Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Doom
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 482
Rejestracja: czw kwie 14, 2005 9:44 am

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

pt paź 07, 2011 8:38 am

Wszystko fajnie jak chcesz grać w rdze lub rtęć. W stali to podejście sobie możesz wsadzić. W chromie za taki numer zostaniesz wyśmiany.
To "łatwe" produkowanie amunicji wcale takie łatwe nie jest i zdecydowanie świeżym postaciom można to zablokować łatwo bez żadnych cudzysłowów.
 
entropus_rvs
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 21
Rejestracja: pt sty 30, 2009 10:50 pm

Re: Jak zacząć grać w Neuroshimę?

pt paź 07, 2011 9:08 am

Oj, nawet w Stali lepiej nam się grało bez broni palnej.

Każde kolejne stadko mobków z giwerami (ludzi,mutków,cyborgów) daje graczom kilka giwer i kilkanaście sztuk amunicji.
Ciężko więc utrzymać w ryzach niską dostępność ammo.

Jakakolwiek walka z bronia palną robi się strasznie nudna.
Scenariusz zawsze ten sam - okopać się na granicy zasięgu, tak żeby mieć w sumie powiedzmy +90/+120 % utrudnienia.
Jeden strzał na rundę -> wystarczy zdać na 1 z 3 kostek.
No i siedzimy w jednym miejscu, runda za rudną turlamy, aż każdy z przeciwników zarobi po 1-2 ciężkie, kiedy to jest nieprzydatny w walce, lub też samemu zarobi sie 1-2 ciężkie, kiedy to modyfikatory utrudniające uniemożliwiają skuteczne strzelanie.

Zero dynamiki, zero ruchu na mapie, tylko kolejne testy Wypatrywania i Karabinów... Nikt nie może zrobić szarży z dwuręcznym toporem wykonanym ze znaku drogowego, nikt nie będzie rzucał nożami, nikt nie będzie pruł z łuku... itd.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

pt paź 07, 2011 12:32 pm

Ale przecież są walki w ciemności, w budynkach i z zaskoczenia. No i przeciwnicy nie muszą mieć powszechnie broni palnej.
 
entropus_rvs
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 21
Rejestracja: pt sty 30, 2009 10:50 pm

Re: Jak zacząć grać w Neuroshimę?

pt paź 07, 2011 1:22 pm

Podsumowując - prawda, jest walka w ciemnościach od czasu do czasu, prawda, połowa przeciwników to mogą być roboty.
Jednakże po kilkudziesięciu sesjach NS1.0 a później NS1.5 w kolorach rdzawej stali:
- pierwsza drużyna, z którą grałem, po roku-dwóch stwierdziła że bez broni palnej gra się lepiej, i od tej pory w użyciu mieliśmy kusze, dzidy, proce, noże
- druga drużyna, z którą grałem, na jednej sesji, gdzie została zniesiona cenzura na broń palną, stwierdziła, że bez broni palnej gra się lepiej, i więcej już nie było sesji z bronią palną
Lepiej = more fun, więcej wyzwań, w walce każdy ma prawo głosu i się przyda, a nie tylko ten z karabinem na 4+. Topór dwuręczny staje się równoprawnym narzędziem wojny.

Polecam wszystkim zacząć z 'cenzurą na broń palną'. Cały dodatek 'Gladiator' może stać się przydatny poza Arenami :)
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

pt paź 07, 2011 2:43 pm

entropus_rvs pisze:
Scenariusz zawsze ten sam - okopać się na granicy zasięgu, tak żeby mieć w sumie powiedzmy +90/+120 % utrudnienia.
Jeśli walka za każdym razem wygląda w ten sposób, to MG nie potrafi projektować potyczek...
entropus_rvs pisze:
No i siedzimy w jednym miejscu, runda za rudną turlamy, aż każdy z przeciwników zarobi po 1-2 ciężkie, kiedy to jest nieprzydatny w walce, lub też samemu zarobi sie 1-2 ciężkie, kiedy to modyfikatory utrudniające uniemożliwiają skuteczne strzelanie.
...niepoważnie podchodzi do kierowania enpecami (określenie "moby" jest tu faktycznie bardzo na miejscu)...
entropus_rvs pisze:
Każde kolejne stadko mobków z giwerami (ludzi,mutków,cyborgów) daje graczom kilka giwer i kilkanaście sztuk amunicji.
Ciężko więc utrzymać w ryzach niską dostępność ammo.
...oraz ignoruje reguły dotyczące jakości pestek oraz zacięć broni. Być może przesadza także z ilością amunicji (to się zdarza chyba każdemu neuroshimowemu MG)

Osobiście nie przypominam sobie nudnej walki z użyciem broni palnej w NS, nawet gdy miała ona charakter - powiedzmy - pozycyjny. Możliwe przyczyny są dwie:
a) moja drużyna nie umie/nie lubi kampować i - niczym Polska - pierwsza rwie się do walki
b) moi MG znają się na swojej robocie

Oczywiście gra z ograniczoną dostępnością broni palnej na pewno jest miłą odmianą i dobrym sposobem na wykorzenienie złych nawyków graczy rozleniwionych przewagą ogniową. Ale w przedstawionej sytuacji to raczej nie broń palna jest głównym winowajcą.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

pt paź 07, 2011 3:07 pm

Kwestia podejścia do tematu. Walka strzelecka to kwestia widoczności i osłony. Siedzenie non stop za jedną osłoną to gwarantowana śmierć, przerobiłem to raz na sesji jako gracz. Pół drużyny poszło do piachu bo się nie zreflektowali, że trzeba się cofnąć gdy przeciwnik oskrzydla. Myślę, że klasyczne RPGowe podejście do walki się nie sprawdza w walce strzeleckiej. To przyzwyczajenie do nieobecności roni palnej na polu walki często powoduje, że nie korzysta się w pełni z możliwości taktycznych, doprowadzając do sytuacji patowych, które trwają, aż komuś się poszczęści.

I powiedzmy sobie szczerze, wasi gracze będą siedzieć non stop za jedną osłoną w sytuacji patowej, strzelać licząc na fart tak długo, aż im pokażecie jak się walczy. Po pierwsze, jeśli BG jest za osłoną, strzelanie zbyt skuteczne nie będzie. Co innego podrzucenie go granatem. Po drugie zmiana pozycji, jeśli BG widzą powiedzmy dwóch gości przed sobą, a dwóch innych co chwilę z innej strony, zmierzających by ich oskrzydlić, albo się cofną albo znajdą w sytuacji gdzie nie mają osłony. Po trzecie wreszcie, nie zawsze się strzela po to aby zabić, czyli mowa to o osłonie ogniowej. Będą ją stawiać panowie pozostający na pozycjach by gracze nie mogli zatrzymać tych, którzy ich oskrzydlają, lub podchodzą do ich pozycji z tymi nieszczęsnymi toporami. Po czwarte mobilność osłon. Muru nie przeniesiesz, ale arkusz blachy? Poza tym od czego są świece dymne i pochodne wynalazki? Gracze nie zastrzelą tego, czego nie widzą, a jeśli nie widząc wroga nie zmienią pozycji, wkrótce okaże się, że są przeskrzydleni, bez osłon, albo właśnie spadły im na głowę granaty odłamkowe.

Reasumując, każda walka jest nudna, jeśli nie ma w niej opcji taktycznych, a przeciwnik potrafi tylko rzucać za trafienie.
 
entropus_rvs
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 21
Rejestracja: pt sty 30, 2009 10:50 pm

Re: Jak zacząć grać w Neuroshimę?

pt paź 07, 2011 3:28 pm

Niestety, ale okopanie się i kampowanie ma tę przewagę, że:
1
- obejście przeciwnika to strata powiedzmy 10-15 rund na poruszanie się (1 segment = bieg/skok 2m, czołganie 0,5m, czyli damy radę przejść przy dobrych wiatrach 100m, czyli zrobić obejście za połowę okręgu o promieniu 30m-50m)
- 10-15 rund = 10-15 strzałów z w miarę dużym prawdopodobieństwem trafienia
2
- próbując obchodzić przeciwnika w przypadku strzelaniny 4vs4 zostawiamy np 2 BG przeciwko 4 NPCom
- jeśli 2 BG zostali na stanowisku i mają odciągać uwagę wroga/uniemożliwiać mu poruszanie się, to muszą ciągle być wychyleni zza osłony - jeśli postać się chowa, wróg automatycznie może wejść w tryb koncentracji na 45/90 stopniach ostrzału dający 2/1 segment wolny na działanie jako pierwszy, jeśli ktoś wychyli się zza osłony w tym przedziale pola widzenia
3
- strzał z karabinu, powiedzmy na odległośc z tabelki zasięgu dającą +60% utrudnienia, do przeciwnika schowanego na +60%, daje nam około -11 do testu. Przy Zr 15 i karabinie 4, czekając na jeden strzał dodatkowe 2 segmenty, na jednej z 3 kości musimy wyrzucić poniżej 8. (12/20)^3 = ok. 1/6 ? Czyli ktoś, kto w miarę dobrze strzela, na trafienie w dobrze schowanego przeciwnika ma ok 5/6 szans. Zakładam, że używa broni niezawodny(nie zacina się), bo 10%-20% na zacięcie przy każdym strzale klasyfikuję giwerę jako maczugę.
- przy 2/3 do 5/6 na trafienie, zostawianie drużyny z przewagą liczebną wroga mija się z celem. To tak jak próbować przy dynamicznym wejściu w CQB wpuścić połowę drużyny drzwiami, a drugą za 5 minut wpuścić oknem...

- przy walce na większy zasięg, czas na obejście wroga będzie róśł wydaje mi się geometrycznie, nie liniowo, a reguła zamrażania segmentów pozostaje i skutecznie utrudnia zostawianie części drużyny w celu odciągania uwagi przeciwnika
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

pt paź 07, 2011 11:04 pm

Niestety, walka "okopowa" to festiwal kości nie taktyki. Tak jak na powyższym przykładzie.
Przynajmniej grając wg. podręcznika.
Pozdrawiam
Aes
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

sob paź 08, 2011 10:17 am

No cóż, o ile ma się "okopy". Przeciwnik nie jest głupi więc wejdzie w tryb koncentracji. Jeśli drużyna nie była w ciemię bita to rozstawiła się dość szeroko by te 45 stopni (a nawet 90) ich nie obejmowało. To dość zawężone kąty widzenia. Druga sprawa, że gdy jeden biegnie i zajmuje pozycje, to pomijając fakt, że zależnie od terenu może to robić całkowicie niezauważenie dla przeciwnika, np przechodzac za budynkami, pozostali mogą mu dawać osłonę ostrzeliwując w krytycznych momentach wroga, albo używając ognia zaporowego albo, jeśli wróg był schowany trybu skupienia. Warto zauważyć, że wróg skupiony w jednym punkcie to przewaga, gdyż łatwiej mu uniemożliwić w ten sposób skuteczną walkę. Do tego dochodzą różnego rodzaju "pomoce taktyczne" jak granaty, świece dymne, koktajle Mołotowa, oraz elementy pola walki, których można czasem użyć na swoją korzyść.

Zauważ też, że osobnicy, którzy zostają na miejscu mają tylko zajmować uwagę wroga, podczas gdy dwaj pozostali mogą zostać zauważeni dopiero, gdy się wychylą zza rogu siejąc serią z krótkiego dystansu. W walce strzeleckiej kluczem do sukcesu jest to, by przeciwnik nie wiedział gdzie jesteś, póki nie będzie za późno by to zmienić.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

ndz paź 09, 2011 12:05 pm

(nie będę powtarzał w tym poście tego co napisał entropus_rvs ale w domysłe biorę to jako bazę)
@ gacoperz
Może i tak. Ale mechanika tego nie ułatwia. Najczęściej najłatwiej i najszybciej jest walczyć w okopach i liczyć że te kilka punktów trafienia (zręczności plus karabiny) więcej które ma drużynowy strzelec (a to się zdarza a przy tak losowych statystykach) odstrzeli wszystkich wrogów. Dwa punkty więcej to w okopach przy ciężkich warunkach często dwukrotnie (albo i więcej) większa szansa. A jeśli MG da przeciwników z wysokimi umiejętnościami...? Hej, no przecież nawet w mistrzu gry 2 wzorowi żołnierze nie mają więcej niż 15 zręczności...
Grając wg. książki trzeba było by się nagimnastykować się aby sytuacja wyglądała inaczej.
A nie chodzi o to przecież ze przy masie zachodu da się uzyskać inny efekt, a to jak najczęściej to wygląda.
Mechanika neuro w tym temacie zawodzi.


Pozdrawiam
Aes
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

ndz paź 09, 2011 12:36 pm

Tylko że wróg może stosunkowo łatwo uniknąć walki pozycyjnej... Ponieważ jej założeniem jest to, by złapać wroga w zasięg i nie wypuścić aż do końca jego życia. W tym celu inicjatywa musi leżeć po naszej stronie, co nie jest oczywiste nawet wtedy, gdy teoretycznie jesteśmy stroną ofensywną (tzn. nam się tak wydaje). Jeśli nie uda nam się uzyskać efektu zaskoczenia i zająć pozycji w odpowiedniej odległości, musimy liczyć na to, że wróg sam zechce dołączyć do gry w verduńską ruletkę (bo w walce pozycyjnej celny strzał to często kwestia szczęścia i nieustannego, wielominutowego ostrzału wrażych pozycji, co niestety mecha NS trafnie odzwierciedla) Nie wspomnę o tym, że przygotowanie się do walki pozycyjnej jest możliwe, gdy pozycje wyjściowe stron są w miarę oddalone (odległość przekraczająca zasięg najdalej niosącej broni), bo w warunkach kontaktu bojowego ciężko zająć optymalne stanowiska.

O bezużyteczności walki okopowej przeciwko ukrytemu np. w budynku wrogowi niechętnemu do podjęcia walki nie będę się rozpisywał. Po prostu jeśli oni nie zechcą wychylić nosa z kryjówki, to nie będziesz miał do kogo strzelać. I nie są to sytuacje wzięte z sufitu. Jeśli NPCe nie są tylko bezmyślnymi mobami, to podobnie jak gracze starają się podjąć walkę na swoich warunkach, z reguły mają też inne cele niż tylko zginąć w chwale, zostawiając BG loot i expa.
 
Awatar użytkownika
Doom
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 482
Rejestracja: czw kwie 14, 2005 9:44 am

Jak zacząć grać w Neuroshimę?

wt lis 29, 2011 10:58 am

Heh dawno nie zaglądałem ale widzę że dyskusja praktycznie stanęła w miejscu.
entropus_rvs zgadzam się z Jean de Lille jaeśli Twój MG / Ty jako MG wywalacie z sesji broń palną nawet w stali bo walki strzeleckie wyglądają tak jak opisałeś to ktoś tu jest **** nie MG i niech lepiej poszuka jakichś D&D do prowadzenia albo innego idiot pruf systemu.

Broń palną wywalaj sobie z rdzy i rtęci. W Stali może jest to element nie tyle wymagany co zalecany, w chromie imo obowiązkowy.

Lubię broń palną, pewnie przesadzam z jej dostępnością dla graczy a mimo wszystko walki u mnie bardziej przypominają akcje tego typu:
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... luSI#t=46s
niż jakieś debilne walki pozycyjne

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości