Nie przypominam sobie w tej sesji momentu, w którym dana osoba więcej niż jeden raz rozmawiała z danym NPCem, poza sceną z zabijaniem Clementine i sceną finałową pod krzyżem (a więc nic poza standardowym wejściem do miasta). Dogadanie się na poziomie gry sprawiło, że uniknęliśmy słabych i niepotrzebnych Konfliktów, a mogliśmy się skupić na tym co było ciekawe. To, że pojawiają się czasem rozbieżności nie oznacza, że za każdym takim razem z automatu odpalasz Konflikt, zwłaszcza jeśli jedna ze stron nie widzi przedmiotu Konfliktu. Zresztą, ładnie działa tu prawie zawsze kryterium najbardziej krytycznego gracza.

Co do akceleracji i tworzenia opozycji w drużynie - a, to ciekawe, ja na ogół spotykałem się z tworzeniem zgranej drużyny. Obstawiam, że mam cokolwiek większy przekrój ekip którym prowadziłem DitV ;)

Co do strzałek i Sorcererów - trudno mi się odnieść, skoro nie graliśmy. Jedyne co mogę powiedzieć, to że wiem z doświadczenia, że coś takiego potrafi totalnie zepsuć sesję DitV, zmieniając ją w zwyczajne śledztwo. Ale to kwestia grupy, ponownie.

Co do ostatniego cytatu - a w na ile innej sytuacji jesteś jako MG? Jedyne, co masz więcej jako MG, to nieco większy wycinek sytuacji i więcej postaci. Nic więcej ;)

Co do Skype - może w drugiej połowie września, ale nie mogę nic obiecać. Króliki mnie nie bardzo interesują, Scouts to był ten mod z Ameryką po Apokalipsie i skautami podróżującymi między miastami który był kiedyś na Indie Explosion, czy coś mi się pomyliło?
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

ndz wrz 06, 2009 6:13 pm

No to też szybciutko...

Do zapostowania zachęciły mnie właśnie wcześniejsze posty - generalnie jestem nadal ciekawy co skłoniło Was do grania w DitV tak a nie inaczej - jasno wskazujesz (i wynika to również z innych AP), że macie inny ale jakiś model grania.


@BE - to polecam zapoznanie się raz jeszcze, i przypominam - BE też ma say yes :)

A player can never be forced to engage in a duel of wits. If he wishes, he may always walk away from a challenge—refusing to debate the point.


@DitV - Zastanawia mnie coś jeszcze - z jednej strony pisząc o miastach, które tworzysz, bardzo zirytowałeś się tworzeniem silnej opozycji (argumentując za tworzeniem sytuacji w mieście np. z Injustice czy Demonic Attacks), z drugiej odpowiadasz kilkukrotnie, iż taki a nie inny model gry przyjęliście aby (i tu posłużę się cytatem:
Dogadanie się na poziomie gry sprawiło, że uniknęliśmy słabych i niepotrzebnych Konfliktów, a mogliśmy się skupić na tym co było ciekawe.

Czy to Twoim zdaniem nie jest używanie swoich własnych zasobów przeciwko sobie? Nie uważasz, że chcąc mieć mocną sytuację (która jeszcze mocniej przeora się przez postaci graczy) lepiej byłoby sięgnąć po np. właśnie Sorcery?

Myślę, że wspólna gra będzie nie od rzeczy (stąd moje zaproszenie, i całkiem fajnie, że przypadło Ci ono do gustu) - inaczej w nieskończoność możemy się spierać nad kwestią, dlaczego rozbieżność jest już przyczyną zaistnienia Konfliktu :)
 
Paradoks
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz gru 10, 2006 1:51 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

ndz wrz 06, 2009 6:23 pm

A player can never be forced to engage in a duel of wits. If he wishes, he may always walk away from a challenge—refusing to debate the point.


Tylko że to nie jest "say yes" :)
Ostatnio zmieniony ndz wrz 06, 2009 6:28 pm przez Paradoks, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

ndz wrz 06, 2009 6:44 pm

Disclaimer dla nieznających BE: cytat dotyczy obchodzenia DoWa ;)
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

wt wrz 08, 2009 1:54 pm

Deckard pisze:
Hej, Ty awesomujesz, ja jestem z tej drugiej strony skali - gdyby tylko każdy pisał +1 byłoby niezwykle nudno, nie sądzisz? ;)


Na drugim końcu skali są nic nie wnoszący malkontenci, zrzędzący na wszystko z zasady. Spróbuj wrócić na stare pozycje, bliżej centrum, Coruscant itp. Seriously.

Smutny los APeków - ludzie nabijają odsłony ale mało kto czyta, z tych co wchodzą postują niemal tylko i wyłącznie grający na sesji - a i tak często nie wszyscy.


Moim zdaniem nie zaden smutny los, tylko konsekwencja bezsensownego pomysłu na to czym miałyby być AP. "Ty zapostujesz co ci nie gra, my, internetowi guru, pomozemy rozwiązać problem"? Daj spokój, kto chciałby stawiać się na takiej pozycji? Co innego prezentacja gry, tutaj AP sprawdzają się całkiem całkiem. Dziwi mnie, że to Ci akurat nie pasuje.
 
Paradoks
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz gru 10, 2006 1:51 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

wt wrz 08, 2009 2:28 pm

Deckard pisze:
Disclaimer dla nieznających BE: cytat dotyczy obchodzenia DoWa ;)


Właśnie o to chodzi, "say yes" to nie jest obchodzenie konfliktu, tylko stwierdzenie, że konflikt jest niepotrzebny, bo zgadzasz się z pomysłem drugiej strony na narrację. Mówisz "ok, niech tak będzie, mogę zrobić/powiedzieć" to i to. Niepotrzebny, bo się zgadzasz, a nie bo się boisz wejść do konfliktu. To nie jest "wywinięcie się" z konfliktu, tylko stwierdzenie, że nie masz powodu o to walczyć, a nawet chętnie się zgodzisz ze stanowiskiem drugiej osoby.

Uniknięcie DoWa nie wiąże się w BE ze zgodą na jakiekolwiek stanowisko drugiej strony - to jest odmowa dyskusji na ten temat. Brak stawki, nikt nic nie zgarnia i nie zyskuje; wyzywając Cię na DoW i spotykając się z odmową nie osiągam swojego celu narracyjnego (chyba, że tak sframe'owałem scenę, że mogę to jakoś wykorzystać, ale to sprawa poboczna).

Ale to w sumie jest i tak offtop - ciągle nie wiem, gdzie w podręczniku do DitV mogę znaleźć informację, że nasz styl gry jest dryfem. :) Nie to żeby mi dryfowanie specjalnie przeszkadzało, swoją drogą, ale tak z ciekawości chciałbym zobaczyć fragment podręcznika, który ignorujemy/zmieniamy podczas gry w DitV. Może to jednak jest tak, że istnieje więcej niż jeden sposób grania w tę grę, zależny właśnie od priorytetów graczy?
Ostatnio zmieniony wt wrz 08, 2009 2:30 pm przez Paradoks, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

wt wrz 08, 2009 7:07 pm

Na drugim końcu skali są nic nie wnoszący malkontenci, zrzędzący na wszystko z zasady. Spróbuj wrócić na stare pozycje, bliżej centrum, Coruscant itp. Seriously.

Tomku, ja nie muszę promować ani antypromować gier, więc o żadnej zasadzie tutaj nie mówię. Z drugiej strony na forge nie jest rzadkością zobaczyć post krytyczny, i temu założeniu jest mi bardziej po drodze.

Moim zdaniem nie zaden smutny los, tylko konsekwencja bezsensownego pomysłu na to czym miałyby być AP. "Ty zapostujesz co ci nie gra, my, internetowi guru, pomozemy rozwiązać problem"? Daj spokój, kto chciałby stawiać się na takiej pozycji? Co innego prezentacja gry, tutaj AP sprawdzają się całkiem całkiem. Dziwi mnie, że to Ci akurat nie pasuje.

Ale dlaczego? APeki stworzono pierwotnie do bieżącego erratowania gier, które chciały być jedną spójną całością, ale akurat znów się nie udało. Potem przyszedł rpg.net i zaczęły się apeki fabularne; na końcu zaś pojawiły się story games i "awesome!".

Prezentacja gry - średnio: zauważ, większość dostępnych apeków to fabuła a taką stworzysz zawsze. Ta część, która zawiera dyskusję o sesji, jest znów zbyt hermetyczna dla osób nie znających grających jako grupy. Na sam koniec są pytania techniczne - dla nieznających gry kompletnie abstrakcyjne, dla znających to właśnie to mięso.


Brak stawki, nikt nic nie zgarnia i nie zyskuje; wyzywając Cię na DoW i spotykając się z odmową nie osiągam swojego celu narracyjnego (chyba, że tak sframe'owałem scenę, że mogę to jakoś wykorzystać, ale to sprawa poboczna).

Możliwość uchylenia się masz tylko jako Gracz, gdy staram się zainicjować DoW postaciami MG; tak poza tym i pobocznie brak wejścia w konflikt też przekłada się na fikcję, DoW służy jedynie sankcjonowaniu dużych stawek i prezentacji Beliefów postaci. Tak więc jakbyś jako Gracz inicjujący DoW sceny nie frame'ował, tak DoW musi mieć miejsce.

Może to jednak jest tak, że istnieje więcej niż jeden sposób grania w tę grę, zależny właśnie od priorytetów graczy?

Stąd starałem się już dwukrotnie otrzymać odpowiedź, co skłoniło Was do przyjęcia takiego modelu gry - zaspokoiłoby to moją ciekawość dlaczego nie wybraliście PTA, które jest stworzone do sesji widzianej w tym APeku?
 
Paradoks
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz gru 10, 2006 1:51 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

wt wrz 08, 2009 7:23 pm

Możliwość uchylenia się masz tylko jako Gracz, gdy staram się zainicjować DoW postaciami MG; tak poza tym i pobocznie brak wejścia w konflikt też przekłada się na fikcję, DoW służy jedynie sankcjonowaniu dużych stawek i prezentacji Beliefów postaci. Tak więc jakbyś jako Gracz inicjujący DoW sceny nie frame'ował, tak DoW musi mieć miejsce.

Chyba, że akurat jestem MG i odpowiednio frame'uję. Ale jak było wyżej - to jest o/t.

Stąd starałem się już dwukrotnie otrzymać odpowiedź, co skłoniło Was do przyjęcia takiego modelu gry - zaspokoiłoby to moją ciekawość dlaczego nie wybraliście PTA, które jest stworzone do sesji widzianej w tym APeku?

1. Mieliśmy grać w DitV, które się do tego doskonale nadaje. O to chodzi. (oczywiście, mogę to zdanie zmienić - cały czas czekam na odpowiednie fragmenty podręcznika, które mogą dowodzić, że nie, i że bezczelnie modujemy grę) :)
2. Ja nie znam na przykład PTA :)
Ostatnio zmieniony wt wrz 08, 2009 7:26 pm przez Paradoks, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

wt wrz 08, 2009 9:19 pm

Mieliśmy grać w DitV, które się do tego doskonale nadaje.

Nadaje do czego, bo właśnie na tę odpowiedź czekam :) Cierpliwie zapytam po raz kolejny - co w Waszej grupie spowodowało, że wybraliście takie a nie inny styl gry w DitV?

Ja nie znam na przykład PTA

Nawiązując do punktu 1 - PTA nadaje się doskonalej :D

Rozwiń w miarę możliwości to "odpowiednie frame'owanie" - o tutaj masz link do tematu o BE, abyśmy nie OTowali zbytnio.
Ostatnio zmieniony wt wrz 08, 2009 9:21 pm przez Deckard, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Paradoks
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz gru 10, 2006 1:51 am

Re: [Dogs in the Vineyard] Idumea

śr wrz 09, 2009 12:55 am

...

Skoro graliśmy w DitV oraz graliśmy w DitV w ten właśnie sposób, znaczy to że DitV dobrze nadaje się do przyjęcia takiego właśnie modelu gry, jaki przyjęliśmy. :D

Kto wie, gdyby reszta graczy zaproponowała grę w owe PTA oraz gdybym znał PTA, być może gralibyśmy właśnie w PTA. :)

O frame'owaniu - jutro pod linkiem.
Ostatnio zmieniony śr wrz 09, 2009 12:59 am przez Paradoks, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

[Dogs in the Vineyard] Idumea

śr wrz 09, 2009 9:24 am

Czekam zatem na post pod BE i dzięki za bogatą we wnioski (przynajmniej z mojej strony) dyskusję :)
Ostatnio zmieniony śr wrz 09, 2009 9:25 am przez Deckard, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości