Wojteq napisał:
Ponadto nie uważam, że istnieją systemy skończenie doskonałe, nie wymagające ulepszeń i "prowizorek". Sam tak robię, w myśl złotej zasady umieszczonej w każdym bodajże podręczniku DnD. "Co mi się podoba, używam, co nie - zmieniam, resztę zaś ignoruję".
Nikt tu nie neguje potrzeb modyfikowania systemu. Chodzi jedynie o to, że najlepiej grać w system którego modyfikować nie trzeba. Lub taki, w którym modyfikuje się jak najmniej. A jeśli już wprowadzamy modyfikacje, to za zgodą i wiedzą pozostałych graczy. Komuś z drużyny może przecież nie odpowiadać proponowana przez MG zmiana.
Moje osobiste zdanie jest też takie, że im bardziej gramy w system niezgodnie z przeznaczeniem, tym większe jest ryzyko nieudanych sesji. Przez granie niezgodne z przeznaczeniem rozumiem np. zmiane typu postaci (kupcy zamiast awanturników w DnD) itp.
Wojteq napisał:
Granicy równiez nie wskażę, zrobi to za mnie życie i ograniczony czas jaki mogę poświęcić na ukochaną mą rozrywkę jaką jest RPG. Czysty pragmatyzm mną kieruje, a nie żadna chora ideologia.
Pragmatyzm podpowiada mi, że najlepiej wybrać system w którym nie trzeba za dużo zmieniać. Tak samo jak do jedzenia zupy wezmę łyżkę a nie widelec
Wojteq napisał:
Wyimprowizuj mi tutaj sto węzłów, kilkadziesiąt postaci, milion szczegółów i hektary współzależności. I jeszcze na koniec spamiętaj to wszystko i nie wywołaj wśród graczy poczucia, że nie uczestniczą w zgranej i logicznej historii ograniczonej pewnymi założeniami. Wybaczcie panowie, ale jeśli dobrze zrozumiałem 'idealny' MG powinien to potrafić, tak?
Nie. "Idealny" MG powinien prowadzić tak, by gracze byli zadowoleni. Jak to zrobi jest jego sprawą. Cały topic wziął się stąd, że moje postacie u różnych MG nie mogły wpłynąć na dalszy przebieg sesji. Taka gra wywołuje u mnie poczucie biernego słuchania opowieści MG i nie sprawia przyjemności.
Druga sprawa. W sposobie prowadzenia, o którym rozmawiamy nie chodzi o improwizowanie węzłów, postaci i szczegółów. Gracze nie mają uczestniczyć w historii. Gracze mają ją współtworzyć. Taka gra skupia się na postaciach, ich celach i problemach. MG wrzuca sytuacje, które wymagają od graczy wyborów. Gracze podejmują decyzje tak by powstała ciekawa fabuła. Zdarza się, że oznacza to skazanie postaci na śmierć, ale do diabła z tym, jeśli dzięki temu sesja była ciekawsza. To MG odpowiada na poczynania graczy, a nie odwrotnie.
Wojteq napisał:
Dalej, podwazacie tutaj zasadność przygotowań przedsesyjnych. Skoro "historia ma powstawać podczas gry" to jaki jest ich sens?
Znów się niezgodzę. Być może Arioch przygotowuje minimum. Ja spędzam na przygotowaniach więcej czasu. By prowadzić muszę mieć pomysł na sesję. Sytuację z którą zetkną się gracze i cel który będą próbować osiągnąć. Przygotowuję tło fabularne - enpeców i zależności między nimi. Lubię sobie opisać ciekawe lokacje. Czego nie ma? Nie ma punktów fabuły, choć czasem daje 2-3 wydarzenia niezależne od poczynań graczy. To tak ogólnie, bo różnie przygotowuję sesje do różnych systemów. Staram się wykorzystać system, w końcu po coś kupiłem te podręczniki
Deckard napisał:
Trzewik pewnie też przeczytał ten podręcznik.
O tak, wielokrotnie pochlebnie się o nim wyrażał. Nawet we Władcy Zimy pisze, że kampania miała z początku być warhammerowym "Słuchajcie Głąby
Generalnie SG jest ciekawym podręcznikiem, chociaż podejście "MG jest bogiem i może wszystko" może zniechęcać niektórych graczy
kaduceusz napisał:
Swoją drogą moj znajomy MG ma taki właśnie problem ze swoimi graczami i zastanawiam się co mu doradzić
Zmienić nieco styl prowadzenia pod graczy
Ja tak muszę robić, bo inaczej sesje nie wychodzą. Mam dwójkę graczy o wyraźnie symulacjonistycznych priorytetach i wybory ich zwyczajnie nie kręcą. Albo grają tak jak pisze Arioch - czyli nie zauważają wyboru i podejmują decyzje zgodnie z wyczuciem postaci, albo wybierają najbezpieczniejsze (dla postaci) rozwiązanie. Normalnie zero konfliktogennych, emocjonalnych działań
Z kolei drużynowy gamista podejmuje decyzje pod kątem opłacalności i też lipa z tego
Arioch napisał:
Mam czasami wrażenie, że tym, co najbardziej utrudnia zrozumienie GNS są często osobiste preferencje. Po prostu zakłada się, że ta czy inna cecha jest wspólna w pewnym stopniu wszystkim stylom.
Mam identyczne odczucia. Po prostu czytając GNS na sucho patrzy się na tą teorię przez pryzmat własnego podejścia. Zresztą uważam, że nie ma sensu dyskutować o GNS oderwanym od sesji. IMO GNS przydaje się głównie wtedy gdy sesja nie wyszła. Można sobie ją potem przeanalizować pod kątem GNS, znaleźć dysfunkcje i ją wyeliminować.
Wojteq napisał:
mam wrażenie że dla niektórych uczestników powyzszej dyskusji wywalenie MG to tylko początek, należałoby również wywalić sam setting, gdyż on sam w sobie narzuca pewne ograniczenia dla interaktywności RPG jako całości.
Nikt nie chce wywalać MG, co zresztą już Arioch napisał. Nikt też nie pisze o wywalaniu settingu. Ja pisałem o swoich preferencjach dotyczących settingów. No co ja zrobię, że nie interesują mnie towary jakie eksportuje Waterdeep, czy 1000-letnia historia wojny między dwoma państwami? Ale czego wymagać od pana Greenwooda, który AFAIK jest bibliotekarzem
Dobry setting to dla mnie np. Marienburg, są w nim lokacje, enpece i gotowe katalizatory sytuacji. Dobre jest wspomniane przez Dracha Deadlands. Kiepskie jest FR z wyżej wspomnianych powodów i np. Monastyr bo jest w nim tylko kolor, a brakuje jakichkolwiek konkretów. Oczywiście mówie o swoim podejściu, dla kogoś innego FR może być genialnie napisanym settingiem (biorąc pod uwagę liczbę sprzedanych egzemplarzy jest całkiem sporo takich ktosiów).
Drachu napisał:
To oczywiste. Z tego co pamiętam, to Jesienne gawędy były felietonami. PRzynajmniej w MiMie tak było
Myślę, że Ariochowi chodziło o sam styl jesiennej gawędy i przygody które w tym stylu były pisane. Trzewikowa "Opowieść o Zemście", "Opowieść Zimowa" i np: "Pinokio" to scenariusze gdzie przebieg fabuły jest zaplanowany od początku do końca. Za to koloru tam na kopy
Arioch napisał:
Więc SDM owszem, ale w sensie "system + houserule"
Jasne, jak wiadomo ideałów nie ma. Ale jak chcę założenia systemu to lepiej wziąć coś innego. Dlatego nie robię w Deadlands grozy
Natomiast pewne modyfikacje są prawie zawsze.
Arioch napisał:
Tzn. ogólnie wolę, gdy drużyna chodzi kupą, bo wtedy wszyscy na bierząco uczestniczą w wydarzeniach i każdy ma cały czas możliwość coś do nich dołożyć. Ale chodziło mi przede wszystkim o dzielenie graczy, nie postaci, fizycznie. Nigdy więcej odciągania gracza na bok. Nigdy więcej sekretów, o których pozostali się nie dowiedzą (chyba, że w formie karteczek i to rozdanych z początkiem sesji, w ramach sytuacji wyjściowej).
Mam podobne zdanie, ale nie wszyscy gracze to lubią. Niektórzy bardzo cenią sobie zaskakiwanie. Osobiście uważam, że często przecenia się emocje płynące z zaskoczenia graczy. Ja np lubię wiedzieć co robią inne postacie. To pozwala mi podjąć fajne z punktu widzenia sesji decyzje. Tyle, że wymaga to zaufania graczom i oddania w ich ręce części kontroli. Większość znajomych MG boi się tego że gracze rozwalą sesję. Zupełnie jakby jedynym celem graczy było rozwalanie wszystkim (w tym sobie samym) gry
Deckard napisał:
Ile lat gry można szerzyć spiski, podważać czyjś autorytet czy rozbijać rodziny?
Konflikt nie musi opierać się na intrydze czy na walce fizycznej. Może być konflikt my vs przyroda (drużyna przedziera się przez pustynię), czy np. my vs społeczeństwo (drużyna przebywa wśród dzikiego plemienia stosującego nieludzkie z punktu widzenia postaci obyczaje). To tyle na szybko. Generalnie chodzi mi o to, ze konflikt nie musi być bezpośredni.[/url]