Inżynier
-Podkręć tamto, przełącz to, NIE! Tego dynksa nie ruszaj!
Technologia. Ten aspekt życia codziennego jest zaniedbywany na rzecz wszechotacząjącej magii, prostych w użyciu mieczy, czy niemalże darmowej pracy chłopa na pańskim polu. Cóż jednak gdy dana jednostka, dostrzeże w sobie potencjał? Gdy uświadomi sobie, że zastygła i zacofana technologia, otaczająca go jest jak plastyczna masa- może ewoluować lub całkowicie się zmienić? Takie osoby najczęściej zostają Inżynierami. Większość swego życia spędzają w swych pracowniach, nieustannie konstruując, ulepszając i testując. Niewiele obchodzi ich to, że magowie śmieją się z ich niedoskonałych tworów, a wojownicy z przymrużeniem oka, oceniają ich "maszyny bojowe". Oni wiedzą, że kiedyś nadejdzie ich czas. Wkrótce..
Przygody: Inżynierowie, wbrew krążącym stereotypom, nie spędzają całego życia w pracowniach czy bibliotekach. Czasem wiedzy nie można zdobyć, będąc odizolowanym od świata zewnętrznego. Do poszukiwania przygód popychają ich zazwyczaj pogłoski o starożytnych technologiach, zapomnianych przez współczesnych, czy legendy o potężnych konstruktach. Czasem może to być chęć zdobycia środków, dla ich jakże kosztownych badań.
Charakterystyka: Na polu bitwy Inżynierowie okazując się niezwykle skuteczni. Zawsze towarzyszą im ich mechaniczni towarzysze, po za tym często korzystają ze swych futurystycznych wynalazków, aby przełamać szeregi wroga. Pomimo że nie są tak twardzi jak wojownicy, ani tak potężni jak magowie, każdemu z nich są w stanie dotrzymać pola.
Charakter: Nie ma charakteru, który dobrze definiowałby skłonności konstruktorów. Dobry Inżynier będzie pomagał lokalnej społeczności, dążąc do poprawy ich bytu. Zły inżynier, opracuje machiny, za pomocą których podporządkuje sobie tych samych. Inżynierowie często skłaniają się ku praworządności- odzwierciedla to ich autodyscyplinę i konsekwencje w działaniu.
Religia: Inżynierowie często pozostają wierni tylko i wyłącznie prawom fizyki, matematyki i innych nauk ścisłych. Czasem zwracają się w stronę bóstw patronującym technologii, np.: Delleb (GR), Gond (FR).
Pochodzenie: Inżynierowie najczęściej wywodzą się z społeczeństw rozwiniętych, doceniających rolę wiedzy i magii. Pochodzący z bogatszych rodów inżynierowie, często poprzez swoje ekscentryczne badania narażają się rodzinie, ale za to mają dostęp do środków.
Rasa: Choć inżynierem może pozostać każdy, gnomy spełniają wszelkie wymagania, by zostać sławnym i docenianym inżynierem. Często ci z nich, którzy nie rozpoczęli nauk magicznych, rozpoczynają studia nad inżynierią.
Klasy: Inżynierowie dobrze czują się w towarzystwie inteligentnych magów i kapłanów. Doceniają także wsparcie ciężkozbrojnych wojowników. Umiejętności łączą ich ze złodziejami. Nieco gorzej dogadują się z tymi którzy poświęcili życie naturze- druidami, tropicielami, a także mniej cywilizowanymi barbarzyńcami.
Informacje o zasadach gry
Charakter: Każdy
Kość Wytrzymałości: k6
Umiejętności klasowe i punkty umiejętności na poziomi: alchemia (int), odcyfrowywanie zapisów (int), otwieranie zamków (zr), profesja (int), przeszukiwanie* (int), rzemiosło (int), unieszkodliwianie mechanizmów (zr), wiedza (architektura, geografia, matematyka, technika).
*podobnie jak łotrzyk dzięki przeszukiwaniu potrafi odnaleźć pułapki.
4 + mod. z int
Biegłości w broni i w pancerzu Inżynierowie biegle posługują się wszelką bronią prostą oraz lekkimi pancerzami.
Akumulator będący sercem towarzysza zapewnia mu energię na 7dni. Można ładować go pracą mechaniczną (parę godzin kręcenia korbą) lub jednym silnym wyładowaniem elektrycznym).
Poz._Atak_________Wytr_Ref_Wol__Specjalne
1___+0____________+0__+0__+2__Mechaniczny Towarzysz, Wynalazek I
2___+1____________+0__+0__+3__Bystra wola
3___+2____________+1__+1__+3__
4___+3____________+1__+1__+4__Wynalazek II
5___+3____________+1__+1__+4__
6___+4____________+2__+2__+5__Przełom w badaniach
7___+5____________+2__+2__+5__
8___+6/+1_________+2__+2__+6__Wynalazek III
9___+6/+1_________+3__+3__+6__
10__+7/+2_________+3__+3__+7__
11__+8/+3_________+3__+3__+7__
12__+9/+4_________+4__+4__+8__Wynalazek IV
13__+9/+4_________+4__+4__+8__Przełom w badaniach
14__+10/+5________+4__+4__+9__
15__+11/+6/+1_____+5__+5__+9__
16__+12/+7/+2_____+5__+5_+10__Wynalazek V
17__+12/+7/+2_____+5__+5_+10__
18__+13/+8/+3_____+6__+6_+11__
19__+14/+9/+4_____+6__+6_+11__
20__+15/+10/+5____+6__+6_+12__Wynalazek VI, Przełom w badaniach
Mechaniczny Towarzysz na 1 poziomie Inżynier jest w stanie stworzyć małego konstrukta, który od tej pory będzie jego ochroniarzem, asystentem, towarzyszem w podróży, a przede wszystkim wizytówką. Towarzysze Inżynierów, przybierają najróżniejsze formy i kształty ograniczone tylko wiedzą i umiejętnościami konstruktora. Każdy Inżynier rozpoczyna przygodę z już skonstruowanym towarzyszem. Stworzenie nowego zajmuje 3 dni i wymaga zakupu surowców o wartości 250 sz. Wraz ze wzrostem umiejętności Inżyniera, wzrastają możliwości jego towarzysza. Przy każdym awansie pana na wyższy poziom otrzymuje on dodatkowe kw. Reaguje on na bodźce wzrokowe oraz dźwięki, każdy kto zna odpowiednie komendy może nim kierować. (Dlatego zazwyczaj są to zawiłe frazesy, lub ledwie słyszalne polecenia). Konstrukt nie wykona rozkazu zniszczenia swojego pana.
Mechaniczny towarzysz, mały konstrukt
Kw: 1k10, init +0, szyb 6m (nie może biegać), KP 13 (+2 naturalny), atak: walnięcie +2, 1k4+1, F/ZL 1,5 na 1,5/1,5m, SA -, SC: konstrukt, widzenie w ciemnościach 9m, Char N, MRO: wytrw +0, ref +0, wola +0, S 12, Zr 10, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha 3.
Rozwój mechanicznego towarzysza
KW_Atak_________Wytr_Ref_Wol__Specjalne
1___+0____________+0__+0__+0__Asystent, Prymitywna świadomość
2___+1____________+0__+0__+0__Siła +2,
3___+2____________+1__+1__+1__Naturalny pancerz +2,
4___+3____________+1__+1__+1__Rozmiar średni*, atak kończynami**,
5___+3____________+1__+1__+1__Odporność na żywioły 4,
6___+4____________+2__+2__+2__Naturalny pancerz +4,
7___+5____________+2__+2__+2__Redukcja obrażeń 5/+1,
8___+6____________+2__+2__+2__Siła +4, Pseudointeligencja
9___+6____________+3__+3__+3__Naturalny pancerz +6,
10__+7____________+3__+3__+3__Rozmiar duży, Odporność na żywioły 8,
11__+8____________+3__+3__+3__
12__+9____________+4__+4__+4__Naturalny pancerz +8,
13__+9____________+4__+4__+4__Sztuczna Inteligencja
14__+10___________+4__+4__+4__Siła +10, Redukcja obrażeń 10/+2, siła +6,
15__+11___________+5__+5__+5__Naturalny pancerz +10, odporność na żywioły 12,
16__+12___________+5__+5__+5__Rozmiar Wielki,
17__+12___________+5__+5__+5__Siła +12,
18__+13___________+6__+6__+5__Naturalny pancerz +12,
19__+14___________+6__+6__+6__
20__+15___________+6__+6__+6__
21+kw itd.
*Obrażenia od walnięcie ulegają zwiększeniu, zwiększa się prędkość: 1k4/6m>1k6/9m>1k12/12m>2k8/18m.
**Konstrukt uzyskuje 2 ataki kończynami z kara -5, obrażenia od ataków ulegają zmianie wraz z rozmiarem: 1k4 (średni)>1k6>1k8
Prymitywna ŚwiadomośćKonstrukt reaguje on na bodźce wzrokowe oraz dźwięki, każdy kto zna odpowiednie komendy może nim kierować. (Dlatego zazwyczaj są to zawiłe frazesy, lub ledwie słyszalne polecenia). Konstrukt nie wykona rozkazu zniszczenia swojego pana.
Pseudointeligencja Konstrukt rozpoznaje zapachy i bodźce dotykowe. Reaguje na bardziej skomplikowane polecenia (np.: Osłaniaj lewą flankę gdy my spróbujemy się przebić!). Ponadto konstrukt przejawia skłonności do naśladowania pana- może schematycznie powielać jego nawyki- co róż zerkać za siebie, gdy idzie ulicami zatłoczonego miasta czy "rozluźniać siłowniki" gdy odwiedza ciepłą gospodę.
Sztuczna Inteligencja: Po długim czasie ulepszeń i wzmocnień konstrukt staje się coraz bardziej zaawansowaną maszyną. Nieupilnowany konstrukt może rozglądać się po okolicy, coraz agresywniej staje w obronie pana, rozpoznaje jego przyjaciół. Uzyskuje wartość inteligencji oraz charyzmy równą 3.
Asystent Inżynier korzystający z pomocy Towarzysza, otrzymuje premię +2 z okoliczności do testów: rzemiosła, alchemii, profesji, unieszkodliwiania mechanizmów, otwierania zamków. Premia wzrasta do +4 kiedy konstrukt osiąga 8kw, i do +6 przy 16.
Naprawa konstrukta:
Wynalazki: To co jest sednem życia prawdziwego konstruktora, to wynalazki. Właśnie dla nich, poświęcają oni długie godziny, spędzone w pracowniach, nieustannie poszukując coraz bardziej skomplikowanych i dziwacznych urządzeń. Wiele z nich na pierwszy rzut oka zdaje się być przypadkowym zlepkiem, dźwigni, wskaźników i rur, jednak po dokładniejszej analizie okazują się prawdziwymi cudeńkami. Duża część z nich wywołuje efekt będący analogiczny do użycia czaru. Jeżeli nie jest napisane inaczej, aktywowanie wynalazku to akcja standardowa wywołująca okazyjny atak. Stworzenie wynalazku wymaga co najmniej dnia pracy i poświęcenia odpowiednich środków. Za każdym razem gdy Inżynier odkrywa nowy wynalazek, może skonstruować 1 z nowej listy oraz 1 z poprzedniej (na 2 poziomie otrzymuje 1 wynalazek).
Wynalazki:
Lista I (Gadżety):
-Krzesacz- To dziwne urządzenie mieści się w dłoni dorosłego męża. Wygląda na mechanizm złożony z paru kół zębatych, sprężyny i kilku miedzianych przewodów. Po naciśnięciu spustu powoduje wykrzesanie silnej iskry, po czym sprężyna przeskakuje o jeden stopień w górę. Za jego pomocą można wskrzesać 5 iskier, albo zużyć całą energię na wykrzesanie jednej silniejszej (atak dotykowy 1k6 obrażeń od elektryczności). Nakręcenie sprężyny to akcja całorundowa, prowokująca okazyjny atak. 25 sz
-Rozkładana Kotwiczka -Wspaniała do wspinaczki po pionowych ścianach. Wystarczy wystrzelić z kuszy i liczyć na to, że zaczepi się o jakiś występ. Udane trafienie z kuszy, oznacza, że kotwiczka trafiła na miejsce i prawdopodobnie zaczepiła się o występ. 25 sz
-Dalekowidz -System szkieł i soczewek, ułożony w podłużnej, teleskopowej lunecie. Poręczne i kruche. Znacząco ułatwia obserwacje dalekich miejsc. 50 sz
-System celowniczy -Zestaw lunet, suwaków oraz aparatu celowniczego znacząco zwiększający efektywność ataku na dystans Taki system można podłącz pod niemal każdą dystansową broń prostą i żołnierską miotającą pociski. (oczywiście w granicach możliwości danej broni - np proca stanowczo się nie nadaje). Celownik zapewnia +1 do testów ataków dystansowych. 75 sz
czas opracowania: 1 dzień
Lista II (Proste Urządzenia)
-Kusza Łańcuchowa -Broń o przerażającej sile rażenia. Za jednym pociągnięciem spustu wystrzeliwuje 3 bełty. Potem należy naciągnąć sprzężone ze sobą cięciwy, za pomocą specjalnej korbki. Zasobnik mieści 12 bełtów. Należy wykonać osobny test ataku dla każdego bełtu, przeładowanie kuszy akcja całorundowa, wymiana zasobnika to akcja standardowa. Reszta jak lekka kusza. 150sz,
-Przyssawki -Komplet 4 przyssawek, z załączonym miechem i długim przewodem. Dzięki nim bez problemu można wspiąć się na gładkie ściany, nachylone pod niebezpiecznym kontem. Działa jak Pajęcza Wspinaczka. Jeżeli sam obsługujesz miech- prędkość wspinaczki 3m, jeśli ktoś inny (np.: mechaniczny towarzysz) prędkość wzrasta do 6m. 75 sz,
-Granat z gazem łzawiącym -Zdradziecka broń, pozwalająca zyskać znaczącą przewagę w bitwie. Siła mieszanki w granacie zależy od sprytu i wiedzy Inżyniera. Zasady jak przy ciskaniu Ognia Alchemicznego, po rundzie od trafienia, w obszarze o promieniu 6 metrów rozpyla się łzawiący gaz, powodujący kaszel i duszności (-2 testy ataku, umiejętności i rzuty obronne, -4 testy ataku na dystans, rzucanie czarów wymaga testu koncentracji, ST (wytrw) 10 + poł. poziomu + mod. int, 150 sz
-Podręczna Maszyna Licząca –Wynalazek ten składa się z podłużnej tuby, na którą nawinięte są plansze z liczbami. Do tego zamocowana jest korbka oraz dziesiątki suwaków, oraz blaszanych siatek. Urządzenie nosi się na przedramieniu. Wyposażony w nią Inżynier jest w stanie ekspresowo liczyć na dużych liczbach, obliczać pole powierzchni, objętość, proste działania trygonometryczne oraz skomplikowane algebraiczne. Zapewnia ona premię +2 do testów wiedzy: architektura, matematyka, technika, oraz alchemii. Koszt 100sz
-Aparat Nasłuchowy -Z wyglądu dziwaczne słuchawki, z nieco groteskowo wystającymi kablami i antenkami. Mimo topornego wyglądu są lekkie i stosunkowo wygodne. Dzięki specjalnym membraną i tuleją, sprawiają że dźwięk jest silniejszy i łatwiej wykrywalny. Zapewniają premię do nasłuchiwania +4. Jednak gdy ich posiadacz dostanie się w pobliże niezwykle intensywnego dźwięku musi wykonać rzut na wytrw. ST 16, albo ogłuchnie na 2k10 minut. Ponadto aparat powoduję karę -2 do rzutów obronnych na efekty wpływające na słuch. 150 sz
Czas opracowania: 2 dni
Lista III (Zaawansowane Urządzenia)
-Smoczy Garłacz -Broń wykorzystująca siłę alchemicznego prochu. Miota zabójczą na bliskim dystansie salwę siekańców, które niosą popłoch wśród wrogów Smoczy garłacz to broń egzotyczna (Inżynier posługuje się nią bez kar), w odległości 9m zadaje 3k12 obrażeń, do 18m 2k12, do 27 1k12. Razie 2 wrogów będących bezpośrednio przy sobie. Przyrost zasięgu 9m, kryt. 19/20 x2, waga 5kg. Przeładowanie to akcja standardowa. Dla pokonania RO, premia z usprawnienia = 1/2 mod. z int (maks +5)750 sz
-Pajęczy śledczy- mały konstrukt, poruszający się na czterech odnóżach. Przypomina drobnego pajączka, pokrytego czarną emalią. Potrafi rejestrować temperaturę, zapachy oraz dźwięki. Jego napęd to solidna sprężyna pozwalająca mu na 4 godziny działania. Jest wstanie ukraść niewielki przedmiot- klucz, kartkę papieru albo pierścień. Idealny szpieg, bardzo trudny do zauważenia oraz zniszczenia. (posiada 1 pw, 1 trwałości, porusza się z prędkością 9m, KP 22 (+8 za rozmiar, +4 za zręczność) ukrywanie +24 (+16 rozmiar, +4 zręczność, +4 rangi) Koszt 500sz,
-Skafander Ochronny -Masywny, ciężki, nieporęczny. Stworzony do eksploracji niedostępnych miejsc. Doskonale izoluje od zagrożeń zewnętrznych Skafander ten zapewnia niezależny dopływ powietrza (za pomocą miechu), chroni przed wysokim ciśnieniem, temperaturą, a nawet kwasem (odporność na ogień, mróz, kwas 20, RO 10/+1). Niestety uniemożliwia rzucanie czarów i walkę, ograniczając prędkość o 1/2. 800 sz
-Samorozstawiający się niezbędnik podróżnego -Wspaniały namiot, szczelny, ciepły i wygodny, mogący pomieścić do 4 podróżnych. Upakowany jest do podróżnej torby ważącej zaledwie 10kg. Niestety sam się już nie zwija. 800 sz
-Uniwersalne Gogle Badacza -Znacznie udoskonalona i wzbogacona o nowe możliwości wersja dalekowidzu. Gogle nakłada się bezpośrednio na oczy, prezentują się dość dziwacznie- system suwadeł, soczewek, metalowych obręczy. Szczelnie opinają twarz Inżyniera.Gogle zapewniają wiele premii. Imitują efekt Dalekowidzu, dają właścicielowi cechę widzenia w słabym świetle zapewniają premię do rzutu obronnego, przeciw czarom i innym zdolnościom, wpływającym na wzrok równą mod. z int Inżyniera. Ponadto regulując odpowiednie pokrętła można raz przerzucić nieudany rzut obronny na iluzję. Gogle zapewniają także premię +1 z okoliczności, do testów otwierania zamków, un. mechanizmów, odcyfrowywania zapisów oraz +2 do testów zauważania. 750 sz
Czas opracowania: 4 dni
Lista IV (Konstrukcje)
-Prosty Latacz -Wspaniałe urządzenie, będące krzyżówką płóciennej lotni i lekkiego, metalowego szkieletu, przypominającego nietoperze skrzydła. Za pomocą siły mięśni wzmacnianej parowymi siłownikami, można pokonać nieduże dystanse przewożąc niewielki ładunek. Konstrukcja ta jest bardzo delikatna i podatna na warunki pogodowe. Można dzięki niej latać z prędkością 12m i przeciętną zwrotnością. Miejsce startu musi być położone na tyle wysoko aby nie roztrzaskać się już na samym początku. Długość lotu uzależniona jest od siły mięśni (10 minut +2x mod. z Bd) a osiągi od doskonałości konstrukcji (maksymalna wysokość lotu = 36m +6xmod. z int m). Możesz przenosić 25kg ładunku. 1250sz
-Wyrzutnia Wirujących Ostrzy -Zabójcza broń, z sporymi skłonnościami do zacinania się. Ta skomplikowana wyrzutnia zasypuje wroga deszczem, ostrych jak brzytwa dysków, zamieniając go na miazgę. Atak tą futurystyczną bronią jest akcją standardową, prowokującą okazyjny atak. Jej zasięg wynosi 18m, obejmuje obszar o promieniu 3m. Obrażenia wynoszą 6k10 (cięte), udany rzut obronny na refleks (ST= 10+ połowa poziomu+ mod. z int) zmniejsza je o połowę. Dla pokonania RO premię z usprawnienia = mod. z int (maks +5). Przeładowanie to akcja całorundowa. wyrzutnia: 2500sz, amunicja: 125sz, 1 dzień
-Mechaniczny Asystent -Małe cacko, które jest najbardziej wielofunkcyjnym urządzeniem w arsenale inżyniera. Od rozbrajania pułapek, przez roztapianie metalu, do cerowania gaci. Z wyglądu przypomina rękawicę, z tysiącem rurek, suwadeł, pokręteł i wskaźników. Wynalazek ten imituje działanie czaru Kuglarstwo (poza podnoszenie przedmiotów) ponadto zapewnia premię z okoliczności +2 do u.mechanizmów i otw. zamków. Zawiera palnik, zdolny do powolnego cięcia metalów (do grubości 10cm) oraz ataków dotykowych (1k8 + mod. z int obrażeń od ognia). Nie można rozbroić. 1500sz
-Miotacz Soniczny -Jest urządzenie mieszczące się w plecaku, o dość sporej wadzę. Składa się z podłużnego rdzenia, wokół którego zamocowane są specjalne pierścienie, zębatki i przewody. W czasie pracy straszliwie trzeszczy, a pierścienie obracają się nabierając pędu. Jest niebezpieczna broń, niebezpieczna zarówno dla właściciela jak i jego wrogów. Po ustawieniu odpowiedniego opóźnienia (1-6 tur) miotacz zaczyna emitować potężne fale przenikliwego, wysokiego dźwięku. Wszyscy w promieniu 12m od urządzenia, muszą wykonać rzut obronny na wytrw. (ST 10+1/2 poz.+ mod. z int). Nieudany oznacza otrzymanie 5k6+ mod. z int obrażeń (od dźwięku), oszołomienie na 1k4 rundy, oraz głuchotę na 2k4 rundy. Udany zmniejsza obrażenia o połowę, niweluje oszołomienie i skraca czas trwania głuchoty do 1k4 rund. Urządzenie po wysłaniu impulsu jest rozładowane. Należy je naładować silnym impulsem elektrycznym, czy też 2 godzinami kręcenia korby. 2000 sz
-Mechaniczna proteza -Czasem w wyniku przeżytych przygód, Inżynier może wyjść uszczuplony o jedną z kończyn. Często zastępują oni ubytek tworząc, skomplikowaną, mechaniczną protezę. Ta mechaniczna kończyna daje nowe możliwości jednak posiada swoje ograniczenia. Mechaniczna proteza wyposażona jest w mocny akumulator- taki sam jak u Mechanicznego Towarzysza. Proteza ma swoje pw (5x mod. z int) oraz trwałość (bazowa trwałość metalu + mod. z int). Ręka/noga zapewnia premię z usprawnienia do siły +4, atak nią jest uważany za atak bronią (obrażenia: mały 1k6, średni 1k8, duży 1k10). Dla pokonywania RO premia z usprawnienia wynosi mod. z int - maks. +5. Kończynę można wyposażyć w Krzesacz, lub Mechanicznego Asystenta, ponadto można w niej ukryć 4 malutkie przedmioty (np sztylet, mikstura). 2000sz
Czas opracowania: 6 dni
Lista V (Mechaniczne Artefakty)
-Poprawiony latacz-Udoskonalona wersja konstrukcji, uzupełniona o dwa żyroskopowe śmigła, znacznie wydłużające długość lotu. Maszyna ta jest już dość ciężka, pracując wydala kłęby pary i powoduje sporo hałasu. Poprawiona wersja Latacza. Osiągi nie są już ograniczone jego wytrzymałością. Szybkość wzrasta do 24m, udźwig do 25kg x mod. z int. Czas trwania lotu wynosi 4 godziny, po czym należy uzupełnić wodę i paliwo. Maksymalna wysokość 120m. maszyna: 7500sz, paliwo: 250sz na 4 godziny lotu, 1 dzień
-Bomba zapalająco, rwąco, krusząca -Ten potężny ładunek, jest kolczastą kulą, owiniętą łańcuchami, w której jądrze znajduje się płynny ogień alchemiczny. Eksplozja dorównuje potędze kulom ognistym, siejąc postrach. Bomba może eksplodować z opóźnieniem do 6 tur, lub zostać ciśnięta (częściej zrzucona). Wybuch zadaje 1k6+1 obrażeń na poziom inżyniera. 1/2 to obrażenia od ognia, 1/2 to obrażenia cięte. Eksplozja razi wszystkich w promieniu 12m. Wszystkie istoty w obszarze rażenia zostają ogłuszone na 2k4 rund, oraz oszołomione na 1k4 rund. Udany rzut na refleks zmniejsza obrażenia o połowę (ST 10+1/2 poziomu +mod z int.). Udany rzut na wytrwałość pozwala uniknąć oszołomienia. Dla pokonywania RO usprawnienie bomby wynosi mod. z int. Waga: 10kg. 4000sz
-Parowy Pancerz Wspomagany -Wyraz geniuszu w zakresie nowoczesnego płatnerstwa. Wspaniała zbroja, będąca połączeniem pełnego pancerza płytowego z skomplikowaną instalacją parowych siłowników. Jej posiadacz jest chroniony przed większością ataków, a ponadto zyskuje dodatkowe możliwości. Zbroja zapewnia +8 premię z pancerza, +2 z usprawnienia, kara do testów z pancerza -5, szansa niepowodzenia czarów wtajemniczeń 50%, maks. premia ze zręczności +1, z powodu odgłosów i kłębów pary uniemożliwia zakradanie się i znacznie utrudnia ukrywanie. Jej właściciel otrzymuje premię z usprawnienia +4 do siły. Ponadto odizolowuje ona od środowiska zewnętrznego zapewniając odporność na kwas, ogień i mróz 15 oraz RO 10/+3. Niestety uniemożliwia bieganie, a paliwa starczy tylko na 4 godziny. Bez paliwa nie jest możliwe poruszanie się w zbroi. 25000sz
-Maszyna Cudów- Jest to spora maszyna, zajmująca kilka metrów kwadratowych przestrzeni, na pierwszy rzut oka przypominająca chaotyczną zbieraninę trybików, zegarów, rur, tłoków i przewodów. Pracując wydala kłęby pary, powodując mnóstwo hałasu Maszyna ta jest w stanie przerobić 25 kg (lub 1m sześcienny) materii w dowolny przedmiot. Przykładowo: kamienna bryła może stać się elementem fasady budynku, idealną kulą, lub misterną rzeźbą, kawałek metalu po przerobieniu okaże się mieczem, toporem lub rurą. Złożoność przedmiotów powstałych przy pomocy maszyny zależy od rangi rzemiosła: 1-6 prosty przedmiot (drewno w deskę, materiał w spodnie,), 7-12 prosty mechanizm (drewno i włosie w łuk, metal w zbroję, zawias, pasujące do siebie zębatki, wosk i sznurek świece), 13-18 skomplikowane urządzenie (metal w zamek, zegar, element pieca hutniczego, kamień w misterną rzeźbę). 19-22 możliwość zmiany stanów skupienia substancji, bardzo skomplikowane i futurystyczne mechanizmy (metal, materiał i drewno – parowy miech, siłowniki, pompy parowe). 23+ wynalazki z listy 1 i 2.Koszt 6500sz,
Czas opracowania: 8 dni
Lista VI (Mechacuda)
-Podręczna Kopuła Ochronna -Pozornie mała, dwudziestościenna bryła, stworzona dzięki najbardziej wysublimowanej technologii. Po naciśnięciu ścianki oznaczonej symbolem tarczy, rozkładają się płyty alchemicznie wzmacnianego metalu chroniące osobę w środku. Kula ta chroni przed większością ataków fizycznych, przed żywiołami odporność na kwas, ogień, zimno 50, a także zapewnia na 8 godzin dopływ filtrowanego powietrza. Kulę można poruszyć tylko od środka. Sama kula ma 250 pw, oraz trwałość 30. 30000sz
-Samobieżne Laboratorium -Na pierwszy rzut oka wynalazek ten przypomina sporego, mechanicznego pajęczaka. W rzeczywistości jest to skondensowane i zminimalizowane, laboratorium. Marzenie każdego Inżyniera. Laboratorium przybiera 2 formy- podróżną- mechaniczny pajęczak, oraz stacjonarną - kompleksowe, laboratorium polowe, z wszelkimi potrzebnymi instalacjami, narzędziami i stołami do pracy. Składa i rozkłada się zupełnie samoczynnie. Jest w pełni wyposażone i zawsze gotowe do pracy. W formie pajęczaka jest dużym Ożywionym Przedmiotem z trwałością 20 i wieloma nogami. Nie wlicza się w limit Mechanicznego Towarzysza. 20000sz
Czas opracowania: 10 dni
Bystra wola: Inżynierowie mocno ufają w potęgę umysłu. Do wszystkiego podchodzą sposób badawczy i naukowy. Dlatego w rzutach obronnych na wolę stosują mod. z int, zamiast modyfikatora z roztropności.
Profesjonalista: W wyniku długotrwałych badań i studiów, Inżynierowie szybciej przyswajają wiedzę. Dzięki samodyscyplinie i ciężkiej pracy otrzymują premiową zdolność z poniższej listy:
-Niszczyciel Konstruktów -dzięki doskonałej znajomości budowy oraz sposobu funkcjonowania maszyn, Inżynier jest w stanie skuteczniej uszkadzać lub nawet dezaktywować konstrukty. Otrzymuje premię +1 do ataku, obrażeń i testów umiejętności związanych z konstruktami. Ponadto jeżeli uda mu się niepostrzeżenie zbliżyć do konstrukta, może go zdezaktywować (akcja całorundowa, prowokując ok. atak). ST rzutu na wytrw. wynosi 10+ 1/2 poz.+ mod. z int.
-Pracocholik -znana jest pracowitość i oddanie dla swych wynalazków, każdego z inżynierów. Niektórzy z nich potrafią zmusić się do pracy ponad siły. Na konstruowanie wynalazków poświęcają 2x więcej czasu, przez co czas jego skonstruowania skraca się 2x. Ponadto stosując zasadę 20 przy testach umiejętności zyskują premię z okoliczności +2.
-Mistrzostwo w umiejętnościach- jak zdolność klasowa Łotrzyka
-Uderzenie "w to magiczne miejsce" -precyzyjnym uderzeniem urządzenia "w to magiczne miejsce" Inżynier jest w stanie przywrócić je do działania (choć na krótko). Maszyny działają przez 3 + mod. z int tury, zaś konstrukty otrzymują tymczasowe pw równe testowi rzemiosła- na taki sam czas.
-Analityczny umysł raz dziennie, Inżynier może skorzystać ze swojego analitycznego umysłu, aby przewidzieć prawdopodobne skutki jakiegoś działania. Zdolność działa analogicznie do czaru Przepowiednia - poz. czarującego równy poziomowi Inżyniera, bez komponentu materialnego.
-Przeszkolenie -zdolność ta odzwierciedla giętkość umysłu i podatność na nowinki każdego Inżyniera. Pozwala ona na powtórne rozdanie punktów umiejętności z poprzedniego poziomu, oraz na zmianę dowolnego atutu na inny- oczywiście z zachowaniem wymagań.
_________________________________________________________
Przyznam się szczerze, że klasa była pisana ciągiem przez 3,5 godziny. Wprawny czytelnik zobaczy kiedy mój mózg przestał się już kręcić na pełnych obrotach . Na pewno jest mnóstwo błędów i rzeczy wymagających uściślenia. Jak zauważyliście kwestia naprawy Mechanicznego Towarzysza pozostała otwarta. Może mi coś doradzicie?
Będę wdzięczny za każdy komentarz, wytknięcie błędu, słowa uznania, czy cokolwiek tutaj napiszecie ^^