Tak dobrze rozumiesz, ale pamiętaj że gracz też może uzyskać dodatkowe modyfikatory, czy to z premii synchronicznych, atutów, czy magicznych przedmiotów.
1.
- Jeśli wykonujesz zwykłą akcję ataku, wypłacasz jeden atak, zawsze (pomijam tutaj zasady dodatkowe
)
- Jeśli wykonujesz akcję pełnego ataku, wypłacasz wszystkie swoje ataki, ewentualnie korzystając z drugiej broni i ataków z niej (Tj. nie korzystając z różnorakich atutów etc. druga broń dodaje ataki tylko przy akcji pełnego ataku)
- Ruch jest osobną akcją, a masz takie tylko dwie w turze (zazwyczaj
), jeśli nie wykonujesz akcji ruchu i tak możesz poruszyć się o 1,5m. To wszystko jest w podręcznikach...
2.
Ogólną zasadą w D&D jest balans. Broń mocniejsza od innych, a bez żadnych kosztów nie powinna istnieć. Przykładowo, w necie widziałem gdzieś "mizerykordię", która ma krytyk x4 (czyli "o poziom" lepszy niż 19-20x2 zwykłego sztyletu), ale jest to broń żołnierska oraz przy zwykłej walce powoduje dodatkową karę -4 do ataku.
W przypadku niziołka można np. zastosować pomniejszony miecz półtoraręczny, który będzie zadawał 1k8 (zasady zwiększania i zmniejszania broni są w PMP).
Oczywiście zawsze można ulepszać broń (i inne rzeczy) poprzez materiały, zaklęcia czy mistrzowskie wykonanie, ale to również pociąga za sobą koszt (w złocie).
Zbroja z zasady jest traktowana jako całość, ale można w niej podmieniać niektóre elementy występujące jako osobne względem lokalizacji magicznych przedmiotów (hełm, rękawice, buty, zbroja według zasad zajmuje osobny slot pancerza, który jest osobny od wymienionych). I choć w niektórych przypadkach powinno to imo obniżać KP (zamiana hełmu garnczkowego na czapkę niewidkę na przykład
), to wedle zasad nie ma z tym problemów.