(1) Wstęp.
Graliśmy prawie dokładnie w takim samym składzie, w jakim niecałe 2 lata temu po raz pierwszy i w innych okolicznościach [patrz: dogs-in-the-vineyard-ten-oaks-amp-canyons-weep-vt45234.html ] zagraliśmy w Dogs in the Vineyard: ja w roli MG, vh, Paradoks, korul, Serena. Misza nie mógł przyjechać do Wwy, ale grała Carrie. Graliśmy przy okazji Avangardy, w piątek 3 VII, choć właściwie to raczej Avangarda była przy okazji naszego grania. W ciągu kolejnych dni graliśmy też w In a Wicked Age, Burning Empires i The Shab-al-Hiri Roach. Niestety nie udało się zagrać w Poison'd, Compass Gods, Polaris, Grey Ranks, Journeying West i kilka innych - jakie krótkie te konwenty ostatnio się zrobiły... Tworzenie postaci zaczęliśmy koło 22, skończyliśmy grę o 4.
Postacie:
vh - Jonasz, będąc Psem dopuścił do zniszczenia swojej rodzinnej osady - dokładnie mówiąc, przybył tam za późno, w sam raz żeby zobaczyć dogasające zgliszcza po ataku bandytów; po tym wydarzeniu obiecał że nie zaśnie dopóki ostatnio grzesznik nie zginie, typ cholernie radykalnego i surowego inkwizytora, nie będzie nami rządzić nic oprócz słowa bożego etc.
Paradoks - Derrick, wychowany na Zgniłym Wschodzie, stąd biały strój z ozdobionym cekinami kapeluszem, ma cokolwiek luźne podejście do Wiary, zdystansowany względem reszty Psów, brat Veronique.
Serena - Veronique, siostra Derricka, religijna i łagodna, pozostająca pod dużym wpływem ojca postaci - modelowego protestanta; z Derrickiem są trochę jak ogień i woda.
korul - Peccatus, najbardziej odbiegająca od wizerunku Psa postać, hazardzista który grzech i występek poznał w praktyce, o mocno podejrzanej religijności, co zmusza go do postępowania bardzo ostrożnie w obecności innych Psów, i oprócz noszenia przy sobie medalionu z Judaszem, to on jest osobą posiadającą ten trzydziesty srebrnik.
Carrie - Lazarus Whateley, imię nieprzypadkowe - postać kiedyś już umarła i została wskrzeszona; złożyła śluby milczenia i słyszy głos Króla Życia, zasłonięta kawałkiem tkaniny twarz.
Paradoks i Serena grali odtworzonymi postaciami sprzed 2 lat.
Rozegrałem konflikty inicjacyjne tylko z Paradoksem i Sereną, częściowo żeby oszczędzić na czasie, a częściowo uznając że pozostałe postacie widzimy na tyle jasno, że konflikt nie jest potrzebny. Nie był to najlepszy pomysł, szkoda że nie rozegrałem konfliktu z Carrie, wtedy pewnie wyszłoby że pomysł na postać ze ślubami milczenia niekoniecznie jest tak awesome jak się wydawał. Zwłaszcza, że przecież koncept Łazarza dawałby pole na naprawdę fajny konflikt.
1. Derrick: sceneria - torowisko, zatrzymany pociąg i skrwawiony, nieprzytomny młody Wierny na torach, obok w krzakach leży torba z dynamitem którym chciał wysadzić pociąg. Stawka: co Derrick postawi wyżej, lojalność względem Wiernych czy prawdomówność; inaczej mówiąc, czy odda Wiernego w ręce szeryfa i jego ludzi, ujawniając jego plan, czy okłamie ich aby ratować kogoś kto próbował dokonać zamachu. Konflikt eskalował do kopania rannych i policzkowania się, ale ostatecznie szeryf odpuścił. Pointa: Derrick odchodzi niosąc rannego. Tydzień później kolejny z radykalnego odłamu Wiernych w odpowiednim czasie zostawia dynamit i wysadza pociąg w powietrze.
Dygresja: nie jestem pewien na ile stosowanie tego rodzaju sztuczek na poziomie konfliktu inicjacyjnego (w grze zawsze można odpalić o to konflikt więc sytuacja jest inna) jest dozwolone dla prowadzącego DitV, a jeśli jest dozwolone / jest to zostawione w pustce, to na ile jest OK. Zrobiłem tak również przy inicjacji w Mage in the Vineyard raz czy dwa i mam mieszane uczucia. Z jednej strony jest o tyle fajne, że pokazuje radykalnie konsekwencje wyboru gracza i pasuje mi jakoś do protestanckiego backgroundu - z drugiej ma posmak udupiania w stylu Wicka. Ale z trzeciej, nie dotyka postaci explicite. Ale z czwartej, dotyka jej jednak. Ja mogę tak długo, wolałbym zobaczyć komentarz graczy. Wiem że Carrie to nie przeszkadza.
2. Veronique: konflikt którego stawką było to, czy postać pozostanie niewzruszona w Wierze bez względu na okoliczności. Sceneria - rozmowa z jednym z nauczycieli nad trumną jej ojca, zmarłego ponieważ z powodów religijnych odmawiał przyjmowania leków. Konflikt bardzo szybko przegrałem przez moje żenująco niskie rzuty i niechęć do eskalacji, ale było fajnie, z mocnymi tekstami w stylu "osądzi go Pan, nie ty".
W settingu zmieniłem, za zgodą grupy, tyle, że Wiarę mocno zbliżyliśmy do protestantyzmu, z Biblią zamiast Księgi Życia i explicite wykorzystaniem symboli chrześcijańskich, jak krzyż.
W ramach ciekawostki, miałem wstępnie napisane traity dla npców (choć okazały się niepotrzebne) i żaden nie posiadał traita nudziarz
(2) Gra.
W układzie scen poniżej mogą być pewne niedokładności, z dwóch powodów: przez większość gry sceny odbywały się symultanicznie, po dwie naraz, a dodatkowo nie robiłem notatek w trakcie i rekonstrukcja jest oparta na mojej zawodnej pamięci (zawodnej zwłaszcza po tak dużym okresie czasu). Jeśli coś jest nie tak, pomyliłem osoby lub zanadto ubarwiłem jakieś wydarzenia, proszę o uwagi.
Generalnie, w mieście miałem sześć postaci, w tym jedną martwą. Były to:
Abbot: martwy Zarządca, utopiony w Waldenie.
Micajah: ślepy starzec z długą brodą i pustymi oczodołami, wieszczący Apokalipsę.
Azariasz: stary Pies który w swoim życiu widział zbyt wiele zła - zwłaszcza uczynionego jego rękami.
Phidelia: młoda dziewczyna w typie irlandzkim, aktywna i pełna podziwu dla Psów, kuzynka Peccatusa.
Clementine: córka Zarządcy, o zmęczonej twarzy i pachnąca ziołami, i widząca w snach czarne statki pożerające niebo.
Taddeo: młody myśliwy którego żona została kiedyś w przeszłości zastrzelona przez Psy, czujący niezdrowy pociąg do Phidelii.
1. Przyjazd
Późnym popołudniem, po wielodniowej podróży, Psy przyjeżdżają do Idumea. Zanim jeszcze dotrą do miasteczka, dostrzegają na drodze którą podróżują ślady wozów i koni, stosunkowo świeże, jakby duża ilość ludzi opuszczała tę okolicę.
Wrzuciłem tu po krótkiej - dwa, trzy zdania - scenie dla każdej z postaci, wprowadzając w ten sposób głównych npców i lokacje. Nie pamiętam dokładnego przypisania motyw - postać, na pewno było jezioro z wodą czerwonego koloru, krzyż przed jednym z domów, pusty ale z wbitymi weń gwoździami, mężczyzna z okrwawionymi dłońmi stojący w drzwiach, kobieta z sińcami pod oczyma zamykająca okiennice na widok Psów, mężczyzna w płaszczu Psa spluwający na widok postaci graczy i cofający się do chaty, chyba tyle.
2. Wieczór
Miało tu miejsce standardowe zbieranie wątków i wyraźne zarysowanie konfliktów między Psami; na gruncie podejścia do Wiary, postaci Micajaha, interpretowania znaków - czerwonej wody w Walden, śmierci Zarządcy, exodusu mieszkańców.
Na pewno odbyły się: rozmowa Jonasza z Azariaszem, w której Azariasz zdradza swój skrajnie pesymistyczny stosunek do Psów; rozmowa Peccatusa ze swoją kuzynką Phidelią; rozmowa Clementine z Veronique, przy przysłuchującym się Lazarusie, na temat lokalnych dziwnych zwyczajów o korzeniach w tradycjach których pochodzenie ginie w mroku dziejów; rozmowa Phidelii z Derrickiem, w której on optymistycznie zachęca ją do zmieniania świata wokół siebie; rozmowa Jonasza z Micajahem, nad jeziorem o Zarządcy, Apokalipsie i o tym że wszyscy jesteśmy grzesznikami; rozmowa Veronique i Derricka o Wierze i ich ojcu; wreszcie rozmowa w której Taddeo w oświeceniowy sposób wyśmiewa Lazarusa. Było też kilka pomniejszych konfliktów między Psami.
3. Rano
Następnego dnia rano, dzieje się kilka rzeczy jednocześnie.
Na brzegu jeziora zostają znalezione zwłoki Zarządcy.
Phidelia zabija nożem Clementine.
Micajah głośno i ostentacyjnie wbija kolejny gwódź w krzyż przed jego domem.
Dalsza akcja dzieli się niejako na dwie części:
Na zewnątrz, Lazarus i Derrick stoją nad zwłokami Zarządcy, rozmawiają i zastanawiają się.
W domu Clementine, w środku: Jonasz, Peccatus, Veronique. Na odgłos krzyku Clementine trójka wpada do środka. Widzą tam Phidelię i poranioną Clementine, Phidelia mówi kilka zdań w tonie wyrzutu: że Psy są miękkie i że Derrick uświadomił jej że powinna zacząć zmieniać świat od tego, co ją otacza (w tym miejscu cytuje jego słowa z wczorajszej rozmowy) i wbija nóż w serce Clementine. Jonasz strzela, ale Peccatus wcześniej wyjął naboje z jego pistoletu, więc dopiero strzał Veronique kładzie Phidelię - ale teraz jest za późno i Phidelia zdążyła zadać ostateczny cios Clementine. Jonasz uznaje za oczywiste, że to Derrick jest odpowiedzialny za unieszkodliwienie jego broni i rzuca się na zewnątrz. Odpalony zostaje konflikt między nim a Veronique, o to że nie będzie strzelać do Derricka - wygrany przez Veronique.
Derrick na odgłos strzałów wyjmuje pistolety i idzie w kierunku domu Zarządcy. Gdy tylko Jonasz wychodzi na zewnątrz, pałając gniewem, ma miejsce konflikt między nimi, w którym stawką jest bycie Psem przez uczestników konfliktu. Kończy się na rozmowie, za nic nie pamiętam kto wygrał, ale wydaje mi się że Derrick odpuścił w pewnym momencie.
Następna scena ma miejsce przed domem Micajaha, gdzie ten z uśmiechem wyznaje im, że zabijał aby przybliżyć Apokalipsę, ponieważ tak mówił do niego Król Życia. Micajah ląduje w błocie po uderzeniu Jonasza. Peccatus podchodzi do Jonasza i wyznaje: to ja wyjąłem kule.
4. Epilog
Odprawienie ceremonii Three in Authority, przy krzyżu Micajaha, z nim samym w błocie u ich stóp, z chmurami nad miastem i jeziorem, z pozostałymi mieszkańcami miasta w roli publiczności. Uczestniczą: Lazarus, Jonasz, i początkowo Veronique, ale po pierwszym zdaniu odpada i zamiast niej Trójkę uzupełnia Peccatus. Wygłoszony zostaje świetny speech o grzesznikach którymi wszyscy jesteśmy (co ewidentnie odnosiło się zwłaszcza do postaci Psów), wyznanie wiary i parę fragmentów o moralności. Albo podobnie, nie jestem w stanie tego powtórzyć żeby nie zepsuć.
Pojedynczy promień słońca przebija się zza chmur. Wkrótce potem znika i słychać odgłosy burzy, chwilowo oddalającej się sponad osady nad staw.
W naturalny sposób, każdej z postaci przypadła scena epilogu.
Jonasz: wchodzi do domu Azariasza. W milczeniu wrzuca swój płaszcz Psa do tego paleniska, na którym Azariasz poprzedniego wieczora spalił swój. Płaszcz Jonasza pali się ciemnym, gryzącym płomieniem, zostawiając dym o zapachu siarki.
Derrick: kierując się w stronę zachodzącego słońca, odjeżdża tego samego wieczora, zostawiając swój płaszcz w osadzie. Nigdy więcej nie widziano go w tym okolicach.
Veronique: po kilku dniach spędzonych w Idumea, niepostrzeżenie opuści miejscowość, udając się na beznadziejne poszukiwania Derricka. Nigdy więcej nie było im dane się spotkać.
Lazarus: zdejmuje maskę z twarzy i kładzie ją na twarzy trupa Zarządcy, zasłaniając jego oczy, po czym bez słowa udaje się w stronę domu Zarządcy, przejąć jego obowiązki.
Peccatus: w domu Zarządcy, zamyka powieki Phidelii. Na brzegu Walden, wyjmuje sześciostrzałowca, kręci magazynkiem, wkłada lufę w usta i naciska spust. Klik - nic się nie dzieje. Słyszy głos Jonasza dobiegający zza pleców: "To ja wyjąłem kule".
(3) Uwagi.
1. Wow! to była jedna z najlepszych sesji DitV jakie prowadziłem. Zwłaszcza końcówka z epilogami była awesome (choć może nie jest to aż tak widoczne w AP jak było w trakcie sesji).
2. Prowadząc nie rzuciłem kośćmi ani razu. Było kilka konfliktogennych sytuacji - rozmowa Jonasza z Azariaszem, finalna scena z Micajahem przy krzyżu - ale potoczyły się ładnie i zastosowaliśmy say yes zamiast roll the die.
3. Graliśmy przy muzyce, o ile dobrze pamiętam głównie "Sackloth 'n' Ashes" 16 Horsepower, "Mosaic" Woven Hand i "Black Ships Ate the Sky" Current 93. Nie robiło mi to większej różnicy.
4. Naturalnie kradłem motywy skąd się dało. Postać Micajaha od Eco z "Imienia Róży", motyw z gwoździami bezpośrednio z jakiegoś scenariusza do sWoD z Poltera, chyba nazywał się po prostu "Czerwone Gwoździe", wizje Clementine i nazwę miasta (bezpośrednio) od Davida Tibeta, nazwę stawu z Thoureau, koncept na Taddeo chciałem ukraść z "A Canticle for Leibowitz" Millera, ale po tym jak zobaczyłem postacie okazało się to niepotrzebne i zostało tylko imię. Następnym razem kiedy będę prowadził DitV planuję kraść pomysły z Fire + Ice, Six Organs of Admittance i Doctorowa.
5. Gra była nieco chaotyczna - to nie dziwi przy takiej ilości osób. Momentami jednak komentarze spoza gry trochę przeszkadzały, zwłaszcza Serenie. Z drugiej strony, super było to, że gra toczyła się sama. Postacie graczy były na tyle fajnie ułożone, że jedyne co musiałem zrobić, to dać im odpowiednie sytuacje, potem tylko reagować i wszystko działało samo. W sumie to właśnie tak powinno działać. A, no i musiałem pilnować żeby w miarę nadążać za zmieniającymi się relacjami między Psami, co nie było łatwe Najfajniejsze sytuacje w tej grze są wtedy, kiedy MG siedzi z boku i nie ma nic do roboty, bo gracze konfliktują się między sobą.
6. Trochę schrzaniłem wątek Taddeo - mogłem wykorzystać jego relację z Fidelią i wrzucić jakąś fajną scenę z jego udziałem po tym, jak Veronique ją zastrzeliła. Najlepiej bez konfliktu już, tylko taką w której Taddeo może być jakby wyrzutem sumienia Veronique.
7. Schrzaniłem też trochę jedną rzecz przez słabą znajomość z Apokalipsą - nie pamiętałem kolejności klęsk. Micajah mógł przez to wypaść nieprzekonująco. (ale z drugiej strony, chyba to zaznaczyłem, że nawet jeśli Pismo podaje inną wersję, on trzymałby się swojej, co było potencjalnym polem do konfliktu)
8. Hmm, vh, Carrie, czy też macie wrażenie że traity waszych postacie zaczęły trochę ewoluować w stronę bargainów z Poison'd?
9. W zasadzie powinienem wszystko uczynić jeszcze bardziej dwuznacznym. Mogłem doprecyzować inne morderstwa popełnione przez Micajaha w taki sposób, żeby równie dobrze jak morderstwem mogły być efektem wypadku (tak, jak stary Abbot mógł wpaść do jeziora we mgle), a Micajaha uczynić postacią o zawodnej pamięci / z wizjami / etc. Wtedy, jak długo nikt nie odpali konfliktu, obie możliwości powinny być równie dopuszczalne w przeszłości, żeby zachować jak najdalej posuniętą dwuznaczność, a strona która wygra konflikt może określić co stało się naprawdę. Pewnie byli to gracze, bo nie eskalowałbym nim za bardzo. To mógłby być świetny konflikt między nimi. Warto zauważyć, że dla Micajaha faktyczność lub nie morderstwa stawałaby się bez znaczenia - taki kantyzm w odniesieniu do grzechu (mam w tyle głowy fragment o talarach, oczywiście). Mogę sobie doskonale wtedy wyobrazić mocną sytuację w której ktoś z graczy zgarnia stawkę o przeszłości, decyduje że były to wypadki, ale i tak decyduje się dokonać egzekucji Micajaha za morderstwa. Widzę tu po prostu mnóstwo świetnych możliwych dalszych sposobów rozwoju sytuacji!