Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

pt gru 30, 2005 11:15 pm

Dhaerow pisze:
Czy nie lepsza opowieść powstanie gdy stworzą ją gracze wyborami jakich dokonają ich postacie, niż MG przed sesją?


Lepsza. Narratywizm górą :-)

Mistrzom gry, którzy mówią o tym, że liczy się fabuła i chcą opowiadać wspaniałe historie zwykle mówie:
Fajnie. Ale napisz opowiadanie zamiast męczyć graczy.


Niektórzy z nich nawet je piszą i w dodatku twierdzą, że to się nazywa scenariusz ;oD

W sumie sposób pisania scenariuszy też ewoluuje. Trzeba by spojrzeć jak wyglądają w miarę nowe przygody. Bo jak się popatrzy na starsze to faktycznie jest różnie.


Masz jakieś przygody na myśli czy tylko tak sobie spekulujesz? :-)
 
Awatar użytkownika
Seji
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 7523
Rejestracja: czw mar 20, 2003 1:43 am

pt gru 30, 2005 11:25 pm

Joseppe pisze:
dałaś graczom wolną rękę, to często sesja jest powolna i (szczególnie jeżeli gracze są nowi lub postacie są wolne) nikt nie wie co ma robić.

Kazda postac ma sowje zycie, pragnienia, cele, etc. Zdarzalo mi sie prowadzic sesje opartye tylko i wyalcnzie na tym - gracze tak chcieli, mi bylo latwiej. oczywiscie dorzucalem cos od siebie, zbey bylo atrakcyjniej, ale zdawalem sie na to, czego gracze oczekuja tylko i wylacznie.

Jasne, z graczami zielonymi moze byc problem, ale to szczegolny przypadek.

Seji pisze:
Jelsi w tym jest fabula - fajnie.

A tu jeszcze sam siebie sprostuje: fabula byc musi. Ale niekoniecznie napisana od a do z z obowiazkowym zaliczeniem wszytskich punktow. A zycie postaci w swiecie, w ktorym te postacie relaizuja swoje cele, to jest fabula :).

Joseppe pisze:
Na jednej zagadce utknęliśmy na 6 godzin, wszyscy prócz mnie autentycznie zasnęli. Czasem

Zly MG to byl.

railroad to zło konieczne.

Nie. Fuj ;).
Ja mialem straszne wewnetrzne opry piszac "Lawine". Bo tam wsadzam graczy w konkretna sytuiacje, blokuje wszystkie wyjscia poza jednym i kaze im isc pewna ustalona droga. To jest obrzydliwa manipulacja i do dzis mi wstyd :D. Ale poza tym elementem nie sa niczxym innym ogranicznei w zasadzie. A ten element byl niestety niezbedny, zeby rpzygoda zaistniala.

kaduceusz pisze:
Lepsza. Narratywizm górą :-)

No chyba Twoj :P.

Jelsi jestem uprzedozny: gramy to i to takimi i takimi postaciami, konwecja taka i taka - spoko, ok, bawimy sie pokazowo. Ale jesli cos takiego wylazi w trakcie kampanii, to przestaje mis ie to podobac. Bo ja chce grac, a nie byc marionetka.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

pt gru 30, 2005 11:40 pm

Seji pisze:
kaduceusz pisze:
Dhaerow pisze:
Czy nie lepsza opowieść powstanie gdy stworzą ją gracze wyborami jakich dokonają ich postacie, niż MG przed sesją?
Lepsza. Narratywizm górą :-)

No chyba Twoj :P.


Nie mój tylko:

http://forum.polter.pl/gns-trzy-style-grania-vt18010.html?highlight=narratywizm
Dhaerow pisze:
Większość graczy RPG ceni fabułę, różnica polega na tym, że narratywiści tworzą ją na sesji dzięki decyzjom ich postaci, podczas gdy np. symulacjoniści eksplorują historię stworzoną przez MG.


I nie oszukuj już, że jesteś symulacjonistą :-P

Bo ja chce grac, a nie byc marionetka.


O to właśnie chodzi w narratywiźmie, chyba, że znow coś pomieszałem w tym mętnym podziale ;-)

Arioch pisze:
Czy myślisz, że gdybyś zrezygnował z fałszu i uczciwie wyłożył przed grupą karty na stół nadal wszyscy czerpaliby równą satysfakcję z Twoich sesji?


Matko, "zrezygnował z fałszu", co za sformułowania! Myślę, że gracze to równie wyrachowane bestie i wszystko im jedno :-P Czego oczy nie widzą tego sercu nie żal.

Arioch pisze:
Wydaje mi się, że zaczynasz popadać w niebezpieczny stan, o krok od elytaryzacji. Zakładasz, że preferowany przez Ciebie styl gry jest najlepszy (bo dla Ciebie jest), i że wszyscy powinni do niego dążyć.


Arioch, jeżeli ja dobrze widze, to robisz to samo w odniesieniu do iluzjonistycznego stylu prowadzenia :-P
Ostatnio zmieniony sob gru 31, 2005 1:47 am przez kaduceusz, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Awatar użytkownika
Seji
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 7523
Rejestracja: czw mar 20, 2003 1:43 am

pt gru 30, 2005 11:45 pm

kaduceusz pisze:
Nie mój tylko:

Zart taki. Ale nie moj ;).

O to właśnie chodzi w narratywiźmie, chyba, że znow coś pomieszałem w tym mętnym podziale ;-)

"[postawa] - autora - gracz decyduje o tym co robi postać używając własnych a nie postaci priorytetów (np. granie pod konwencję - gramy w dark fantasy więc strzelę mu w plecy z kuszy). Decyzje te są potem podciagane pod postać by wyglądały wiarygonie, bądź nie (tzw. postawa pionka)"

Tego nie cierpie. Narrratywisci ssom ;). (tak, i ja kupuje Burning Wheel, ale tylko z ciekawosci ;P).
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

sob gru 31, 2005 12:45 am

Arioch pisze:
Jakim znowu mętnym? ;)


Dla mnie mętnym :-P

Z tego co zrozumiałem symulacjonista to taki koleś, który jest zadowolony póki wszystko do siebie pasuje i wygląda sensownie. I prowadzenie po sznureczku nie powinno mu przeszkadzać jeżeli tylko jest dobrze zgrane z logiką świata, motywacją postaci itp.

Gamista też moze nie mieć nic przeciwko z góry ustalonej fabule póki spełnia w niej swoje cele.

Natomiast narratywista chce podejmować decyzje i tworzyc fabułę wokół swojego bohatera. Dlatego trailblazing mu nie podchodzi.

symulacjonista (to już chyba zależy od konkretnej wersji symulacjonizmu, ale powiedzmy: "Nikt nie będzie nierealistycznie ograniczał wolności mojej postaci do poruszania się w obrębie settingu, a przez to moich możliwości eksploracji").


I powiedz mi że to nie jest mętne :-P

Arioch pisze:
kdc do Seji'ego pisze:

I nie oszukuj już, że jesteś symulacjonistą

O Boże, a on tak wcześniej twierdził?


On jak się zdaje nadal tak twierdzi :-) Ja bym temu aktorowi nie wierzył ;-)
Ostatnio zmieniony sob gru 31, 2005 1:01 am przez kaduceusz, łącznie zmieniany 7 razy.
 
Awatar użytkownika
Seji
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 7523
Rejestracja: czw mar 20, 2003 1:43 am

sob gru 31, 2005 12:47 am

Arioch pisze:
A BW na ile się orientuję jest silnie symulacjonistyczną hybrydą,

Moje zrodla (Dhaerow, wystap :P) twierdza inaczej. Chyba, ze to Drozdal akurat tak prowadzi ;).
 
Awatar użytkownika
Joseppe
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2393
Rejestracja: śr maja 21, 2003 5:47 pm

sob gru 31, 2005 1:08 am

Arioch pisze:
Teraz pytanie - czy Twoi gracze zdają sobie sprawę, że wszelkie wybory jakie podejmują są tylko pozorne?

Gracze nie zdają sobie z tego sprawy. Gdyby sobie zdawali gra by się rozwaliła, bo poczuliby, że wykorzystują możliwość manipulowania światem do naginania lub omijania ich wyborów i akcji (oczywiście tylko niektórych, bo nie przesadzajmy, że mam przewidziane wszystko czy choćby większość na sesji).
Arioch pisze:
Bo na Twojej sesji "manie czegoś do roboty" też jest iluzją - gracze przez cały czas tylko Ci potakują, choć wcale o tym nie wiedzą.

Tak. Ale tym samym mają coś do roboty.
Wystarczy porównać do rzeczywistego życia. Jeżeli w życiu masz wolną wolę i wybór oraz świadomość, że bardzo sobie je cenisz, to nawet jeżeli ta wolna wola jest iluzją a Ty o tym nie wiesz ma dla Ciebie dokładnie taką samą wartość.
 
Awatar użytkownika
Seji
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 7523
Rejestracja: czw mar 20, 2003 1:43 am

sob gru 31, 2005 1:22 am

Arioch pisze:
dałbym głowę, że na forum Wolf Fanga czy gdzieś wypowiadał się kiedyś, że jest nałogowym narratywist

Owszem. Ale potem zmadrzal i uznal sie za symulacjoniste. Kolejny dla sprawy :D.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

sob gru 31, 2005 1:35 am

Arioch pisze:
Natomiast narratywiście prawie zawsze "prowadzenie za rączkę" będzie przeszkadzać.


No właśnie. Tylko to o mi chodziło. Choć tak po prawdzie wywaliłbym to "prawie". Jeżeli jest kilka wisienek to znaczy, ze nie ma trailblazingu. [Jaki gracz da się trailblazować po kilku wisienkach? ;o] Chyba, ze chodzi o jakieś drobnostki nie wpływajace na fabuę - ale wtedy te wisienki to nie są wisienki. :-)

Ale z drugiej strony, jeśli MG zapewni "gotową" fabułę, ale pozwoli graczom decydować o tym, jak odnoszą się do wydarzeń postaci, niektórzy narratywiści wciąż będą czerpać z sesji satysfakcję.


To znaczy jak?

MG: I wtedy wydarza się to i to,a ty podczas tego robisz to i to.
Gracz: Hum, okej, ale moja postać odnosi się do tego tak: głośno okazuje, ze jej się to nie podoba.

:-P

Jeżeli fabua jest gotowa to nie ma mowy o narratywiźmie.

Ale powiedzmy, ze staram się zrozumiec o co Ci chodzi ;-)

Dajmy na to, że w przygodach występują dwa typy wydarzeń - "Wybory" i "Przeszkody" [wymyśliłem jeszcze "wydarzenia tworzące klimat" - ktoś ma jakiś inny pomysł na kategorię?]. Powiedzmy, ze pod koniec poprzedniej sesji gracze postanowili wystartować w wyścigu rydwanów [Wybór]. Następna sesja cała składa sie z wyścigu i jest jednym wielkim zbiorem przeszkód - co raz dzieją się wczesniej zaplanowane wydarzenia na które gracze moga tylko reagować i nie ma tu za bardzo mowy o wyborze. I gracz narratywista powinien być po tej sesji zadowolny, mimo iż podczas niej miał okazję tylko do wyborów w stylu - "to ja zwalniam", "próbuję go zrzucić z rydwanu" itp. w końcu to wynik jego Wyboru.

Dobry przykład? :-)


I powiedz mi że to nie jest mętne :-P


To nie jest mętne :P


To nie jest mętne ale podział GNS jest mętny. IMHO. EOT. :-]

On jak się zdaje nadal tak twierdzi :-)

Whatever, Dhaerow


Nie, nie, ja o Sejim.
Ostatnio zmieniony sob gru 31, 2005 1:59 am przez kaduceusz, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Seji
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 7523
Rejestracja: czw mar 20, 2003 1:43 am

sob gru 31, 2005 1:41 am

kaduceusz pisze:
Nie, nie, ja o Sejim.

Ze co prosze? :)
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

sob gru 31, 2005 1:44 am

Arioch pisze:
dałbym głowę, że na forum Wolf Fanga czy gdzieś wypowiadał się kiedyś, że jest nałogowym narratywist


Dwa lata temu:

http://forum.polter.pl/nastepny-vt18010.html?postdays=0&postorder=asc&highlight=narratywizm&start=20:

Dhaerow pisze:
U narratywistów fabuła jest faktycznie nadrzędna, a świat jest tylko sceną na której występują postacie. Poza sceną nic nie istnieje, można ją dowolnie przestawiać i przemodelowywać. Ja tego nigdy nie robię, korzystam ze swojej znajomości świata do improwizacji, wyciągam konsekwencje z poczynań graczy itd. [...] Na sesji dążę do jak największej immersji.


Symulacjonista jak się patrzy :-)

Arioch pisze:
No co jest z tymi ludźmi, nic tylko problemy z samookreśleniem i nic innego ;-)


He he he :-)

Seji pisze:
kaduceusz napisał:
Nie, nie, ja o Sejim.

Ze co prosze?


Faktycznie, nieprecyzyjnie się wyraziłem :-) Ale tak po prawdzie to dal mnie obaj jesteście narratywistami-aktorami a nie brzydkimi symulacjonistami :-P

Seji pisze:
Owszem. Ale potem zmadrzal i uznal sie za symulacjoniste. Kolejny dla sprawy :-D


Zaraz go nawrócimy z powrotem ;o]
Ostatnio zmieniony sob gru 31, 2005 2:39 am przez kaduceusz, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Joseppe
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2393
Rejestracja: śr maja 21, 2003 5:47 pm

sob gru 31, 2005 1:59 am

Nie jestem moderatorem, ale ostatnie kilka postów należy chyba przenieść do innego tematu 8)
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

sob gru 31, 2005 2:01 am

Joseppe pisze:
Nie jestem moderatorem, ale ostatnie kilka postów należy chyba przenieść do innego tematu 8)


Veto! Interaktywność jest esencją narratywizmu ;oP

BTW:

Dhaerow, w pierwszym poście pisze:
Dla mnie interaktywność jest podstawą RPG.


Diagnoza: N > S > G :o]
 
Awatar użytkownika
Seji
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 7523
Rejestracja: czw mar 20, 2003 1:43 am

sob gru 31, 2005 2:12 am

kaduceusz pisze:
Faktycznie, nieprecyzyjnie się wyraziłem :-) Ale tak po prawdzie to dal mnie obaj jesteście narratywistami-aktorami a nie brzydkimi symulacjonistami :-P

Grabiasz sobie...
Jestes w stanie to wykazac na privie? ;)
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

sob gru 31, 2005 10:59 am

kaduceusz napisał:
Masz jakieś przygody na myśli czy tylko tak sobie spekulujesz?

Po prostu się zastanawiam, bo nowych scenariuszy w zasadzie nie znam, a w starszych jest:
1. Kiepska motywacja dla postaci. No bo niby dlaczego bohaterowie "Szarej Eminencji" mają badać przyczynę dla której graf wprowadza nowe podatki?
2. Różny stopień wpływania i manipulacji graczami. Od pozostawiających dużo swobody scenariuszy TSR w stylu Ravenloftu, po scenariusze gdzie wszystko idzie jak po sznurku np. "Imperium w Płomieniach".
Ciekaw jestem, czy są scenariusze z dobrze przygotowanymi postaciami (bo gotowiec bez postaci IMO nie zadziała), który opiera się na ich problemach i konfliktach jakie tworzą.

Arioch napisał:
Tzn. o ile Dhaerow rzeczywiście ma tutaj to samo podejście co ja, chodziło mu raczej o to, że nie mają nic do roboty w sensie "bez względu na to, co robią na sesji nic nie zmienią i nic od siebie nie dołożą"

Dokładnie. Gracze nie mają wpływu na sesję. Ich wybory nie są wyborami, a konsekwencje ponoszą wtedy gdy jest to MG na rękę. Nie mogą próbować osiągnąć celów swoich postaci, bo sesja nie jest o ich celach i związanych z nimi problemach tylko o historii MG.

Arioch napisał:
Patrzysz przez pryzmat swoich własnych preferencji.

Ależ skądże. Po prostu przedwczoraj grałem w 7th Sea (ostatnio sporo gram :)) u MG, który zwykle stosował bardzo silny railroading. Byłem przygotowany na najgorsze, a okazało się, że tym razem gracze mieli dużo więcej swobody działania i nie byli zmuszani do grania jak im MG każe. Ponieważ jest to dość początkujący MG (prowadzi od pół roku) zacząłem się zastanawiać, czy to nie jest naturalna tendencja. Oczywiście może ten MG dopiero zaczyna znajdować swój styl.

Arioch napisał
Nie wierzę by w RPG istniało coś takiego jak ewolucja, a na pewno nie w liniowym sensie.

Ja również. Tzn. uważam żę zwykle grający się rozwijają, ale polega to IMO na tym, że znajdują powoli swój styl i odkrywają co jest dla nich w erpegach najfajniejsze.

Arioch napisał:
Wydaje mi się, że zaczynasz popadać w niebezpieczny stan, o krok od elytaryzacji. Zakładasz, że preferowany przez Ciebie styl gry jest najlepszy (bo dla Ciebie jest), i że wszyscy powinni do niego dążyć.

Ech, tak to już jest że łatwiej powiedzieć "to jest głupie" niż "to nie mój styl". Dlatego dyskusje na forach często przeradzają się we flejmy. Oczywiście nie uważam, że mój sposób grania jest najlepszy i jedynie słuszny. Jakby tak było to nie zakładałbym takiego tematu w którym pytam na czym polega przyjemność z gry w której decyzje postaci nie mają znaczenia. Trochę niefortunnie wstawiłem do swojej wypowiedzi "ewoluowanie". Mam nadzieję, że nikt się nie poczuł urażony. ;)

kaduceusz:
I nie oszukuj już, że jesteś symulacjonistą :-P

Arioch:
O Boże, a on tak wcześniej twierdził? :wink:

Dhaerow, spytam z ciekawości, bo bardzo mnie to interesuje. Czy ten "problem z interaktywnością" chwycił Cię nagle po tej sesji L5R o której piszesz, czy miałeś to już od jakiegoś czasu, czy też - jeśli spojrzysz z perspektywy czasu - zawsze tak z Tobą było, tylko nie uświadamiałeś sobie kiedyś sprawy?

O matko, ale się narobiło :P Dobra, oto mój erpegowy życiorys ;)

Problem z interaktywnością miałem od jakiegoś czasu. W zasadzie nigdy nie miałem zbyt wielu okazji do uczestnictwa w sesji w roli gracza. A jak miałem to nie bawiłem się najlepiej. Udane sesje to te które dotyczyły bezpośrednio postaci w drużynie i gdzie mieliśmy dużą swobodę.
W końcu zrezygnowałem z grania gdy na jednej sesji doszło do konfliktu między mną a MG, który najpierw sprzeciwiał się podjęciu przez moją postać pewnej decyzji (ustami enpeców), a gdy ją podjąłem zlał to i przy pomocy mało subtelnych środków sprowadził mnie z powrotem na tor scenariusza.

Ogólnie raczej jestem MG niż graczem. Zaczynałem od adeków i jeśli dobrze pamiętam prowadziłem dając graczom jakieś zadanie, które to sobie próbowali osiągnąć. Potem w okresie mim-owym i później portalowym podejmowałem bezowocne próby stworzenia super fabuły i dopracowanego scenariusza. Strasznie dużo czasu pochłaniały mi wtedy przygotowania do sesji, z których i tak nie byłem do końca zadowolony bo chciałem żeby gracze się bardziej angażowali.
Wymyśliłem sobie nawet specjalny formularz do tworzenia postaci, żeby miały one swoje cele, motywacje i problemy, które będą rozwiązywać na sesjach.
Tyle, że musiałem zrezygnować z mimowego modelu scenariusza żeby to zadziałało. Teraz sesje przygotowuje w miarę szybko i w przeciwieństwie do okresu "mimowego" jestem z nich w pełni zadowolony.

Arioch napisał:
Iluzjonizm jest dysfunkcyjny z tej właśnie przyczyny, że jest fałszywy - to najzwyklejsze w świecie oszukiwanie graczy, narzucanie im swojej historii bez uwzględnienia tego w umowie społecznej. To za wspomnianym przeze mnie artykułem.

Iluzjonizm nie musi być dysfunkcyjny, jeśli gracze się na niego godzą. Choć z drugiej strony, jeśli o nim wiedzą to czy dalej to będzie iluzjonizm? :P
[edit: Po przeczytaniu artykułu do którego linka podałeś wychodzi na to że wtedy to będzie partycypatjonizm.]

Arioch:
A BW na ile się orientuję jest silnie symulacjonistyczną hybrydą, nie typowo narratywistycznym systemem.

Seji:
Moje zrodla (Dhaerow, wystap :P) twierdza inaczej.

W porównaniu z Inspectres, w które grałem ostatnio system jest narratywistycznie lajtowy. Ale wciąż IMHO jest narratywistyczny. Gra jest o postaciach i ich wyborach. Zainteresowanym służę cytatami z podręcznika :) Z drugiej strony symulacjonista nie będzie się czuł w nim strasznie źle, bo można poeksplorować postać.

Arioch napisał:
Nie no. A dałbym głowę, że na forum Wolf Fanga czy gdzieś wypowiadał się kiedyś, że jest nałogowym narratywistą ;) A może o dramatyźmie mówił? Whatever, Dhaerow, wyjaśnij nam to sam, zanim plotki o Twoich priorytetach trafią do Super-Expresu ;)

Nie potrafię określić swojej GNS-owej przynależności. Jak wpadłem na teorię GNS, to najpierw pomyliłem ją z GDS a potem jak już doczytałem do końca to pomyślałem sobie, że chyba bliżej mi do narratywisty. Niestety sesje nie wyszły bo gracze byli bierni i chcieli uczestniczyć w opowieści MG, a jak dostali kontrolę nad sesją to nie wiedzieli co z nią robić. Pomyślałem więc sobie, że jestem wypalonym symulacjonistą i na parę miesięcy zaprzestałem grania w RPG.
Teraz mam nową ekipę i podejście. Lubię angażować graczy, tworząc konflikty wokół ich postaci. Pilnuję, by miały one swoje cele. Daje im możliwość ich osiągnięcia i problemy z tym związane. A następnie reaguje na to co robią. Fajnie by było jakby gracze sami ładowali się w kłopoty próbując osiągnąć cele postaci, ale póki co to muszę im w tym trochę pomagać ;)
Ciekaw jestem jak się skończy sesja, co zrobią gracze. Lubię też filmowe sceny i sytuacje. Trudno mi powiedzieć, któremu ze stylów to odpowiada.

kaduceusz napisał:
Następna sesja cała składa sie z wyścigu i jest jednym wielkim zbiorem przeszkód - co raz dzieją się wczesniej zaplanowane wydarzenia na które gracze moga tylko reagować i nie ma tu za bardzo mowy o wyborze.

Bleee... nuda straszna. Jakby można jeszcze było poprzekupywać lub pozastraszać przeciwników to jeszcze by coś z tego było. Jakaś otoczka poza wyściegiem. A tak to mamy tylko.
G: Zwalniam
MG: test powożenia
G: zdzielam gościa po prawej batem
MG: test walki batem
:P
Chociaż ciekawe może być odpowiednie zaplanowanie taktyki w zależności od umiejętności postaci, ale to chyba bardziej dla gamistów.

kaduceusz napisał:
Symulacjonista jak się patrzy :-)

No to było właśnie po tym, jak dałem graczom kontrolę nad sesją i nic z tego nie wyszło ;)
Ostatnio zmieniony sob gru 31, 2005 12:43 pm przez Dhaerow, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

sob gru 31, 2005 12:38 pm

Arioch pisze:
Problem w tym, że "mając kontrolę nad tym co to do wszystkiego by strzelał" IMHO psułeś mu zabawę Nie, żebym też od razu strzelał do wszytskiego - ale kiedy widzę drużynę sześciu Jedi na wysokich bądź co bądź poziomach (i z nieźle wymanczkinionymi statami, weź tą postać Sonyego 20/20/20/18/18/16 czy jakoś podobnie ), to spodziewam się, że nie po to noszą miecze żeby mieli czym konserwy otwierać Naprawdę, czekałem przynajmniej na jakiś filmowy finał, a tu nic Grafik, owszem zawodził, wialka wada konwentowych sesji. Za dużo graczy - fakt, jak dla mnie o wiele za dużo. IMO mordęgą było też tworzenie postaci (d20 nie nadaje się na konwenty ). Ale tak czy inaczej efekt był taki, że poświęcałeś każdemu czas - a przez to nic się nie działo, bo kiedy skupiałeś się na jednym, reszta się nudziła Dlatego wolę prowadzić mniejszym grupom, i w miarę możliwości staram się nie dzielić czasu antenowego.

Eh - a pamiętasz sesje ostatniej nocy CQ`05, na którą wpadłeś przypadkiem? Akcja była, zabawa przednia, klimat, humor w odpowiednich momentach (chyba cała szkoła słyszała), sesja trwała od 19 do 8 rano bez przerwy. I też dałem graczom pole do popisu przy tworzeniu postaci (choc poziomy rzędu 4-5, nie 10). Ale nikt nie był Jedi. I tutaj pies został pogrzebany - wg mnie (i podreczników) Jedi mają być opanowani, unikający przemocy, sięgający po miecz tylko w razie najwyższej konieczności. Tymczasem kogokolwiek nie spotykam na konie, każdy chce grać Jedi, bo... i tutaj pada lista powodów i życzeń. Poprowadziłem na K`05 sesję dla Sithów. Lista zyczeń była taka sama, i właściwie zatraciłem ocenę, co ma odrózniać LS od DS. A mnie naprawdę nużą ciagłe deklaracje grip/strike/lightning, stąd postawiłem sobie za cel poprowadzenie Jedi humanitarnej sesji.
Wnioski: d20 max 4 graczy (choc w nocy było 5 i było dobrze), mało Jedi (Force Adepci odpowiedniejsi), a tworzenie postaci idzie juz szybciej.
Postać Sony`ego - a tam. W koncu konwent, to niech ludziska szaleją. Okazało sie jednak, iż standardowy schemat atutów (wiesz, co i jak :wink: ) nic mu nie dał.

kaduceusz pisze:
Matko, "zrezygnował z fałszu", co za sformułowania! Myślę, że gracze to równie wyrachowane bestie i wszystko im jedno :-P Czego oczy nie widzą tego sercu nie żal.

Chyba, iż spojrzymy na problem z perspektywy oceny działań MG PO sesji. Gdy sesja była naprawdę udana, a gracze dowiaduja sie, iż wszystko to była wielka improwizacja, rośnie podziw i wraz z nim poziom wody sodowej. Gdy zaś MG prowadząc wg scenariusza nie spełnił oczekiwań graczy, jedni to odbiorą jako przejaw braku talentu, inni jako kolejne potwierdzenie, iż przygody "kupne" są... kupne. Natomiast z improwizacją jest tak, iż jak się nie uda - to sporo osób wie, iż shit happens, natomiast zawsze pozostaje bezpieczna boja w postaci "skup się na scenariuszach".

kaduceusz pisze:
Z tego co zrozumiałem symulacjonista to taki koleś, który jest zadowolony póki wszystko do siebie pasuje i wygląda sensownie. I prowadzenie po sznureczku nie powinno mu przeszkadzać jeżeli tylko jest dobrze zgrane z logiką świata, motywacją postaci itp.

A widzisz, jak jest u mnie - skoro możecie szaleć (poza hangarem :razz: ), to wasze decyzje rzadko kiedy idą w parze z zakładaną przez scenariusz spójnoscią świata. Arioch dobrze zauważył, iż symulacjonista nastawiony na eksplorację otoczenia wyczuje nawet leciutkie podmuchy prowadzenia za rączkę. Gracze zazwyczaj grają tak rozwiniętymi/znaczącymi postaciami, badź też chcą ingerować w świat, iż niemożliwym staje się pogodzenie (zazwyczaj skutecznych, o ile nie chce się doprowadzić do sytuacji "strzelam - nie możesz") konsekwencji ich deklaracji z załozeniami choćby najlepiej i najdokładniej rozrysowanego świata. Akcja-reakcja, chyba, iż świat to statyczne lokacje i BNowie rodem z "eXistenz". Pełna swoboda praktycznie wyklucza realizowanie jakiegoś scenariusza, gdyż po co gracze mają ścigać gagatka zatruwającego kolonię, skoro mogą szukać miejsca postoju jachtu "Fortuna" :razz: . A jeżeli opracują zdecydowanie lepszy plan, bądź na skutek podjetych wczesniej decyzji (niezałożonych przez MG w scenariuszu) pojawia się korzystniejsza opcja, to czy można mówić o scenariuszu i prowadzeniu liniowym (gdzie ostał się tylkopoczątek oraz, choć i to nie jest pewne - finał, plus BNowie <choć zapewne doszli nowi>)?
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

sob gru 31, 2005 12:43 pm

Dhaerow pisze:
Ponawiam swoje pytanie. Czy są tu osoby, które grają i dobrze bawią się na sesjach gdzie MG po kolei odhacza punkty fabuły w notatniku? Jeśli tak to z czego czerpiecie przyjemność, skoro działania Waszych postaci są ograniczone przez fabułę(tm). Jeśli nie ma takich graczyto MG-om, którzy lubią railroading i iluzjonizm sugeruje zastanowić się nad tym faktem :P


Sa tu gracze, ktorzy potrafia czerpac przyjemnosc z takich scenariuszy :) Sesje traktuje raczej jak dobry film czy ksiazke, niz namiastke zycia. Bardzo cenie sobie sceny dramatyczne i wyzwalajace duze emocje, a akurat one znacznie lepiej wychodza kiedy sa dokladnie przygotowane. Czesto sie zdarza, ze jesli cos takiego zostanie rozegrane z marszu, to zarowno w prowadzacym jak i graczach pozostaje niedosyt- pierwszy wie, ze przy odrobinie wysilku mogl wydobyc ze sceny znacznie wiecej, a gracze czuja ze dostali nie wszystko co mogli.

Jestem w stanie zniesc, ze nie mam wielkiego wplywu na scenariusz pod jednym warunkiem- MG nie nagina mojej postaci i nie decyduje za nia. Wybory dotyczace mojego bohatera, maja byc wynikiem moich decyzji.

Co nie znaczy, ze nie lubie wolnych settingow. Tutaj jest jednak pewien warunek. Nie w duzej druzynie! Mam u siebie 6 graczy+MG. O ile skondensowany scenariusz, w ktorym prowadzacy animujac swiat popycha gre do przodu (w rozsadnym tempie), jest jak najbardziej ok, o tyle "macie i robcie co chcecie" doprowadza do sytuacji, ze czesc druzyny lezy i zdycha, czekajac az pozostali zalatwia kupe spraw, sprowadzajacych sie czesto do malo istotnych detali. W malym gronie byloby to w porzadku, ale tak sprawia, ze polowa wieczoru moze byc zmarnowana.

Na rpg poswiecam srednio 5-6 godzin w tygodniu i zalezy mi na tym, zeby ten czas byl dobrze wykorzystany i wypelniony skondensowanymi wrazeniami. Chetnie zgadzam sie na czesciowe ograniczenie mojej wolnosci pod warunkiem, ze bede mogl z niej w pelni skorzystac przy kluczowych wyborach dotyczacych mojej postaci.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob gru 31, 2005 2:40 pm

Zastanawiające.
Od pewnego czasu każda dyskusja na forum schodzi na GNSy.
Czasami to bardzo istotne dla dyskusji - jak na przykład w tym wypadku. Jak ustaliliście powyżej - GNSy nie mają wiele wspólnego z "prowadź mnie za rączkę", bo ci od G nie lubią tego, ci od S też niekoniecznie, a ci od N to już zupełnie nie.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

sob gru 31, 2005 2:47 pm

Dhaerow pisze:
Po prostu się zastanawiam, bo nowych scenariuszy w zasadzie nie znam, a w starszych jest:
1. Kiepska motywacja dla postaci. [Szara Eminencja]


Kiedyś SzE mi imponowała, ale teraz myślę, ze to źle skonstruowany scenariusz. Gracze przybywają do niego z poprzedniej cześci kampanii z zamiarem dopadnięcia Wittgensteina - to już samo w sobie jest [dla większości drużyn] lekkim naciąganiem koniecznym w tak dużej kampanii [gracze po prostu muszą dbać o to cholerne Imperium]. Potem okazuje się jednak, ze nasz kultysta nie gra praktycznie roli w SzE <AFAIR opcjonalny :->. Cała SzE składa się głównie z łażenia, pokornego kłaniania się przed kolejnymi BNami i sluchania co mają do powiedzenia. Takie "Morderstwo w domu Winthropów" w większej skali. Już widze oczyma wyobraźni jak sam rozwalam taką przygodę bo chcę żeby coś się zaczęło dziać ;-)

Ciekaw jestem, czy są scenariusze z dobrze przygotowanymi postaciami (bo gotowiec bez postaci IMO nie zadziała), który opiera się na ich problemach i konfliktach jakie tworzą.


Widzisz, tu się IMHO pojawia problem. Co mi po scenariuszu do którego są przymocowane postacie, kiedy ja mam inne w drużynie? To jest IMHO feler tych wszystkich przefajnych scenariuszy z pregenerowanymi postaciami. Sam lubię prowadzić kupcze scanariusze - i dobry kupczy scenariusz to dla mnie taki, ktory pozostawia duże pole do majsterkowania przy nim i dorzucenia wątków skoncentrowanych na postacich moich graczy. Na myśl przychodzi mi to "W poszukiwaniu palantira" do MERPa wydane kiedyś przez Maga.

Dhaerow pisze:
[przygoda-przeszkoda]
Bleee... nuda straszna. Jakby można jeszcze było poprzekupywać lub pozastraszać przeciwników to jeszcze by coś z tego było. Jakaś otoczka poza wyściegiem.


He he he, widzę, że diagnoza się zgadza :-D

Przykład był oczywiście z życia wzięty, bo ostatnio prowadziłem taką sesję. Po niej usłyszalem od drużynowego narratywisty: "no niby fajnie ale to za bardzo gamistyczne jak dla mnie" ;-)

Chociaż ciekawe może być odpowiednie zaplanowanie taktyki w zależności od umiejętności postaci, ale to chyba bardziej dla gamistów.


Przychodzą mi na myśl następujące urozmaicenia:
- przed wyściciem inne drużyny zaczepiają graczy - bedą butni i pewni swego czy sprobują czegoś się dowiedzieć od weteranow?
- niedopuszczone jest użycie magicznych przedmiotow/eliksirow czegokolwiek - przemycają czy nie?
- wyścig dzieli się na sztafety - jak rozkłądają się gracze?
- podczas wyścigu gracze mają szansę oszukać: robią to czy nie?
- zwycięzcy mogą wybrać jedną z trzech nagród - wezmą coś co przynosi korzyści tylko jednemu graczowi i jest potężne, czy coś co przynosi korzyści całej drużynie i jest mniej użyteczne?

Ale tak po prawdzie sesja przeszkoda i tak sprowadza się do radosnego turlania i kombinowana co tu można zrobić jak już się ma zogniskowanie umiejętności w skakaniu ;o)

Swoją drogą zabawne, że w dedekach, gdzie króluje przygoda oparta o miejscu i schemat misji [u mnie to byłaby przygoda-przeszkoda] problem motywacji i prowadzenia za rączkę ropływa się. Oczywiście nie ma zbyt wielu sposobów na rozporawianie się z pułapka w podziemiach ale trudno poweidzieć, ze ona organicza wybory graczy - po prostu samo środowisko-otoczenie jest z definicji zredukowane, odwrotnie niż w przypadku przygody opartej o wydarzenia, gdzie gracze mogą namieszać wedle woli.

Drachu pisze:
Od pewnego czasu każda dyskusja na forum schodzi na GNSy.


Ta mętna teoria jest całkiem nośna i można o niej dłuuugo dyskutować :-)
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

sob gru 31, 2005 7:54 pm

deem napisał:
Jestem w stanie zniesc, ze nie mam wielkiego wplywu na scenariusz pod jednym warunkiem- MG nie nagina mojej postaci i nie decyduje za nia. Wybory dotyczace mojego bohatera, maja byc wynikiem moich decyzji.

Czy jedno nie przeczy drugiemu? Przecież jeśli MG ma nie wpływać na decyzje Twojej postaci, nie może mieć jednocześnie kontroli nad scenariuszem. A skoro Ty posiadasz wolność w podejmowaniu decyzji, wpływasz na ostateczny kształt fabuły.

kaduceusz napisał:
Widzisz, tu się IMHO pojawia problem. Co mi po scenariuszu do którego są przymocowane postacie, kiedy ja mam inne w drużynie?

No właśnie dlatego z gotowcami jest problem. Żeby dopasować je do swojej drużyny i zrobić z nich coś sensownego trzeba włożyć w nie tyle roboty, że w tym czasie można spokojnie napisać własny scenariusz.

Arioch napisał:
Nie czytałem co prawda scenariuszy do DitV, ale na sieci jest ich pełno. Podobno doskonale sprawdzają się w narratywiźmie, możesz pogrzebać i przyjrzeć się. Podręcznik do DitV zawiera ścisłe założenia odnośnie tworzenia przygód, robi się to zawsze według konkretnego schematu.

Znam DitV, choć scenariuszy do tego nie czytałem. Gra jest naprawdę fajna, ale niestety nie mam do niej graczy. I uwielbiam w niej rozdział dla MG. "Nie graj za graczy", "Nie okradaj graczy z gry" :D TSoY będę musiał przejrzeć w wolnej chwili, chociaż po ostatniej sesji w Inspectres trochę się zniechęciłem do skrajnie narratywistycznych systemów ;)

Arioch napisał:
czy za czasów MiM miałeś okazję czytać "Interaktywne narzędzia"? Ten artykuł dość silnie swego czasu na mnie wpłynął i po jego przeczytaniu (zwłaszcza ostatniej części) starałem się zmienić swój sposób prowadzenia i gry.

Tak, "Interaktywne Narzędzia" Kubasika, bardzo mi się podobały. I bardzo niepodobała mi się sesja która nastąpiła gdy spróbowałem ich użyć :P Z przyczyn podobnych jak u Ciebie.

Arioch napisał:
Typowo symulacjonistyczna mechanika i tworzenie postaci. Te wahammerowate kariery ;) Ta dedekowa szczegółowość zasad ;) Nie zauważyłem, by miały one służyć w tym przypadku gamizmowi, do narratywizmu nijak się nie dokładają, więc siłą rzeczy gra ma bardzo silne symulacjonistyczne aspekty.

W sumie racja. BW jest taką grą pomostową. Trochę narratywistycznych założeń i trochę symulacjonistycznego podejscia. Choć edycja revised, którą posiadam jest chyba bardziej nar, niż poprzednia.
Mam nadzieję, że dzięki tym aspektom sim, namówię graczy do spróbowania BW. Jak tylko skończymy Deadlandy.

Arioch napisał:
Problemy chyba pojawiają się, jeśli ktoś próbuje się zaszufladkować - podczas gdy tu chodzi o to, by określić, jakie masz w sobie cechy gamisty, jakie narratywisty, jakie symulacjonisty.

Jakby się zastanowić to pewnie byłoby coś w stylu nar>sim>gam, z czego różnica między sim i gam nie jest aż tak duża. Ale tak jak napisałeś zupełnie inaczej to wygląda z punktu widzenia MG. Wtedy trzeba się trochę dopasować do graczy. Chociaż na scenariusz z plot pointami i dopracowanym finałem to nie mają co liczyć :P
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

sob gru 31, 2005 11:29 pm

Arioch pisze:
Tyle teorii z Forge. Osobiście nie do końca to do mnie trafia - muszę mieć możliwość działania, bo wewnętrzne monologi mnie nie bawią.


Tu się zgadzamy.

Arioch pisze:
kadu pisze:
ktoś ma jakiś inny pomysł na kategorię?

Tak. "Lanie wody mające dodać koloru pomiędzy istotnymi zdarzeniami" ;)


To przecież to samo co "sceny budujące klimat" ;-)

Arioch pisze:
kdc pisze:
Diagnoza: N > S > G :o]

Nie wysnuwałbym takich wniosków na podstawie tego jednego zdania.


Wcześniej uważał się za symulacjonistę, teraz mowi jak narratywista, o gamiźmie ani słowa - stąd i takie ułożenie. Po za tym to tak tylko żartem :-P

Arioch pisze:
kadu pisze:
Przychodzą mi na myśl następujące urozmaicenia:
- przed wyściciem inne drużyny zaczepiają graczy - bedą butni i pewni swego czy sprobują czegoś się dowiedzieć od weteranow?

[...]Dla gamisty jest tu dość oczywisty taktyczny wybór - głupio nie wykorzystać okazji do zdobycia potencjalnie użytecznych później informacji. Tak oczywisty, że nie ma wyboru ;)


Taaak? Wszyscy moi gamiści wybrali butę. Czyżbym musiał ich przeklasyfikować? ;-)

[bangi]

Szkoda, ze o nich gadamy juz po mojej sesji. Jeden z nich sprowokowali sami gracze w troche innej wersji, ale i dwa pozostałe są b. fajne i na pewno bym ich uzył :-)

Arioch pisze:
"Interaktywne narzędzia"


BTW Myślę, że Kubasik torchę przegina proponując zupełne zrezygnowanie z wymyślania scenariusza poza postaciami i wytwarzaniem go jako wyciągnięcie konsekwencji z ich opisu/historii/etc. Omija tym samym jak sądzę wydarzenia, które będą miały miejsce bez względu na graczy, co jest dla mnie niedopuszczalne :-)

Arioch pisze:
kiedy prowadzę priorytety całkowicie mi przeskakują


Czy to nie znaczy, ze gdybyś prowadził sam sobie to byś się źle bawił? ;-)

Dhaerow pisze:
No właśnie dlatego z gotowcami jest problem. Żeby dopasować je do swojej drużyny i zrobić z nich coś sensownego trzeba włożyć w nie tyle roboty, że w tym czasie można spokojnie napisać własny scenariusz.


Ja ostatnio próbowałem prowadzić firmowa przygodę do Eberrona. Skończyło się na tym, że już piątą sesję pod rząd gramy coś co miało być tylko "drobnym dodatkiem w ten nudny fragment, w którym nic się nei dzieje" ;-) Ale mimo wszystko prowadząc kupne przygody czuję się jakoś wygodniej - bo zawsze mam jakieś punkty oparcia w pozostałych niezaleznych ode mnie elementach fabuy do których mogę wrócić.

Arioch pisze:
Bo samo przeczytanie i nauczenie się gotowca wydaje mi się stratą czasu


Co prawda to prawda. Tu podpadają zwłaszcza Dungen Crawle i inne przygody oparte o lokacje - ostatecznie i tak musiałbym podczas sesji doczytywać co to tam w tych komnatach było. Trudno się przy tym nie pogubić i nie zanudzić graczy.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

ndz sty 01, 2006 3:48 pm

Arioch pisze:
To przecież to samo co "sceny budujące klimat" ;-)
"Koloryzowanie" - lepiej? ;)


Nie :-P Mogę się ewentualnie zgodzić na "ględzenie", czyli sceny które ani nie służą budowaniu klimatu, ani niczemu innemu i są z mojego punktu widzenia po prostu zbędne. Np. większość scen zakupów.

Ale zastanawiam się, czy takie szufladkowanie scen ma sens - jeśli już, można sklasyfikować tylko konkretne momenty składające się na sceny.


Ja mam zdaje się węższe rozumienie pojęcia "scena", bo dla mnie ma sens.

Arioch pisze:
pojechałbym raczej po GNS i wydzielił oddzielne kategorie dla każdego stylu gry. [...] A widzisz. Ale teraz to nie jest kwestia tego, czy są gamistami czy nie, tylko czy w tym konkretnie momencie podjęli decyzję gamistyczną. I co konkretnie nimi kierowało - w GNS najważniejsze są zawsze motywy.


Coraz bardziej utwierdzam się w mniemaniu, ze ten podział jest nieczytelny i dysfunkcjonalny. Z tego co piszesz wynikałoby, że jestem gamistą :-)

Sam jako gracz jestem w głównej mierze gamistą


Deckard twierdzi inaczej ;-)

Arioch pisze:
[nieobecność wydarzeń niezależnych u Kubasika] O wydarzeniach takich nie wspomina, ale one tam są. Podaje chociażby przykład rycerza, ktory na uczcie spotyka swojego odwiecznego wroga - to jest od niego niezależne.


Jak to? On spotyka tego wroga tylko dlatego, ze ten wróg pojawił się w historii bohatera.

Kubasik pisze: "nie wymyślasz >>przygód<<. Nie przychodizsz ze scenariuszem >>do prerobienia<<". Całość fabuy jest wyciągana z opisu postaci. "Żaden scenariusz nie był przygotowany. Nie powstała żadna jasna fabua, którą możnaby kontynuować na następnej sesji, ale została stworzona historia."

Dungeon crawle[...] jest to chyba najtrudniejszy rodzaj przygody do napisania.


Na pewno najżmudniejszy. A potem i tak połowa drużyny ziewa ;-)
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

ndz sty 01, 2006 5:24 pm

Arioch pisze:
Gdybyś zostawił im możliwość ustosunkowania się do tego dowolnie, nie powinno być problemu

OK - przeżyję, a najlepiej zasugeruję inne klasy (np. Force Adept, albo upadli/szarzy Jedi).
Arioch pisze:
miałem ochotę sam wstać od stołu i sobie pójść

A tak właściwie to kto to był? Ale wracając do tematu, jak widać przy kompletowaniu druzyny na konwencie trzeba dobrze pogłówkować, aby nie dochodziło do takich sytuacji. Z jednej strony MG musi zahaczyć każdą postać w fabule, z drugiej nie można go posądzać o umyślne realizowanie załozeń tylko jednego gracza.
Arioch pisze:
Nie pamietam właśnie co i jak było z jego atutami. Pamiętam tylko, że moje kombo ze spring attack i burst of speed, nie tak znowu wyszukane, wyszło w praktyce i się sprawdziło

A tak nawiasem mówiąc to jeszcze nikt oprócz Ciebie nie brał tych atutów, jak się okazało, niesłusznie. :wink:
Arioch pisze:
Bo co mi po abstrakcyjnie wysokich jak na d20 statach, jeśli ich nijak nie wykorzystam? Ale to jest norma, gdy ktoś prowadzi na konwencie d20 - zawsze widzę postaci niewyważone jak diabli, dla których później nie tworzy się wyzwań. Więc po co takie poziomy i statystyki, jeśli nie da się ich wykorzystać?

I dlatego koniec z przygodami dla postaci level 7+. Mam naszykowane dwa-trzy scenariusze dla 3-5, wyważone, jednocześnie oferujące choć "szczyptę" akcji. Niestety chorobliwy symulacjonizm powoduje, iż mam nielada problemy przy wprowadzaniu potężnych postaci na jednostrzałówkach.
Dhaerow pisze:
Tak, "Interaktywne Narzędzia" Kubasika, bardzo mi się podobały

Arioch pisze:
Natomiast myślę, że Kubasik przegina z czymś innym - tzn. przesadza z tym, jaka to zła jest taktyczność gier fabularnych. Zwłaszcza, że narzeka przede wszystkim na symulacjonizm systemowy. Jako gamista bez opcji taktycznych oczywiście żyć nie mogę

A czy raczyliście spostrzec, iż tekst wygląda niczym artykuł sponsorowany pod "GENIALNE" produkty WW? Jest tam nawet taki fragment: zdecydowanie zamiast banalnej przygody D&D warto poprowadzić dzieło w W:tM.

kaduceusz pisze:
Kubasik pisze: "nie wymyślasz >>przygód<<. Nie przychodizsz ze scenariuszem >>do prerobienia<<". Całość fabuy jest wyciągana z opisu postaci. "Żaden scenariusz nie był przygotowany. Nie powstała żadna jasna fabua, którą możnaby kontynuować na następnej sesji, ale została stworzona historia."

I pomyśleć, iż potrzebował do tego ukazania się WoDa. Życiorys moze służyć z powodzeniem przy prowadzeniu/odgrywaniu nawet w takich systemach jak chociażby CP. A Bluebooking? Przecież to odwrócenie sytuacji - wykorzystujemy życiorys, aby poprowadzić PRZESZŁE wydarzenia, gdzie również pewne wybory miały miejsce, pewne zaś z nich należy dopiero wskazać./dokonać.
kaduceusz pisze:
(Cytat Ariocha:
Dungeon crawle[...] jest to chyba najtrudniejszy rodzaj przygody do napisania.)

Na pewno najżmudniejszy. A potem i tak połowa drużyny ziewa ;-)


Chyba, iż tak jak to wskazał Arioch grają dwie, lub nawet jedna osoba, zaś setting i lokacja są dobrze opracowane i podbudowane bekgrałndem. Przykład: Obcy 2/4/komiksy.
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

ndz sty 01, 2006 9:00 pm

Arioch napisał:
No to ja chyba naprawdę leniwy jestem. Bo samo przeczytanie i nauczenie się gotowca wydaje mi się stratą czasu - szybciej i łatwiej rozpisałbym własny scenariusz, który jednocześnie wygodniej by mi się później prowadziło.

Nie wiem czy to kwestia lenistwa, ale mam coś podobnego. Tzn. nie chce mi się czytać niektórych podręczników rpg. Nudzą mnie settingi w stylu Forgotten Realms, gdzie są opisane różne duperele w stylu szczegółowej historii świata ilości mieszkańców czy proporcji ras. Dla mnie dobry setting to taki który opisuje podstawowe założenia, bierzące konflikty i rzeczy przydatne na sesji. Jeśli chodzi o system, to nie chce mi się po raz kolejny dowiadywać do czego służą umiejętności w stylu tropienia. Odczuwam też niechęć do systemów w których tworzy się postacie awanturników/najemników.
Za to scenariusze lubie poczytać. Czasem wyciągam z nich pomysły, a czasem po prostu zapoznam się z cudzymi.

Arioch napisał:
Weź Ty po prostu podaj mi swój kalendarz konwentowy :mrgreen:

W tym roku mam nadzieje na Pyrkon i może Zahcon. Na dalekie południe nie chce mi się jeździć :P

Arioch napisał
No wiesz - ja nie pokusiłem się o zastosowanie tej karcianej mechaniki, ale odniosłem wówczas schemat zabawy narracyjnej do WFRP. I próbowałem uparcie odnosić przez dłuższy czas. Tak czy inaczej, nie wypaliło.

Ja też karcianej mechaniki nie stosowałem. Próbowałem w wfrp i adekach. Niestety klasyczny scenariusz połączony ze sposobem prowadzenia opisanym przez Kubasika nie wypalił. Do tego gracze nie byli tym stylem zainteresowani. Formularzy gracze też nie chcieli u mnie wypełniać. Jestem zdania, że jak MG wymaga czegoś ponad zwyczajowo przyjętą historię postaci (która IMO jest mało przydatna) to gracze traktują to na zasadzie "kolejnych dziwnych pomysłów".

kaduceusz napisał:
Tu podpadają zwłaszcza Dungen Crawle i inne przygody oparte o lokacje - ostatecznie i tak musiałbym podczas sesji doczytywać co to tam w tych komnatach było. Trudno się przy tym nie pogubić i nie zanudzić graczy.

Chyba nigdy nie będę potrafił poprowadzić dungeon crawla. Tak samo jak i innych obszarówek. Kojarzy mi się z grami paragrafowymi. Gracze deklarują co robią, MG przewraca kartki i doczytuje opis. Gra się w to fajnie, ale prowadzić tak nie potrafię ;)

Deckard napisał:
A czy raczyliście spostrzec, iż tekst wygląda niczym artykuł sponsorowany pod "GENIALNE" produkty WW? Jest tam nawet taki fragment: zdecydowanie zamiast banalnej przygody D&D warto poprowadzić dzieło w W:tM.

Nie pamiętam tych artykułów aż tak dobrze. Generalnie można się zastanowić jak duże znaczenie ma system dla stylu gry. IMO całkiem spore, chyba że się chce przerabiać dużo elementów. Wiadomo, że w różnych systemach, różnie się buduje scenariuszei na co innego kładzie nacisk podczas prowadzenia. Inna sprawa, że V:tM nijak nie pasuje do idei "interaktywnych narzędzi" Kubasika. Zresztą to gra diablo niespójna. Z jednej strony autorzy piszą o ciężkim losie wampira, a z drugiej dają graczom całą mase "pałerów". No i po co w grze o wampirach tableki z bronią? :P

Deckard napisał:
Życiorys moze służyć z powodzeniem przy prowadzeniu/odgrywaniu nawet w takich systemach jak chociażby CP.

Jasne, że tak ale IMO to nie wydarzenia przeszłe są ważne, ale teraźniejszość. No bo co z tego, że postać w młodości kradła jabłka z sadu sąsiada, za co dostała lanie od ojca? Za to jak gracz powie, że jego postać ma kumpla z którym rywalizuje o dostanie się do straży książęcej i podkochuje się w barmance z gospody "Pod Turem" to już mamy materiał na sesje.
Tyle, że dajcie mi graczy którzy zrobią coś takiego. Moi gracze to raczej typy symulacjonistów i wyciągnięcie od nich tak opisanych postaci to prawdziwe wyzwanie. Wolą pisać opowiadania zaczynające się od "urodziłem się jako...". Ale jeszcze większym wyzwaniem jest zmuszenie ich do aktywnej gry, wolą raczej uczestniczyć w fabule niż ją współtworzyć.
BTW nie uważacie, że to prowadzi do pewnej dysfunkcji? Chociaż narazie chcą u mnie grać, więc cyhba nie jest tak źle ;)

Deckard napisał:
Chyba, iż tak jak to wskazał Arioch grają dwie, lub nawet jedna osoba, zaś setting i lokacja są dobrze opracowane i podbudowane bekgrałndem. Przykład: Obcy 2/4/komiksy.

Oj, w taki dungeon crawl bym zagrał. BTW zna ktoś jakiś dobry system do pogrania sobie w klimatach Aliensa, albo military sf?
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

ndz sty 01, 2006 9:11 pm

Arioch pisze:


O to to :-D

zwróć uwagę, że w gruncie rzeczy ten sam moment może dla różnych graczy funkcjonować inaczej - jeden będzie widział wybór, inny przeszkodę, inny nudzenie. Albo kilka tych rzeczy naraz.


Z tego co ja widzę to dana scena nie może być inaczej postrzegana przez różnych graczy - ona zawsze będzie albo przeszkodą albo wyborem.

Posłużę się przykładem:

- Gracze rozpytując się o jakąś osobę zwracają na siebie uwagę swoich oponentów. Ci wysyłają silny task force by zgładzić naszych herosów. Postacie graczy widzą nadchodzących przeciwników z oddali. Wiedzą, ze jest ich wielu i że szanse zwycięstwa w otwartej walce są wyrownane. Nastepuje wybór - ryzykujemy przegraną czy uciekamy. Mimo iż następstwem wyboru moze być przeszkoda - walka z oprychami - to scena koncentruje się na owym wyborze. Tym samym gracze kształtują fabuę - np. wynikiem pokonania nasłanych oprychow może być zmiana nastawienia wrogów do graczy - Ci zamiast stosować siłę zaczynają myśleć o graczach jak o grupie, z którą nalezy się liczyć i potem zamiast im przeszkadzać zaproponują im "damy wam spokój za udział w skarbie" [co jest kolejną sceną wyboru].

- Gracze udają się do kryjowki starego wróżbity, od którego chcą wyciągnąć informację. Wróżbita unika ludzi i na straży swojej jamy postawił magicznego sługę, któremu nakazał przeganiać siłą natrętów. W tym wypadku gracze podażając do celu jakim jest spotkanie z wróżem napotykają przeszkodę. Nie ma wyboru - żeby przejść dalej muszą ją pokonać. Przeszkoda może doprowadzić do zmiany pierwotnej linii fabuy [strażnik przegania postacie graczy spuszczając im łomot] ale gracze nie stoją przed wyborem - przegrywamy/wygrywamy.

nie oszukasz własnej natury :P


Uff, nie jestem gamistą :o]

Mianowicie co, gdzie i kiedy Deckard twierdził na temat mojej orientacji GNS-owskiej i na jakiej podstawie? :mrgreen:


Jakieś dwa tygodnie temu w piątek u niego na chacie na podstawie doświadczeń konwentowych :oP

Natomiast tak czy siak nie widzę nic, co mówiłoby, że całość fabuły jest wyciągana z opisu postaci i że MG nie ma prawa nic od siebie dołożyć.


Nie widzisz, bo nie chciało Ci się jeszcze raz do tego zerknąć :-P Ale nie, serio to tylko takie wrażenie, które odniosłem po lekturze "Narzędzi", zapewne Kubasik nie stoi z biczem i nie łoi tych, którzy kładą większy nacisk na wydarzenia niezależne :-) EoT.

Dhaerow pisze:
Ale jeszcze większym wyzwaniem jest zmuszenie ich do aktywnej gry, wolą raczej uczestniczyć w fabule niż ją współtworzyć.


Pokutuje przekonanie o rozwalaniu sesji i tym, ze to MG obmyśla fabuę?

Dhaerow pisze:
BTW nie uważacie, że to prowadzi do pewnej dysfunkcji? Chociaż narazie chcą u mnie grać, więc cyhba nie jest tak źle :-)


Za skromny jesteś. Tu się raczej rozchodzi o to czy to Ty chcesz prowadzić niż czy oni chcą grać. ;-) Tak po prawdzie to erpegi to takie prywatne hobby. Dlatego nie prowadzę na konwentach.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

pn sty 02, 2006 12:46 am

Arioch pisze:
Nie. O ile pamiętam Kubasik narzekał na WoDę tak samo jak na AD&D, tylko z innych powodów ;)


"Wyprodukowany przez firmę White wolf Wampir to gra o rodzacych się obawach nieśmiertelnych krwiopijcówi klanowych debat. To gra nastrojowa. To horror. Dotyczy osobowości i postaci. Z jakiś dziwnych powodow w podręczniku do tej gry pojawia się wyjaśnienie różnic pomiędzy obrażeniami zadawanymi przez strzelbe i uzi."

A Deckard pewnie myślał o:

"...coraz więcej ludzi poznaje [rpg] poprzez gry w rodzaju Wampira i innych, opartych głównie ona opowiadaniu i narracji. nowi omijają pierwszy niegdyś etap D&D i od razu przechodzą do bardziej wyrafinowanych tworów."

Ale ogólnie Kubasik napisał tekst ogólnoerpegowy, niezwiązany z jakimkolwiek systemem czy konwencją.


A przede wszystkim tekst ciekawy :-)

Jakoś zawsze nudziło mnie czytanie opisów świata.


To chyba jeszcze tylko czytanie mechaniki zostało? ;o]

Zwłaszcza, kiedy widzę kolejny scenariusz "po sznurku do celu", który nawet lepiej czytałoby się w formie opowiadania ;)


Nie ma nic gorszego niz scenariusz w formie opowiadania. Howgh!

Kupne dungeon crawle zawierają wewnątrz masę urozmaiceń, gracze mają całkowitą wolność działania i do każdego problemu mogą podejść na wiele sposobów.


Z masą urozmaiceń to się zgodzę, np. w Kuźni Gniewu jest genialnie zaplanowane pierwsze starcie - bardzo fajne i sensowne :-) Za to do podchodzenia do problemu na wiele sposobów to nie żartuj :-P "To co skręcamy w prawo, czy w lewo?" :o]

[wybór]Jeśli masz do czynienia z combat gamerami, nie zobaczą wyboru. Jako gracze nastawieni z założenia na walkę, po prostu przyjmą pojawienie się wrogów jako zaproszenie do wygrzewu.


Już takie zadanie MG by przedstawić sytuację jako wybór a nie zaproszenie do czegokolwiek. Opisana przezemnie sytuacja należy do typu - "hej, akurat robiliśmy co innego i nie wiem czy chcemy się w to wplątać".

[przeszkoda]"Chłopaki, patrzcie, mamy wybór. Albo ryzykujemy walkę z tym badziewiem, albo ryzykujemy radzenie sobie przez resztę przygody bez tej informacji, albo idziemy stąd i szukamy innego rozwiązania".


Do mojego strażnika z przykładu doprowadził graczy wczesniejszy wybór np. "tak panie, podejmiemy się tego zadania w imię dobra państwa, mimo iż nie masz nam czym zapłacić" i oni chcą zdobyć tę informację.

To o czym piszesz to przejęcie kontroli przez graczy. "Patrząc na tego strażnika rozmyśliłem się. Panowie, poradzimy sobie bez tej informacji." Z perspektywy MG to spotkanie jest przeszkodą: "jeżeli chcecie iść tędy to musicie go pokonać".

A jeśli na sesji siądą symulacjoniści nastawieni na odgrywanie postaci, kluski z jakichkolwiek wyborów. Tacy gracze z założenia widzą tylko jedną opcję pozwalającą na konsekwentne odegranie bohatera. "Bo jako gracz ja wcale nie chcę tego zrobić, ale karta postaci zmusza mnie, żebym teraz uciekał".


Zakładasz, ze postać gracza symulacjonisty [a fe] ma tylko jeden jedyny wybór. A jeżeli postać ma napisane: "tchórzliwy" ale też "nigdy nie złamie danego słowa" a akurat dał słowo, ze wejdzie tam i zdobędzie to czego strzeże przeszkoda? Nawet symulacjonista dokonuje nieustannie wyborow które elementy jego postaci są ważniejsze a które mniej ważne, co przekłada się na wybór takiego a nie innego działania postaci.

[Twój przykład] Jest zarówno wybór (ryzykujemy życie panienki, czy pozwalamy głównemu złemu wypełnić swój plan), jak i przeszkoda (drań gotów do walki, dodatkowo mający nieuczciwą przewagę).


To jest ewidentna scena wyboru podobna do tej z oprychami.

A bo myślisz, że tak łatwo się to wykorzenia ;)


Sam mam z tym problem jako gracz.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pn sty 02, 2006 12:49 am

Dhaerow pisze:
Nudzą mnie settingi w stylu Forgotten Realms, gdzie są opisane różne duperele w stylu szczegółowej historii świata ilości mieszkańców czy proporcji ras. Dla mnie dobry setting to taki który opisuje podstawowe założenia, bierzące konflikty i rzeczy przydatne na sesji. Jeśli chodzi o system, to nie chce mi się po raz kolejny dowiadywać do czego służą umiejętności w stylu tropienia. Odczuwam też niechęć do systemów w których tworzy się postacie awanturników/najemników.
Za to scenariusze lubie poczytać. Czasem wyciągam z nich pomysły, a czasem po prostu zapoznam się z cudzymi.

Czyli Eberron dla Ciebie. Sam prowadzę FR i świat w nim zawarty jest tak kretyński, że aż nie wiem, z której strony zaczać cytować listę wad. Chociażby zupełnie nie zwiazane ze sobą lokacje, położone o rzut kamieniem od siebie (wychodzi po raz wtóry moja natura symulacjonisty), czy smocze terytoria łowieckie, mniejsze od tych, które mają nasze górskie orły. Świat skolonizowany z każdej strony, lecz jednoczesnie wszędzie te lochy i grobowce. Ale to lochy i smoki... i grobowce. :razz:

Dhaerow pisze:
Z jednej strony autorzy piszą o ciężkim losie wampira, a z drugiej dają graczom całą mase "pałerów". No i po co w grze o wampirach tableki z bronią?

Tak nawiasem mówiąc Kubasik chyba sam na to wskazał. A po co w broń w ZC?

Dhaerow pisze:
Jasne, że tak ale IMO to nie wydarzenia przeszłe są ważne, ale teraźniejszość. No bo co z tego, że postać w młodości kradła jabłka z sadu sąsiada, za co dostała lanie od ojca? Za to jak gracz powie, że jego postać ma kumpla z którym rywalizuje o dostanie się do straży książęcej i podkochuje się w barmance z gospody "Pod Turem" to już mamy materiał na sesje.
Tyle, że dajcie mi graczy którzy zrobią coś takiego. Moi gracze to raczej typy symulacjonistów i wyciągnięcie od nich tak opisanych postaci to prawdziwe wyzwanie.

I po to istnieje Bluebooking. Siadasz do stołu z MG, pracujecie pobieżnie nad życiorysem, wskazujecie pewne miejsca w nim, które należałoby wypełnić, przede wszystkim nie tracąc jednak z oczu wyborów, które albo wówczas podjęto (i należy je "obronić"), albo dopiero się to stanie (powrót do przeszłości na żywo). I potem toczy sie sesja. Bez rzutów, z pobieżnym wykorzystaniem statystyk, zaś przede wszystkim główna role odgrywa narracja i własna osobowość. Przeczytaj "Słuchajcie Głąby" i wszystko stanie się jasne.

Dhaerow pisze:
Oj, w taki dungeon crawl bym zagrał. BTW zna ktoś jakiś dobry system do pogrania sobie w klimatach Aliensa, albo military sf?

W samym Future jest podany wariant przygód "Bug Hunt" z odpowiednia ilustracją z boku. Jezeli interesuje Cie kompletny system Obcego - Serena Spaceport i ichniejszy Alien oparty na FUZION. Choć pod d20 ktoś tez zrobił setting (przy serenowym leży jednak i kwiczy). Alternity oferowało co nieco. I oczywiście Obcy "Endera". Traveller, GURPS.

Arioch pisze:
Po kilku konwentowych wpadkach mam listę rzeczy, których nie powinienem robić prowadząc na konwentach. Po pierwsze, nie grać z ludźmi, których nie znam - chyba, że oni znają system, który akurat prowadzę. Po drugie, żadnego prowadzenia grupom większym niż 3, góra 4 osoby (optimum to dla mnie duet, trzech uciągnę, przy czterech się spocę - ale przy 5+ prawdopodobnie pociąg się wykolei). Po trzecie, żadnych systemów w których objaśnienie podstaw mechaniki + ogólnie o co biega i stworzenie postaci zajmuje więcej niż 30 minut (ciągle rozważam wybór jakiegoś fajnego systemu do prowadzenia w warunkach polowych - bo WoD ostatnio mi się przejadł). Po czwarte, żadnego rozdzielania graczy, a już tym bardziej rozgrywania prywatnych scenek na boku. Na tym swego czasu naprawdę się przejechałem. Nigdy więcej rozdrabniania czasu antenowego.

A teraz mała dygresja. Po pierwsze - po małej rewolcie na forum dot Krakonu 2006 i RPG na nim (z mojej inicjatywy) - Twój pierwszy warunek jest be, gdybyś chciał zostać etatowym MG :razz: (keeperem, hehe). Przy okazji SW d20 trzeba promować i ludzie chca w niego grać, ale nie znają (i już nie poznają, jak wiadomo WotC zwinął linię). Warunek 2 OK - 4 osoby max (i najlepiej, w razie podziału na zadania są dwie grupy, raźniej i bezpieczniej). Po trzecie - polecam CP. Postaci tworzysz w...eee ..10 minut? Z dodatkami? Jakoś tak. A d20 w pół godziny? Jedynki jeszcze tak, ale 3-5 juz niekoniecznie. Choc schodzę ze stoperem poniżej 70 minut. Czwarty protokół - OK, chyba, że dynamika i cel tego wymaga (choćby w crawlu).

Arioch pisze:
Jak się okazało kiedy zagrałem tą samą postacią na Imladrisie, ledwie pozbierałem zęby z podłogi. Ale też wina MG, zataił przede mną ważne informacje taktyczne (nigdy więcej walki w d20 bez planszy. plansze są dobre. plansze zapewniają bezpieczeństwo. wszyscy powinni kochać plansze. plansza dla każdego ).

Kto Ci prowadził na Imladrisie? :shock: Daj cynk, pogadam, nawrócę. Choć plany to juz przesada. Wystarczy kartka i ołówek.

Arioch pisze:
Poza tym nieznając dobrze SW d20 mogłem co najwyżej opierać się na doświadczeniach z dedeków. Co było tym trudniejsze, że do dziś nie rozumiem Twoich modyfikacji walki. Co to za pomysł, żeby rezygnować z rzutów na inicjatywę i tego fajnego gamistycznego podziału akcji na rzecz liczenia sekund?

A jak sie okazuje, w SW postaci są potężniejsze, łatwiej też oberwać na amen, pomimo wydawałoby sie bezpieczniejszych VP/WP. A rzuty olałem, stosuje sie tylko mod z Dexa + ew. atut Improved Initiative. A move/attack actions jakos tam nawet zaistnaiły, ale spowalnia to grę niemiłosiernie. Choć jak chcesz, mogę specjalnie 4 U to przywrócić. Ale proszę gamistów na sesję. :D

Arioch pisze:
Ale ogólnie Kubasik napisał tekst ogólnoerpegowy, niezwiązany z jakimkolwiek systemem czy konwencją.

Moim zdaniem ktoś mu dopiekł w trakcie jednego z ichniejszych konwentów (WorldCon, albo Gencon), iż rpg nie są w stanie stać się w pełni samodzielnym gatunkiem, lecz jest to pochodna gier taktycznych (wspomina coś o Blackmoorze, zresztą Chainmail też jedno i to samo), po czym wyliczył mu to, co potem sam spisał w artykule. Widać poważaniem obdarzają teoretyków, którzy sa przedstawicielami w pełni samodzielnych nisz. A pan K wziął to sobie do serca. I te biedne HPki, eh.

Arioch pisze:
Pamiętam np. relacje z sesji Pendragona. I z SW. Wiesz, Kubasika jako współautora ED nie podejrzewałbym o przesadne wodziarstwo

SW nie pamiętam, Pendragona i CF tak, ale o narracyjnym stylu oferowanym przez WoD też cos tam było.

Arioch pisze:
Znaczy chodziło mi raczej o to, że lepiej by grała mała grupa, która wie w co gra, lubi w to grać i chce w to grać. A Obcy, owszem, dungeon crawl jak się patrzy

1. Pisz mnie/siebie na gracza. Mam gotowy scenariusz od 2 lat. :)

Arioch pisze:
Tylko że w tamtych czasach historia postaci wcale nie była u większości osób z którymi grałem powszechnie przyjęta.

A w tamtych! Toć `98. Ludziska grali juz od 4 (jak ja), 8, czy 10 lat w naszym kraju. Owszem, wypocin na 20 stron sie nie widywało, ale Wampir juz był i wywierał piętno na fandomie. :?

Arioch pisze:
Towarzyszu, Deckard, prosimy na dywanik Raczej za słabo mnie zna - przede wszystkim na jego sesjach nie miałem wielu sytuacji, w których mógłbym się jako gamista wykazać.

Jest prawda, kłamstwo, statystyka i Deckard :razz: . I przyznaje sie bez bicia, wyciąganie wniosków (a jeszcze ich publikowanie) :wink: po 3 wspólnych sesjach i 2 rozmowach to błąd. A na gamizm to ja dopiero muszę sie przestawić, zwłaszcza przed Krakonem i tym ... ConStarem. sam zauważyłeś, symulacjonizm wręcz sie wylewa na mich sesjach.

I ponoć za dużo gadam :wink:
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

pn sty 02, 2006 2:18 pm

kaduceusz napisał:
Pokutuje przekonanie o rozwalaniu sesji i tym, ze to MG obmyśla fabuę?

Trudno powiedzieć. Myślę, że mogą mieć inne erpegowe potrzeby. Napewno mają inne priorytety GNS-owe, zdaje się że mam dwójkę symulacjonistów i gamistę. Oczywiście nie musi to wpływać na aktywność grania, ale gramy w Deadlands gdzie bez problemu mogą się realizować odkrywając tajemnice settingu i eksplorując sytuację (sim), czy wymyślać taktykę walki z potworkami (gam). Jak narazie nikt z nich nie przejawia ochoty do aktywnego współtworzenia fabuły.

Arioch napisał:
Jakoś zawsze nudziło mnie czytanie opisów świata. [...]

Jak się nad tym zastanawiam to bardziej mnie interesuje sytuacja niż setting. Wolę dostać zamek, jego mieszkańców i opis konfliktów między nimi niż, pełen opis świata. Co mnie wkurza w opisach settingów, to to że są zwykle oderwane od sesji. Mamy opisy tysiącletniej (lub dłuższej) historii, wojen między państwami, charakterystyki władców itp., itd., a postacie są awanturnikami którzy zwykle nic o tym nie wiedzą i nic ich to nie obchodzi. Ciekaw jestem ile Waszych postaci w Warhammerze wiedziało o Dawnych Slannach i tym co doprowadziło do zalania świata Chaosem. :P

Arioch napisał:
Bardziej pasowałoby mi uzyskanie od graczy informacji o ambicjach i dążeniach postaci - ale strasznie ciężko mi się to od drużyny egzekfuje, zwykle wykręcają się ogólnikami ("No... chcę przetrwać", "No... chcę pomagać innym"). A jeśli już zdarzało się, że ktoś postawił swojej postaci jasny cel, to albo był on tak "prywatny", że całkowicie kolidował i wykluczał pozostałe postaci, albo gracz wymyślał coś strasznie odległego, nie licząc wogóle na to, że będzie miał szanse zbliżenia się.

Mam to samo. Dlatego kluczowy jest odpowiedni system. Np. w Burning Wheelu jest system BIT (beliefs, instincts, traits), który zmusza graczy do wymyślenia odpowiednich celów. Myślę, że pozasystemowe próby ustalenia celów i motywacji postaci w przypadku graczy preferujacych inny sposób grania w najlepszym przypadku mogą powieść się co najwyżej połowicznie. Tak wnioskuję z własnych doświadczeń ;)

Arioch napisał:
Eee, to nie do końca tak. Dungeon crawle - zwłaszcza w wydaniu dedekowym - są naprawdę otwarte i nieliniowe.

Jakkolwiek otwarte i nieliniowe by nie były, to nie da się wyjść poza ramy scenariusza, chyba że gracze wyjdą z lochu :P Tak naprawdę to w prowadzeniu dc przeszkadza mi tylko doczytywanie lokacji ;) Aczkolwiek chętnie od czasu do czasu bym w coś takiego zagrał.

Arioch napisał:
Bardzo często mam wrażenie, że moi gracze po prostu oczekują, że wymuszę na ich postaciach wejście na "ścierzkę zdrowia", a później będę zarzucał ich kolejnymi zagrożeniami aż do jakiegoś finału. Beamhitowe "To ja idę tam, gdzie mistrzowi pasuje" Ale poszukać konfliktu z własnej woli? Gdzie tam Czy ja w ogóle dobrze robię, że staram się zapewniać im wolność działania?

Ja zaś coraz bardziej doceniam "System Does Matter". Pozwalam, by kwestie jak gramy regulował system. W ten sposób prędzej czy później znajduje się gra, w której wszyscy gracze mogą się realizować. W przypadku dryfu, IMO prędzej czy później dojdzie do konfliktu, gdy któryś z graczy (lub MG) przegnie zmieniając system pod swoją agendę (nie wspominając o innych problemach związanych z dryfem). Dlatego reguła SDM jest dobra - trzymamy się systemu, a jak nam nie odpowiada to gramy w inny.

Arioch napisał:
d20 Future, zapytaj Sony'ego Jeśli wolisz coś bardziej nie-d20, na nowym WoDzie dobrze prowadzi się sesje w których drużyna młóci hordy nadciągających wrogów

Zastanawiam się nad d20. Jest idealne do sesji misji/questów. I ma tą zaletę, że jest za darmo. Tylko problem w tym, że będzie musiało mi się zechcieć przeczytać moderna i d20 future ;) Pewnie poczekam aż modern wyjdzie po polsku (podobno ma to kiedyś nastąpić :P)

Deckard napisał:
Czyli Eberron dla Ciebie. Sam prowadzę FR i świat w nim zawarty jest tak kretyński, że aż nie wiem, z której strony zaczać cytować listę wad.

Mi nie chodzi o założenia świata, które są jakie są. Mi chodzi o formę jego przedstawienia. Wystarczy, że otworzę podręcznik na losowej stronie i od razu chce mi się spać ;) Populacja, Import, Eksport, życie i społeczeństwo. Jakbym czytał podręcznik do geografii. Zresztą dalej charakterystyczne cechy geograficzne, historia i setki tym podobnych pierdół ;) Żeby FR mnie zaciekawił opis krain musiałby zastąpić poszerzony punkt intrygi i plotki. Podobają mi się też różne tajne organizacje. Ale to takie moje skrzywienie. Ebberona nie znam, ale jeśli jest pisany tym samym encyklopedycznym stylem to odpada.

Deckard napisał:
Tak nawiasem mówiąc Kubasik chyba sam na to wskazał. A po co w broń w ZC?

W ZC gramy badaczami tajemnic. Możemy więc badać prastarą świątynię w boliwijskiej dżungli i walczyć ze strzegącymi jej strażnikami. W Wampira gramy wampirami - istotami które są nieśmiertelne i dysponują rozlicznymi mocami. Co więcej autorzy chcieliby, by gracze skupili się na moralnej kwestii bycia wampirem. Ale potraktowali chyba walkę o człowieczeństwo zbyt dosłownie :P

Deckard napisał:
W samym Future jest podany wariant przygód "Bug Hunt" z odpowiednia ilustracją z boku. Jezeli interesuje Cie kompletny system Obcego - Serena Spaceport i ichniejszy Alien oparty na FUZION. Choć pod d20 ktoś tez zrobił setting (przy serenowym leży jednak i kwiczy).

Dzięki za info. Znalazłem Serenę. Co prawda fuziona nie znam (i słyszałem że ssie :P), ale zapoznam się z settingiem i pomysłami :)
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pn sty 02, 2006 6:45 pm

Dhaerow pisze:
Jak narazie nikt z nich nie przejawia ochoty do aktywnego współtworzenia fabuły

Jak dla mnie, to jest to stricte rozwiązanie ratunkowe. Scenariusze nie schodzą, gracze sa znudzeni, sztampa, przewidywalność, napiecie wzrasta i tym podobne. I nagle (tutaj ktoś wyskakuje z kąpieli i wrzeszczy na głos) - okazuje sie, iż w toku tworzenia zazwyczaj do niczego nie potrzebnego życiorysu i motywacji wyłania się pomysł na przygody, a raczej na telenowelę. I tutaj moje dwa zarzuty wobec tej teorii:
1. jak sam autor wspomina - sprowadza się ona do ciagłego eksploatowania konfliktów. My kontra Oni, syn kontra ojciec, obcy kontra predator, Atrydzi kontra Harkonnenowie, Lewis vs Gołota, Kwaśniewski kontra Życie. To z biegiem czasu staje się nudne. Próbując to pogodzić z Kubasikowym tępieniem scen walki fizycznej (jako chyba najbardziej rozbudowanego elementu interakcjonizmu na sesjach, dodatkowo popartego rozbudowanymi zasadami, wyposażeniem, motywacją postaci) jedynym słusznym sposobem rozwoju problemu jest przeniesienie walki na płaszczyznę psychologiczno-społeczną. Kubasik przywraca (ponoć zagarnięte, nie wiem, nie zauważyłem) intrydze należne jej miejsce. Ale na Moc, ile można!? Zainteresowanych odsyłam do Wampira. Ile lat gry można szerzyć spiski, podważać czyjś autorytet czy rozbijać rodziny?
2. Nie wiem z którego roku pochodzi ów artykuł (przedruk jest z `98). Jeżeli powstał po 1995, to pan K sie spóźnił - Amerykę odkrył już Pondsmith i Perry oraz ich koledzy w "głąbach".

Dhaerow pisze:
Ciekaw jestem ile Waszych postaci w Warhammerze wiedziało o Dawnych Slannach i tym co doprowadziło do zalania świata Chaosem

Z moich 3 żadna. Spośród nich ledwie dwie miały kontakt z czymkolwiek, co po kądzieli miało kontakt z Chaosem. :razz:

Dhaerow pisze:
Myślę, że pozasystemowe próby ustalenia celów i motywacji postaci w przypadku graczy preferujacych inny sposób grania w najlepszym przypadku mogą powieść się co najwyżej połowicznie

Fakt - sztuczne rozbudowywanie tła na siłę jeszcze sie nigdy nie sprawdziło. Owszem, zajmowało czas, moze tam jeden raz poskutkowało, ale tak ogólnie pisząc to nie jest to najefektywniejszy sposób wzbogacenia rozgrywki.

Dhaerow pisze:
Ebberona nie znam, ale jeśli jest pisany tym samym encyklopedycznym stylem to odpada

Kaduceuszu - przybywaj!!!

Dhaerow pisze:
Mi chodzi o formę jego przedstawienia

A ja się niekonkretnie wyraziłem. FR - Opis krain jest zbyt szczegółowy, jak dla mnie. Jednoczesnie wcale nie oferuje odpowiedzi na wszystkie pytania, wrecz przeciwnie. Najzabawniejsze jest to, iż nie dotyczy to tylko adventure hooków, czy tła uzytecznego w przygodach, lecz także zwykłych dupereli, które mnie interesują z symulacyjnego pw MG.

Dhaerow pisze:
W ZC gramy badaczami tajemnic. Możemy więc badać prastarą świątynię w boliwijskiej dżungli i walczyć ze strzegącymi jej strażnikami. W Wampira gramy wampirami - istotami które są nieśmiertelne i dysponują rozlicznymi mocami. Co więcej autorzy chcieliby, by gracze skupili się na moralnej kwestii bycia wampirem. Ale potraktowali chyba walkę o człowieczeństwo zbyt dosłownie

Pozornie tak - ale tak szczerze pisząc, ile razy gracze stosują broń na zwykłe stworzenia, a w ilu wypadkach ma to być forma obrony przed istotami z Mitów? ZC w załozeniach to gra o odkrywaniu tajemnic, do tego nie potrzebuję Barett kal. 50 (oglądałeś "Komando Foki"? - to broń snajpera z tego filmu), albo działa okrętowego.
Co do śmiertelnosci wampirów - ktoś tutaj napisał post, na podstawie którego należałoby wyróznić obok nieśmiertelnego kainity także księcia (już bez przymiotu wskazującego na wieczne życie). I po co w podreczniku gracza haubica 155 mm, albo moździerz?

Dhaerow pisze:
Dzięki za info. Znalazłem Serenę. Co prawda fuziona nie znam (i słyszałem że ssie ), ale zapoznam się z settingiem i pomysłami

Fuzion jest ciekawy. W core rules masz masę dodatków, które pomijasz przy tworzeniu postaci (bo mutantem/mechem nie grasz). Poziom cech max 7, skille słabe, życia mało.
W samym obcym masz chyba najlepiej opisany świat, będący kompilacją filmów (poza 4, od tego jest osobny plug-in), oraz komiksów i książek. Wybieracie sobie okres historyczny i poziom technologii i czas grać. Zasady są ciekawe (mozesz stosować tylko podstawowe), zwłaszcza walka w przestrzeni jest mordercza - jak w powieściach), opis bogaty, fajne ilustracje. I wzbogacisz sobie wiedzę o świecie. Choć ja i tak mam własną mechanikę, gdyż system jest nastawiony "4 marine only". A fuzion jest bardzo podobny do CP`wego interlocka. W koncu to ci sami twórcy. I w CP v3 jest właśnie zastosowany.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

pn sty 02, 2006 8:23 pm

Deckard pisze:
Dhaerow pisze:
Ebberona nie znam, ale jeśli jest pisany tym samym encyklopedycznym stylem to odpada

Kaduceuszu - przybywaj!!!


Tak po prawdzie to ja jestem zwolennikiem przedstawiania graczom świata w trakcie prowadzenia ;-) Musze jednak przyznać, ze Eberron jest bardzo dobrze napisany. Odpowiednia ilość szczegółów - jest się czego zaczepić i da się to wszystko plus/minus spamiętać. Kupa organizacji, możnaby rzec, ze dla wszystkich poziomow postaci ;-) Jest ponad tuzin odróznialnych i sensownych krain, w których każdy MG znajdzie coś dla siebie. A przede wszystkim podręcznik czyta się jak EarthDawna - pomysły na scenariusze same wpadają do głowy. Tyle zachwalania z mojej strony - polecam zapoznanie się z recenzją na gildii. A tu inne linki.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości