Zrodzony z fantastyki

 
Croze
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: pt kwie 23, 2010 7:23 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 12:02 am

Wyobraźmy sobie wojownika, który posiada Wigor i Walkę na k12. To daje mu Wytrzymałość na 8, którą zwiększa jeszcze pancerzem i przewagą Krzepki lub zawadą Grubas dając łączny wynik 12 i Obronę na 8, +1 za przewagę Akrobata i +1/+2 za tarczę; łącznie 10 albo 11(lub nawet 12, jeżeli postać będzie walczyła rapierem, który gwarantuje +1 do Obrony, ale osobiście uważam to za dziwne i nielogiczne).
Podręcznikowy zombie nie stanowi dla takiej postaci najmniejszego zagrożenia: Walka na k6, obrażenia pazurami k6(sama Siła). Nawet jeśli trafi, co wymagałoby asa i drugiego b. dobrego rzutu, to zadanie rany czy wprowadzenie w szok leży poza jego możliwościami, bo wymagałoby dwóch asów. W lepszej sytuacji stałaby grupa 5 zombie, gdyż każdy dostałby +4 do testu Walki, co dałoby k6+4 przeciwko Obronie 10 albo 11... Jak widać nawet teraz zombie potrzebowałby asa żeby trafić.
Nie twierdzę że to źle. K12 w Walce oznacza na prawdę niesamowitego szermierza, k12 w Wigorze, że jest niezwykle wytrzymały. Wskakiwanie w hordę kilkudziesięciu zombie jest brawurowe i grywalne i w ogóle, ale... Nie dość, że ta postać miałaby bardzo duże szanse przeżyć, to problem w tym, że cały czas mówię o dopiero co stworzonym bohaterze o randze Nowicjusza. A to tu zgrzyta.
No dobra. Wyślijmy na niego potężną bestię. Niech będzie to silny(k10) potwór z k10 w walce. Jakie są jego szanse z wojownikiem? Wciąż potrzebowałby asa żeby trafić, ale szanse na przebicie są dużo większe. Ale to wciąż tylko 10% szans na trafienie na k10. A potwór z k12 w Walce... Tak, stanowiłby wyzwanie, ale a)przecież takie bestie nie spacerują sobie spokojnie po okolicy. Ze względu na swoją potęgę muszą być rzadkie(tak na logikę). A nawet jeśli wyślemy taką bestię przeciwko naszej drużynie(wojownik nie może przecież podróżować sam, to RPG!), to albo zakończy się rzezią mniej wytrzymałych bohaterów, albo bestia zostanie bez problemu powstrzymana, bo wojownik to tank, a za jego plecami będą stali depeesii(dmg-dealerzy). Niby ok, ale mam odczucie, że o to chodzi w WoWie, nie RPG.
Oczywiście jestem tego świadom, że wojownik będzie posiadał wszystkie pozostałe cechy na k4 lub k6 i nie będzie posiadał żadnych umiejętności. Ale nawet wtedy, ze względu na niską siłę, ta postać będzie dominować w walce. Walka na k12 to prawie gwarantowane przebicie, a to wystarczy aby położyć wszystko poza figurami. Oczywiście drużynowy mag może Podkręcić naszego wojownika. I co wtedy?
Co może stanowić dla takiego wojownika(i takiej drużyny) wyzwanie? Jak radzić sobie z sytuacją, gdy jeden z graczy gra taką postacią? Jak zachęcić graczy w inwestowanie punktów w zupełnie nieprzydatne w walce umiejętności i robienie mniej sztywno wyspecjalizowanych postaci?
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 12:13 am

1. Ostrzeż go, że to nie jest fajna postać. Jeżeli chcesz mu zademonstrować, co miałeś na myśli, poprowadź przygodę, gdzie walka jest drugorzędna.
2. Jeżeli drużyna uzna, że jest niepokonana, wyślij na nią coś dostatecznie inteligentnego, aby zostawić sobie go na koniec ew. położyć drużynę i uciec.
3. Niech wróg wiedząc, ze mają postać nie do zdarcia, odgrodzi ją na czas walki od drużyny (utrudnienie przemieszczania).
4. Możesz też wystawić oponentów nękających drużynę, zamiast wchodzić z nią w otwartą konfrontację.

Podejdź do sprawy zdroworozsądkowo. Jeżeli postać gracza jest zrobiona pod to, aby przy określonym rodzaju walk być świetna, pozwól jej na to. Poza tym jest przecież beznadziejna i starczy, że nie będziesz tego specjalnie łagodził np. idiotyczną taktyką wroga.
Ostatnio zmieniony pn cze 18, 2012 1:35 am przez Kamulec, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 12:29 am

1. Pytanie. Czy gracz odgrywa i poza faktem że stworzył potężną postać niema z nim problemów?
2. Pytanie. Czy to przeszkadza tylko tobie MG, czy też reszta drużyny ma go dość?

To rzeczy, które chciałbym wiedzieć, ba na razie jedynie opisałeś że koleś użył znajomości mechaniki i stworzył potężną postać. Jeśli to jest jedyny problem to wybacz ale jesteś MG, z definicji masz więcej zabawek niż on. Jedna rana to za mało? Zadaj mu ich 15. Koleś chce zatrzymywać hordy zombie(I mechanicznie może to robić) to rzuć na niego hordę zombiech. Nie pięć, nie dziesięć, nie piętnaście, a pięćdziesiąt. W końcu go załatwią. A jak padną. to no cóż. To zombie. Od tego są.
Jest świetny w walce wręcz? Niech stanie na przeciw 10 łuczników.

Jeśli chcesz go zachęcić do wybierania innych umiejętności to jak mniej więcej napisał Kamulec zacznij ich używać na sesji. I to w taki sposób by gracz, który je ma czuł się istotny. Zdobył ważną informacje, pieniądze, kontakty, zlecenie. Darmowy nocleg i żarcie.

Ja na razie nie widzę problemu w tej postaci. Od mechaniczny koks i tyle. Jeśli facet po za tym gra, daje innym się wykazać i ogólnie nie zachowuje się do pupy to masz nie Munchkina a Powergammera. Więc problemu nima.
 
Awatar użytkownika
Grom
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 325
Rejestracja: pt sty 06, 2006 9:05 am

Re: Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 6:24 am

Kolejna metoda - wsadź na psychikę postaci. Nie znam mechaniki SW, ale pewnie szarża zoombie na postać nie powinna być czymś codziennym, a więc masz takiego kolosa fizycznie to psychicznie jest on pewnie na glinianych nogach (jakaś tam odwaga, albo inna siła woli na k4). No to opisujesz jak to z ziemi wyłazi nagle martwe, rozkładające się ,cuchnące a jednak ruszające ciało. I idzie na tą postać. Nie jakiś tam zbirek, nie jakieś tam inne coś. No i wymagaj tu testu na opanowanie się, na przeciętnym poziomie trudności. Nie zdał? No to sorry, ale czołg okazuje się francuski i ma 4 biegi wsteczne.

Do tego jak odpowiadali pozostali - jeśli gracz jest niezły to nie tylko rzucaj mu kłody pod nogi, ale czasem wręcz daj się takiej postaci wykazać. Jedną z najgorszych cech mistrza gry jest próba omijania mocnych cech danej postaci w każdej sytuacji. Nie po to klecę postać o sile i posturze Pudziana aby na każdej sesji wszystko zależało tylko od zręcznych paluszków lub zdolności przebiegnięcia maratonu.
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 9:08 am

Z każdym tego typu koksem jest pewien prosty problem. Nie dla MG, a dla gracza. Tworzy sobie postać wyspecjalizowaną w walce wręcz, a słabą (delikatnie mówiąc) we wszystkim innym. Rzucaj graczom takie konfrontacje, żeby ten przekoks się zesrał. Może to być jakiś intrygant, strzelec wyborowy, zagadka do rozwiązania i wszystkie inne rzeczy, gdzie brutalna siła i wytrzymałość kombajnu nic nie dadzą.
Krótko pisząc: rób tak, jak moi poprzednicy zasugerowali - mniej walki wręcz, więcej wszystkiego innego.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 9:18 am

Narzekanie na to, że gracz wyspecjalizował się w czymś. Porażające, że coś takiego nazywane jest "munchkinizmem"...

Recepta jest prosta - granie tą postacią. Z pewnością ta postać napotka na przeszkody wynikające z tego, że nic innego nie potrafi niż zbierać ciosy i machać bronią (z siłą k4-k6 to nie pomacha sobie efektywnie jakimś większym gnatem, a najprawdopodobniej zbroi nie założy, bo z taką siłą szybko zejdzie do kary -1 lub większej za obciążenie, kiedy to bonus z Akrobaty odpada).

Wystrzegałbym się przed celowym zmniejszaniem udziału walk na sesjach. Wystarczy konsekwentne stosowanie mechaniki i nieograniczanie akcji sesji do walk.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 6:47 pm

Problemy z postacią której nie da się zabić są dwa:

1. Jeśli chcielibyśmy od czasu do czasu wystawić do walki przeciwnika który ma 3% szans zranić taką postać, to przy okazji cała reszta drużyny ginie.

2. Gracz może zacząć to wykorzystywać i rozwiązywać dzięki temu wszystkie problemy. Wioska graczy nie chce płacić podatków - niezabijalny bohater wyrzyna poborców. Gracze nie mogą się dogadać ze smokiem - niezabijalny bohater ubija smoka. Gracze nie mogą się dogadać z królem - niezabijalny bohater przebijając się przez kilka armii zabija króla. W końcu wszystkie ważne NPCe świata koncentrują się głównie na tym żeby nie drażnić lub skutecznie ukryć się przed postacią gracza. 95% intryg odpada w przedbiegach bo z niezabijalną postacią nie mają sensu. Bo po co się zastanawiać czy cesarz czy papierz spiskują jak można obu złapać za wsiarz i tak długo lać po mordzie aż się któryś przyzna?
Ostatnio zmieniony pn cze 18, 2012 6:49 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 7:03 pm

Problem polega na tym że:
Zobie podręcznikowe nie powinny być w SW groźne dla więgkszości postaci.
Gracz ma niski spirit i smart, węc są proste sposoby by go załatwić.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 7:14 pm

Myślę, że problemem nie jest postać a percepcja/filozofia gry. Przy nastawieniu, że RP trwa aż do rzutu na inicjatywę, gdzie zaczyna się G, które z kolei kończy się, gdy pozostanie w walce tylko jedna strona i wtedy znowu zaczyna się RP, taka postać istotnie rozwala całokształt. Możliwe rozwiązania:
1. Wywalić gracza z drużyny za "munchkinizm"
2. Nakazać graczowi zmienić postać, w przeciwnym razie punkt 1.
3. Na wszelkie możliwe sposoby udupiać postać gracza.
4. Udupiać resztę drużyny, aby zwróciła się przeciwko graczowi z zajebistą postacią, wrzucając ją w walki, których ich postacie nie mają praktycznych szans przeżyć, ale postać naszego gracza owszem. Potem uzasadniać, że poziom trudności był dostosowany do ekipy jako całości. Efektem będzie punkt 1. albo cała drużyna "munchkinów"

5. Grać zarówno RP jak i G zarówno w walce, jak i poza nią. O dziwo problem zniknie jak ręką odjął. Postać tak wąsko wyspecjalizowana będzie we wszystkim oprócz walki polegać na towarzyszach. Za co odwdzięczy się stając się "żywą tarczą" drużyny.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 7:33 pm

Generalnie przed"mówcy" chyba juz dali wystarczająco dużo dobrych rad, ja mogę zaoferowąc ci przeciwnika:

Postać charakterna z zastraszniem/wyśmiewaniem

Mag z Przerażeniem (nekruś?)
Strzelcy i zabójcy wszelacy
(+4 do obrażeń za zaskoczenie/bezwględnąprzewage (czujności chyba nie ma?) +4 do trafienia prawie ze na pewno gwarantujące przebicie...)

Postać co strzela i ucieka (gruby chyba ma słabe tempo :) )

A tak powaznie, pogadaj z koelsiem bo to najlepiej działa na Munchkinów. Nie ma co z nimi walczyć bo to bez sensu.

A tak swoja drogą... gruby akrobata? :rockpunk:
Ostatnio zmieniony pn cze 18, 2012 7:33 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Grom
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 325
Rejestracja: pt sty 06, 2006 9:05 am

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 7:40 pm

 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pn cze 18, 2012 11:24 pm

Primo - ziom z k12 na wigorze nieprędko weźmie akrobatę (musisz mieć k8 zręczności i k6 siły, a on wrzucił wszystko w wigor). A zatem obrony 12 już gość nie wyciągnie. Wyciągnie max 11 z tarczą i rapierem (co wcale nie jest takie nielogiczne, konkwistadorzy niekiedy używali takiego zestawienia). Ale tarcza nie chroni prze atakami od lewej i od tyłu.
Krzepki tez odpada.
I jeszcze coś - gość z k4 siły, w pancerzu dostanie duże minusy.

Hej - masz dwie opcje. Jedna, moim zdaniem, posysa.

Możesz bowiem zajechać postać. To łatwizna. Sztuczki (te akurat wchodzą z łatwością u takiego typa). Zajeżdżanie średniakami - ktoś robi sztuczkę, a jak wejdzie to szarża kilkoma zombiakami z szaleńczym atakiem. Minusy za sztuczkę, plusy za szaleńczy atak i za flankowanie i proszę - ciosy wchodzą jak w masełko. I jeszcze strach wywoływany przez zombie. Ile ducha ma nasz heros? K4?
Albo obalenie - taki fajny manewr z wersji Deluxe. Ktoś obala (z siłą naszego gieroja, to raczej się położy), a reszta tłucze bezlitośnie (jak leży, to ma obronę 2).

Patrz, nasz hardkorowy koksu ma 11 obrony max. Po sztuczce ma tej obrony 9 i jest w szoku. Atakują go wtedy 4 zwykłasy (odpowiednik poborowego). Zaciekle. Zwykłasy mają +5 do ataku (+2 za zaciekły atak i +3 za przewagę liczebną). Czyli 2 pierwsze trafiają na czwórkach, natomiast trzeci i czwarty (ten od lewej i od tyłu) trafiają na dwójkach (bo tu już tarcza nie pomaga). Gościa, który i tak jest w szoku :) Podpowiem, ze przeciętne rozpisany wojownik nowicjusz w tej sytuacji poradzi sobie lepiej.

Albo zapasy. Miłego wyrywania się z chwytu.
Możesz też dokonać odstrzału. Kusze są dobre, bo znoszą pancerz.
Garłacze z bliska są lepsze :)
Możesz też postać zajechac czarami, albo użyć "marionetki" by zajechała własnych.
Powazka, zajechać taką postać jest bardzo łatwo.

Ale... (i tu dochodzimy do opcji drugiej) po co to robić?
Gość chce walczyć - spoko. Rozpisał wojownika - spoko.
Nie ma nic złego w graniu z wojownikiem. Wbrew pozorom, to bardzo fajni bohaterowie równiez na gruncie fabularnym. Nawet jeśli nie mają umiejętności socjalnych, mogą fajnie grać i fajnie kreować wydarzenia również poza walką. Perswazja nie jest potrzebna, żeby mądrze postępować i fajnie działać.

Musisz mu tylko uświadomić, że zrobił postać kaleką. Kolosa na glinianych nogach, którego da się łatwo poskładać. Bo główny problem jest taki - masz gracza, który nastawił się na jeden konkretny aspekt rozgrywki, ale i w nim jest kiepski.
- Słaba siła, zręczność i spryt oznaczają dużą podatność na sztuczki.
- Słaby duch oznacza, że nasz biedny łobuz z trudem będzie wychodził z szoku. To największy problem.
- No i testy strachu. Ciężko je zaliczyć.
- Odporność na zastraszanie i wyśmiewanie żadna.
- Na magię również.
- Żadnych fajnych przewag nie weźmiesz.
- Nawet jeśli ustoisz, to w walce i tak nic nie ubijesz z siłą k4. Bo wtedy nawet dwurakiem walisz za 2k4 obrażeń. Byle pancerz i masz lipę.
- Ataków obszarowych nie unikniesz.
- ekwipunkiem się nie nacieszysz
- trafiać jakoś super też nie będziesz, bo masz minusy na trafienie za obciążenie, zresztą nawet z k12 częściej nie masz przebicia, niż masz :P

Be sensu taka robota. Twój gracz najwidoczniej chce grać niezmordowanym wojownikiem - i to jest ok. Ale zrobił postać kaleką.
 
Croze
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: pt kwie 23, 2010 7:23 pm

Re: Jak sobie radzić z munchkinizmem?

czw lip 12, 2012 8:00 pm

Faktycznie, pomyliłem pojęcia. Chodziło mi o "powergaming", którego zwolennikiem nie jestem.
To, co mi się nie podoba, to nie dziwność takiej postaci, tylko możliwość jej stworzenia. Tu chodzi o taką sytuację w drużynie, gdy jedna z postaci jest wielkim, niezniszczalnym mordercą(Siła k8, Wigor k12, Walka k12, Obrona 10, Wytrzymałość 11, Obrażenia 2k8 - da się bez kar), a druga przeciętnym szermierzem(przeciętne wartości Cech i Umiejętności; w sam raz aby spełnić wymagania przewagi Szermierz; bronią tego szermierza był rapier). Obaj są wojownikami, ale to ten pierwszy będzie błyszczał w walce, a drugi znajdował się w jej cieniu. Co prawda szermierz będzie posiadał też trochę innych umiejętności, ale nie zrekompensują one tego, że walce jest tylko "przeciętny".
Osobiście wolałbym żeby takie postacie nie pojawiały się wśród początkujących bohaterów, dlatego myślę nad zasadą, która by zgrabnie uniemożliwiała stworzenia tak wąsko wyspecjalizowanego wojownika, a przynajmniej bardzo by to utrudniała.
Stosowałem już coś takiego: zamiast rozdzielania 5 punktów pomiędzy Cechy początkujące postacie posiadały k6 w każdej z nich i gracz mógł zadecydować, że jedna cechą jest jego słabą stroną(k4), a inna mocną(k8). Później tworzenie postaci przebiegało już normalnie. Co o tym sądzicie?
Poza tym wartość k12 w Walce. Hmm. Doszedłem do wniosku, że nie wiem jak to interpretować. Dotychczas nie wprowadzałem postaci ani potworów z tak wysoką Walką, bo uważałem tę wartość za zarezerwowaną wyłącznie dla prawdziwych mistrzów. Dziś pomyślałem, że mogę do tego źle podchodzić. Bo skoro początkujący bohater może mieć Walkę k12, to nie może to być aż tak znowu niezwykłe i trudne?
Hmm. To tyle mojego marudzenia. Na razie.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

czw lip 12, 2012 8:15 pm

Ja zwykle po prostu wymagam uzasadnienia fabularnego dlaczego postać jest jaka jest. Jeśli gracz wymyśli coś fajnego - mam zahaczki fabularne. Jeśli nie, umawiamy się na znormalizowanie cech.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Jak sobie radzić z munchkinizmem?

czw lip 12, 2012 8:42 pm

Ale ograniczanie powergamingu jest nierealistyczne i niezgodne z konwecją. Niestety, ale dobrzy szermierze to zawsze powergamerzy.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

czw lip 12, 2012 9:00 pm

Nieprawda, w prawdziwym świecie są dobrzy szermierze którzy jednocześnie mają inne talenty i umiejętności jak i ludzie którzy nie umieją prawie nic. Po prostu w prawdziwym świecie ludzie są z bardzo różnej ilości punktów.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pt lip 13, 2012 7:47 am

Ale bądźmy szczerzy: żeby być (IR) dobrym w jakiejś dziedzinie, trzeba jednak poświęcić jej trochę czasu i uwagi. Prawdziwi eksperci / mistrzowie to są zwykle osoby wąsko wyspecjalizowane, i nawet jeśli mają naturalną zdolność do przyswajania wiedzy oraz szerokie zainteresowania, zwykle są *specjalistami* tylko w jednej dziedzinie (w ekstremalnych przypadkach rzadkiego geniuszu: kilku dziedzinach).

Dlaczego w RPG miałoby być inaczej? Dlaczego wszyscy początkujący szermierze mają być tak samo dobrzy w swoim fachu, dlaczego wszyscy początkujący magowie mają znać po jednym zaklęciu, dlaczego wszyscy początkujący naukowcy mają zaczynać od pobieżnego zrozumienia dziedziny, w której się od *przynajmniej kilku lat* specjalizują?

Drużyna w której jedna postać jest wąsko wyspecjalizowanym super-szermierzem, a druga to "Jaś Wędrowniczek" o szerokim wachlarzu umiejętności i jako-takiej wiedzy na temat machania mieczem, to potencjalnie niezwykle ciekawa drużyna, dla której od reki można wymyśleć dziesiątki fajnych zahaczek, zabawnych sytuacji, sposobów na budowanie różnorakich relacji pomiędzy jej członkami. Drużyna w której znajduje się kilku tak samo "średnich" szemierzy jest znacznie nudniejsza i - de facto - mniej uniwersalna.

...bo prawdziwa uniwersalność tkwi w różnorodności i dywersyfikacji. :-D
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pt lip 13, 2012 2:19 pm

Co nie ma związku z powergamingiem.
 
Croze
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: pt kwie 23, 2010 7:23 pm

Re: Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pt lip 13, 2012 5:27 pm

Oczywiście, każdą postać można byłoby fabularnie wytłumaczyć, ale kiedy myślimy "bohater" raczej nie przychodzi na do głowy ktoś ułomny - z trzema cechami na k4 i dwiema wykoksionymi. Kiedy patrzę na taką postać przypomina mi się Fallout2 i pierwsza lokacja, która testowała czy postać ma szanse przeżyć na świecie...
I jeszcze jedno. Ktoś z Cechą na k4 i zależną od niej Umiejętnością na k12? Ktoś ułomny mistrzem czegoś? Idiota-chirurg? Mechanika niby pozwala...
A zabranie możliwości rozdawania punktów pomiędzy Cechy ugodzi jedynie powergamerów.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

pt lip 13, 2012 5:43 pm

Idiota chirurg. Ktoś, kto swe osiągnięcia zawdzięcza nie wrodzonemu talentowi ale ciężkiej pracy. Ktoś, kto wbrew przeciwnościom i własnej ułomności miał determinację by osiągnąć swój cel...

Heroizm w stanie czystym.

Wiesz, może zaoszczędź sobie i graczom stresu i sam przygotuj postacie do przygody. Przy odrobinie szczęscia, moze będą pasowały również twoim graczom.
Ostatnio zmieniony pt lip 13, 2012 5:44 pm przez gacoperz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Eliash
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 474
Rejestracja: wt lut 26, 2008 4:34 pm

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

sob lip 14, 2012 11:55 am

Wigor k12
Siła k6
Zręczność k8
Spryt k4
Duch k4

Walka k12
Zostaje 8 punktów na umiejętności (więc np: Spostrzegawczość k4, Wypytywanie k4, Skradanie k6, Rzucanie k6 i Jeździectwo k6)

Zawady: Na pewno Grubas + obowiązkowo jedna poważna i jedna drobna (np. Lojalny i Bohaterski)

Przewagi: Akrobata

Ekwipunek (aby nie być przeciążonym): Skórzany pancerz, średnia tarcza i rapier. Postać nie może nosić już NIC więcej albo dostanie karę -1 i straci bonus z Akrobaty

Obrona: 11
Wytrzymałość: 10 (+1)

Generalnie jest to grywalna postać moim zdaniem, ale nie będzie tak wszechstrona jak ktoś rozdany bardziej racjonalnie. Ta postać ma bardzo słabe zaplecze psychiczne, więc przeciwnik o ostrym języku lub po prostu groźny jest w stanie ją skutecznie uziemić. Powinieneś o tym gracza uświadomić.

Ale nie jest to w żadnym wypadu przepakowana postać. Niepozorny grubasek o krótkich nóżkach, który ku zaskoczeniu wszystkich okazuje się mieć refleks węża :) Ale niestety jest raczej tchórzliwy i łatwy do wyprowadzenia z równowagi.

W walce jest bardzo dobry, ale nawet w pojedynku 1:1 istnieje bardzo dużo istot, które go załatwią. W pojedynkach 1vs1 poradzi sobie Pojedynkowicz z Charakternym. Ba, głupi bandyta może wykonać zastraszanie, a później szaleńcz atak i będzie miał bonus +4, czyli trafi przy 7. A jak będzie ich dwóch to sytuacja staje się różowa.

Jak rozstrzygać walki by nie umierał zawsze nieszczęsny słabszy szermierz: Jak jest 4 bandytów to 1 zawalczy z szermierzem, a trzej postanowią wspólnie załatwić tego "słynnego zabijakę". I problem z głowy.

Z resztą nie widzę sensu udupiania nieszczęsnych graczy ._." Jeśli Ci nie pasuje koncepcja jego bohatera to mu to po prostu powiedz. Może zrezygnuje z jakiegoś niepasującego Ci elementu Bohatera.
Ostatnio zmieniony sob lip 14, 2012 11:56 am przez Eliash, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

Jak sobie radzić z munchkinizmem?

sob lip 14, 2012 12:25 pm

Eliash dobrze pisze.

Zresztą, takie jest Savage Worlds. Od tego, by Bohater Gracza stał się koksem i radośnie wycinał w pień kolejne Blotki. To taka rozwałka jak w amerykańskich filmach.

Jeśli ci to nie odpowiada, Croze, zawsze możesz zmienić system RPG. Jest ich wiele na rynku.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość