Z braku czasu zdołałam napisać tylko tyle:
Karawana domu Vrinn
Przygoda dla postaci na 12. – 15. poziomie
Przygoda toczy się w Zapomnianych Krainach, około 1400 RD, i nie jest całkowicie zgodna z kanonem.
Podręczniki potrzebne do przygody
Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi, Księga Potworów, Podmrok.
Zasady ogólne
Postać z dowolnej podrasy elfów powierzchni musi wykonać test Dyplomacji ST 15 przy interakcji z mrocznymi elfami. Dodatkowo wszystkie drowy zaczynają z nastawieniem nieprzyjaznym.
Postać będąca drowem otrzymuje premię z okoliczności +2 do wszystkich „social skills”. Początkowe nastawienie jest obojętne.
Postać posiadająca atut „Wysoko urodzony drow” z Podmroku otrzymuje kumulatywną premię +2 do wyżej wymienionych umiejętności.
Do wszystkich innych ras stosuje się nastawienie obojętne.
Postacie mogą być dowolnej rasy i podrasy. Ze względów otoczenia jednak przynajmniej niektóre z nich powinny mieć widzenie w ciemnościach. Podobnie, w Podmroku postacie rozmiaru dużego nie spisują się idealnie.
Rozpoczęcie przygody
MG czyta na głos następujący fragment:
Wasza drużyna siedzi w jednej z licznych karczm rozsianych po niesławnym Mieście Pająków. W przeciwieństwie do pozostałych przybytków tego rodzaju, również mieszkańcy powierzchni są tu mile widziani. Raczycie się właśnie grzybowym winem, kiedy słyszycie podniesione głosy. Karczmarz - człowiek - kłóci się z drowim żołnierzem. Nie widzicie dokładnie stroju żołdaka, stoi za daleko od was, jednak odnosicie wrażenie, że służy jednemu z domów szlacheckich.
Kiedy podchodzicie bliżej, słyszycie końcówkę rozmowy. Mowa o karawanie zmierzającej do Ched Nasad. Karczmarz potrząsa tylko głową, kiedy mroczny elf przybija do ściany pergamin.
Jeśli postacie zapytają karczmarza o przyczynę zamieszania, usłyszą o handlowej karawanie zmierzającej do Ched Nasad, zwanego też Miastem Połyskliwych Pajęczyn. Dowodząca nią kapłanka oferuje zajęcie dla najemników dowolnego pochodzenia - najwyraźniej dostała za mało strażników.
Pergamin sprowadza się do krótkiego ogłoszenia napisanego w podwspólnym, brzmiącego tak:
Karawana wędrująca do Ched Nasad szuka doświadczonych poszukiwaczy przygód do ochrony. Zapewnia wyżywienie i godziwą opłatę. Podróż będzie tak samo niebezpieczna, jak każda wędrówka przez Podmrok.
Zainteresowani mają zgłosić się do Ilivarry Mizzrym, córki Piątego Domu Menzoberranzan.
Wystarczy jedno czy dwa pytania, by drużyna została skierowana do siedziby Domu Mizzrym.
Ilivarra Mizzrym
Strażnicy zatrzymują was przy bramie domu szlacheckiego. Zanim jednak zdążacie powiedzieć choć słowo, z mroku wyłania się szlachetnie urodzona drowka.
- Co się tu dzieje?! Co to za zamieszanie?! Opiekunka Miz'ri nie będzie tym zachwycona!
Żołnierze bąkają jakieś przeprosiny, jednakże ciągle mają was na oku. Kobieta zwraca się do was.
- Jestem Ilivarra Mizzrym. Jeśli w ciągu najbliższej minuty nie usłyszę, czego w Piątym Domu szuka grupa poszukiwaczy przygód, moi strażnicy będą mieli okazję pokazać swoje umiejętności!
Szlachcianka uspokaja się trochę, jeśli drużyna wspomni o ogłoszeniu i karawanie. Gwardziści na jej rozkaz eskortują was do pobliskiego pomieszczenia. Siadacie wszyscy po jednej stronie szerokiego stołu, przy którym musiano zawierać niejedną umowę handlową. Po drugiej siada Ilivarra i kapitan straży. Przy drzwiach stoi dwóch strażników.
Informacja dla MG: Rozmowa toczy się spokojnie, nawet uprzejmie. Widać, że szlachciance zależy na znalezieniu dobrze wyszkolonej straży. Oferuje wysoką zapłatę, jednakże odmawia podania dokładnej kwoty. Zapytana, czemu nie może jej podać, odpowiada, że to decyzja prowadzącej karawanę. Ilivarra informuje też BG, gdzie i kiedy mogą znaleźć karawanę. Jako zaliczkę drużyna otrzymuje 800 sztuk złota z kufrów domu Mizzrym. Wygląda na to, że Piąty Dom rozstaje się ze swoimi pieniędzmi podejrzanie łatwo.
Test Dyplomacji (ST 18) pozwoli drużynie poznać nazwę domu, z którym handlują Mizzrymowie, oraz nazwisko prowadzącej karawanę.
Test Wiedzy (szlachta i władcy) (ST 18) lub wiedzy barda (to samo ST) pozwala drużynie poznać nazwę domu.
Próby Zastraszania Ilivarry kończą się niepowodzeniem, a strażnicy eskortują drużynę siłowo na zewnątrz, odbierając wcześniej zaliczkę.
Ilivarra Mizzrym: CZ drow kobieta Kap 11 Lloth
Spotkanie z karawaną
W ustalonym miejscu czeka już na was Ilivarra Mizzrym w pełnym rynsztunku bojowym. Prowadzi was pomiędzy szeregami żołnierzy i grupką niewolników do mrocznej elfki, która stoi przy wozach i nadzoruje ostatnie przygotowania. Szlachcianki wymieniają ukłony, a potem obca kobieta zwraca się do was.
- Vendui'. Jestem Vierna Vrinn, Starsza Córka Pierwszego Domu Ched Nasad. Może potrzebujecie pieniędzy i przygody? Mój dom będzie mógł was dobrze wynagrodzić. Matce opiekunce bardzo zależy na tym, by ta karawana dotarła do celu. Zapłatę ustalimy podczas podróży... najpierw muszę wiedzieć, czy się zgadzacie.
Jest to karawana, która właśnie zbiera się do opuszczenia Menzoberranzan. Bramy są widoczne w odległości kilkudziesięciu metrów. Kobieta, która się zwraca do drużyny, jest przywódczynią i widać to w jej postawie. Mówi w podwspólnym, handlowym języku Krain Poniżej. Z bliska widać, że nie jest zwykłą mroczną elfką.
To Vierna Vrinn, Starsza Córka Pierwszego Domu Ched Nasad, i przywódczyni tej karawany. Drugą pozycję zajmuje tu Ilivarra Mizzrym, którą już poznaliśmy. Gobliny i niedźwieżuki są niewolnikami. Żołnierze są drowami, wszyscy służą Viernie.
Informacje dla MG: Ilivarra, kiedy już dołącza do karawany, okazuje się raczej cicha. Zagadnięta o dziwny wygląd Vierny, ogranicza się do kilku słów na temat jej zdumiewającego pochodzenia, żadnych konkretów. Wspomina również, że jej dom handlował z Domem Vrinn jeszcze, zanim Vierna przyszła na świat.
Vierna oferuje znaczącą kwotę (tyle, ile zdaniem MG zainteresuje graczy). Wspomina mimochodem o bogactwie ojczystego miasta, w tym licznych magicznych przedmiotach.
Vierna nie wie, co dokładnie transportuje karawana. Wie tylko, że jej matce niezwykle zależy na tym, by dotarła ona bezpiecznie do celu. Podejrzewa, że transportowane są magiczne przedmioty albo resztka tego, co należało do SiNafay, gdy mieszkała w Menzoberranzan. Nie podzieli się jednak tymi podejrzeniami z postaciami graczy.
Test Wiedzy (tajemna) (ST 25) lub Wiedzy (plany) (ST 20) pozwala postaciom ustalić, że Vierna jest powiązana z niższymi planami. Test Wiedzy (tajemnej) (ST 30) lub Wiedzy (plany) (ST 25) zdradza, że Vierna jest pół-czartem.
Test Wiedzy (szlachta i władcy) (ST 22) lub wiedzy barda (to samo ST) pozwala postaciom przypomnieć sobie imię opiekunki Pierwszego Domu Ched Nasad.
Vierna Vrinn: patrz http://forum.polter.pl/dom-vrinn-vt59382-20.html#p939414
Podróż
Atak obcego domu
Nagle z ciemności wyłaniają się zamaskowane postacie. Nie możecie być pewni, ale sylwetką przypominają mroczne elfy. Wasze podejrzenia się sprawdzają, kiedy ich przywódczyni wydaje rozkaz w języku drowów. W stronę obrońców karawany sypie się grad bełtów. Kilku najszybszych napastników już trzyma w rękach broń - rapiery, sejmitary, długie miecze - i walczy ze strażnikami. Jeden z żołnierzy Vrinn zakrada się za plecy dowódcy, próbując ją zasztyletować, ale pada na ziemię z poderżniętym gardłem.
Drowka rozkazała swoim ludziom skupić swoje ataki na Viernie. Tak się jednak składa, że nie wszyscy wykonują jej rozkazy. Kilku napastników strzela również w stronę postaci graczy.
Jeśli postacie zaczną walczyć, drowka przewodząca napastnikom szybko rozkaże swoim ludziom skupić uwagę na postaciach graczy. Atakujący mają magiczną broń, a większość pocisków jest zatruta. Stosują taktykę uderz-i-uciekaj. Próbują odciągnąć żołnierzy Domu Vrinn jak najdalej od wozów. Ogólnie, powodują dużo zamieszania i zabijają sporo strażników w różnego rodzaju zasadzkach. Podłoga jaskini robi się śliska od krwi. Jaszczury syczą, jeden jest ranny. Powożący nimi mężczyźni mają pełne ręce roboty, aby nie wywróciły wozów. Wśród napastników jest również czarodziej, stosujący głównie czary iluzyjne i zadające obrażenia. Musi uważać, aby nie zniszczyć wozów.
Dowodząca atakiem kobieta ucieka, kiedy tylko zaczyna przegrywać. Zabiera ze sobą również czarodzieja. Ani żołnierze, ani dowódcy, nie noszą żadnych insygniów. Płaszcze są również zbyt zniszczone, by udało się rozpoznać, do którego domu należą. Wydaje się jednak, że Vierna rozpoznała wrogą drowkę.
Informacje MG: Nie ma możliwości uniknięcia tego starcia. Żadne testy Dyplomacji itp. tu nie pomogą. Próba rozmowy skończy się dla postaci paroma przekleństwami i ciężką raną (nie śmiertelną, ale wystarczającą, by odwieść ją od tego zamiaru).
Test Blefowania ST 20 lub Dyplomacji ST 15 po starciu sprawia, że Vierna mówi postaciom, że zna główną napastniczkę z Ched Nasad. Nie zna jednak jej imienia. Brak insygniów uniemożliwia jej też zgadywanie, jakiemu domowi służy. Córka Pierwszego Domu podejrzewa, że jest to jednak atak wrogiego domu szlacheckiego.
Test Blefowania ST 22 lub Dyplomacji ST 18 - Ilivarra Mizzrym wspomina, że Dom Vrinn ma pewnych starych wrogów w swoim mieście. Elfka nie zna jednak ich nazw.
Żołnierze Vrinn - ci, którzy przeżyli - rozmawiają niechętnie i nie próbują nawet gdybać na temat tożsamości napastników. Między sobą podejrzewają jednak jeden z licznych klanów kupieckich handlujących z Menzoberranzan. Ktoś wspomina również, głosem pełnym przerażenia, niesławną organizację Jaezred Chaulssin.
Test wiedzy bardów (ST 22) lub Zbierania informacji (to samo ST) sprawia, że postacie graczy kojarzą tę nazwę z Wojną Pajęczej Królowej i z Vhaeraunem, ale żadnych szczegółów. Pobicie ST o 10 lub więcej ujawnia, że organizacja ta stała za oblężeniem Menzoberranzan i że próbowała zdobyć kontrolę nad Ched Nasad.
Atakowi przewodziła Relirva Indagley'Belash - postacie jednak nie mają możności się tego dowiedzieć.
Dowódca ataku: patrz http://forum.polter.pl/-vp977853.html#p977853
Żołnierze: 15 CZ drowów mężczyzn i kobiety Łtr 3/Wjk 2
Czarodziej: NZ drow mężczyzna Czar 10
Spotkanie z Ryltarem
Z ciemności wyłania się wysoka sylwetka. Widać głównie pazury u rąk i łuskę. Czerwone oczy stworzenia błyszczą w mroku. Przez chwilę wydaje się, że rzuci się na obrońców karawany, ale po chwili toruje sobie drogę między żołnierzami, przemawiając w nieznanym języku do Vierny.
Wielką istotą jest draegloth Ryltar, przyrodni brat Vierny. Mówi w języku Otchłani, który oboje rozumieją. Jeśli któraś z postaci zna tę mowę, usłyszy: „Twój ojciec widział wasze kłopoty magią. Matka Opiekunka SiNafay przysłała mnie, abym wsparł naszą karawanę. Jej rozkazem jest, aby dotarła ona w całości do Miasta Połyskliwych Pajęczyn.”
Ryltar Vrinn: patrz http://forum.polter.pl/-vp944786.html#p944786
Dziwne spotkanie pod Ched Nasad
W oddali widzicie już bramy celu waszej podróży – Miasta Połyskliwych Pajęczyn. Dostrzegacie błysk i pojawia się przed wami istota, której byście się tu nie spodziewali. Stary ludzki mężczyzna patrzy na was przychylnie. Ale jeszcze dziwniejsza jest reakcja Vierny. Przechodzi pomiędzy swoimi ludźmi, a następnie zwraca się do człowieka. W jej głosie słychać… szacunek! „Witaj, Gorionie. Dobrze widzieć, że twoja magia nadal nam służy” – mówi Ryltar w podwspólnym, a jego siostra momentalnie podnosi głos i krzyczy na niego.
Gorion, który pojawia się tu w ostatnich momentach podróży, był niegdyś ….
Dziedziczka wielkich domów
Karawana, którą ochranialiście poprzez niebezpieczny Podmrok, przedziera się teraz przez ulice Ched Nasad - niesamowity, wielojęzyczny i wielorasowy tłum. Drowi żołnierze próbują groźbami i popchnięciami utorować wam drogę. Skutek odnosi dopiero odwołanie do Pierwszego Domu. Nagle z przeciwka słyszycie okrzyki - to orszak wysoko urodzonej elfki robi sobie miejsce. Na tej wąziutkiej, brudnej uliczce nie ma możliwości, by nie doszło do kolizji. Juczne jaszczury syczą, kiedy przez tłum przeciska się w waszą stronę eskorta szlachcianki.
Kobieta, której orszak skutecznie przeszkodził w podróży przez miasto, jest szlachcianką - i szybko daje to do zrozumienia. Nosi insygnia na widocznym miejscu. Domaga się, by rozmawiała z nią przewodniczka karawany. Zgłasza się Ilivarra Mizzrym. Dwie kobiety zaczynają coraz bardziej ożywioną dyskusję. Kiedy do "rozmowy" włącza się eskorta elfki, zachodzi obawa, że dojdzie do rękoczynów. Wśród wyzwisk i gróźb słyszycie jednak nazwisko szlachcianki - Faathryll Teh'Kinrellz.
Jeżeli postacie nie zainterweniują, dojdzie do bijatyki, w której zginie kilku żołnierzy domu Vrinn i kilku towarzyszy Faathryll. Elfka będzie tym rozwścieczona i maksymalnie utrudni karawanie dotarcie do celu - organizując sztuczny tłum czy prowokując bójki na trasie karawany albo też wysyłając patrole Drugiego Domu, by nękały podróżnych.
Jeśli postacie zdecydują się na interwencję, będą musiały wysłuchać dumnych słów Faathryll. Drowka przedstawi się jako Starsza Córka Domu Teh'Kinrellz i córka Q'arlynda Melarn. (Vierna Vrinn z wnętrza jednego z wozów prycha z lekceważeniem.) Następnie kobieta zażąda, byście ją przepuścili. Niestety, wozy skutecznie zablokowały drogę, a ich przesunięcie jest bardzo trudne w panującym tu ścisku. Nade wszystko takiemu działaniu sprzeciwia się Ilivarra.
Postacie graczy muszą jakoś doprowadzić do kompromisu, który umożliwi barwnemu orszakowi Faathryll i waszej karawanie bezpieczne przejście.
Informacje MG: Vierny nie da się przekonać do wyjścia i rozwiązania problemu, ale można udać się do niej po instrukcje. Nakaże ona wtedy, by Faathryll nie przepuszczać pod żadnym pozorem.
Motywacja Vierny: Wygląda to na zwykłą próżną rywalizację, jednak ma ona swoje powody. Vierna już podejrzewa bowiem, że to dom Teh'Kinrellz stoi za atakiem, choć nie może tego udowodnić. Jeśli drużyna przepuści Faathryll, kapłanka wpadnie w furię i obniży im wypłatę. Przejdzie jej dopiero po kilku dniach.
Ilivarra nie ufa Faathryll (można to odkryć testem Wyczucia pobudek ST 18). Przekonanie jej do przepuszczenia panny Teh'Kinrellz wymaga testu Dyplomacji o ST 20. Następnie trzeba się pomęczyć z wozami (test Postępowania ze zwierzętami ST 16 i test Siły ST 25).
Przekonanie Faathryll do podjęcia dyskusji wymaga testu Dyplomacji o ST 25. Można zablefować i stwierdzić, że widziało się pilnego posłańca do niej od jej matki Prellyn - wymaga to udanego testu Blefowania o ST 28.
Postacie otrzymują kumulatywną premię ad hoc +2 do tych dwóch testów, jeśli
a) odwołają się do jej pochodzenia - test wiedzy bardów o ST 20 lub Wiedzy (szlachta i władcy) o ST 22
b) odwołają się do jej zdolności magicznych - test Wiedzy (tajemna) o ST 18 lub Wiedzy (historia) o ST 20 lub wiedzy bardów o ST 18
c) odwołają się do polowań na chityniaki - test Postępowania ze zwierzętami o ST 20 lub Wiedzy (szlahcta i władcy) o ST 22 lub Wiedzy (natura) o ST 20
Jeśli rozmowy się zaczną, dalsze przekonanie Faathryll jest już dość łatwe i wymaga tylko testu Dyplomacji o ST 20.
Motywacja Faathryll: Strasznie jej się spieszy na polowanie.
Na każde 20 minut, jakie trwa zbiegowisko, istnieje szansa 30%, że dojdzie do walki z tłumem, któremu nie podoba się blokowanie drogi. Ten tłum to 5k10 stworzeń dowolnych ras mieszkających w mieście o SW między 1/2 a 5.
Faathryll: patrz http://forum.polter.pl/dom-vrinn-vt59382-630.html#p1062240
Mężczyźni z eskorty Faathryll: CZ, NZ lub CN mężczyzna drow Zak5, Wjk 5 lub Zak 3/Wjk 2 (jest ich w sumie 4)
Kobiety z eskorty Faathryll: CZ, NZ lub CN kobieta drow Kap 5 Lloth lub Zak 3/Kap 2 Lloth (jest ich w sumie 5)
Czekam na uwagi i komentarze - to moja pierwsza próba, jeśli chodzi o przygodę.
Zi
EDIT: Poprawiono początek przygody.