Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

wt sty 10, 2006 8:11 pm

Dhaerow pisze:
Skrajności nie są dobre. Przynajmniej przy mojej drużynie. Wątpię jednak by było dużo drużyn zgodnie prezentujących jeden z gienesowskich typów.


Teoria na szczęście zakłada, ze typy są mieszane ;-) W ten sposób każda drużyna musi znaleźć swój złoty środek [ciężkości] w GNSowskim trójkącie.

Po wrzuceniu graczy w sytuację i czekaniu na ich decyzję, sesja zaczyna przypominać w pewnym stopniu grę paragrafową.


Hey, moment, to nie chodzi o grę w ping ponga między MG a graczami. Przynajmniej IMHO by jakaś decyzja miała faktycznie znaczący wpływ na fabuę MG musi mieć czas by pokazać jej skutki. I tak, posługując się moja prywatną terminologią, po scenie Wyboru nastapią dwie/trzy Sceny budujące klimat/Przeszkody. To trochę jak z tworzeniem postaci na początku rozgrywki. Sensowniej jest wybrać jej dwie łatwe do odgrywania cechy charakteru i na nich się oprzeć niż rozpisać ich piętnaście tworząc miksturę o nieokreślonym smaku.

IMO dobra sesja wymaga jeszcze jakiegoś celu, który gracze będą próbowali osiągnąć, zagrożeń i poczucia niebezpieczeństwa. Mam tu na myśli elementy gamistyczne. Gra bez nich jest... nudna i mało emocjonująca


Fakt. Postać bez jasno okreslonego celu, zadająca sobie pytanie "po co ja tu właściwie jestem?" to ta zgniła śliweczka, która popsuje cały kompot.

[artykuł]

Ciekawy, choc nie do końca uchwyciłem rozróżnienie Audience i Author.

Nie wierzę w istnienie gry, której by nie trzeba było dopasować do swoich oczekiwań. Mam dwóch znajomych - fanów Gasnących Słońc. I każdemu z nich podoba się w tej grze co innego, każdy prowadzi ją inaczej i na inne elementy kładzie nacisk.


Nie trzeba się uciekać aż do GSów. Stary dobry Warhammer ma przecież zarówno fanów, którzy kochają go za klimaty Jesiennej Gawędy jak i tych, których ideałem są "Brudni, Brzydcy i Zieloni".
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

śr sty 11, 2006 8:22 am

kaduceusz napisał:
Hey, moment, to nie chodzi o grę w ping ponga między MG a graczami.

Jest tak jak mówisz, przynajmniej u mnie. Ale jak dodamy klimat/przeszkody to już jest jakiś złoty środek a nie skrajność o którą mi chodziło. A skrajne skupienie gry na wyborach wygląda tak, że gracz dokonuje wyboru, a MG opisuje konsekwencje i przechodzi do następnej sceny z wyborem. Wiem że to rzadko spotykany (przynajmniej w Polsce) sposób gry, ale ostatnio modne są specjalizacje więc trzeba uważać. :P

kaduceusz napisał:
Postać bez jasno okreslonego celu, zadająca sobie pytanie "po co ja tu właściwie jestem?" to ta zgniła śliweczka, która popsuje cały kompot.

Chodziło mi raczej o cel dla całej drużyny niż dla poszczególnych postaci. Jak wpada mi do głowy pomysł na scenariusz zadaje sobie pytanie "no i co z tym mają zrobić gracze?" I to jest właśnie ten cel. Oczywiście mogą go nie osiągnąć, albo zmienić po drodze, ale dzięki niemu jest klarowna sytuacja wyjściowa.

kaduceusz napisał:
Ciekawy, choc nie do końca uchwyciłem rozróżnienie Audience i Author.

Wydaje mi się, że audience to fajne filmowe sceny, a author logiczna struktura fabuły, konwencja itp. Ale fakt, autor nie dokonał wyraźnego rozróżnienia.
 
Awatar użytkownika
koszal35
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: czw gru 01, 2005 11:01 am

Re: Interaktywność w RPG

śr lut 08, 2006 11:48 am

Bardzo odległy odnośnik, ale dopiero włączyłem się do tematu, więc pozwolę sobie zacząć od cytatu (o! rymek mi wyszedł :))
Dhaerow pisze:
Zastanawiam się, czy znajomi MG popełniają błąd ograniczając interaktywność sesji, czy też jest to odmienny od mojego styl gry, którego nie rozumiem?
Jeśli to pierwsze, to jak oduczyć MG takiego prowadzenia? Jeśli to drugie to chciałbym wiedzieć na czym polega zabawa jeśli zalicza się tylko kolejne punkty w notatniku MG?

1. Jeśli to pierwsze to albo uda się oduczyć MG takiego prowadzenia albo nie. Próba oduczenia to przede wszystkim rozmowa z MG PODCZAS TWORZENIA POSTACI. Wtedy należy zaznaczyć, dać do zrozumienia MG jaką postacią chcemy grać, jakie są jej marzenia i cele- jeśli będzie chciał z tego skorzystać, z pewnością otrzyma kopalnię pomysłów.
2. MG zakłada, że skoro Jego scenariusz jest w Jego mniemaniu świetny to graczom też się spodoba. Rzeczy idealnych nie należy zmieniać prawda? Zdarza się, że taka gra jest zabawą tylko dla MG. Zdarza się, że Gracze się zbuntują i wtedy MG nie ma zabawy- wręcz przeciwnie.

Podsumowując: aby rozwiązać tego typu problem należy uważnie SŁUCHAĆ. Dotyczy to zarówno MG jak i Graczy.
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

pn lut 27, 2006 10:20 am

Mój wniosek po wczorajszej sesji organizacyjnej: Dla niektórych graczy możliwość wpływania na fabułę wcale nie jest ważna.

Moi gracze nie są zainteresowani tworzeniem konfliktów, czy zmienianiem fabuły. Po prostu chcą eksploracji i oczekują od MG, że da im bogaty setting i osadzoną w nim fabułę którą będą mogli eksplorować.
Grają nie dlatego by współtworzyć historię, ale dlatego że chcą po prostu odgrywać postacie, uczestniczyć w konfliktach (a nie je tworzyć), zagłębiać się w setting i postacie. Z tych powodów wystarcza im interaktywność która pozwala na działanie wewnątrz settingu i fabuły MG. Nie chcą być współautorami sesji tylko jej uczestnikami. Dla nich fabuła może być liniowa jak w jRPG. Myślę, że nie jest to wcale taki rzadki sposób grania.

Przy rozmowie z graczami o dość odmiennych od moich priorytetach niesłychanie pomocna była teoria GNS. Dała nam potrzebną terminologię i bardzo ułatwiła wyrażenie oczekiwań jakie każdy z nas ma do RPG. Tylko, że trudno będzie pogodzić nam tak sprzeczne priorytety :(
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

sob mar 04, 2006 1:41 am

Dhaerow pisze:
Moi gracze nie są zainteresowani tworzeniem konfliktów, czy zmienianiem fabuły. Po prostu chcą eksploracji i oczekują od MG, że da im bogaty setting i osadzoną w nim fabułę którą będą mogli eksplorować.(...) Tylko, że trudno będzie pogodzić nam tak sprzeczne priorytety

Zawsze możesz próbować ich zmienić, pokazać że tworzenie konfliktów i znaczący wpływ na fabułę może być znacznie ciekawsze niż sama eksploracja.

Szkoda, że w tym wątku tylko w kilku miejscach wspomniano o artykule Christophera Kubasika "Interaktywne narzędzia" (5, 6, 7/8, 9 MiM z '98 ) w końcu są tam dosyć ciekawe propozycje rozwiązujące problemy (z pierwszego postu) Dhaerowa.
Wiem że większość uczesniczących w tej dyskusji osób czytała ten art ale jakoś bez większego przekonania podchodzi do zawartych w nim porad (może poza piątą rolą :)). I tak na marginesie jeżeli będę chciał użyć jakiegoś podziału graczy to będę korzystał z SOOK'a, jak dla mnie jest prostrzy, a tym samym bardziej przejżysty niż GNS.

Więc może przyjżyjmy się bliżej co pan Kubik próbuje nam "wcisnąć":

W pierwszym ze swoich artykułów Kubik "rozprawia" się z elementami gier bitewnych które pojawiły się w Rpgach (HP, taktyczna walka, losowe wyniki, symulacyjne podejście). Nie podoba mu się również MG jako "nadrzędny zawodnik" tworzący przygodę i wrzucający do niej graczy.
Sugeruje, że najwazniejsze w RPG to postacie i opowieść. Dla niego stratedzy (SOOK) powinni się zająć stategiami, a nie RPG ;-).

W drugiej części wprowadza definicję "zabawy fabularnej" jako opowieści tworzonej przez wszystkich uczesniczących graczy. Zamiana słowa "gra" na "zabawa" ma na celu pokazanie że w tego typu rozrywce nie chodzi o zwycięstwo. Zrównuje role MG i graczy. MG zostaje przefarbowany na "piątą role" i mimo że ciągle ma pewne "specjalne" uprawnienia to tworzenie fabuły ma być równo rozłożone na wszystkich graczy. Położył duży nacisk na cele bohaterów które od tej pory będą motorem napędowym zabawy. Aaaaa ... jeszcze tylko "przejechał" się po scenariuszach: za mało związane z motywacją bohaterów, że wybór pomiędzy "labirynt dla szczurów" i "i tak trzeba improwizować". Mówiąc krótko prowadzić się z tego nie powinno.

W ostatnich dwóch artach przedstawił swoją wizję "aktorów" oraz "piątej roli". A więc jak to ma wyglądać wyglądać ? Może w punktach:
- "Piąta Rola" (PR) ma współtworzyć fabułę wraz z pozostałymi graczami. Gracze i PR są aktywni (broń Boże reaktywni). Bohaterowie graczy mają cele, PR daje im możliwości i jednocześnie rzuca "kłody pod nogi".
- PR ma improwizować, co nie przeszkadza w przygotowniu kilku sytuacji przez zabawą.
- bohaterowie muszą mieć cele, te cele są motywacją ich działań, to one są "motorem" tworzącym opowieść, aby dojść do celu gracze wykonują zadania.
- "Postacie powinny przyciągać kłopoty",chodzi o to aby bohater miał historię albo zachowywał się tak aby mogło to wzbogacić fabułę. Jeżli gracz ma do wyboru dwie możliwości osiągnięca celu niech wybierze ciekawszą, a nie bezpieczniejszą.
- Nie bać się smierci albo porażki swojej postaci, "LEPSZA CIEKAWA PORAŻKA NIŻ NUDNE ZWYCIĘSTWO" ;-)
- Gracze nie tworzą drużyny jako takiej, możliwa jest duża zmienność, wszystko zależy od celów postaci, niektóre mogą się pojawić na przygodę lub dwie aby zniknąć i pojawić się znów za jakiś czas. Może dochodzić do sytuacji kiedy gracz zagra postacią kolegi bo akurat tak się potoczyła fabuła. Mówiąc krótko wszystkie chwyty dozwolone.

Jest późno i prawdę mówiąc nie chce mi się sprawdzać czy nie powypisywałem jakiś głupot (ortów też nie). Na pewno jakaś "dobra dusza" zrobi to za mnie i albo uzupełni moje streszczenie albo wytknie błędy w interpretacji.
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

sob mar 04, 2006 8:51 am

Mandos napisał:
Zawsze możesz próbować ich zmienić, pokazać że tworzenie konfliktów i znaczący wpływ na fabułę może być znacznie ciekawsze niż sama eksploracja.

To, że jest ciekawsze dla mnie, nie znaczy że będzie ciekawsze dla nich. Wiedzą jak prowadzę, chcą spróbować zagrać. Ja z drugiej strony wiem jak grają i wezmę to pod uwagę, ale rzecz jasna nie będę zmieniał swoich preferencji, bo RPG przestałoby mi sprawiać przyjemność. Po kilku sesjach będzie jasne, czy możemy ze sobą grać czy też nie. Mamy po prostu różny gust.

Co do "Interaktywnych Narzędzi" Christophera Kubasika, to dość wyraźnie opisują one narratywizm. Tyle, że idea ta została rozwinięta, uzupełniona i poszerzona przez Rona Edwardsa, więc wolimy posiłkować się w dyskusji kompletną teorią GNS, która zawiera to samo i znacznie więcej :)

Nie wiem, w jaki sposób propozycje Kubasika miałyby rozwiązać problem niekompatybilnych graczy. Jasne, mogę namówić ludzi żeby spróbowali zagrać "po mojemu". Tak zresztą zrobiłem. Jednak, wiele z narratywistycznych idei nie będzie pasować symulacjonistom, czy gamistom. I nic tego nie zmieni, chyba że sami zmienią swoje priorytety. Ja jednak nie mogę zrobić nic poza pokazaniem na czym mój styl gry polega i zapytaniem ich czy im to pasuje.

Jeśli chodzi o same artykuły to poza tym, że Kubasik używa sobie ile wlezie na symulacjoniźmie i gamiźmie to dość dobrze opisuje narratywistyczne podejście. Tyle, że w roku 95, kiedy tekst powstawał nie było tak łatwo o narratywistyczny system jak teraz, kiedy wiszą za darmo w sieci :P A bez systemu wspierającego taką grę jest ciężko, chyba że mamy graczy którzy chcą się bawić w ten sposób. Wtedy nawet dedeki ich nie powstrzymają.
Z drugiej strony nawet jeśli mamy system, ale nie mamy chętnych graczy to będzie ciężko. Ale jest to o tyle łatwiejsze, że gracze nie odbierają już wymagań "konfliktogennej gry pod fabułę" jako dziwacznych wymysłów MG. Najwyżej zadeklarują, że nie grają w daną grę. I tak oto znów dochodzimy do stwierdzenia "system does matter" ;)
 
Awatar użytkownika
Yurei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pn lip 04, 2005 11:33 am

ndz mar 05, 2006 11:24 am

Wydaje mi się, że częściowo powyższe różnice zdań wypływają z faktu, że każdy z nas nie wszystkiego w RPG jeszcze spróbował. Myślę, że zdecydowana mniejszość miała komfort poznać takich MG, z których każdy objawiałby jeden z trzech często przywoływanych typów. I to w formie w miarę czystej. I to na tyle doświadczonych, by nie mylić braku profesjonalizmu z ideowym podejściem do grania. I pograć z nim wystarczająco długo, by skonforntować ze swoimi preferencjami zady i walety :razz: każdego z podejść. Nie jest powiedziane, że narratywista, gdy wpadnie w łapki dobrego gamisty, nie odkryje swojego powerowego ja, by potem w rączkach twardego, profesjonalengo symulacjonisty dać się zaczarować realiami świata. Tak więc charakter charakterem, ale empiria moim zdaniem jest decydująca o preferencjach.

Ja też kiedyś pod wpływem MiMowych i Portalowych teorii wypaśnego zeszytu z rozpisanymi przygodami popadałem we frustracje, gdy przychodziło mi coś szczegółowo rozpisać, a w jeszcze większe moi gracze, kiedy przychodziło im w to zagrać... Jeszcze mam w głowie patent któregoś z dyżurnych autorów tekstów szacownego nie żyjącego czasopisma w czarnej okładce, który promował magiczny zeszycik z opisami natury i innymi na każdą okazję. Prześladował mnie po nocach, bo nie miałem nigdy cierpliwości i woli takiego zeszyciku z kolorowymi nalepkami przygotować. Czułem się dzieckiem gorszego Boga... Potem już jednak coraz bardziej brakło czasu na przygotowania, a ja przypadkiem odkryłem, że to narratywizm jest łatwiejszy dla leniuchów takich jak ja :] Bzdurzenie i budowanie klimatu (meteokreacja? :P) zawsze jakoś mi wychodziły, choć najczęsciej to właśnie zbyt ogólne ramy przygody sprawiały, że fundowałem swoim graczom railroading.

Z czasem doszedłem do czegoś, co pewnie Arioch mi zaraz jakoś zaszufladkuje:

1. Wiedza o świecie. Czytać sourcebooki i wiedzieć, co tam napisane. Znać kontekst kulturowy. To jest rzeczywistość obiektywna, którą nam ktoś podał bądź zasugerował. Lepszego obiektywizmu nie ma. Nasz "chłopski rozum" jako wyznacznik rzadko działa bez zarzutów. Ostatnio gracz mi wyjechał, że mi się logika przestawiła, bo wyznaczony jest termin egzekucji, do któego śledczy muszą się uwinąć ze znalezieniem dowodów niewinności oskarżonego, bo inaczej on zginie. Gracz myślał w kategoriach domniemania niewinności, chociaż w kulturach prawnych Wschodu, gdzie toczy się sesja, dominuje domniemanie winy.

2. Pracować nad BG i BNami, nie nad wydarzeniami. Uszczegóławiać postaci, a nie reżyserować super sceny. Dobrze dopracowani BN będą sami generować super sceny, a super sceny same w sobie sprawiają, że a) BNi robią się jednowymiarowi, podporządkowani scenie b) graczy dotyka railroading. Wydarzenia w służbie postaci, nie odwrotnie.

3. Mniej opisów, więcej dialogów. Gracze często wyłączają się psychicznie, gdy opowiadasz im o laskach, rzeczkach, listkach, ogniskach i głosach w ciemności. Dialog jest angażujący. Odpowiedź lub jej brak mają konsekwencje. Cechy osobiste graczy zaczynają mieć znaczenie. Inni ludzie stają się wyzwaniami nie tylko ze względu na ich statystyki. Ich cechy osobiste nagle stają się cenną informacją i wymagają zbadania. Zdecydowanie wolę sesje w rodzaju Dwunastu Gniewnych Ludzi czy partii dialogowych z sagi Sapkowskiego, wzorowane na sztukach teatralnych, niż publiczne trenowanie przez MG Sienkiewicza w wersji w pustyni i w paszczy.

4. Motywacje postaci BG i BN, a co za tym idzie ich wypowiedzi powinny mieć sens fabularny, być ze sobą powiązane. Niby truizm, a jednak jakże istotny. Gadanie dla samego gadania i fajnych figur retorycznych jest tak samo drętwe jak przydługie opisy krajobrazów. Jako MG przygotowując się do sesji staram się podumać na temat możliwych interakcji między wszystkimi postaciami, BG i BN w jednym zbiorze i uruchomić niektóre takie "połączenia" w trakcie gry.

5. Nie jest to katalog zamnięty, a jedynie pewne wytyczne, którymi zwykłem się kierować.

Moje wnioski: interaktywność nie jest tak zależna od stylu grania, ile od profesjonalizmu MG i konkretnych, przemyślanych rozwiązań. Podziały GNSowe rzadko występują w czystej postaci, nasz indywidualne doświadczenia co jest fajne a co nie są najczęściej bardzo ograniczone. Klucz do nie zniewalania graczy tkwi w szczegółach, konkretnych narzędziach. Teorie są fajne do systematyzowania metapogadanek, ale w żywiole sesji lepiej o nich zapomnieć.

Teksty graczy, które da się streścić do: "mój wredny MG narratwista tłumi moje gamistyczne aspiracje", albo "MG gamista odwala jakiś totalnie nierealistyczny kosmos, którym, ja symulacjonista, jestem zażenowany" itp. trochę mnie śmieszą. Nie żebym był przeciwnikiem teoretyzowania, wręcz przeciwnie, ale IMHO GNS nie jest tą teorią, której powinniśmy zawierzyć w porządkowaniu naszej wiedzy o erpegach.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

ndz mar 05, 2006 11:50 am

Yurei pisze:
MiMowych i Portalowych teorii wypaśnego zeszytu z rozpisanymi przygodami

??? - To widać znów zoutsider`owałem - ja tej "teorii" nie pamiętam, ale nic to...

Yurei pisze:
Czytać sourcebooki i wiedzieć, co tam napisane. Znać kontekst kulturowy. To jest rzeczywistość obiektywna, którą nam ktoś podał bądź zasugerował

Zależy od systemu - w SW d20 sobie nie bardzo poczytasz, w CP 2020 dostaniesz obłędu (z racji tajmlajnu trochę zróznicowanego). Dochodzi do tego czasem dość bogate tło spoza kamiennego kręgu rpg - dobrym przykładem powinny być L5K - chyba nie czerpiesz swojej wiedzy li tylko z produktów Alderaca. W SW podobnie, choć dostępność źródeł jest o niebo większa - bez znajomości choćby filmów ciężko jest zorientować się co i jak (owszem, MG może streszczać fabułę, wskazywać na detale i inne takie, ale już widzę radość na twarzach współgraczy, słuchających MG przez 6 godzin). Zresztą przy tak otwartym świecie zastanawiałbym się nad celowością ciągłego poszukiwania danych przed sesją. Chyba, że piszemy o ryciu statów :wink:

Yurei pisze:
ale IMHO GNS nie jest tą teorią, której powinniśmy zawierzyć w porządkowaniu naszej wiedzy o erpegach.

A która jest właściwą? :razz: Radziłem sobie bez GNSu dłuższy czas, zasmakowałem troszkę niedawno i czasem nawet wydaje mi się to użyteczne. Niekoniecznie jako jedyny słuszny wykładnik, choćby z racji tysiąc razy padającego tutaj stwierdzenia o braku czystych typów wśród MG, ale jako malutka pomoc dla MG.

A poza tym jesteśmy kółkiem wzajemnej adoracji - nie wiedziałeś? :razz:
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

ndz mar 05, 2006 3:14 pm

Yurei pisze:
Tak więc charakter charakterem, ale empiria moim zdaniem jest decydująca o preferencjach.


Truizm. Usytuowanie się gdzieś w GNSowskiej teorii jest własnie wynikiem grania u różnych ludzi i dostrzegania odmiennych sposbow patrzenia na rpg.

Ja też kiedyś pod wpływem MiMowych i Portalowych teorii wypaśnego zeszytu z rozpisanymi przygodami popadałem we frustracje, gdy przychodziło mi coś szczegółowo rozpisać, a w jeszcze większe moi gracze, kiedy przychodziło im w to zagrać...


Teorie są o tyle przydatne, ze można za ich pomocą zakwalifikować takzę narzędzia, z których korzysta MG i nie męczyć się z całym tym symulacjonistycznym bajzlem, który przez lata zapodawał MiM :-)

Co do Twoich punktów - jako MG narratywista generalnie zgadzam się, ale to nie jest IMHO wcale kwestia "profesjonalizmu" MG. Ciebie śmieszy mówienie "ten wstrętny narratywista nie zwraca uwagę na moje gamistyczne zapędy", a mnie śmieszy mówienie o profesjonaliźmie MG. Jest wogóle taka profesja - MG? Jak dla mnie słowo nie na miejscu.

1. Wiedza o świecie. Czytać sourcebooki i wiedzieć, co tam napisane.


Gracze mogą wogóle nie zwracać na to uwagi i dobrze się bawić. Spójrz na pierwszą lepszą firmówkę wizardów, dajmy na to "Kuźnię gniewu". Lokalizacja i kontekst są prawie nieistotne. Liczy się kopalnia, do której udają się gracze i tylko ona. Kontekst kulturowy? No fakt, drużynowy krasek ma +1 do ataku przeciwko goblinoidom ;-)

2. Pracować nad BG i BNami, nie nad wydarzeniami. Uszczegóławiać postaci, a nie reżyserować super sceny.


Abstrahując od BNów: Z tego co widzę w Twojej super scenie BG nie mają wiele do roboty, bo MG tak ją już obmyślił, że jest super i bez ich udziału - pozostaje im rola obserwatorów. Jak dal mnie super scena powinna koncentrować się na wyborze bohaterów - taki klasyczny bang.

Gadanie dla samego gadania i fajnych figur retorycznych jest tak samo drętwe jak przydługie opisy krajobrazów.


Gracze mogą mieć inny pogląd na tę sprawę. Przykładowo na ostatnim Krakonie graliśmy sesję z trzema półorkami w drużynie i największą frajdę sprawiało nam przekomarzanie się między sobą w półdebil tfu półorkowej manierze. Zupełnie niezwiązane z fabuą.

EDIT: Tak, Deckard, o tej sesji mowa.

Moje wnioski: interaktywność nie jest tak zależna od stylu grania, ile od profesjonalizmu MG i konkretnych, przemyślanych rozwiązań.


Etam. W podanym przykładzie dungeon crawla gracze mają takie pole do popisu, że mogą zabić lub sami zginąć.

IMHO GNS nie jest tą teorią, której powinniśmy zawierzyć w porządkowaniu naszej wiedzy o erpegach.


Zawsze mozesz dołączyć do SOKistów - punkt trzeci wspaniale trafia w definicję odgrywacza ;o)

Deckard pisze:
A poza tym jesteśmy kółkiem wzajemnej adoracji - nie wiedziałeś?


Deckard! Co ja Ci mówiłem?! Masz chronić układ! ;o]

ja tej "teorii" nie pamiętam


A bo kto by to wszystko spamiętał - tyle ich było: teorii, teoryjek :-)
Ostatnio zmieniony ndz mar 05, 2006 7:03 pm przez kaduceusz, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

ndz mar 05, 2006 4:39 pm

kaduceusz pisze:
profesjonaliźmie MG. Jest wogóle taka profesja - MG? Jak dla mnie słowo nie na miejscu.

Witamy w temacie: co odróżnia profesjonalnego MG od innych. A tak przy okazji...

Alfa 4-0:Hej! Słyszeliście? Ktoś w dowództwie uważa mnie za wspaniałego żołnierza.
Bravo 0-7: Ha! To jest Was już dwóch.
Republic Commando

kaduceusz pisze:
Przykładowo na ostatnim Krakonie graliśmy sesję z trzema półorkami w drużynie i największą frajdę sprawiało nam przekomarzanie się między sobą w półdebil tfu półorkowej manierze. Zupełnie niezwiązane z fabuą.

Potwierdzam - o ile to była ta sesja ostatniej nocy.

kaduceusz pisze:
Masz chronić układ!

Roger - roger! :wink:

Teraz powyciskajmy soczku...

Opowiadacze
Gracze nastawieni na barwny opis koncentrują się na literackiej oraz filmowej stronie gier fabularnych – pięknym i efektownym (by nie powiedzieć efekciarskim) scenom, zgrabnym fabułom z pointą, barwnym acz niekoniecznie głębokim postaciom oraz dynamicznej,
choć rzadko realistycznej akcji. Ich immersja w świat gry nie jest już tak pełna jak w przypadku Odgrywaczy.

Pięknie - wszystko byłoby super, gdyby nie wytłuszczone stwierdzenie. Po przeczytaniu teoryjki doszedłem do wniosku, iż podstawą SOOKu jest stereotypizacja i cztery formy rozrywki popularne w naszych czasach. Mamy teatr (Odgrywacze), ksiażkę (Opowiadacze), grę komputerową (Stratedzy), i ... tutaj miałem problem, ale rzeknę - fanów nieskomplikowanych zabaw towarzyskich (Komentatorzy).

Nie ma sensu płakać nad rozlanym SOOKiem: Niestety, stłukło się jajeczko i... Pokrótce - co powoduje, iż bardziej cenię GNS:

- Narratywizm nie wymusza pełnego realizmu w odgrywaniu sfery emocjonalnej postaci - w przypadku Odgrywacza na dzień dobry czytamy: Gracze, którzy zdecydowanie najlepiej czują się w warstwie dialogu szukają głębokiej immersji w świecie gry – pełnego utożsamienia z odgrywaną postacią, silnych osobistych emocji oraz realizmu psychologicznego - a dlaczego dialog a nie np. monolog? To raczej ta druga forma uzewnętrzniania myśli jest trafniejsza w przypadku osobistych emocji i nadawaniu swojej grze elementów realizmu - inaczej, niestety, przeczuwam samą papkę - pretensjonalne dialogi istniejące dla nich samych, emocje miast być osobiste stają się własnoscią publiczną (przypominam, iż w teatrze nie każda scena i sytuacja musi być sprowadzona do słów aktora), prócz tego - jak bez odwołania do pewnych przykładów można mówic o realiźmie?
- Opowiadacze - Ich immersja w świat gry nie jest już tak pełna jak w przypadku Odgrywaczy - a zapytam - jakim prawem? Ponieważ tylko dialogi tworzą najpełniejszą więź świat gry - uczestnicy? Czyli gdy odegram dialog BNów (tworzony nawet w czasie rzeczywistym z udziałem BG) tym sposobem i tak ustąpię pola Odgrywaczom?
- Stratedzy - Celem gry jest pokonywanie przeciwności oraz rozwój możliwości postaci - pięknie. Przecież ten model mozna podpiąć choćby pod Odgrywacza - z retuszem: zamiast "możliwości" - "osobowości/dojrzałości" (które też oferują nowe spojrzenie na świat gry).

I na koniec - Komentatorzy- Są osoby, które uwielbiają RPG głównie dla walorów towarzyskich i najczęściej nie angażują się bezpośrednio w świat gry – cały czas zajmują bezpieczną pozycję komentatora. Pomimo małego stopnia immersji nadal pozostają czynnymi uczestnikami procesu komunikacyjnego i równoprawnymi graczami. - uwielbiają? Spotkałem troszkę takich osób - uwielbienia ciężko u nich szukać. Równoprawni gracze? Na jakiej podstawie - egalitaryzmu w drużynie? Odkąd prowadzę, nie spotkałem takiej sytuacji, aby gracz komentator miał jakikolwiek wpływ na decyzje drużyny istotne dla kampanii, czy scenariusza - to raczej avatary Losowych Tabel Spotkań - taki gracz niemal zawsze, gdy akcja przystopowuje, wciąga paru graczy w jakąś sytuację - nadmienie, iż przypadkową.

EDIT: I mnie wyprzedziliście!!!
Ostatnio zmieniony ndz mar 05, 2006 5:15 pm przez Deckard, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

ndz mar 05, 2006 5:01 pm

Arioch pisze:
IMHO GNS nie jest tą teorią, której powinniśmy zawierzyć w porządkowaniu naszej wiedzy o erpegach.

Świetnie, wskaż lepszą To nie to, że wszyscy powinniśmy automatycznie zawierzyć GNS pod każdym względem. Nie ma po prostu póki co lepszej alternatywy. Chociaż teoria analizująca preferencje graczy zależnie od jungowskich archetypów osobowości wydaje się obiecująca. Z punktu widzenia samych graczy, nie systemów, zdaje się mieć większy potencjał niż GNS, chociaż dopiero raczkuje.

A co sądzisz o SOOK ?Czy taka klasyfikacja nie wystarczy ? :-)
Jak dla mnie GNS jest na tyle kompleksowa że w niektórych miejscach mogą być kłopoty (i różnice) w interpretacji, dlatego kilka osób wspomina coś o "mętności" tej teorii. ;)
 
Awatar użytkownika
Drozdal
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1269
Rejestracja: pt lip 18, 2003 2:52 am

ndz mar 05, 2006 6:44 pm

Mandos pisze:
A co sądzisz o SOOK ?Czy taka klasyfikacja nie wystarczy ? :-) Jak dla mnie GNS jest na tyle kompleksowa że w niektórych miejscach mogą być kłopoty (i różnice) w interpretacji, dlatego kilka osób wspomina coś o "mętności" tej teorii. ;)
Wiekszosc ludzi, ktorzy staraja sie zglebic teorie GNS, nie zdaja sobie sprawy, ze dziala ona tylko wtedy kiedy konfrontujemy problemy, ktore wynikly na sesji tuz po jej zakonczeniu (Actual Play). Nie jest to teroria (w zamierzeniu Rona Edwardsa), ktora mozna by zaaplikowac na "sucho", w takim przypadku staje sie ona "metna" i "nieprzejrzysta", bo uzywamy jej do czegos, co nie bylo jej zamierzeniem. Teoria ze strony Q10 pozwala na rozroznienie "typow graczy" po ich priorytetach, moze zostac zaaplikowana "na sucho", ale niestety nijak ma to sie to rozpoznawania i tepnienia dysfunkcji oraz konfliktow jakie wynikaja podczas scierania sie roznych typow graczy podczas sesji (i identyfikowania co poszlo zle, co dobrze a co mozna by zrobic aby ponownie do takiej sytuacji nie dopuscic).
 
bragni
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 228
Rejestracja: śr lut 22, 2006 8:19 am

pn mar 06, 2006 11:56 am

Arioch pisze:
Chociaż teoria analizująca preferencje graczy zależnie od jungowskich archetypów osobowości wydaje się obiecująca. Z punktu widzenia samych graczy, nie systemów, zdaje się mieć większy potencjał niż GNS, chociaż dopiero raczkuje.


rzeczywiście zapowiada się interesująco.
boję się tylko, żeby koledzy nie przeteoretyzowali, bo będziemy mieli świetną teorię nie nadającą się do aplikacji.
 
Awatar użytkownika
koszal35
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: czw gru 01, 2005 11:01 am

śr mar 08, 2006 12:39 pm

Testy. Profil Gracza. Jakby to ująć... Test osobowościowy jest tworzony przez profesjonalistów w dziedzinie psychologii, weryfikowany przez badaniach przez kolejnych profesjonalistów i każdy ma swoje słąbe strony, każdy zakłada granice błędu i ułożony jest tak, by wyeliminować ewentualne kłamstwo, świadome czy nie osoby testowanej, jej nastrój danego dnia itd. Zmierzam do tego, że Gracz w teście najprawdopodobniej określiłby swoje dążenia do tego- kim i jak chciałby zagrać, ale po pierwsze mógłby skłamać (presja reszty drużyny, miejsca, kondycja fizyczna i milion innych rzeczy) po drugie test (nawet dobrze zrobiony) określałby jego stan na dany dzień i wreszcie po trzecie- coś takiego w najprostszej formie istnieje od samego początku RPG i zawiera się w pierwszych kilku zdaniach pomiędzy MG a Graczem podczas tworzenia postaci. Właśnie wtedy obydwaj dowiadują się czegoś o sobie, "czują" najczęściej swoje predyspozycje w postaci "wrażenia", które na ogół okazuje się prawdziwe, bo RPG rozwija empatię i intuicję, zwłaszcza w stosunku do innych miłośników gatunku.
 
Awatar użytkownika
Demo
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 46
Rejestracja: sob lis 06, 2004 5:49 pm

Re: Interaktywność w RPG

śr sty 20, 2010 11:31 am

Moje 3 grosze jak to u nas wygląda. Generalnie pełna swoboda, i MG nie raz po sesji mówił, że mu bigosu narobiliśmy. Jeśli zdarza się sytuacja, że mamy wrażenie railroad'u zgłaszamy sprzeciw (po sesji) i MG wyjaśnia co i dlaczego (nie pamiętam, czy kiedykolwiek jego argumenty nie okazały się słuszne). Jak odstawimy coś dziwnego MG improwizuje, natomiast jeśli pójdziemy totalnie abstrakcyjną drogą MG potrafi uczciwie powiedzieć: "Chłopaki, stop. Nie wiem co ma być dalej, dokończymy następnym razem." W żadnym wypadku nie odbieramy tego jako niezaradność Misia.
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

Re: Interaktywność w RPG

ndz lut 26, 2012 8:11 pm

Demo pisze:
Jak odstawimy coś dziwnego MG improwizuje, natomiast jeśli pójdziemy totalnie abstrakcyjną drogą MG potrafi uczciwie powiedzieć: "Chłopaki, stop. Nie wiem co ma być dalej, dokończymy następnym razem." W żadnym wypadku nie odbieramy tego jako niezaradność Misia.


W naszym przypadku wygląda to dość podobnie, z tą różnicą że odbieramy to jako niezaradność mistrza :razz: Z tą różnicą, że przydarza się ona każdemu i nie ma się czego wstydzić :wink:.

Jeśli zaś chodzi o samą interaktywność, to prawie zawsze fabuła moich przygód i kampanii jest ściśle związana z historiami postaci, co samo z siebie motywuje graczy do brnięcia dalej w główny wątek. Wyjątkiem są systemy takie jak np. Zew Cthulhu (tutaj jednak trzeba położyć nacisk na to jak postacie graczy są słabe i niewiele znaczące) czy rozmaite jednostrzały. Choć dla mnie osobiście interaktywność to bardziej to, jaki gracze mają wpływ na świat gry w skali mikro - z moją drużyną wykorzystujemy to odgrywając proste sceny w jakiejś określonej lokacji z pewnymi NPCami, by wstrzelić się w klimat i zapoznać z nowym systemem, czy też po prostu z jakąś nową lokacją.
 
murrey
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: wt kwie 20, 2010 6:30 pm

Interaktywność w RPG

pt kwie 13, 2012 3:10 pm

Przyznam szczerze nie przebrnąłem przez cały wątek, w domu postaram się to nadrobić. Co do interaktywności, staram się aby gracze się samozadowalali ( :) ) w sensie wchodzą do krypty, jeden mówi mi, że przeszukuje pomieszczenie pod kątem pułapek. Tu dostaję cynk, że chce popisać się swoją postacią i jej umiejętnościami to daję mu tą pułapkę. Szuka ukrytego przejścia, to zmieniam mapę i daje mu to przejście. Przesłuchuje chłopa to daje mu informacje. Ten system u mnie się sprawdza a gracze wychodzą zadowoleni z sesji i nie podejrzewają, że tak naprawdę zmienili połowę scenariusza. Gracze mają czasem ciekawsze pomysły. Najważniejsze, że są zadowoleni i mówią "Wiedziałem, że w tych ruinach będą orkowie! Dobrze, że ruszyłem na zwiad." Mam też nadzieję, że nie czytają tego forum bo się wyda ;p.
Ostatnio zmieniony pt kwie 13, 2012 3:11 pm przez murrey, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Gedeon

Interaktywność w RPG

pn kwie 23, 2012 3:31 pm

Ja miałem dwie sytuacje, kiedy grałem z MG, który nie uznawał żadnej interaktywności. Raz w realu, drugi raz przez forum. W drugim przypadku żal było, bo MG pisał świetne opisy, miał przemyślaną historię i konstrukcję świata (autorską), ale... Najwyraźniej uważał się bardziej za reżysera nakierowującego aktorów do podążania za scenariuszem, a nie za osobą prowadzącą grę. Nic nie zależało od woli gracza. Jeśli np. zleceniodawca podawał plan wykonania zadania, a gracze próbowali przekonać go do zmiany części założeń, albo spróbowania innego sposobu, byli z ignorowani. A jeśli próbowali realizować swoje koncepcje, natychmiast byli sprowadzani do pionu i to w dosyć chamski sposób - na zasadzie ,,poszedłeś nie tam gdzie trzeba, zostałeś ogłuszony, kiedy się obudziłeś, okazało się, że zaciągnęli Cię tam gdzie trzeba" albo ,,zorientowałeś się, ze kapitan coś kręci, choć nie powinieneś, ale okazało się, że w namiocie kapitana było schowanych 10 kuszników" i tak dalej. Z żalem musiałem zrezygnować z gry.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości