Mnożniku dla supernaturali, które to bydlęta czasem i 60 kostek wyckiągną.
Dlatego zawsze byłem narratywistą
Poor ye, Kas, poor ye. Te cholerne przeliczniki biją mnie na głowę. Ale jednatrzeciametra po prostu nie brzmi.
Gruszczy pisze:A zostaw w [...]^ te jardy i stopy
Kastor Krieg pisze:Dudes, ale zdajecie sobie sprawę z tego, że zmiana proporcji, tudzież sposobu liczenia (to już w ogóle!) popada pod zmianę TREŚCI podręcznika, a za to WW poodgryza łapki nam i GSowi?
Nie da rady, trzeba sobie poradzić z tym imperialnym syfem inaczej.
Widzisz, Gruszczy, tak, jak nie przeklada sie doslownie "haste makes waste" ale uzywa polskiego odpowiednika, tak samo robi sie z jednostkami miar, wag, predkosci i tak dalej - bo przecietna osoba wychowana w danym kregu kulturowym nie jest przyzwyczajona do mierzenia inaczej, jest to dla niej nieintuicyjne i zwyczajnie sobie nie poradzi. Tak samo moze nie zrozumiec przyslowia, jesli nie bedzie ono zastapione znanym jej odpowiednikiem.*
Skakanie
Pula kości: Siła + Wysportowanie + wyposażenie
Akcja: Natychmiastowa
Postać jest w stanie podskoczyć na 1/3 metra wzwyż za każdy osiągnięty w teście sukces. Skacząc z miejsca, postać jest w stanie skoczyć na odległość 2/3 metra na każdy sukces. Skacząc zaś z rozbiegu, postać jest w stanie pokonać dystans równy swemu Rozmiarowi, + 4 na każdy uzyskany sukces, w trzecich częściach metra. W ten sposób, postać o Rozmiarze 5, uzyskując trzy sukcesy, pokonuje skokiem odległość 4 i 1/3 metra (17 trzecich metra, 5 + 4 razy 3). By móc wykonać skok z rozbiegu, postać musi mieć wystarczająco miejsca, by przebiec przynajmniej trzy metry. Jeśli miejsce na rozbieg jest ograniczone, każde 2/3 metra poniżej trzech metrów rozbiegu, zaokrąglając w górę, nakłada na test Siły + Wysportowania modyfikator ujemny –1. W ten sposób, jeśli postać potrzebując trzech metrów rozbiegu dysponuje tylko metrem, modyfikator wynosi –3 (brakuje 6/3, czyli 3 razy po 2/3 metra).
[str. 67]
Przed skokiem, postać może spróbować oszacować dystans i swe szanse. Narrator ma prawo wykonać test Inteligencji + Opanowania lub Wysportowania. W razie powodzenia, gracz dowiaduje się ilu sukcesów trzeba by skok się powiódł i czy próba taka jest warta ryzyka. Może też dowiedzieć się, jakie ujemne modyfikatory otrzyma ze względu na niewystarczającą ilość miejsca na rozbieg.
Przykład: Diana zostaje uwięziona na dachu swego bloku, a po schodach biegną już w jej stronę słudzy wampira. Jej jedynym wyjściem jest skok na dach sąsiedniego budynku i nadzieja, że zbiry nie odważą się ruszyć za nią. Odległość pomiędzy budynkami to 6 metrów. Rozmiar Diany to 5. W rzucie musi więc osiągnąć przynajmniej cztery sukcesy (by wynikiem 16/3 metra przekroczyć wymagane 13/3 metra). Potrzebuje do tego również trzymetrowego rozbiegu, który wedle słów Narratora jest dostępny. Zarówno jej Siła, jak i Wysportowanie, wynoszą 3. W rzucie osiąga wyniki „4”, „5”, „8”, „8”, „8” i „9”, co daje jej cztery sukcesy. Wybijając się z kamiennego gzymsu przeskakuje nad przepaścią między budynkami i ląduje na drugim dachu.
To było jednak bardzo ryzykowne zagranie. Gdyby miała więcej czasu, mogłaby przystanąć i oszacować swoje szanse, nim położyła ż
To było jednak bardzo ryzykowne zagranie. Gdyby miała więcej czasu, mogłaby przystanąć i oszacować swoje szanse nim położyła życie na szali. Narrator mógłby pozwolić jej na test Inteligencji + Opanowania lub Wysportowania i oszacowanie trudności skoku na wymagane cztery sukcesy. Mógłby również zadecydować, że do dyspozycji miała tylko dwa i pół metra rozbiegu, co nałożyłoby na nią modyfikator ujemny –1.