Zrodzony z fantastyki

 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

pn maja 15, 2006 10:24 pm

Siman pisze:
Toż o tym mówię właśnie... O tym tylko i nic więcej.


W takim razie faktycznie, czepiasz się. Jeśli współczynnik będzie niższy od ST i/lub będzie szansa na zepsucie testu to rzut kością zawsze ma charakter decydujący.

Siman pisze:
Poza tym - kto powiedział, że musi być Karma? A jeśli to tak upierdliwy system, że rzuca się zawsze, nawet jeśli nie zmieni to wyniku?


Okej, rzucasz. Jednak jeśli nie masz szansy na zepsucie testu to i tak będzie Karma. Nawet nie muszę patrzeć na kości, by określić wynik. Ergo, rzut nie brał udziału w określaniu szansy powodzenia akcji. To chyba tak jak gdyby go nie było, nie sądzisz?
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

pn maja 15, 2006 11:55 pm

jeśli przyjmiemy, a ta definicja wydaje mi się najlogiczniejsza i najprostrza, że test jest to ogół działań prowadzących do rostrzygnięcia sytuacji spornej, to rację mam ja


Test - podstawowy element KAŻDEJ mechaniki. Określa KAŻDĄ relację między światem przedstawianym a rzeczywistym. Może być trojakiego rodzaju (F, D i K). Dwa z nich są skwantyfikowane (F, K), jeden nie (D).
To o czym mówisz ja nazwyam algorytmem - czyli zespołem czynności (w mechanice będą to testy) prowadzących do takiego a nie innego rozwiązania w grze.
Algorytmy mogą (ale nie muszą) być niejednorodne - czyli składać się z różnych typów testów. Samych testów natomiast już podzielić się nie da (są tym dla mechaniki czym punkty dla matmy ;) ).
Algorytm >/= test

I doprawdy nie wiem, co jest prostszego i bardziej logicznego w Twojej ;)
Moja jest precyzyjniejsza. Ale czy gorsza/lepsza...? nie powiedziałbym. To już raczej kwestia gustu.

Uważasz, że to dwa testy?


Oczywiście. Dwa działania, dwie relacje. Dwa testy.

Przecież los o niczym tu nie decyduje, to akcent.


Po co w takim razie wykonuje się ten rzut? :?
Zwróć uwagę na definicję testu, jaką przedstawiłem wyżej. "[Każdy test] Określa każdą relację między światem przedstawianym a rzeczywistym". Jeśli rzut kością nie będzie wpływał na tę relację to jest on zbędny, ergo, nie przynależy do zakresu działań, jakie nazywam testem. Logika.

Nie ma już chyba zresztą co dyskutować. Po przedstawieniu różnicy między testem a algorytmem powinno być wszystko jasne, a spieranie się o to, czyje uzasadnienie jest "lepsze" będzie równie sensowne, co dowodzenie, który kolor jest ładniejszy ;)
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

wt maja 16, 2006 12:25 am

W takim razie faktycznie, czepiasz się.

No pewnie. :P

Test - podstawowy element KAŻDEJ mechaniki. Określa KAŻDĄ relację między światem przedstawianym a rzeczywistym. Może być trojakiego rodzaju (F, D i K). Dwa z nich są skwantyfikowane (F, K), jeden nie (D).
To o czym mówisz ja nazwyam algorytmem - czyli zespołem czynności (w mechanice będą to testy) prowadzących do takiego a nie innego rozwiązania w grze.
Algorytmy mogą (ale nie muszą) być niejednorodne - czyli składać się z różnych typów testów. Samych testów natomiast już podzielić się nie da (są tym dla mechaniki czym punkty dla matmy ).
Algorytm >/= test

I doprawdy nie wiem, co jest prostszego i bardziej logicznego w Twojej
Moja jest precyzyjniejsza. Ale czy gorsza/lepsza...? nie powiedziałbym. To już raczej kwestia gustu.

Hmmm. Kłóciłbym się, ale w zasadzie głównie o nazewnictwo. Więc można powiedzieć, że doszliśmy do konsensusu. :)
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

wt maja 16, 2006 9:15 am

I znowu wyszło na to, że dyskusja na forum Teoria RPG sprowadza się do interpretowania teorii już istniejących...

Powiem wam tak - ja się z Tweetem nie zgadzam :) Uważam, że jeśliby mówić o DFK w przypadku testów to można mówić o natężeniu poszczególnych elementów w teście. Można oczywiście mówić też o mechanikach reprezentujących typy idealne, ale rzadko. A że Tweet zakładał inaczej? Cóż, w takim razie stworzylem inną teorię na podstawie Tweetowskiej :P Może ne lepszą, ale komplementarną. Muszę tylko wymyślić jakieś własne, chwytliwe nazwy zamiast DFK :P

I dla mnie "test" odnosi się tylko do algorytmu w sytuacji, gdy przy ocenianie wyników czynności brana jest pod uwagę Fortuna i/lub Karma. Jedny słowem, test to sytuacja, w której porównujemy jakieś dwie wartości. W przypadku dramy rzecz jasna nie ma czegoś takiego, nic się tam nie porównuje. Za to algorytmami owszem, mogę to nazwać :)
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

wt maja 16, 2006 9:34 am

Więc można powiedzieć, że doszliśmy do konsensusu.


Bardzo się z tego powodu cieszę :)
Dzięki za rozmowę.

W przypadku dramy rzecz jasna nie ma czegoś takiego, nic się tam nie porównuje.


Oczywiście, że się porównuje!
Np pomysł MG na rozwiązanie danej sytuacji z deklaracją Gracza.
Np. notatki MG zawierające kluczową wypowiedź z opisem Gracza.
Np. koncepcję świata z deklaracją Gracza.
Np. dwie sprzeczne deklaracje Graczy z widzimisię MG.
Np. sympatię do jednego Gracza z głupotą Jego wypowiedzi.
Oczywiście podaję uproszczone przykłady. W rzeczywistości uwzględnia się (najczęściej nieświadomie) więcej zmiennych.

Problem (jak dla kogo oczywiście) leży w tym, że w Dramie nie ma kwantyfikacji. Testowane są pomysły, deklaracje, intencje, charakter, humor i relacje między uczestnikami, a nie (nie)zmienne wartości cech Bohaterów. To że nie dysponujemy podczas gry narzędziami, które policzyłyby za Nas z określoną dokładnością powodzenia danej akcji w Dramie, nie oznacza, że porównania nie ma. Istnieją zresztą sposoby pozwalające mimo wszystko przewidzieć reakcję. Tak jest za każdym razem, gdy w dramie zastanowimy się choćby przez chwilę, czy dany pomysł "przejdzie u tego MG".
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

wt maja 16, 2006 10:08 am

Oh well. Znów wychodzi, ze kłócimy się o pojedyńcze słowo, bo jeden z nas rozumie je inaczej niż reszta. I jak tu prowadzić dyskusję? :P

Po prostu uważam, że większość osób instynktownie, mysląc o teście, nie weźmie pod uwagę dramy. Bo nie ma kwantyfikacji. Bo nikt bez analizy swoich poczynań nie zauważy tego zestawienia dwóch elementów i porównania ich. I tyle.
Ale w ramach kompromisu mogę się zgodzić, że algorytmy niekwantyfikowane służące do określania rezultatów czynności mogą być określane testami :-)

A teraz proszę, wróćmy do właściwej dyskusji.
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

wt maja 16, 2006 11:24 am

Hekatonpsychos pisze:
Problem (jak dla kogo oczywiście) leży w tym, że w Dramie nie ma kwantyfikacji.

Myślę, że nie zawsze.

Przykładem mogą być wspomniane przeze mnie punkty bohaterstwa czy przeznaczenia. Na ogół reguły podają dość dokładnie, jak dużo jeden taki punkt może zmienić - i już mamy kwantyfikowalność, nawet jeśli dosyć zgrubną.

Innym przykładem mogą być mechaniki oparte na Dramie jako głównym sposobie rozstrzygania konfliktów. Wtedy również mamy bardziej szczegółowo rozbity wpływ poszczególnych osób na akcję. Np. w Scales (link podawał niedawno sil, nawet chyba właśnie w tym temacie) jest że za każdy wydany punkt gracz może zaznaczyć jeden fakt istotny w danej sytuacji. To już jest silna kwantyfikacja.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

wt maja 16, 2006 12:23 pm

Przykładem mogą być wspomniane przeze mnie punkty bohaterstwa czy przeznaczenia. Na ogół reguły podają dość dokładnie, jak dużo jeden taki punkt może zmienić - i już mamy kwantyfikowalność, nawet jeśli dosyć zgrubną.


Żaden opis nie poda dokładnie wszystkich możliwości zastosowania takiego Punktu Przeznaczenia. Ma on zatem potencjalnie nieskończoną (ale w skończonym zakresie) liczbę zastosowań.
I tak w przypadku jednego MG ramy będą takie, w przypadku drugiego - inne. I to nie musi wynikać z jakichś homerule'i - na to może mieć wpływ choćby kondycja psychofizyczna Gracza, typ kampanii, albo nawet pora dnia, czy kłótnia z rodzeństwem ;)
Tymczasem w mechanikach typu K lub F, te czynniki nie mają znaczenia. Rzut na atak wyjdzie wtedy i tylko wtedy, gdy z wyliczenia/porównania wyniknie sukces/porażka.

za każdy wydany punkt gracz może zaznaczyć jeden fakt istotny w danej sytuacji. To już jest silna kwantyfikacja


Kto decyduje o "istotności faktu" i na jakiej podstawie? Owszem, masz pewne ramy w obrębie których możesz się poruszać, ale one są płynne, niepoliczalne.
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

wt maja 16, 2006 12:58 pm

Hekatonpsychos pisze:
Żaden opis nie poda dokładnie wszystkich możliwości zastosowania takiego Punktu Przeznaczenia. Ma on zatem potencjalnie nieskończoną (ale w skończonym zakresie) liczbę zastosowań.

Nie zawsze - czasem taki punkt przeznaczenia ma ściśle określone działanie. Np. w FATE użycie aspektu - czyli świadome wpłynięcie przez gracza na przebieg wydarzeń, co stanowi o istocie Dramy - powoduje sukces w danym teście. Więc mamy konkretny efekt - równie dokładny jak w przypadku samej Fortuny.

na to może mieć wpływ choćby kondycja psychofizyczna Gracza, typ kampanii, albo nawet pora dnia, czy kłótnia z rodzeństwem ;)

Mam wrażenie, że podobny wpływ w przypadku Fortuny ma nierówna powierzchnia, na której się rzuca kostką, a w przypadku Karmy niewyraźnie wypełniona karta postaci. :wink:

Kto decyduje o "istotności faktu" i na jakiej podstawie? Owszem, masz pewne ramy w obrębie których możesz się poruszać, ale one są płynne, niepoliczalne.

W Scales ne ma mowy o "istotnym" fakcie tylko po prostu fakcie (ja to, być może niepotrzebnie, doprecyzowałem). Jak można zobaczyć w naszej grze forumowej (na bissel.pl), gdzie korzystamy z tej mechaniki, ramy testów (zgodnie z Twoją terminologią) są identyczne jak w każdym innym systemie. Kiedy np. w DnD gracz lub MG powinni rzucić kostką, to w analogicznej sytuacji w Scales gracze decydują o wydaniu odpowiednich punktów i ich liczbie.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt maja 16, 2006 1:23 pm

Ifryt pisze:
Nie zawsze - czasem taki punkt przeznaczenia ma ściśle określone działanie. Np. w FATE użycie aspektu - czyli świadome wpłynięcie przez gracza na przebieg wydarzeń, co stanowi o istocie Dramy - powoduje sukces w danym teście. Więc mamy konkretny efekt - równie dokładny jak w przypadku samej Fortuny.

Świadomie można również wpływać na fortune na przykład poprzez atak z tyłu i uzyskanie lepszego modyfikatora co nie zmienia faktu że ciągle będzie to rozwiązanie sytuacji przez fortune. Co do wszelkich pukntów fate, fudge czy przeznaczenia (wfrp) to ich użycie nie jest dokładnie sprecyzowane. Tak więc może to być powtórzenie rzutu (fortuna), może to być zignorowanie rzutu i wprowadzenie swojego efektu (drama), albo zmiana wyniku poprzez dodanie jakiejś wartości (karma).
Więc tak jak ktoś już tutaj wspomniał test i użycie punktu przeznaczenia to dwie rozłączne sprawy, więc spokojnie mozna je zaliczyć do różnych sposobów "rozwiązywania konfliktów".

Ifryt pisze:
W Scales ne ma mowy o "istotnym" fakcie tylko po prostu fakcie

Możesz podać przykłąd rozwiązywania konfliktu w tym systemie ? Wtedy porozmawiamy.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

wt maja 16, 2006 1:39 pm

Ifryt pisze:
W Scales ne ma mowy o "istotnym" fakcie tylko po prostu fakcie (ja to, być może niepotrzebnie, doprecyzowałem). Jak można zobaczyć w naszej grze forumowej (na bissel.pl), gdzie korzystamy z tej mechaniki, ramy testów (zgodnie z Twoją terminologią) są identyczne jak w każdym innym systemie. Kiedy np. w DnD gracz lub MG powinni rzucić kostką, to w analogicznej sytuacji w Scales gracze decydują o wydaniu odpowiednich punktów i ich liczbie.


Mhm, tyle, że to jest karma. Masz pewną pulę punktów, z których część (całość?) poświęcasz na licytację. Zwycięzca licytacji osiąga sukces.

Mam wrażenie, że podobny wpływ w przypadku Fortuny ma nierówna powierzchnia, na której się rzuca kostką, a w przypadku Karmy niewyraźnie wypełniona karta postaci.


Jeśli mowa o wpływie na wynik rzutu (odczytaną wartość) - jak najbardziej. Masz rację. Ale ja raczej miałem na myśli zmienione, ze względu na wymienione przeze mnie czynniki, warunki sukcesu/porażki.
Bo przez to, że rzucasz kością na nierównej powierzchni nie zmieni się to, że trafiasz przeciwnika dajmy na to od 6.

czasem taki punkt przeznaczenia ma ściśle określone działanie. Np. w FATE użycie aspektu - czyli świadome wpłynięcie przez gracza na przebieg wydarzeń, co stanowi o istocie Dramy - powoduje sukces w danym teście


W każdym typie testu istnieje świadomy wpływ na przebieg wydarzeń (vide moja definicja testu). W dwóch przypadkach K i D ten wpływ zależy tylko i wyłącznie od Postaci (potencjału, cech) / Gracza (treści lub formy deklaracji). W przypadku F - od losu (kości, karty, monety, czy czegotamkolwiek innego bądź ;) ).

Mandos pisze:
Co do wszelkich pukntów fate, fudge czy przeznaczenia (wfrp) to ich użycie nie jest dokładnie sprecyzowane.


Dlaczego? Bo się nie da tego zrobić, gdyż istnieje potencjalnie nieskończona ilość realizacji tego samego działania (wydania punktu czegoś-tam)

tak jak ktoś już tutaj wspomniał test i użycie punktu przeznaczenia to dwie rozłączne sprawy, więc spokojnie mozna je zaliczyć do różnych sposobów "rozwiązywania konfliktów".


Chyba chodziło o mnie ;)
I - uściślę tylko odrobinę - użycie punktu przeznaczenia połączone z rzutem kością, lub doprowadzeniem do porównania wartości cech, lub przejęciem kontroli nad narracją - to tak naprawdę dwa testy. Dwa działania.Samo wydanie Punktu Przeznaczenia = karma.
Pozdrawiam.
 
Craven

wt maja 16, 2006 2:13 pm

W ramach uników przed nauką do egzaminu przejrzałem ten temat. Podział ciekawy, choć jeśli zdaniem twórcy dana mechanika przedstawia tylko jeden typ, to sam ujajczył niezły koncept. Dla mnie wiekszość typowych mechanik niesie w sobie wszystkie podane elementy. Karma - bo większa wartość cechy czy umiejętności znacznie podnosi nasze kompetencje (więc nawet rzucając kością co przypisujemy fortunie mamy większą szansę niż ktoś z mniejszą wartością cechy). Fortuna, bo rzut kością wprowadza element losowy. Drama - jeśli nawet nie ma drama dajsów, sztonów losu, pustki, to wciąż mamy MG który może manipulować grą umiejętnie dobierając poziomy trudności czy najzwyczajniej w świecie kantując na kościach.

Jednocześnie jednak zastanawiam się na ile ten podział ma jakiś głębszy sens. GNS czy podział Magdy i repka pozwalają na lepsze zrozumienie tego co nas w RPGach bawi i dostowanie się do siebie. Tu natomiast wybrano tyle jeden z wielu bardzo istotnych elementów, które charakteryzują mechaniki, czyli element decyzji o sukcesie i porażce. Wydaje mi się to troszkę zrobione ot, tak. Żeby był podział.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt maja 16, 2006 2:20 pm

Craven pisze:
Wydaje mi się to troszkę zrobione ot, tak. Żeby był podział.

Nie wiem jak dla panów od GNS ale jak dla mnie to chodzi o podział "rozwiązynia konfliktów", a nie mechaniki jako całości.


Hekatonpsychos pisze:
Mandos pisze:
Co do wszelkich pukntów fate, fudge czy przeznaczenia (wfrp) to ich użycie nie jest dokładnie sprecyzowane.

Dlaczego? Bo się nie da tego zrobić, gdyż istnieje potencjalnie nieskończona ilość realizacji tego samego działania (wydania punktu czegoś-tam)

Raczej chodziło mi o to że autorzy pozostawiają wolną rękę graczom jak Ci chcą używać PP, chociaż jak teraz zajrzałem do podręcznika WFRP tak akurat jest sprecyzowane, że chodzi o drame. Czyli da się. ;)
 
Craven

wt maja 16, 2006 2:32 pm

Mandos pisze:
Nie wiem jak dla panów od GNS ale jak dla mnie to chodzi o podział "rozwiązynia konfliktów", a nie mechaniki jako całości.


No tak, tylko nie jestem przekonany czy coś on wnosi. Lubię teorię RPG, ale niekoniecznie tworzenie definicji, nomenklatury i podziałów dla samego ich istnienia.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt maja 16, 2006 2:45 pm

Craven pisze:
No tak, tylko nie jestem przekonany czy coś on wnosi. Lubię teorię RPG, ale niekoniecznie tworzenie definicji, nomenklatury i podziałów dla samego ich istnienia.

Każda teoria to tworzenie definicji, nomenklatury i podziałów. Co takiego daje Ci sook czy gns ? Zwraca uwagę na elementy rpg które do tej pory mogły być przez Ciebie niezauważone. To samo jest z DFK, pokazuje pewne mechanizmy występujące w rpgach, czy to jest potrzebne akurat Tobie to już inna sprawa ale są ludzie którzy czytając co nieco o DFK mogą odkryć inne oblicze tej gry jak na przykład systemy bezkostkowe.
 
Craven

wt maja 16, 2006 2:56 pm

No właśnie sook i gns wydaje mi się, że jakoś pomagają spojrzeć analitycznie na preferencje graczy i ułatwiają prowadzącemu zrozumienie co bawi jego graczy a co za tym idzie jak prowadzić pod niego. Tak w wielkim uproszczeniu. Natomiast takie DFK jest dla mnie wielkim banałem - no bo co w tym dziwnego, że może być porównanie numerków, turlanie czy widzimisię.
Ale to tylko moje zdanie, wygłosiłem je i nie mam zamiaru kogokolwiek przekonywać, że to jest złe albo coś w ten deseń :) najwyżej mogę powiedzieć, że IMO to jałowe. Ale jak widać sam z nudów poczytałem i skomentowałem :D.
 
Craven

wt maja 16, 2006 3:28 pm

Arioch pisze:
Struktura InSpectres. To nie dotyczy tego samego testu. Rzut monetą to mechanizm meta-growy, decydujący o prawach narracji. O wyniku samego działania decyduje Drama. Czyli tak naprawdę są dwa testy - meta-growa Fortuna i in-game Drama.


Ale metamechanika jest też mechaniką, więc wciąż pozostaje to mechanizm łączący D i F.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

wt maja 16, 2006 3:51 pm

Tu trzebaby się zastanowić, czy licytacje i podobne mechanizmy nie są przypadkiem Fortuną. GNS milczy na ten temat.


Też mnie zdziwiło kiedyś, że tego nie uściślili (myślałem jednak, że zrobili to w innym, nieznanym mi, miejscu ;) ).
A tymczasem sprawa wydaje mi się jasna. Licytacja jest testem karmicznym (:lol:), choćby to, jak wielką pulą dysponujemy było ustalane przy pomocy Fortuny (np. rzut kością określający ilość punktów używanych licytacji) lub Dramy (przyznanie określonej puli uznaniowo przez osobę odpowiedzialną - np. MG - w zamian za np. ciekawą historię).
Fortuna jest wtedy, gdy pojawia się czynnik niezależny od woli Graczy. Karma jest wtedy, gdy dokonuje się porównania wartości cech. Niezależnie, czy ich wartość jest stała, czy może być modyfikowana przez Graczy w czasie rzeczywistym.

Użycie meta-growych zasobów jest zazwyczaj jasno sprecyzowane


Tutaj mogę się mylić, ale wydaje mi się, że trafniejsze byłoby słówko "czasami". Za słabo znam tego typu rozwiązania w praktyce, by móc się precyzyjniej wypowiedzieć.
Zazwyczaj (choć zaryzykowałbym nawet słówko "zawsze") jednak istnieje zbiór potencjalnych deklaracji które mogą, ale nie muszą wchodzić w zakres danego testu (mówię o D). Zresztą zazwyczaj mechanika wskazuje instancję mającą moc decyzyjną w tej sprawie - najczęściej jest to MG. W przypadku rzutu na atak, nie istnieje taka możliwość. Albo deklarujesz atak i wykonujesz stosowny rzut, albo nie i wtedy rzutu na atak nie wykonujesz ;)
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

wt maja 16, 2006 6:10 pm

Arioch pisze:
Struktura InSpectres. To nie dotyczy tego samego testu. Rzut monetą to mechanizm meta-growy, decydujący o prawach narracji. O wyniku samego działania decyduje Drama. Czyli tak naprawdę są dwa testy - meta-growa Fortuna i in-game Drama.

Dobra, a co jeśli o tym kto decyduje o wyniku akcji decyduje test współczynnika postaci?

Jeden test. MG nie decyduje o sukcesie - tylko decyduje co zdecyduje o sukcesie.

Jesteś niekonskwentny. W przykładzie powyżej rzut kto/co decyduje o powodzeniu testu uznałeś za oddzielny test, gdy rzut zamienił się w decyzję MG w ogóle testu nie uznajesz.

Los decyduje. Ale po prostu jest 100% na to, że się uda Systemowo, nadal rzucamy - inna sprawa, że ze względu na prawdopodobieństwo sukces jest automatyczny.

W podręczniku jest zasada by rzucić. Więc jest Fortuna.

Logiczne, zgodne z GNS, ale IMO niepraktyczne. W ten sposób ciężko znaleść rodzaj mechaniki NIE będący Fortuną. A IMO jest różnica między rzutem monetą, a testem, w którym na ilość/wartość kości wpływa współczynnik. I to i to jest Fortuną, ale w tym drugim mamy większy element Karmy.

Craven pisze:
Jednocześnie jednak zastanawiam się na ile ten podział ma jakiś głębszy sens. GNS czy podział Magdy i repka pozwalają na lepsze zrozumienie tego co nas w RPGach bawi i dostowanie się do siebie. Tu natomiast wybrano tyle jeden z wielu bardzo istotnych elementów, które charakteryzują mechaniki, czyli element decyzji o sukcesie i porażce. Wydaje mi się to troszkę zrobione ot, tak. Żeby był podział.

A w zasadzie co przeciętnemu polakowi daje wiedza, kto został prezydentem RPA albo ile było ofiar trzęsienia ziemi po drugiej stronie globu? Ot, wiedza dla wiedzy. A jednak wiadmości od zawsze mają olbrzymią oglądalność. Ludzie lubię takie nieprzydatne rzeczy. RPG jest nieprzydatne nikomu do niczego. Ale jest fajne. To wystarczy. :)
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt maja 16, 2006 6:26 pm

Siman pisze:
Logiczne, zgodne z GNS, ale IMO niepraktyczne. W ten sposób ciężko znaleść rodzaj mechaniki NIE będący Fortuną.

Większość systemów bezkostkowych opiera się na karmie. System w którym nie potrzebujesz liczb tylko wystarczy słowny opis postaci będzie najprawdopodobniej działał na dramie. To że większość sytemów używa w przeważającej ilości testów fortuny jest spowodowane preferencją graczy. Dzieje się tak dlatego że gracze są przyzwyczajeni do tego sposóbu rozstrzygania konfliktów oraz mają złudne przeświadczenie, że dzięki kostkom mają realny wpływ na grę niezalezny od widzimisię MG.
 
Craven

wt maja 16, 2006 6:59 pm

Siman pisze:
RPG jest nieprzydatne nikomu do niczego. Ale jest fajne. To wystarczy. :)


No tu bym polemizował :)
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr maja 17, 2006 6:45 pm

Przy okazji, co się okazuje - system binarny możesz/nie możesz to Drama.


Dziwna sprawa. Bo binarne są np. rzuty na trafienie w DnD. Trafiłeś, albo nie. Pół-trafień ani pół-pudeł nie ma ( a przynajmniej ja nic o nich nie wiem ;) ).
Czyli pojawiła się niestety niepotrzebna niekonsekwencja. Szkoda, bo już myślałem, że czegoś Ci kolesie nie poknocili ;)

Wykorzystanie zasobów metagrowych też będzie zazwyczaj jasno sprecyzowane - tzn. np. wydaję Punkt Punktowości żeby opisać zdarzenie zamiast MG.


Widzisz... tyle, że "zdarzenie" jest określeniem rozmytym i jeden MG (osoba decydująca) może uznać coś za jedno zdarzenie, a inna - za szereg.
Przykład:

Bohater stoi pod stromym ale niskim zboczem. Wielki Zły lży na niego z góry ;) Gracze deklaruje "wydaje punkt jakiś-tam i strącam gnoja z góry".
MG 1 - ok, (nie)strąciłeś.
MG 2 - nie ok, musisz wydać dwa. Jeden na wejście na zbocze, drugi na strącenie Wielkiego Złego.
Rzecz jasna przykład straszliwie uproszczony. Chciałem pokazać mechanizm. Mam nadzieję, że teraz już dostatecznie jasno.
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

śr maja 17, 2006 7:50 pm

Dziwna sprawa. Bo binarne są np. rzuty na trafienie w DnD. Trafiłeś, albo nie. Pół-trafień ani pół-pudeł nie ma ( a przynajmniej ja nic o nich nie wiem ).


Opcjonalnie - pechoww pudło
Pudło
Trafienie
Trafienie krytyczne (czyli trafienie jakby lepsze)

+ rzut na obrażenia, który wskazuje uderzenia z różną siłą (bo za 1 to nie to samo co za 7).

Dodatkowo rozkładając AC, okazuje się, że tu tez sa różne pudła:
Bo unik
Bo tarcza
Bo pancerz
Bo parowanie (Combat Expertise)

Nie widze więc tutaj binarności.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

śr maja 17, 2006 8:04 pm

To że większość sytemów używa w przeważającej ilości testów fortuny jest spowodowane preferencją graczy. Dzieje się tak dlatego że gracze są przyzwyczajeni do tego sposóbu rozstrzygania konfliktów oraz mają złudne przeświadczenie, że dzięki kostkom mają realny wpływ na grę niezalezny od widzimisię MG.

Trzeba by do tego dodać - chyba raczej nie marginalną - potrzebę wprowadzenia "czynnika losowego" symulującego "realistyczność".

Widzisz... tyle, że "zdarzenie" jest określeniem rozmytym i jeden MG (osoba decydująca) może uznać coś za jedno zdarzenie, a inna - za szereg.
Przykład:

Bohater stoi pod stromym ale niskim zboczem. Wielki Zły lży na niego z góry Gracze deklaruje "wydaje punkt jakiś-tam i strącam gnoja z góry".
MG 1 - ok, (nie)strąciłeś.
MG 2 - nie ok, musisz wydać dwa. Jeden na wejście na zbocze, drugi na strącenie Wielkiego Złego.
Rzecz jasna przykład straszliwie uproszczony. Chciałem pokazać mechanizm. Mam nadzieję, że teraz już dostatecznie jasno.
Pozdrawiam.


Założenie, że MG ma prawo zdecydować czy wydanie punktu pozwala na coś lub nie jest założeniem dodatkowym. Spokojnie można go pominąć i zastąpić mniej lub bardziej wyartykułowaną "umową społeczną".

Przykład ze zboczem:
G: wydaję punkt i "strącam gnoja ze zbocza".
Gracz zadeklarował -> GZ strącony. Żadnych dyskusji.
 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

śr maja 17, 2006 8:18 pm

Hekatonpsychos pisze:
Bohater stoi pod stromym ale niskim zboczem. Wielki Zły lży na niego z góry Wink Gracze deklaruje "wydaje punkt jakiś-tam i strącam gnoja z góry".
MG 1 - ok, (nie)strąciłeś.
MG 2 - nie ok, musisz wydać dwa. Jeden na wejście na zbocze, drugi na strącenie Wielkiego Złego.


Nie zawsze. Na przykład Ars Magica 5th, Confidence Points. Gracz może wydać punkt po wykonaniu testu kiedy wynik jest znany. A więc, korzystając z podanego wyżej przykładu, gracz deklaruje strącenie gnoja z góry, MG określa poziom trudności. Rzut, zabrakło dwóch oczek. Gracz wydaje punkt wiary (+3 do sumy) przebijając tym samym poziom trudności. Gnój został strącony, nie ma tutaj miejsca na swobodną interpretację MG.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

śr maja 17, 2006 8:20 pm

Nie zawsze. Na przykład Ars Magica 5th, Confidence Points. Gracz może wydać punkt po wykonaniu testu kiedy wynik jest znany. A więc, korzystając z podanego wyżej przykładu, gracz deklaruje strącenie gnoja z góry, MG określa poziom trudności. Rzut, zabrakło dwóch oczek. Gracz wydaje punkt wiary przebijając tym samym poziom trudności. Gnój został strącony, nie ma tutaj miejsca na swobodną interpretację MG.

Karma, wynik już masz i go modyfikujesz.
Ten podział jest prosty, być moze są kłopoty z jakimiś mocno dedykowanymi mechanikami ale wątpię.
 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

śr maja 17, 2006 8:27 pm

Mandos pisze:
Karma, wynik już masz i go modyfikujesz.


Cokolwiek. W podanym przykładzie chodzi o to, że wykorzystanie zasobów metagrowych jest jasno sprecyzowane i nie ma tutaj miejsca na interpretację MG o której pisał Hekatonpsychos.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr maja 17, 2006 8:28 pm

Opcjonalnie - pechowe pudło
Pudło
Trafienie
Trafienie krytyczne (czyli trafienie jakby lepsze)


O trafieniu krytycznym decyduje drugi test. Po wyrzuceniu odpowiedniej ilości oczek (przysłowiowej 20.) masz po prostu prawo do wykonania drugiego testu - potwierdzenia (zauważ, że znów binarnego).
Zwróć też uwagę, że krytyczne trafienie to wciąż trafienie, a o tym, czy "lepsze" niż "zwykłe" decyduje już nie rzut na atak, a potwierdzenie krytyka lub odpowiedni rzut na rany (można jedną kością wyrzucić większy wynik niż podwojoną sumą obrażeń z krytyka).
Binarka.

Dodatkowo rozkładając AC, okazuje się, że tu tez sa różne pudła:
Bo unik
Bo tarcza
Bo pancerz
Bo parowanie (Combat Expertise)


Jaka jest różnica między nietrafieniem ze względu na tarczę, a tą ze względu na np. mod Zrc.? Mechaniczna oczywiście. Na tyle na ile się orientuję KP nie rozkładasz podczas rzutu na atak. KP = ST dla rzutu na atak.

+ rzut na obrażenia, który wskazuje uderzenia z różną siłą (bo za 1 to nie to samo co za 7).


Rzut na obrażenia to nie rzut na trafienie.

Nie widze więc tutaj binarności.


A ja tak. W rzucie na atak widzę jak najbardziej. Trafiasz albo nie. O wszystkich bajerach decydują zasady opcjonalne, lub inne testy (co w sumie sprowadza się do tego samego).

Założenie, że MG ma prawo zdecydować czy wydanie punktu pozwala na coś lub nie jest założeniem dodatkowym. Spokojnie można go pominąć i zastąpić mniej lub bardziej wyartykułowaną "umową społeczną".


Nie da się zaś umowy społecznej wyartykułować tak, by znów nie pozostawał zbiór deklaracji w "szarej strefie". I o to mi chodzi.

G: wydaję punkt i "strącam gnoja ze zbocza".
Gracz zadeklarował -> GZ strącony. Żadnych dyskusji.


Podoba mi się.

A teraz mój przykład.

MG: siedzicie w karczmie. Nagle wchodzi zakapturzona postać, zbliża się do Was i mówi: smok porwał baronównę!
H1: wydaję punkt i zabijam smoka.
Smok zabity - żadnych dyskusji

I tak z wszystkim :lol:
Pozdrawiam szczerze ubawiony.

korzystając z podanego wyżej przykładu, gracz deklaruje strącenie gnoja z góry, MG określa poziom trudności. Rzut, zabrakło dwóch oczek. Gracz wydaje punkt wiary (+3 do sumy) przebijając tym samym poziom trudności. Gnój został strącony, nie ma tutaj miejsca na swobodną interpretację MG.


Toż to Fortuna. Jest element niezależny od Gracza - rzut kością. Wyrzuciłby o dwa oczka niżej i już punkt wiary by mu nie pomógł - ergo, nie jest to element warunkujący sukces/porażkę a jedynie wpływający na prawdopodobieństwo tegoś.
Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony śr maja 17, 2006 8:34 pm przez Hekatonpsychos, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

śr maja 17, 2006 8:34 pm

Hekatonpsychos pisze:
A ja tak [widzę binarność w rzucie na trafienie - przyp. autora]. W rzucie na atak widzę jak najbardziej. Trafiasz albo nie. O wszystkich bajerach decydują zasady opcjonalne, lub inne testy (co w sumie sprowadza się do tego samego).


I znowu, nie zawsze. I znowu Ars Magica, rzut na atak. Poziom trudności to rzut na obronę przeciwnika, różnica in plus między sumą ataku, a obrony jest dodawana do obrażeń.

Hekatonpsychos pisze:
Toż to Fortuna. Jest element niezależny od Gracza - rzut kością. Wyrzuciłby o dwa oczka niżej i już punkt wiary by mu nie pomógł - ergo, nie jest to element warunkujący sukces/porażkę a jedynie wpływający na prawdopodobieństwo tegoś.


Nie, jeśli weźmiesz pod uwagę fakt, że gracz może wydać punkt po wykonaniu testu, kiedy wynik jest znany.
Ostatnio zmieniony śr maja 17, 2006 8:36 pm przez Krzychu, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

śr maja 17, 2006 8:34 pm

Po wyrzuceniu odpowiedniej ilości oczek (przysłowiowej 20.) masz po prostu prawo do wykonania drugiego testu - potwierdzenia


Gdybyś nie generował sznasy na krytyka, to byś miał binarnie. A tak, po odrzuceniu wszystkiego masz:
Pudło
Trafienie
Trafienie z możliwością krytyka

Drugi i Trzeci punkt to jednak dwie różne rzeczy, prawda?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość