Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Seji
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 7523
Rejestracja: czw mar 20, 2003 1:43 am

pn sty 02, 2006 9:43 pm

Arioch pisze:
Nie przepadam za Fuzion, więc i CP do mnie nie przemawia.

CP to Interlock. Choc nie wiem,c zy sa jakies powiazania mieczy nim a Fuzion.

Arioch pisze:
No ja właśnie nigdy nie mogłem zrozumieć paradoksu Wampira.

Wyjdz od czytelnych, jednoznacznych archetypow dopasowanych do psychiki przecietnego nastolatka. Pieknis, wladca, knuj ;), buntownik, etc. Do tego doloz nastolatkowy wetlschmertz i angst, niedocenianie przez otoczenie, chec bycia lepszym i te trrrraumatyczne rozterki "kocha mnie czy nie kocha" zmienione na "zyc czy nie-zyc". Masz Wampira - nowy sposob na zycie nieszczesliwej mlodziezy.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

wt sty 03, 2006 1:06 am

Arioch pisze:
Ty chyba w życiu porządnego dungeon crawla nie grałeś ;) Głupia Bezsłoneczna Cytadela dała nam więcej możliwości i wyborów, niż wszystkie Jesienne Gawędy razem wzięte ;)


To co mnie zawsze denerwowało w DC to odpowiedzi na pytania: którędy oni wychodza na powierzchnie/do podmroku? Co oni właściwie jedzą? Czy da się przejść przez te podziemia i uniknąć obu frakcji?

Bezsłoneczna mi się podobała. Ale przyjdrzyjmy sie mapie - ja nie wiem którędy te gobosy wygostają się na powierzchnię by sprzedać jabłka ;o] Jak by nie szły wtranżalą się na koboldy.

symulacjonista ma tylko jeden wybór. W razie konfliktu wybierze po prostu silniejszą cechę charakteru.


Nie wierzę :-P Są tu jacyś symulacjoniści? :-) Jeszcze nie widzialem, zeby ktoś miał cechy charakteru postaci uszeregowane wg. ważności. Gro postaci to z początku tylko szkice na bieżąco uzupełniane podczas gry - co zakłada podejmowanie decyzji. Ale może ja po prostu z symulacjonistami nie gram.

Albo raczej silniejsza cecha wybierze się sama.


Tak samo mógłbym powiedzieć, że gamista ma zerowe pole do popisu, bo idealna taktyka wybierze się sama :-> Zawsze byłem mniemania, ze to ludzie podejmują decyzje a nie przeznaczenie :-P

Zwróć uwagę, że symulacjonista postawiony przed narratywistycznym dylematem najczęściej się zawiesi.


Mi się nikt nie zawiesza. Mam bezczelny nawyk popychania fabuy do przodu gdy coś staje w miejscu. Brak wyboru/nie robienie niczego to też wybór.

Arioch pisze:
kadu pisze:
To jest ewidentna scena wyboru podobna do tej z oprychami.

Nie - to jest ewidentna scena przeszkody, tylko tutaj pokonanie przeszkody jest nierozerwalnie związane z podjęciem wyboru.


Na jedno wychodzi, bo na wierzch wypływa wybór. To jest scena która z założenia MG rozbija fabuę na dwa tory więc jest wyborem. Z mojego punktu widzenia.

Ale dzień bez reklamy to dzień stracony ;) Polecam Exalted.


To aż sie zapoznam, żeby zobaczyć czy to naprawdę takie fajne. Swoją drogą wszystkie wymienione zalety mogłyby tez IMHO posłużyc do opisania Eberrona ;o)

Arioch pisze:
Natomiast systemu, który chodziłby dla mnie bez jakiegokolwiek driftu i przeróbek jeszcze nie znalazłem. No, może poza d20, które mogłem prowadzić bez modyfikacji


d20 jest beznadziejne :-P
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

wt sty 03, 2006 7:59 am

Arioch pisze:
Ty chyba w życiu porządnego dungeon crawla nie grałeś Wink Głupia Bezsłoneczna Cytadela dała nam więcej możliwości i wyborów, niż wszystkie Jesienne Gawędy razem wzięte Wink


To oczywiste. Z tego co pamiętam, to Jesienne gawędy były felietonami. PRzynajmniej w MiMie tak było :) Pewnie można zrobić sesję na podstawie felietonu, ale zasadniczo nie służy do grania. Trudno zatem o umieszczanie wyborów.

kaduceusz pisze:
Nie wierzę :-P Są tu jacyś symulacjoniści? :-) Jeszcze nie widzialem, zeby ktoś miał cechy charakteru postaci uszeregowane wg. ważności. Gro postaci to z początku tylko szkice na bieżąco uzupełniane podczas gry - co zakłada podejmowanie decyzji. Ale może ja po prostu z symulacjonistami nie gram.


Ja ponoć trochę jestem. I to moje trochę jest nastawione na eksplorację charakteru, więc z pewnością wiem co piszę :) A mianowicie - jest własnie tak, jak mówisz. JAsne, tworząc postać mysli się o konkretnych sytuacjach, ale wiadomo, że nie wszystko się przewidzi. Pamiętajmy też, że charakter do pewnego stopnia jest plastyczny i dopiero na sesjach okazuje się, co zostało z początkowych założeń. Ja zywy nie wiem, jak bym się zachował w niektórych sytuacjach, a co dopiero postać :)


kaduceusz pisze:
Tak samo mógłbym powiedzieć, że gamista ma zerowe pole do popisu, bo idealna taktyka wybierze się sama :-> Zawsze byłem mniemania, ze to ludzie podejmują decyzje a nie przeznaczenie :-P


Łatwiej o dobór lepszej taktyki. Bądź co bądź, zwykle najlepsza tatyka determinowana jest w duzym stopniu przez możliwości bohatera. Jako cześciowo gamista mogę stwierdzić, że zwykle dążę do maksymalnego wykorzystania możliwości swojej postaci w odniesieniu do konkretnej sytuacji. Dlaczego zatem łatwiej o dobór konkretnej taktyki? Bo możliwości mechaniczne postaci są zwykle jasno określone, charakter zaś to tylko mgliste i plastyczne widzimisię.

kaduceusz pisze:
Cytat:
Zwróć uwagę, że symulacjonista postawiony przed narratywistycznym dylematem najczęściej się zawiesi.

Mi się nikt nie zawiesza. Mam bezczelny nawyk popychania fabuy do przodu gdy coś staje w miejscu. Brak wyboru/nie robienie niczego to też wybór.


Na szczęście jak gram chwil parę, to nie spotkałem symulacjonisty w czystej postaci. Podobnie zresztą z dwoma pozostałymi typami. Co za tym idzie - nadzwyczaj nieczęsto jestem świadkiem podobnej sytuacji.



Co do settingu - w życiu nie powiem, ze jest nudny. To znaczy owszem - niektóre są nudne jak sam szatan, ale nie chodzi wcale tu o jego objętość. Zgoda - nad Greyhawkiem, czy FRami zasypiałem (nie bijcie, FRów nie doczytałem do końca), ale to sama kwestia przedstawienia wizji świata. Jeśli ktoś pisze, ze tuatu sa kopalnie takieatakie, albo na plach państwa X rośnie zboże Y to faktycznie nuda. Jednak dobrze zarysowany świat gry to tak naprawdę przedstawienie wizji świata faszerowanej pomysłami na sesje.
Ja np. lubie Deadlands. I tam najwazniejsze dodatki przybliżające świat składają się głównie z pomysłów na sesje. Dla mnie jest to właściwe podejście do kreacji świata. JAsne, mechanika gry jest ważna (w Deadlands wypada być lekko otyłym :P), ale to setting determinuje, czy ja wogóle chcę się bawić "w tych klimatach" czy nie.

kaduceusz pisze:
d20 jest beznadziejne :-P

Eeee tam, po prostu niewygodne. Ale bez d20 nie powstałoby tak wiele pięknych gier - Grimm, Weird Wars itd. Pewnie jakiś Eberron :P
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

wt sty 03, 2006 12:12 pm

I tam najwazniejsze dodatki przybliżające świat składają się głównie z pomysłów na sesje.

W podobną stronę rozwinął się nowy WOD. Nic nie jest podane czysto na tacy w dodatkach, tylko zazwyczaj są podawane 2 - 3 warianty, dlaczego coś się dzieje. Mistrz Gry sam sobie może wybrać to, co odpowiada mu na daną sesję, lub wymyślić coś innego samemu. W ten sposób, "VII" będzie czymś innym u mastera X, a czymś innym u mastera Y. Potwór Xxvrty będzie czymś innym u mastera Pietruchy, a czyms innym u mastera Groszka.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

wt sty 03, 2006 7:56 pm

Arioch pisze:
Jak to? Wyobrażasz sobie ZC bez strzelby na słonie

A skąd weźmiesz słonia w Arkham? Albo w szkocji? Tylko proszę mi tutaj o jakimś zoo nie pisać... :wink:

Arioch pisze:
wiesz, że do przeczytania "Słuchajcie głąby" pare osób już mnie swego czasu dość gorąco namawiało. Problem w tym, że byli to symulacjoniści, których stylu prowadzenia i gry całkowicie nie trawiłem - a namawiali mnie w kontekście rozwiązania moich "bzdurnych" problemów i zbrakiem interaktywności na sesjach i zbyt autokratycznym MG. "Przeczytaj" - mówili - "A zrozumiesz o co w RPG chodzi". Iiiijasne. Dam głowę, że nie ma tam nic, czego przez 9 lat gry w RPG nie widziałem w MiMach, Portalach i dziesiątkach sekcji dla MG z różnych podręczników. A i tak nie mam dostępu

Głąby są super. Głąby zrewolucjonizowały mój pogląd na rpg. To właśnie dlatego dzisiaj jestem taki a nie inny. W MiMach/portalach nie poruszono nawet 50 % problemów, które w Głąbach są omówione. Ale fakt, po iluś tam latach grania nic nowego wydawałoby sie człowiek juz nie załapie. Zwróć jednak uwage, iz podręcznik ten należało przeczytać wówczas, gdy wyszedł (PL `95), nie zaś na emeryturze. Choć i teraz to miła lektura. I nie, nie ma tam nic o tym, osso chodzi w rpg. A MG po tym podręczniku jest jeszcze bardziej autokratyczny - "On robi sobie poteżną postać, ja spuszczam na niego słonia. On robi sobie poteżniejsza postać, spuszczam większego słonia. Mam dużo słoni" - cytaty z pamięci.

Arioch pisze:
Nie będzie mnie w tym roku na Krakonie. Głupie praktyki wyłączają mi czwartek i piątek, na pół konwentu jechać mi się nie chce, a też nie mogę sobie w tym roku pozwolić na dwa tygodnie pokonwentowej grypy. Dopiero podróbka CQ w tym roku, i to jeśli dobrze pójdzie

Ja przybywam tuz po seminarium. Praktyki mam 7 dni później. Ale ogólnie to do d... :(

Arioch pisze:
Tak przynajmniej gracze, których postaci nie są chwilowo aktywne mogą przyglądać się na bierząco rozwojowi fabuły.

Czyli u mnie chyba tak jest - choc moze nie zawsze? :?

Arioch pisze:
Problem polegał na tym, że MG wyskoczył mi nagle z AoO od ukrywającego się w cieniu Shita, gdy spring-atakowałem działko po drugiej stronie sali. Dziwne, że Shitowi akurat zdarzyło się stać na polu tuż obok mojej linii ruchu.

O geez :? - działka i sify. WTF? Zero klimatu, juz lepiej by to wyglądało, jakby Cię zrzucił w szyb, który rozwarł się pod Twoimi stopami. Zreszta Syf w rękach dobrego MG wymiata i żadnych sentrygun`ów nie trzeba. Nawet taki o 2-3 levele słabszy. Widać pilnie muszę powracać na konwenty, bo mi system doszczętnie zjadą.

Arioch pisze:
Ludziska grali, ale nie w małym mieście na zadupiu, gdzie ja wówczas grywałem. Tam lepkie macki fandomu docierały wtedy bardzo powoli. Zresztą, na całe miasto były chyba ze trzy obdarte podstawki do WFRP i nic więcej A niektórzy, panie, to nawet kostki własne mieli

Ja tam do świata wylazłem dopiero w 2001 na Krakonie. Przez 7 lat wystarczyło mi granie z 2/3/4 osobami. A szersze kontakty to dopiero Krakon 2004 i CQ. :)

Arioch pisze:
Poza tym prosisz się o skorupiaka strun głosowych

I jak myslisz - po co była mi ta cytryna? Poza byciem moim znakiem rozpoznawczym? :razz:


Arioch pisze:
Ale owszem - kiedy ostatnio sięgnąłem po artykuły (a wydawało mi się, że znam je na pamięć), i przeczytałem pierwsze zdania "Taktyczne aspekty gier fabularnych mnie nudzą" - miałem jakby to powiedzieć jedno wielkie WTF? No ale nikt nie twierdzi chyba, że artykuły te są od początku do końca nic tylko cacy. Dla mnie najważniejsza jest w nich cała ostatnia część, a szczególnie koncepcja "piątej roli".

Fakt - fragmenty dot. piatej roli bardzo pouczająco-intrygujące.

Seji pisze:
CP to Interlock. Choc nie wiem,c zy sa jakies powiazania mieczy nim a Fuzion.

Wiemy, wiemy. Tylko że tak naprawde niczym sie to nie rózni - oba to dzieci twórców Mektona i CP. A najciekawsze w tym wszystkim jest to, iż ludziska grajacy w CP v3 (oparty na Fuzion) NIE WIDZĄ RÓŻNICY w niczym. :shock: Choć Fuzion jest bardziej otwarty, niz Interlock (choćby w tym Alienie z Serena Spaceport).

kaduceusz pisze:
d20 jest beznadziejne :-P

A SW d20 i Twój Eberron to w ramach masochizmu? :razz: O żesz Ty! Zobaczymy, jak się na WEGa przerzucę. :razz:
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

wt sty 03, 2006 9:32 pm

Deckard pisze:
kaduceusz pisze:
d20 jest beznadziejne :-P

A SW d20 i Twój Eberron to w ramach masochizmu?


Daję dedekom uczciwą szansę, zeby potem nie było, ze nie grałem a psioczę ;-)
 
Awatar użytkownika
Wojteq
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1934
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 12:00 am

śr sty 04, 2006 1:46 pm

Jak mamę kocham, uwielbiam wątki, gdzie użytkownicy w standardowych dwudziestu postach umieszczasja tyle treści, że trzydzieści ekranów w rozdzielczości 1280x768 nie wystarcza. ;-)

Przeczytałem całość wątku i nasunęła mi się pewna myśl:
Mam wrażenie, że cała dyskusja nieuchronnie zmierza do konkluzji, że należałoby się wyzbyć MG jako "ograniczającego" graczy, gdyż nie jest on w stanie ogarnąć kreatywności i wyobraźni każdego z poszczególnych uczestników sesji. Nie jest możliwe bowiem, by MG prowadząc linię fabularną jednocześnie ciągle miał w pamięci, że ten gracz skupia się na rozwijaniu własnej postaci, ten znów uwielbia kostki, a tamten jeszcze coś innego.
Istotą prowadzenia drużyny jest wszakże pewna jedność postaci pod względem decyzji i sposobu myślenia. Chodzi tutaj nie tyle "atakujemy/odpoczywamy/uciekamy wszyscy" co o dostosowanie sie do realiów systemu. Grając w dungeon crawla od postaci wymaga się nieco innego algorytmu zachowań, niż podczas sesji np. w takie ZC. Po prostu MG musi znaleźć złoty środek by cała ekipa jakoś mile czas spędziła. Wymaga to kompromisów z OBU stron.

Kolejna rzecz: mam wrażenie że dla niektórych uczestników powyzszej dyskusji wywalenie MG to tylko początek, należałoby również wywalić sam setting, gdyż on sam w sobie narzuca pewne ograniczenia dla interaktywności RPG jako całości. Za zasłoną przeróżnych "-izmów" ukryta jest myśl, że jakiekolwiek ograniczenia są szkodliwe dla interaktywności. Wybaczcie ów zgryźliwy ton, ale takie można odnieść wrażenie. Pozwolę sobie jednak zauważyć, że stan rzeczy do jakiego zmierzacie za bardzo zaczyna przypominać naszą rzeczywistość. Jest ona wszakże skończenie interaktywna. Nie ma ani MG, ani tym bardziej settingu, który mógłby ograniczać. (stwierdzenie troche na wyrost, ale to dyskusja na inny wątek ;-)) Teatr, jako spełnienie waszych marzeń odpada z powodu - o zgrozo - reżysera który nad wszystkim czuwa i - o jeszcze większa zgrozo - scanariusza, który ogranicza interaktywność.

No i na koniec zapomnieliście (mam nadzieję że się mylę) o najważniejszej i absolutnie podstawowej zasadzie rządzącej RPG jako takim. To ma być zabawa tak dla graczy jak i MG. A przestaje to być zabawą dla prowadzącego, gdy gracz z uporem maniaka stosuje zasadę 'wolnego wyboru' i nie pozwala choćby przez chwilę poprowadzić się za rekę w imię dobra historii.
Miałem jednego takiego - skończyło się na tym, że jego 'wolny wybór' czyli w tamtym przypadku 'siedzę w knajpie' zaowocował tym, ze sesję przesiedział jak na tureckim kazaniu, a reszta pokonała smoka/uratowała księżniczkę/zmarła z przepicia. Tyle z mojej strony.

Kompromis to podstawa, a w tym topicu dominuje postawa mocno roszczeniowa wobec MG, którymi wszakże sami w większości jesteście.

Cytatów na potwierdzenie poszukam, jak mi ktoś zarzuci stronniczość i popadanie w skrajność. ;-)
 
Awatar użytkownika
Wojteq
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1934
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 12:00 am

śr sty 04, 2006 4:05 pm

No i tutaj Arioch dochodzimy do kolejnej waznej kwesti, która byłą omawiana milion razy na tym forum. Chodzi o przeznaczenie settingów.
Arioch pisze:
Ważne jest, by wszyscy grali w tą samą grę.

Ależ to najprawdziwsza prawda! Faktem jest również, że do grania w 'stylu ZC' najlepiej nadaje się ZC, (pomijając fakt, że ZC jest mocno specyficznym systemem), do dungeon crawla DnD nadaje się jak zadne inne, a w Cyberpunku dobrze jest mieć wszczepy. Owszem, możliwe jest takie zmodyfiowanie mechaniki i settingu, by i Kainita miał cybernetyczne Kły, ale po kiego, skoro mamy taką różnorodność systemów? Po co dokładać sobie pracy, skoro można wziąć setting doskonale pasujący do lini fabularnej jaką sobie załóżyliśmy i spokojnie dopracowywać szczegóły?

Zacytuję siebie ;-)
Wymaga to kompromisów z OBU stron.

Piszesz Arioch, że
To kwestia czysto pozagrowa.

I tak i nie. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale lansujesz mi tutaj MG jako niewolnika graczy, którzy dyktując mu rodzaj, potencjalną interaktywność i sposób prowadzenia przygotowywanej przez niego samego sesji, odbierają mu sens istnienia. Skoro ma tańczyć jak mu zagrają, to po kiego takiego ma się wysilać tworząc historię. I tak mu zmodyfikują.
Mam nadzieję, że źle Cię zrozumiałem, bo będzie flame wielki jak punkty lansu Ree. ;-)

Kolejna rzecz.
Aroch pisze:
Za zasłoną "-izmów" ukryta jest między innymi myśl, że setting jest zawsze, bo niie można z niego zrezygnować całkowicie i ciągle grać w RPG (jest jednym ze składników SIS). Dyskutowaliśmy zauważ o nudnych podręcznikach opisujących settingi, nie o sensowności istnienia settingu.

Ogólnie, kolego, zagalopowałeś się i to strasznie

Bardzo możliwe, ale napisałem że "mam wrażenie". Po prostu logicznym wynikiem tej dyskusji wydawać się mógł postulat o wywaleniu MG. Przeczytaj wątek od początku i z ręką na sercu powiedz, że tak nie jest. ;-) Takie wrażenie...

Arioch pisze:
Albo brak Ci podstaw teoretycznych do przetrawienia tej dyskusji

No no no. Ty mnie tutaj braków w wykształceniu nie zarzucaj. Włączenie się do takiej dyskusji-kolubryny poparłem wnikliwym rozszyfrowaniem najprzeróżniejszych "-izmów", żeby na idiotę nie wyjść. :-)
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

śr sty 04, 2006 6:18 pm

Wojteq pisze:
Mam wrażenie, że cała dyskusja nieuchronnie zmierza do konkluzji, że należałoby się wyzbyć MG jako "ograniczającego" graczy


Na pewno nie mieliśmy tego na myśli. :-) Ja z kolei mam wrażenie, że poruszasz kwestię, którą kiedyś zabawnie sformułowali TZMajkowski i MMadej: gry fabularne nie mają zasad. Nie ma jednego odgórnie ustalonego sposobu gry w erpegi. W świetle tego spostrzeżenia następujące zdanie jest tylko poglądem:

Wojteq pisze:
Istotą prowadzenia drużyny jest wszakże pewna jedność postaci pod względem decyzji i sposobu myślenia.


Aczkolwiek dość powszechnym to wcale nie dotyczącym wszystkim. Nasz współdyskutant Deckard ma na przykład zwyczaj prowadzenia wstępów fabularnych dla każdej dołączającej do drużyny postaci osobno co moze w praktyce oznaczać, ze sesja składa się z odseparowanych od siebie fragmentów fabuy, które łączą w jdną całość nie postacie a np. miejsce toczenia się wydarzeń.

wojteq pisze:
Miałem jednego takiego - skończyło się na tym, że jego 'wolny wybór' czyli w tamtym przypadku 'siedzę w knajpie' zaowocował tym, ze sesję przesiedział jak na tureckim kazaniu


Inny MG mógłby zacząć od tego momentu prowadzić dwie osobne nitki fabularne. Swoją drogą ciekawym co skłoniło tego gracza do pozostania na sesji ;-)

Wojteq pisze:
mam wrażenie że dla niektórych uczestników powyzszej dyskusji wywalenie MG to tylko początek, należałoby również wywalić sam setting, gdyż on sam w sobie narzuca pewne ograniczenia dla interaktywności RPG jako całości.


Ja jestem zwolennikiem przygód napisanych pod setting. Po to gram w danym settingu i czytam te wszystkie dodatki by wykorzystywać zawarte w nim możliwości. Najbardziej podobały mi się zawsze przygody napisane tak, że nie da się ich sensownie poprowadzić w innym settingu bez zmiany połowy fabuy. Ostatnio miałem okazję uczestniczyć w sesji Dzikich Pól, która po zmianie dekoracji moglaby toczyć się w dowolnym świecie fantasy. Nie musze dodawać, że nie byłem z tego zbyt zadowolony.

Wojteq pisze:
No i na koniec zapomnieliście (mam nadzieję że się mylę) o najważniejszej i absolutnie podstawowej zasadzie rządzącej RPG jako takim. To ma być zabawa tak dla graczy jak i MG.


Mylisz się, nie zapomnieliśmy. Dyskutujemy o interaktywności w rpg w kontekście dobrej zabawy graczy przynależących do różnych typów. ;-)

Wojteq pisze:
A przestaje to być zabawą dla prowadzącego, gdy gracz z uporem maniaka stosuje zasadę 'wolnego wyboru'


MG ma, może poza konwentaowymi sesjami akredytowanymi, prawo doboru graczy, to raz. Dwa, ze danemu MG może to wcale nie przeszkadzać, może być wręcz zadowolony, ze gracz co raz podsuwa mu jakieś nowe elementy fabuy o których sam nie pomyślał.

Przyznam jednak, że i w moim mniemaniu gracz, który widząc, ze MG preferuje inny styl prowadzenia albo po prostu nie może opanować powstającej własnie na jego oczach fabularnej hydry i będzie wbrew temu MG i innym graczom forsował swoje podejście jest pozbawiony pewnej elementarnej erpegowej kultury. Sensowniej jest odejść od stołu :-)

Arioch pisze:
Buuu, symulacjonista!


:-P

Arioch pisze:
Postaw kogoś bez jakiegokolwiek zacięcia narratywistycznego przed wyborem, którego nie można łatwo rozwiązać inaczej niż przytakując temu, co jest na karcie, zawiesi się.[...] Po prostu, jeśli grasz symulacjonistycznie, decyzje nie są istotne. Istotna jest emulacja. [...] Mam czasami wrażenie, że tym, co najbardziej utrudnia zrozumienie GNS są często osobiste preferencje.


Przemyślałem to i wygląda na to, ze masz rację. Moj podział może być faktycznie neiczytelny dla kogoś o innych rolplejowych preferencjach.

Swoją drogą moj znajomy MG ma taki właśnie problem ze swoimi graczami i zastanawiam się co mu doradzić :-)

Arioch pisze:
Tymczasem Eberron jako koktajl jest kiepsko zmiksowany[...](plus odpycha mnie styl, w jakim ilustrowano podręczniki)


Tak właśnie myślałem. I niech mi ktoś jeszcze powie, ze oprawa graficzna podręczników nie gra większej roli :-)
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

śr sty 04, 2006 6:59 pm

Arioch pisze:
A co, mamy walczyć o prawa związkowe?

Kiedy tylko chcecie - w sumie seminarium mam z prawa pracy, więc ok. ;)

Arioch pisze:
Jakbym trzewika słuchał

Trzewik pewnie też przeczytał ten podręcznik. :wink:

Wojteq pisze:
Ależ to najprawdziwsza prawda! Faktem jest również, że do grania w 'stylu ZC' najlepiej nadaje się ZC, (pomijając fakt, że ZC jest mocno specyficznym systemem), do dungeon crawla DnD nadaje się jak zadne inne, a w Cyberpunku dobrze jest mieć wszczepy. Owszem, możliwe jest takie zmodyfiowanie mechaniki i settingu, by i Kainita miał cybernetyczne Kły, ale po kiego, skoro mamy taką różnorodność systemów? Po co dokładać sobie pracy, skoro można wziąć setting doskonale pasujący do lini fabularnej jaką sobie załóżyliśmy i spokojnie dopracowywać szczegóły?

Crawl=DnD - to ma byc wniosek wyciągnięty z założonego przez Ciebie "D&D Ablem"? To ja pier...po co w ogóle coś tam pisałem? Może jeszcze uogólnisz i rzekniesz nam, że całe d20 to taki emulator dc? To wyprowadzę Cię z błędu - w SW d20 crawl nie wychodzi. Trwa za długo, mechanika jest do d..., może astrogację też mają mi gracze testować w schronie? :razz: Do crawla najlepsza jest prosta mechanika, nastawiona na overkill - czyli interlock/fuzion (simple). Crawl w BPW/Egzoszkielecie kolonialnych z minigunem pod ręką, mniam! Co do crossover CP z WoDem to cieżar nam z barków zdjął WW (poszukaj przedruku w MiMie 98/99). Poszukaj tam również Kubasika. Poza tym wskaż mi granicę, od której to nie opłaca mi sie juz przerabiać gotowego settingu, tylko kombinować własny? Zreszta ja jeszcze nie spotkałem systemu, w którym:
a. nie należało by coś zmienić,
b. autorzy zakazywali by prowizorki.
A najczęściej potrzeba zmian wychodzi w toku gry, gdy nagle sie okazuje, ze mechanika nie działa. Z CP miałem tak kilkanaście razy. Z d20 dwa. Tylko nie pytajcie co i jak, bo ja nie gamista, a problemy rozwiązuje momentalnie. :)

Arioch pisze:
Źle zrozumiałeś. Lansuje tutaj MG jako "piątą rolę". W tym stylu prowadzenia MG jest tylko graczem - choć różni się od pozostałych graczy funkcją i zasięgiem kontroli narracyjnej.

Arioch pisze:
W tym rzecz. Nie ma się wysilać. Nie ma tworzyć historii. Historia powstaje przy równym udziale wszystkich grających. Na bierząco, podczas gry.

I to są dwie rzeczy, które muszę opanować...

Arioch pisze:
Co Ty wiesz o flejmach?

Wojteq jest autorem "Ablem". Natomiast z miotaczem ganiali inni (w tym niżej podpisany :) ).

kaduceusz pisze:
Aczkolwiek dość powszechnym to wcale nie dotyczącym wszystkim. Nasz współdyskutant Deckard ma na przykład zwyczaj prowadzenia wstępów fabularnych dla każdej dołączającej do drużyny postaci osobno co moze w praktyce oznaczać, ze sesja składa się z odseparowanych od siebie fragmentów fabuy, które łączą w jdną całość nie postacie a np. miejsce toczenia się wydarzeń.

Nawyk, moi drodzy, gdy w CP przychodziło mi poprowadzić najbardziej popaprane kampanie z postaciami, które połączysz sensownie (sim) tylko na cmentarzu.

kaduceusz pisze:
Tak właśnie myślałem. I niech mi ktoś jeszcze powie, ze oprawa graficzna podręczników nie gra większej roli :-)

Poczekacie do publikacji CP v3 :razz: . PDF jest przerażajacy i za woda wiele osób odzruca właśnie oprawa. Ale Talsorian teraz siedzi cicho - oby nad doklejeniem grafik dorównujących edycji 2020.
 
Awatar użytkownika
Wojteq
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1934
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 12:00 am

czw sty 05, 2006 1:00 am

Ja Ciebie Deckard najmocniej przepraszam. Zapewniam, że od czasów "Ablem" nic się w moich poglądach na temat szufladkowania systemów nie zmieniło. Cała dyskusja, każdy Twój post miał sens, a ja sam nie zamierzam nic tutaj uogólniać ani "rzeknąć". Nie po to wywołałem lawinę goofne'a by teraz wypierac się wszystkiego.

Zauważ, że nie napisałem d20 ale
do dungeon crawla DnD nadaje się jak zadne inne
. DnD nie d20. Daleki jestem od atakowania settingu, którego - wstyd się przyznać - nigdy na oczy nie widziałem. Mówię tutaj o Twoim ukochanym SW d20.

Ponadto nie uważam, że istnieją systemy skończenie doskonałe, nie wymagające ulepszeń i "prowizorek". Sam tak robię, w myśl złotej zasady umieszczonej w każdym bodajże podręczniku DnD. "Co mi się podoba, używam, co nie - zmieniam, resztę zaś ignoruję". Coś na ten kształt. ;-) Granicy równiez nie wskażę, zrobi to za mnie życie i ograniczony czas jaki mogę poświęcić na ukochaną mą rozrywkę jaką jest RPG. Czysty pragmatyzm mną kieruje, a nie żadna chora ideologia.

Arioch pisze:
W tym rzecz. Nie ma się wysilać. Nie ma tworzyć historii. Historia powstaje przy równym udziale wszystkich grających. Na bierząco, podczas gry.

Wybacz Arioch ale mnie tutaj to mocno lenistwem i zadęciem MG zalatuje. Jeśli potrafisz bez przygotowań zaimprowizować przygodę... Dobra, da się. Jednostrzałówkę nawet mnie się udało pociągnąć raz, ale np. taka kampania? Wyimprowizuj mi tutaj sto węzłów, kilkadziesiąt postaci, milion szczegółów i hektary współzależności. I jeszcze na koniec spamiętaj to wszystko i nie wywołaj wśród graczy poczucia, że nie uczestniczą w zgranej i logicznej historii ograniczonej pewnymi założeniami. Wybaczcie panowie, ale jeśli dobrze zrozumiałem 'idealny' MG powinien to potrafić, tak?

Otóż, z ideałami jest tak, że nie istnieją. Cholera mam wrażenie, że znów czegoś nie pojmuję...

Dalej, podwazacie tutaj zasadność przygotowań przedsesyjnych. Skoro "historia ma powstawać podczas gry" to jaki jest ich sens?

Wyjaśnijcie, tłumaczcie, oświecajcie. Bo na ten moment uważam, że mocno zatraciliście się w rozważaniach prowadzących do dziwnych wniosków, które podważają naczelne zasady rządzące RPG od chyba... 'zawsze'.

No i na koniec:
Aczkolwiek dość powszechnym to wcale nie dotyczącym wszystkim. Nasz współdyskutant Deckard ma na przykład zwyczaj prowadzenia wstępów fabularnych dla każdej dołączającej do drużyny postaci osobno co moze w praktyce oznaczać, ze sesja składa się z odseparowanych od siebie fragmentów fabuy, które łączą w jdną całość nie postacie a np. miejsce toczenia się wydarzeń.

Kaduceusz, to co napisałeś jest mimo wszystko potwierdzeniem mojej tezy. Osobne wprowadzenia swoją drogą, ale na moce Eternii;-) nie wierzę, że Deckard poprrowadził coś tak karkołomnego, jak np crossover ZC, Vąpierz:Howanego i Cyberpunka. Zakładam, że wszystkie te postacie były tworzone wedle jednakowych zasad, osadzone w jednym settingu, a gracze zdawali sobie sprawę z wszystkich powyższych czynników. Takoż, niejako dostosowali swoje zachowania i algorytmy decyzji, a także sposób odgrywania powierzonych ról do wizji MG czyli Deckarda.
Jeśli się mylę, prosiłbym samego zainteresowanego o wyprostowanie moich poglądów, a potem nauczenie mnie czegoś tak imponujacego. ;-)

Dobra czas spać, monitor ziewa mi w twarz. ;-)
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

czw sty 05, 2006 12:00 pm

Wojteq napisał:
Ponadto nie uważam, że istnieją systemy skończenie doskonałe, nie wymagające ulepszeń i "prowizorek". Sam tak robię, w myśl złotej zasady umieszczonej w każdym bodajże podręczniku DnD. "Co mi się podoba, używam, co nie - zmieniam, resztę zaś ignoruję".

Nikt tu nie neguje potrzeb modyfikowania systemu. Chodzi jedynie o to, że najlepiej grać w system którego modyfikować nie trzeba. Lub taki, w którym modyfikuje się jak najmniej. A jeśli już wprowadzamy modyfikacje, to za zgodą i wiedzą pozostałych graczy. Komuś z drużyny może przecież nie odpowiadać proponowana przez MG zmiana.
Moje osobiste zdanie jest też takie, że im bardziej gramy w system niezgodnie z przeznaczeniem, tym większe jest ryzyko nieudanych sesji. Przez granie niezgodne z przeznaczeniem rozumiem np. zmiane typu postaci (kupcy zamiast awanturników w DnD) itp. ;)

Wojteq napisał:
Granicy równiez nie wskażę, zrobi to za mnie życie i ograniczony czas jaki mogę poświęcić na ukochaną mą rozrywkę jaką jest RPG. Czysty pragmatyzm mną kieruje, a nie żadna chora ideologia.

Pragmatyzm podpowiada mi, że najlepiej wybrać system w którym nie trzeba za dużo zmieniać. Tak samo jak do jedzenia zupy wezmę łyżkę a nie widelec :P

Wojteq napisał:
Wyimprowizuj mi tutaj sto węzłów, kilkadziesiąt postaci, milion szczegółów i hektary współzależności. I jeszcze na koniec spamiętaj to wszystko i nie wywołaj wśród graczy poczucia, że nie uczestniczą w zgranej i logicznej historii ograniczonej pewnymi założeniami. Wybaczcie panowie, ale jeśli dobrze zrozumiałem 'idealny' MG powinien to potrafić, tak?

Nie. "Idealny" MG powinien prowadzić tak, by gracze byli zadowoleni. Jak to zrobi jest jego sprawą. Cały topic wziął się stąd, że moje postacie u różnych MG nie mogły wpłynąć na dalszy przebieg sesji. Taka gra wywołuje u mnie poczucie biernego słuchania opowieści MG i nie sprawia przyjemności.
Druga sprawa. W sposobie prowadzenia, o którym rozmawiamy nie chodzi o improwizowanie węzłów, postaci i szczegółów. Gracze nie mają uczestniczyć w historii. Gracze mają ją współtworzyć. Taka gra skupia się na postaciach, ich celach i problemach. MG wrzuca sytuacje, które wymagają od graczy wyborów. Gracze podejmują decyzje tak by powstała ciekawa fabuła. Zdarza się, że oznacza to skazanie postaci na śmierć, ale do diabła z tym, jeśli dzięki temu sesja była ciekawsza. To MG odpowiada na poczynania graczy, a nie odwrotnie.

Wojteq napisał:
Dalej, podwazacie tutaj zasadność przygotowań przedsesyjnych. Skoro "historia ma powstawać podczas gry" to jaki jest ich sens?

Znów się niezgodzę. Być może Arioch przygotowuje minimum. Ja spędzam na przygotowaniach więcej czasu. By prowadzić muszę mieć pomysł na sesję. Sytuację z którą zetkną się gracze i cel który będą próbować osiągnąć. Przygotowuję tło fabularne - enpeców i zależności między nimi. Lubię sobie opisać ciekawe lokacje. Czego nie ma? Nie ma punktów fabuły, choć czasem daje 2-3 wydarzenia niezależne od poczynań graczy. To tak ogólnie, bo różnie przygotowuję sesje do różnych systemów. Staram się wykorzystać system, w końcu po coś kupiłem te podręczniki ;)

Deckard napisał:
Trzewik pewnie też przeczytał ten podręcznik.

O tak, wielokrotnie pochlebnie się o nim wyrażał. Nawet we Władcy Zimy pisze, że kampania miała z początku być warhammerowym "Słuchajcie Głąby ;) Generalnie SG jest ciekawym podręcznikiem, chociaż podejście "MG jest bogiem i może wszystko" może zniechęcać niektórych graczy ;)

kaduceusz napisał:
Swoją drogą moj znajomy MG ma taki właśnie problem ze swoimi graczami i zastanawiam się co mu doradzić :-)

Zmienić nieco styl prowadzenia pod graczy ;) Ja tak muszę robić, bo inaczej sesje nie wychodzą. Mam dwójkę graczy o wyraźnie symulacjonistycznych priorytetach i wybory ich zwyczajnie nie kręcą. Albo grają tak jak pisze Arioch - czyli nie zauważają wyboru i podejmują decyzje zgodnie z wyczuciem postaci, albo wybierają najbezpieczniejsze (dla postaci) rozwiązanie. Normalnie zero konfliktogennych, emocjonalnych działań :P Z kolei drużynowy gamista podejmuje decyzje pod kątem opłacalności i też lipa z tego ;)

Arioch napisał:
Mam czasami wrażenie, że tym, co najbardziej utrudnia zrozumienie GNS są często osobiste preferencje. Po prostu zakłada się, że ta czy inna cecha jest wspólna w pewnym stopniu wszystkim stylom.

Mam identyczne odczucia. Po prostu czytając GNS na sucho patrzy się na tą teorię przez pryzmat własnego podejścia. Zresztą uważam, że nie ma sensu dyskutować o GNS oderwanym od sesji. IMO GNS przydaje się głównie wtedy gdy sesja nie wyszła. Można sobie ją potem przeanalizować pod kątem GNS, znaleźć dysfunkcje i ją wyeliminować.

Wojteq napisał:
mam wrażenie że dla niektórych uczestników powyzszej dyskusji wywalenie MG to tylko początek, należałoby również wywalić sam setting, gdyż on sam w sobie narzuca pewne ograniczenia dla interaktywności RPG jako całości.

Nikt nie chce wywalać MG, co zresztą już Arioch napisał. Nikt też nie pisze o wywalaniu settingu. Ja pisałem o swoich preferencjach dotyczących settingów. No co ja zrobię, że nie interesują mnie towary jakie eksportuje Waterdeep, czy 1000-letnia historia wojny między dwoma państwami? Ale czego wymagać od pana Greenwooda, który AFAIK jest bibliotekarzem :mrgreen: Dobry setting to dla mnie np. Marienburg, są w nim lokacje, enpece i gotowe katalizatory sytuacji. Dobre jest wspomniane przez Dracha Deadlands. Kiepskie jest FR z wyżej wspomnianych powodów i np. Monastyr bo jest w nim tylko kolor, a brakuje jakichkolwiek konkretów. Oczywiście mówie o swoim podejściu, dla kogoś innego FR może być genialnie napisanym settingiem (biorąc pod uwagę liczbę sprzedanych egzemplarzy jest całkiem sporo takich ktosiów).

Drachu napisał:
To oczywiste. Z tego co pamiętam, to Jesienne gawędy były felietonami. PRzynajmniej w MiMie tak było

Myślę, że Ariochowi chodziło o sam styl jesiennej gawędy i przygody które w tym stylu były pisane. Trzewikowa "Opowieść o Zemście", "Opowieść Zimowa" i np: "Pinokio" to scenariusze gdzie przebieg fabuły jest zaplanowany od początku do końca. Za to koloru tam na kopy ;)

Arioch napisał:
Więc SDM owszem, ale w sensie "system + houserule"

Jasne, jak wiadomo ideałów nie ma. Ale jak chcę założenia systemu to lepiej wziąć coś innego. Dlatego nie robię w Deadlands grozy ;) Natomiast pewne modyfikacje są prawie zawsze.

Arioch napisał:
Tzn. ogólnie wolę, gdy drużyna chodzi kupą, bo wtedy wszyscy na bierząco uczestniczą w wydarzeniach i każdy ma cały czas możliwość coś do nich dołożyć. Ale chodziło mi przede wszystkim o dzielenie graczy, nie postaci, fizycznie. Nigdy więcej odciągania gracza na bok. Nigdy więcej sekretów, o których pozostali się nie dowiedzą (chyba, że w formie karteczek i to rozdanych z początkiem sesji, w ramach sytuacji wyjściowej).

Mam podobne zdanie, ale nie wszyscy gracze to lubią. Niektórzy bardzo cenią sobie zaskakiwanie. Osobiście uważam, że często przecenia się emocje płynące z zaskoczenia graczy. Ja np lubię wiedzieć co robią inne postacie. To pozwala mi podjąć fajne z punktu widzenia sesji decyzje. Tyle, że wymaga to zaufania graczom i oddania w ich ręce części kontroli. Większość znajomych MG boi się tego że gracze rozwalą sesję. Zupełnie jakby jedynym celem graczy było rozwalanie wszystkim (w tym sobie samym) gry :P

Deckard napisał:
Ile lat gry można szerzyć spiski, podważać czyjś autorytet czy rozbijać rodziny?

Konflikt nie musi opierać się na intrydze czy na walce fizycznej. Może być konflikt my vs przyroda (drużyna przedziera się przez pustynię), czy np. my vs społeczeństwo (drużyna przebywa wśród dzikiego plemienia stosującego nieludzkie z punktu widzenia postaci obyczaje). To tyle na szybko. Generalnie chodzi mi o to, ze konflikt nie musi być bezpośredni.[/url]
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

czw sty 05, 2006 3:29 pm

Wojteq pisze:
Arioch pisze:
W tym rzecz. Nie ma się wysilać. Nie ma tworzyć historii. Historia powstaje przy równym udziale wszystkich grających. Na bierząco, podczas gry.

Wybacz Arioch ale mnie tutaj to mocno lenistwem i zadęciem MG zalatuje.


Generalnie Dhaerow +1.

Jeśli potrafisz bez przygotowań zaimprowizować przygodę... Dobra, da się. Jednostrzałówkę nawet mnie się udało pociągnąć raz, ale np. taka kampania? Wyimprowizuj mi tutaj sto węzłów, kilkadziesiąt postaci, milion szczegółów i hektary współzależności.


Myślę, ze ja też przygotowuję się do sesji w nieco większym stopniu niż Arioch ale sądzę też, ze to czego wymagasz nie jest wcale takie trudne do zrealizowania. Stosuję prostą metodę: obserwuję sobie jak poprzednie wybory graczy mogły wpłynąć na świat i jak ten świat na nie zareaguje. Do tego dodaję kilka wydarzeń niezależnych i jednego nowego BNa na sesję ;-) Tło jest o tyle ważne, ze coś co jest tylko kolorem w jednej sesji może nagle stać się kluczowym elementem innej. Muszę przyznać, że metoda kuli śniegowej działa bardzo dobrze :-) Jak już chyba wsominałem zaczęło się od jednej prostej przygódki, która miała być urozmaiceniem podróży, a wątek ciągnie się teraz już szóstą sesję. IMHO największym problemem jest początkowy pomysł, a potem juz z górki, pod warunkiem ze masz bogaty w uzyteczne elementy setting, myśl przewodnią dla kampanii i ciekawie skonstruowanych bohaterów.

Wybaczcie panowie, ale jeśli dobrze zrozumiałem 'idealny' MG powinien to potrafić, tak?


Kiedyś wydawalo mi się, że tworzenie scenariusza na jedną sesję tygodniowo to horror, ale okazuje się, ze gdy oddać nieco kontroli w ręce graczy wszystko idzie gładko. ;-)

Cholera mam wrażenie, że znów czegoś nie pojmuję...


Polecam lekturę wspomnianych "Interaktywnych narzędzi". MiM 9/98 i trzy poprzednie numery. Jeżeli nie dysponujesz to moge podrzucić.

Dalej, podwazacie tutaj zasadność przygotowań przedsesyjnych. Skoro "historia ma powstawać podczas gry" to jaki jest ich sens?


Żeby gracze mieli z czego wybierać muszą mieć stworzone odpowiednie otoczenie. "Historia powstaje podczas gry" wcale nie wyklucza przygotowań przedsesyjnych. Pewne jest jednak, ze nie układam całej fabuy przed przystapieniem do prowadzenia, bo wtedy musiałbym pozakładać jakie wybory podejmą gracze.

Bo na ten moment uważam, że mocno zatraciliście się w rozważaniach prowadzących do dziwnych wniosków, które podważają naczelne zasady rządzące RPG od chyba... 'zawsze'.


Tzn jakiej zasady? Że MG sam układa scenariusz, a gracze potem tylko w niego "grają"? :-P

Wojteq pisze:
Kaduceusz, to co napisałeś jest mimo wszystko potwierdzeniem mojej tezy.


Ach. Której? "Istotą prowadzenia drużyny jest wszakże pewna jedność postaci pod względem decyzji i sposobu myślenia." Gdzie jest ta jedność _drużyny_, jeżeli wszystkie postaci graczy robią co innego i każda jest gdzie indziej?

ale na moce Eternii;-)


"Na bogów Eternii, mocy przybywaj!" To tak było :-P

Erpegis pisze:
Afcalebonie, bo "Na chwałę Posępnego Czerepu! Mocy przybywaj!"


A może: "Na potęgę posępnego czerepu! Mam władzę!"? ;o)

nie wierzę, że Deckard poprrowadził coś tak karkołomnego, jak np crossover ZC, Vąpierz:Howanego i Cyberpunka.


No i słusznie, bo ani Deckard tego nie prowadził [chyba, ze się nie pochwalił] ani ja czegoś takiego nie sugerowałem. O cyberzębiskach w Vąpierzu to z Ariochem dyskutowałeś.

Takoż, niejako dostosowali swoje zachowania i algorytmy decyzji, a także sposób odgrywania powierzonych ról do wizji MG czyli Deckarda.


Ta, ale na tak ogólnikowym poziomie to to jest oczywiste.
Ostatnio zmieniony czw sty 05, 2006 5:27 pm przez kaduceusz, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Erpegis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1095
Rejestracja: sob cze 28, 2003 9:18 am

czw sty 05, 2006 4:07 pm

"Na bogów Eternii, mocy przybywaj!"


Afcalebonie, bo "Na chwałę Posępnego Czerepu! Mocy przybywaj!". Zresztą, możliwe że są różne serie.
Żeby nie było, że spamuję:

Zastanawiam się nad definicją liniowości. Czy liniowość symulacjonistyczna jest tym samym, co liniowość gamistyczna? Czym się różni twierdzenie: 'książę jest absolutnie nieprzekupny' od twierdzenia 'książę jest nieprzekupny (test cwaniactwa, st 9, 6 sukcesów)'. To drugie daje szansę graczom. Ale nie wszystkim.
 
Ramel

czw sty 05, 2006 4:45 pm

Dhaerow pisze:
Czego nie ma? Nie ma punktów fabuły, choć czasem daje 2-3 wydarzenia niezależne od poczynań graczy. To tak ogólnie, bo różnie przygotowuję sesje do różnych systemów. Staram się wykorzystać system, w końcu po coś kupiłem te podręczniki ;)


Alez Drow, to sa wlasnie punkty fabuly. Wydaje mi sie, ze problem niektorych GMow polega na tym, ze punktow fabuly jest tyle, ze gracze po prostu miedzy nimi chodza. Ja osobiscie nie strawie czegos takiego. Poza tym, pewnie przygotowujesz "opcje" (statsy przeciwnikow albo cos takiego, co gracze moga napotkac - jak lokacje itp). A tak na marginesie - pelnej improwizacji tez nie trawie. Szczegolnie, jak bierze sie za to ktos, kto nie powinien - a przez takich ludzi pozniej sie patrzy na wszystkich mowiacych o pelnej improwizacji jak na .... .
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

czw sty 05, 2006 6:12 pm

Ramel napisał:
Alez Drow, to sa wlasnie punkty fabuly

Przez punkty fabuły rozumiem wydarzenia w których MG zakłada udział graczy. Może to być np. odkrywanie kolejnych wskazówek, spotkanie z enpecami, wizyta w określonych miejscach.
Moje wydarzenia niezależne toczą się niezależnie od tego co robią gracze. Dlatego, że doprowadzają do nich enpece (np. realizujący swój mroczny plan główny zły). Czasem działanie graczy przyspiesza jakieś wydarzenie, ale tego przed sesją nie planuje.

Ramel napisał:
Poza tym, pewnie przygotowujesz "opcje" (statsy przeciwnikow albo cos takiego, co gracze moga napotkac - jak lokacje itp).

Tak jak pisałem przygotowuje enpeców i lokacje. Nie zakładam, że gracze się tam udadzą czy będą coś z danymi enpecami robić. Niemniej to właśnie tło jest mi potrzebne jako podstawa do improwizacji.
 
Ramel

czw sty 05, 2006 6:27 pm

Dhaerow pisze:
Ramel napisał:
Alez Drow, to sa wlasnie punkty fabuly

Przez punkty fabuły rozumiem wydarzenia w których MG zakłada udział graczy. Może to być np. odkrywanie kolejnych wskazówek, spotkanie z enpecami, wizyta w określonych miejscach.

To ja czegos nie rozumiem. Napisz, jezeli mozesz, jak poprowadzisz przygode ze sledztwem?

Dhaerow pisze:
Ramel napisał:
Poza tym, pewnie przygotowujesz "opcje" (statsy przeciwnikow albo cos takiego, co gracze moga napotkac - jak lokacje itp).

Tak jak pisałem przygotowuje enpeców i lokacje. Nie zakładam, że gracze się tam udadzą czy będą coś z danymi enpecami robić. Niemniej to właśnie tło jest mi potrzebne jako podstawa do improwizacji.


Zakladasz. Jezeli nie zakladasz, nie masz statsow i tworzysz/szukasz na bierzaco. Jezeli wiesz, ze cos sie moze zdarzyc, bo gracze moga cos zrobic - to dla mnie planowanie i zakladanie czegos co moze (ale moze, a nie musi) wydazyc sie na sesji.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pt sty 06, 2006 1:38 am

Wojteq pisze:
DnD nie d20.

Ha! (Proszę tego nie odbierać sarkastycznie lub kpiąco). I tutaj sie nie zgodzę. Oto dlaczego - ponieważ jest inna, lepsza zdecydowanie mechanika, oferująca przy okazji prostotę. A jest nią... stary WoD. :razz:
Kilka powodów takiego a nie innego wyboru:
1.Przejrzyste postaci (pod kątem mechaniki) - MG wie, kogo na co stać, gracze też zreszta mają tego świadomość. Łatwo stopniuje się wyzwania, szybko tworzy postaci.
2. Testy - w DnD mamy "10"i "20". Pewne atuty umożliwiają wybieranie tych trybów nawet w ekstremalnych sytuacjach. I jak tu postawić przed graczami jakąkolwiek przeszkodę (ukryte drzwi, pułapkę)? Bierze Ci taki gagatek "20" i dowidzenia. A jak ma silną postać, to "10" starcza. Oczywiście, możesz okreslic PT na 35, 40, ale to ma byc loch, nie Hades. Natomiast w WoDowym rozdaniu tego problemu brak.
3. Coś dla turlaczy - co tam jedna 20 (nawet toczona 8 razy na rundę). Daj im 9 K10 trzykrotnie! :razz:
4. DnD jako takie to chyba Greyhawk w zarysach.
5. Crawle muszą być dynamiczne. Człapanie nudzi, i skutecznie zniechęca do takiego typu sesji. Stąd wspominki o CP, albo innych settingach. DnD nie gwarantuje dynamiki, WoD tak (jak nie rzucamy ;) ).

I kto powiedział, iż crawl musi mieć gamistyczną mechanikę?

Wojteq pisze:
Dalej, podwazacie tutaj zasadność przygotowań przedsesyjnych. Skoro "historia ma powstawać podczas gry" to jaki jest ich sens?

Dhaerow +1. Obmyślasz tło, miejsca, BNów, może kilka adventure hooków. Ale wypełniają to wszystko juz sami gracze, zwłaszcza, gdy setting umożliwia grę potężnymi postaciami. A który tego nie czyni?

Dhaerow pisze:
Znów się niezgodzę. Być może Arioch przygotowuje minimum. Ja spędzam na przygotowaniach więcej czasu. By prowadzić muszę mieć pomysł na sesję. Sytuację z którą zetkną się gracze i cel który będą próbować osiągnąć. Przygotowuję tło fabularne - enpeców i zależności między nimi. Lubię sobie opisać ciekawe lokacje. Czego nie ma? Nie ma punktów fabuły, choć czasem daje 2-3 wydarzenia niezależne od poczynań graczy. To tak ogólnie, bo różnie przygotowuję sesje do różnych systemów. Staram się wykorzystać system, w końcu po coś kupiłem te podręczniki

Patrz wyżej :)

Dhaerow pisze:
Albo grają tak jak pisze Arioch - czyli nie zauważają wyboru i podejmują decyzje zgodnie z wyczuciem postaci, albo wybierają najbezpieczniejsze (dla postaci) rozwiązanie. Normalnie zero konfliktogennych, emocjonalnych działań

I to są słowa, które dedykuję wszystkim moim graczom na sesjach. Kaduceuszu - to jest właśnie to, o czym Ci wspominałem ostatnio. :) Także drugi akapit, stąd taki a nie inny rozwój wydarzeń w SW d20. Np. "ostrość" walk. :razz:
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

pt sty 06, 2006 8:08 am

Ramel napisał:
To ja czegos nie rozumiem. Napisz, jezeli mozesz, jak poprowadzisz przygode ze sledztwem?

Ok, gracze mają wytropić morderce. Załóżmy, że mamy odpowiednie do prowadzenia śledztwa postacie. Ja tworzę tło, robię mordercę, opracowuję jego motywacje, enpeców związanych ze sprawą i lokacje gdzie można ich znaleźć (i to co można w lokacjach znaleźć). Wrzucam postacie w pierwszą scenę (np. przyjeżdżają na miejsce zbrodni). Co zrobią dalej zależy tylko od nich ja jestem przygotowany na wszystko. Jeśli gracze się zacinają, na bierząco wymyślam coś co popchnie ich do przodu.

Ramel napisał:
Zakladasz. Jezeli nie zakladasz, nie masz statsow i tworzysz/szukasz na bierzaco. Jezeli wiesz, ze cos sie moze zdarzyc, bo gracze moga cos zrobic - to dla mnie planowanie i zakladanie czegos co moze (ale moze, a nie musi) wydazyc sie na sesji.

Ja mam opracowany szkielet fabuły, ale nie jej przebieg. Jest różnica między zakładaniem że gracze coś zrobią a byciem przygotowanym. Jeśli tworzę świątynię i jej kapłana to niekoniecznie znaczy, że zaplanowałem scenę w której kapłan rozmawia z postaciami. Za to gdyby zechcieli go odwiedzić to i owszem porozmawia, a ja nie muszę go wymyślać. Jeśli przepisuję statsy gobosów do zeszytu to po to, by w razie gdyby doszło do walki z gobosami nie szukać ich w podręczniku.
Nie mówiąc już o tym, że założenie przed sesją, że dojdzie do walki z goblinami jest nie fair wobec graczy. Bo może być tak że testy umiejętności walki im nie wyjdą. Wtedy albo zginą bo MG nasłał gobliny, albo MG nie pozwoli im zginąć naginając wyniki testów. I tak źle, i tak niedobrze ;)
Oczywiście przygotowuje tło sytuacji w którą wrzucam postacie. Dlatego istnieje duże prawdopodobieństwo że gracze spotkają owych enpeców czy lokacje odwiedzą. Ale ja nie wiem kiedy i czy w ogóle to nastąpi.
Natomiast przez zakładanie poczynań graczy rozumiem planowanie, że w danym momencie sesji nastąpi wydarzenie w którym ich postacie wezmą udział.
 
Ramel

pt sty 06, 2006 11:05 am

Dhaerow pisze:
Ramel napisał:
To ja czegos nie rozumiem. Napisz, jezeli mozesz, jak poprowadzisz przygode ze sledztwem?

Ok, gracze mają wytropić morderce. Załóżmy, że mamy odpowiednie do prowadzenia śledztwa postacie. Ja tworzę tło, robię mordercę, opracowuję jego motywacje, enpeców związanych ze sprawą i lokacje gdzie można ich znaleźć (i to co można w lokacjach znaleźć). Wrzucam postacie w pierwszą scenę (np. przyjeżdżają na miejsce zbrodni). Co zrobią dalej zależy tylko od nich ja jestem przygotowany na wszystko. Jeśli gracze się zacinają, na bierząco wymyślam coś co popchnie ich do przodu.


Czyli sie szykujesz. Przygotowujesz tropy i takie tam. To jest plot point (bang, punkt, czesc fabuly) czyli cos, czego (podobno) nie masz. Oczywiscie, zakladasz, ze moga te informacje zdobyc, a nie, ze musza/na pewno zdobeda. Zauwaz, ze zalozenie, ze pojda albo i nie, to sa dwa punkty fabuly. Zupelnie niezalezne od Ciebie, ale sa.

Dhaerow pisze:
Ja mam opracowany szkielet fabuły, ale nie jej przebieg. Jest różnica między zakładaniem że gracze coś zrobią a byciem przygotowanym.


Jaka? przyklad z kaplanem. Zakladasz, ze pojda albo zakladasz, ze nie pojda. Ale zakladasz, ze moga cos z tym kaplanem zrobic (cokolwiek, bo moga od razu pojsc i go zaciukac, albo na przyklad przeleciec, bo to ladna kaplanka). Owszem, nie wiesz co.
Nie mysl, ze ja cie w jakis sposob krytykuje - ja uwazam, ze wlasnie taki szkielet plot pointow (moze punktow prawdopodobnego wystapienia :wink: ) jest chyba najlepszym sposobem na prowadzenie (IMO).

Nie trawie improwizowania sesji na bierzaco odrobine mniej niz prowadzenia mnie po sznurku fabuly, gdzie mam siedziec i sluchac. Nie trawie, bo kiedys ktos sie chwalil, jaki on to jest kreatywny, po czym okazalo sie, ze na nowych graczach sie idealnie wypie...lil.

Dhaerow pisze:
Nie mówiąc już o tym, że założenie przed sesją, że dojdzie do walki z goblinami jest nie fair wobec graczy. Bo może być tak że testy umiejętności walki im nie wyjdą. Wtedy albo zginą bo MG nasłał gobliny, albo MG nie pozwoli im zginąć naginając wyniki testów. I tak źle, i tak niedobrze ;)


A tam. Ucieczka tez jest wyjsciem.

Dhaerow pisze:
Natomiast przez zakładanie poczynań graczy rozumiem planowanie, że w danym momencie sesji nastąpi wydarzenie w którym ich postacie wezmą udział.


Hm, ale jak sam powiedziales, to tez robisz. Z Npcami i wydarzeniami niezaleznymi od graczy.
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

pt sty 06, 2006 1:52 pm

Ramel, jeśli chodzi Ci o to że przygotowuje się na różne ewentualne poczynania graczy, to owszem tak właśnie robie. Natomiast nie przygotowuje lini fabularnej którą gracze mieliby podążać.
 
Ramel

pt sty 06, 2006 2:11 pm

Dhaerow pisze:
Ramel, jeśli chodzi Ci o to że przygotowuje się na różne ewentualne poczynania graczy, to owszem tak właśnie robie. Natomiast nie przygotowuje lini fabularnej którą gracze mieliby podążać.


Ale ja nie mowilem, ze cos takiego robisz - jak dla mnie to robisz pewna siec punktow, ktore gracze moga odwiedzic (tak ja przynajmniej robie), do tego punkty stale (NPCow). Od punktu A do punktu X(ktory jest niewiadomy) przez punkty Y (ktore sa, ale nie wiesz, ktore beda).
Najgorsze jest to, ze znam wielu GMow, ktorzy uznaja sie za zajefajnych (Ja to jestem gorna polka - od jednego tak uslyszalem), gdzie przygody to od punktu A do punktu Z przez caly alfabet... Tu jest wkurzajace...
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

sob sty 07, 2006 9:12 am

Ramel napisał:
[...] jak dla mnie to robisz pewna siec punktow, ktore gracze moga odwiedzic (tak ja przynajmniej robie), do tego punkty stale (NPCow).

Jeśli jest to sieć punktów fabularnych to ja jako MG dalej nie wiem, kiedy i czy w ogóle gracze je odwiedzą. Ale myślę, że z grubsza można to tak określić.

Ramel napisał:
Najgorsze jest to, ze znam wielu GMow, ktorzy uznaja sie za zajefajnych [... ] gdzie przygody to od punktu A do punktu Z przez caly alfabet... Tu jest wkurzajace...

IMO zbyt dokładnie opracowana przygoda to pułapka, którą MG zastawia sam na siebie. W końcu zawęża sobie możliwość improwizacji i elastycznego odpowiadania na działanie graczy. Niestety wielu MG wpada w tą pułapkę, chcąc zaprezentować graczom dopracowane sceny i wartkie tempo akcji. A wychodzi kupa, bo gracze siedzą i tylko słuchają. Myślę, że wielu prowadzących boi się oddać część odpowiedzialności za sesje graczom w obawie że ją rozwalą. Zapominają tylko o tym, że:
1. To nie jest tylko ich sesja.
2. Gracze również chcą by sesja była udana.
 
Awatar użytkownika
Ezechiel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 860
Rejestracja: czw mar 27, 2003 11:07 am

Hej

sob sty 07, 2006 10:24 am

Ja zdecydowanie oprócz tła przygotowuję kilka wydarzeń. Część z nich jest zależna od woli graczy, część nie. Wkurza mnie jak gracz mówi: "w nosie mam Twoją fabułę, liczy się moja postać" i zamiast wyjść naprzeciw (niekoniecznie biernie) wydarzeniom skupia się na swoim BG.

Schemat :

- MG: Kreuje Świat; Gracze:Wydarzenia

sprawdza się w klasycznych intrygach i kryminałach. Tam wystarczy "tylko" rozsądnie dawkować tropy i mieć dobrze pomyślanego BNa - przeciwnika.

W momencie, gdy masz fajny pomysł na fabułę wychodzącą poza oklepane intrygi i kryminały, od razu zarzucą ci railroada i spalą na stosie , używając do podpałki tekstów Trzewika. Jak jeszcze coś powiesz o nastroju sesji to powieszą nad stosem tabliczki "Elyciarz" i "Trzewikofil". :-)

Czy jak chcę pokazać graczom fajnego BNa, poodgrywać sytuację, pokazać kawałek świata przy okazji ciekawej fabuły to mam nakręcić dla nich film ? Bo na sesji tego nie zniosą.

Gracze:

Zapominają tylko o tym, że:
1. To nie jest tylko ich sesja.
2. MG również chcą by sesja była udana.


Zasady te działają w obie strony. MG ma prawo tworzyć fabułę, za pośrednictwem BNów. Co więcej to MG jest rozliczany z nieudanej sesji. Ponieważ MG ponosi konsekwencje nieudanej sesji (plotki, niechęć do grania z nim, etc) powinien mieć WIĘKSZY udział w kreowaniu fabuły. Nie całkowity, ale większy.[/quote]
 
Ramel

Re: Hej

sob sty 07, 2006 11:29 am

Ezechiel pisze:
Czy jak chcę pokazać graczom fajnego BNa, poodgrywać sytuację, pokazać kawałek świata przy okazji ciekawej fabuły to mam nakręcić dla nich film ? Bo na sesji tego nie zniosą.


Dokladnie. Wazne wydazenia (a ja czesto prowadze w storyliniach) sa raczej railroadowane, czy to sie komus (np mi) podoba czy nie - ale czasem warto i czasem lubie cos takiego zrobic.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

sob sty 07, 2006 1:37 pm

Ezechiel pisze:
Ja zdecydowanie oprócz tła przygotowuję kilka wydarzeń. Część z nich jest zależna od woli graczy, część nie. Wkurza mnie jak gracz mówi: "w nosie mam Twoją fabułę, liczy się moja postać" i zamiast wyjść naprzeciw (niekoniecznie biernie) wydarzeniom skupia się na swoim BG.

Stąd ciekawą koncepcją jest oparcie wydarzeń na elementach z życiorysu postaci, bądź wybadanie zainteresowań gracza i włączenie ich do scenariusza. Przy okazji wychodzi na jaw odmienność terapii wobec różnych typów graczy. Gamiście musisz pomachać wyzwaniem, symulacjoniście (postaci) zastosować życiorys, symulacjoniście (otoczenie) założyć obrożę (albo omamić fenomenalnie złożonym otoczeniem), narratywiście - kazać sie przekwalifikować.

Ezechiel pisze:
W momencie, gdy masz fajny pomysł na fabułę wychodzącą poza oklepane intrygi i kryminały, od razu zarzucą ci railroada i spalą na stosie , używając do podpałki tekstów Trzewika. Jak jeszcze coś powiesz o nastroju sesji to powieszą nad stosem tabliczki "Elyciarz" i "Trzewikofil".

:) - graczy trzeba sobie ustawić. Albo wyedukować, co kryje sie pod tymi pojęciami, bo najwyraźniej mało widzieli... :wink:

Ezechiel pisze:
Czy jak chcę pokazać graczom fajnego BNa, poodgrywać sytuację, pokazać kawałek świata przy okazji ciekawej fabuły to mam nakręcić dla nich film ? Bo na sesji tego nie zniosą.

Czyli nie grasz z symulacjonistami, ani z narratywistami. Pozostali... Przyprowadź mi ich na Krakon - po takiej dawce symulacjonizmu będą pragnęli eksplorowac swiat/sytuację na Twoich sesjach. Bo ja gamistów... :wink:

Ezechiel pisze:
Co więcej to MG jest rozliczany z nieudanej sesji. Ponieważ MG ponosi konsekwencje nieudanej sesji (plotki, niechęć do grania z nim, etc) powinien mieć WIĘKSZY udział w kreowaniu fabuły. Nie całkowity, ale większy

Oj, nie. Choć powiem inaczej - nie wszędzie. Jeżeli drużyna składa sie z mądrych osób, sami dojdą do wniosku, kto dał ciała. Nierzadko winni są wszyscy, choć nawet o tym nie wiedzą. Plotki i będace ich efektem omijanie MG łukiem to zazwyczaj wiedźminowy kamień zza opłotka, rzucony przez osobe, która nie ma odwagi powiedzieć MG sam na sam, co jest nie tak, zaś przy drużynie nie zrobi tego tym bardziej, ponieważ jej argumenty są... żadne. A o MG nie jest wcale tak łatwo...
I aby rozwiać złudzenia, iż plotę o teorii - sam przechodziłem taki "kryzysik" przez ok. 1,5 roku prowadzenia pewnej drużynie (z mniejszymi/większymi przerwami). Jedne sesje były bardzo fajne, inne przeciętne, ale w odczuciu 2-3 graczy słabe nie były. Natomiast inny gracz non stop sprawiał wrazenie niezadowolonego, choć nic nie mówił. Z biegiem czasu zaczeły sie małe "podsrywania", ordynarne rozbijanie klimatu na sesji, potem przeszło to na grunt towarzyski. Przestałem jeździć, zerwałem kontakty. Ale podczas Krakonu 2004, 2005, oraz CQ 2005 dokonałem ciekawej obserwacji - ten "gracz" nie bawił sie dobrze na żadnej sesji u żadnego MG. Natomiast pozostali dawni współgracze mieli niezły orzech do zgryzienia, gdy obserwowali moje sesje, gdzie było raz lepiej, raz przeciętnie, lecz gracze garnęli się nadal. I co zrobili? Zostawili go i poszli grać u mnie. Pan Niezaspokojony polazł do domu. "Bo on nie lubi konwentów." I nie lubi też MG. Dlatego przyjrzyj się Ezechielu, czy aby na pewno sabotażyk jest spowodowany rpg, czy jednak nie ma tam innych powodów. Bo w moim kazusie i owszem.

Natomiast kwestia udziału leży z treści "umowy społecznej" ( :wink: ), jaką z graczami ustalacie. Jedni lubią byc prowadzeni, inni starają sie przejąć kontrolę (wpierw nad druzyną, potem nad światem, potem nad MG), inni są gdzieś indziej, bądź po środku. Natomiast nie ulega wątpliwości, iż nawet w artykule pana Kubasika MG ma wpływ na fabułę i to dość duży. Tam decyzje i cele postaci/gracza zapadały/krystalizowały się na warunkach MG, który sam obmyślał układ okoliczności/miejsca/aktorów. W przykładzie z giermkiem gracz wskazał tylko na cel: pani z majętnego domu, oraz środek realizacji: pozbycie się rycerza stojącego na drodze, pochodzacego z rywalizującego rodu. Natomiast to MG nadał wydarzenim bieg, postanowił połączyć postaci, wprowadził przeszkodę, i doprowadził swoimi posunieciami do realizacji celu gracza/postaci (lecz wpierw zagroził życiu postaci gracza). Tak naprwadę całe założenie czerpania z pomysłów graczy to wielka lipa, iluzjonizm pierwszej wody. Ponieważ co ci z założeń, skoro to MG decyduje o ich przebiegu. A skoro koncentrujemy się na narratywistycznym podejściu, to szlag trafił symulacjonizm, gwarantujący choć cień szansy na realizm wydarzeń (Gracz pragnie zrealizować swój cel - usunąć rywala, który już bierzy do zamku okolicznego władyki, aby wydać gracza-będącego spiskowcem. Dwa cele w jednym - ręka córki rywala + ocalenie honoru rodu i własnego życia. Akurat sie składa, iż w jedyny most w okolicy położony jest niedaleko domu BG, zaś w pobliżu położony jest skrót, moze niebezpieczny, lecz powinien dać postaci gracza kilkanaście minut przewagi. MG praktycznie nic tutaj nie kontroluje, nawet nie zaczął przygody, tak to wygląda na pierwszy rzut. Tylko jeżeli szlag trafia symulacjonistyczne podejście (ponieważ świat nie jest nawet drugoplanowy, licza sie idee postaci, cele, etc), to rywal się wywinie. Nieważne, że jego koń musiałby pędzić 120 km/h - to się nie liczy. MG sam decyduje co i jak - i w ten sposób życie postaci odmienia się dramatycznie. I czym różni sie to od autokratycznego modelu mistrzowania tak dobrze nam znanego?
 
Ramel

sob sty 07, 2006 1:45 pm

Deckard pisze:
I aby rozwiać złudzenia, iż plotę o teorii - sam przechodziłem taki "kryzysik" przez ok. 1,5 roku prowadzenia pewnej drużynie (z mniejszymi/większymi przerwami). Jedne sesje były bardzo fajne, inne przeciętne, ale w odczuciu 2-3 graczy słabe nie były. Natomiast inny gracz non stop sprawiał wrazenie niezadowolonego, choć nic nie mówił. Z biegiem czasu zaczeły sie małe "podsrywania", ordynarne rozbijanie klimatu na sesji, potem przeszło to na grunt towarzyski. Przestałem jeździć, zerwałem kontakty. Ale podczas Krakonu 2004, 2005, oraz CQ 2005 dokonałem ciekawej obserwacji - ten "gracz" nie bawił sie dobrze na żadnej sesji u żadnego MG.


Mialem dokladnie to samo. Tacy ludzie zdazaja sie wszedzie i zawsze... i niestety, zawsze wkurzaja.

A co do reszty - calkowicie sie z Toba zgadzam.
 
Awatar użytkownika
Ezechiel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 860
Rejestracja: czw mar 27, 2003 11:07 am

E tam

sob sty 07, 2006 1:59 pm

Dzięki Deckard za porady, sam zdawałem sobie sprawę z większości rozwiązań. Powyższe pytania miały raczej charakter retoryczny, miały być raczej manifestem a nie sformułowaniem problemu.

Natomiast kwestia udziału leży z treści "umowy społecznej", jaką z graczami ustalacie. Jedni lubią byc prowadzeni, inni starają sie przejąć kontrolę (wpierw nad druzyną, potem nad światem, potem nad MG), inni są gdzieś indziej, bądź po środku. Natomiast nie ulega wątpliwości, iż nawet w artykule pana Kubasika MG ma wpływ na fabułę i to dość duży


Są ludzie, którzy niezaleźnie od ustaleń i rozmów zechcą zdominować sesję. Izolować. Leczyć.

Sprawą nie jest prowadzenie graczy na sesji, bo tutaj wszystko zależy od sytuacji i graczy. Zastanawiam się nad skalą przygotowań konieczną dla MG. Szkoda, że nie mogę znaleźć innej odpowiedzi niż: " U każdego inaczej, zależy od osoby".

Jakoś nie widzę złotego środka graniu z narratywistą. Gamista łyknie moją fabułę, pod warunkiem, że dostarczę wyzwań. Symulacjonista łyknie moją fabułę, pod warunkiem, że będzie spójna i logiczna. Narratywista łyknie moją fabułę o ile de facto jej nie będzie.

Jeśli mam do wyboru maksymalne współuczestnictwo w sesji, a ładne, "prerenderowane" sceny i dobrą fabułę, to wybieram drugi wariant. Nie umiem improwizować na tyle dobrze, aby fabuła tworzona ad hoc, w reakcji na działania BG, dorównała tej obmyślonej wcześniej.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

Re: E tam

ndz sty 08, 2006 2:07 pm

Ezechiel pisze:
Jakoś nie widzę złotego środka graniu z narratywistą. [...] Narratywista łyknie moją fabułę o ile de facto jej nie będzie.


Chwileczkę, zawsze mi się wydawalo ze to symulacjoniści nastawieni na postać i "a ja tego nie zrobię, bo mam na karcie inaczej" są sprawcami wszelkiego zła :-P Narratywista chce mieć jakiś realny wpływ na fabuę, a nie być tylko widzem. To nie znaczy, że będzie na każdej sesji nieustannie próbował przejmować kontrolę nad fabuą i ciągnął ją w stronę, która akurat mu się podoba. Narratywiście chodzi o stworzenie historii skoncentrowanej na postaci. I można to osiągnąć za pomocą raptem kilku bangów na sesji. (zwłaszcza, ze nie ma czystych typów GNS). To nie oznacza, że będzie on konsekwentnie ignorował fabuę przygotowaną przez MG.

Jeśli mam do wyboru maksymalne współuczestnictwo w sesji, a ładne, "prerenderowane" sceny i dobrą fabułę, to wybieram drugi wariant. Nie umiem improwizować na tyle dobrze, aby fabuła tworzona ad hoc, w reakcji na działania BG, dorównała tej obmyślonej wcześniej.


Ja też nie jestem zwolennikiem sesji improwizowanych od A do Z. Ale z drugiej strony nic mnie bardziej nie irytuje niż piekna sesja, która okazuje się tylko filmem do oglądania. Filmy to ja mogę oglądać w kinie.

Ezechiel pisze:
Czy jak chcę pokazać graczom fajnego BNa, poodgrywać sytuację, pokazać kawałek świata przy okazji ciekawej fabuły to mam nakręcić dla nich film? Bo na sesji tego nie zniosą.


O, Twoi też ;-) Osobiście nie widzę sprzeczności. Po prostu nie możesz od początklu do końca zaplanować fabuy. Im dłuższy plan tym większa szansa, ze gracze po drodze swoim zwyczajem skręcą w inną stronę :-) Ja to rozwiązuję tak, ze mam ogólny plan tego co ma się zdarzyć, jakiś szkic storylinii którą sam sobie obmyśliłem, a szczegołowe szkielety fabuy układam na bieżąco przed sesją. Mam kilka obmyslonych wydarzeń, scen, ale zazwyczaj mają one to do siebie, ze dadzą się dostosować do tego co akurat gracze zrobili. Czasami nie wydarzają się wcale, ale nic to, będe mógł ich użyć w innej sytuacji. Nie płaczę, że gracze akurat zrobili nagłą fintę i rozwalili mi skrupulatnie przygotowany scenariusz - po prostu konstruuję z tych klocków które mam nową jego wersję biorąc pod uwagę reakcję świata.
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

wt sty 10, 2006 2:19 pm

Dyskusja chyba dobiegła już końca, ale postanowiłem dopisać swoje przemyślenia po ostatniej sesji.
Skrajności nie są dobre. Przynajmniej przy mojej drużynie. Wątpię jednak by było dużo drużyn zgodnie prezentujących jeden z gienesowskich typów.

Po wrzuceniu graczy w sytuację i czekaniu na ich decyzję, sesja zaczyna przypominać w pewnym stopniu grę paragrafową. Postać działa, MG odpowiada na te działania itd. Niby jest fajnie, ale jak dla mnie gra traci na nastroju.
Z drugiej strony bez wyborów postaci, sesja zmienia się w opowiadanie, lub jednostronne przedstawienie MG. Postacie są przerzucane między kolejnymi punktami fabuły i starannie przygotowanymi scenami. A bądźmy szczerzy, żaden MG nie walnie opisów rodem z powieści fantasy, ani efektów jak ILM ;)
IMO dobra sesja wymaga jeszcze jakiegoś celu, który gracze będą próbowali osiągnąć, zagrożeń i poczucia niebezpieczeństwa. Mam tu na myśli elementy gamistyczne. Gra bez nich jest... nudna i mało emocjonująca (oczywiście jak zwykle IMO ;) )

Pewnie piszę truizmy, choć z drugiej strony patrząc na niektóre dość skrajne wypowiedzi, nie jestem tego do końca pewien. Dodam jeszcze link do pewnego artykułu którego autor pisze w podobnym tonie.

I jeszcze słówko o kwestii trzymania się systemów. Nie wierzę w istnienie gry, której by nie trzeba było dopasować do swoich oczekiwań. Mam dwóch znajomych - fanów Gasnących Słońc. I każdemu z nich podoba się w tej grze co innego, każdy prowadzi ją inaczej i na inne elementy kładzie nacisk. Zmiana połowy systemowych założeń mija się z celem. Ale dopasowanie systemu do siebie i wprowadzenie kilku jak to ujął Arioch house rules jest jak najbardziej pożądane.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości