Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

Karma, Drama i Fortuna

ndz maja 14, 2006 9:02 pm

Na początek chciałbym poprosić o wyjaśnienie kilku moich wątpliwości związanych z takim podziałem mechanik:

1. Czy "modyfikatory sytuacyjne" to element Dramy? Czy w przypadku, gdy zostaną skodyfikowane (przeciwnik zaskoczony -> +2 do ataku) będzie tak nadal?

2. Jakiego typu będzie następująca mechanika: gracze dysponują pulą punktów-sukcesów, których wydanie zawsze powoduje sukces. Nie wydanie - porażkę.

3. Jak będzie się przedstawiała sytuacja w przypadku zamiany puli punktów na pulę kości? Czy zmieni się coś, gdy wprowadzimy możliwość zadeklarowania przez gracza ilości kości rzucanych w jednym teście?

4. Czy mógłbym prosić o przykłady teoretyczne (lub praktyczne - o ile istnieją) "czystych typów"?
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

ndz maja 14, 2006 9:15 pm

1. Czy "modyfikatory sytuacyjne" to element Dramy? Czy w przypadku, gdy zostaną skodyfikowane (przeciwnik zaskoczony -> +2 do ataku) będzie tak nadal?


Zazwyczaj nie. Elementem dramy jest stwierdzenie, czy ci się udało czy nie.

Modyfikatory sytuacyjne to zawsze zmieniają karmę lub fortunę.

Przykład:

Drama: Stoisz tuż nad nim, więc bez problemu trafiasz go w głowę swoją siekierą (lub i nie, bo MG tak mówi).

Fortuna: Stoisz tuż nad nim, masz więc +2 do trafienia.

2. Jakiego typu będzie następująca mechanika: gracze dysponują pulą punktów-sukcesów, których wydanie zawsze powoduje sukces. Nie wydanie - porażkę.


Karma. Na mój gust. Jest porównanie do ilości wydanych punktów.

3. Jak będzie się przedstawiała sytuacja w przypadku zamiany puli punktów na pulę kości? Czy zmieni się coś, gdy wprowadzimy możliwość zadeklarowania przez gracza ilości kości rzucanych w jednym teście?


To będzie Fortuna.

4. Czy mógłbym prosić o przykłady teoretyczne (lub praktyczne - o ile istnieją) "czystych typów"?


Drama - wszystko bez mechaniki.
Fortuna - większość normalnych systemów.
Karma - większość systemów bezkostkowych.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

ndz maja 14, 2006 9:46 pm

Fortuna - większość normalnych systemów.

Wydawało mi się, że większość normalnych systemów to miks wszystkich trzech typów:
Jakiś współczynnik (karma) + rzut (fortuna) + "modyfikator uznaniowy" (drama).
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

ndz maja 14, 2006 9:55 pm

Beamhit na innym forum pisze:
To jest po prostu rozstrzyganie sytuacji na sesji (czyli składowa systemu).

Fortuna - system oparty jest na elemencie losowym, zazwyczaj chodzi o rzut kośćmi. Rzut monetą, gra w karty czy wyciąganie kolorowych kuleczek z woreczka, również jest Fortuną.

Karma - system opiera się na porównywaniu cech i poziomu trudności. Np. Jeżeli masz siłę xx, to podniesiesz ciężar yy. Jeżeli masz cechę na poziomie średnim, to wykonasz zadanie na poziomie standardowym lub niższym.

Drama - system oparty na decyzji, co jest lepsze dla fabuły. Tyle w teorii, w praktyce zazwyczaj oznacza to tyle, że MG ma wolną wolę przy decydowaniu, co się udało, a co nie. Jednak istnieją systemy, gdzie Drama przechodzi na gracza, lub sytuacje są rozstrzygane poprzez głosowanie (tzw. MG Grupowy).

To powinno wyjaśnić wszystko, tradycyjne rpgi to fortuna, mimo że MG autoratywnie decyduje o modyfikatorach to jeszcze nie podchodzi pod drame gdzie nie ma czynnika losowego.

Edit: Beamhit wkej całego tego posta do tematu terminów rpg albo do tematu z GNS bo jest w przystepny sposób tłumaczy wiele terminów genesowych.
Ostatnio zmieniony ndz maja 14, 2006 10:18 pm przez Mandos, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

ndz maja 14, 2006 10:00 pm

Jakiś współczynnik (karma)


To że jest współczynnik, to jeszcze zazwyczaj o niczym nie świadczy:

"Masz Siłę 6, a by przenieść głaz, musisz mieć 7, więc nie udaje ci się."

Karma w czystej postaci to była.

Zauważ jednak, że zazwyczaj karma jest w normalnych systemach bardzo minimalistyczna. Zazwyczaj bierze się Siłę, i sprawdza się twój udźwig. I tyle. Może czasami ile mozesz iść bez jedzenia, albo jak długo potrafisz wstrzymać oddech.

A już np. przy przepychaniu się dwóch postaci, masz zazwyczaj Fortunę (element losowy - rzut przeciwstawny).

"modyfikator uznaniowy" (drama).


Drama tu nie ma nic wspólnego. Drama nie potrzebuje modyfikatorów - wszystko zależy od tego co wybierze Gracz lub MG w swoim opisie.

"Staram się chwycić spadającą dziewczynę, ale mi się nie udaje... Poczułem jak jej mała dłoń tylko lekko mnie dotknęła... Teraz słyszę tylko jej cichnący krzyk, donoszący się z otchłani wąwozu..."

To jest Drama ;) Decyduje twoje widzimisie.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

ndz maja 14, 2006 10:49 pm

OK, za bardzo to rozbijałem na czynniki pierwsze.
Rozumiem, że przyjmuje się, że typów tych się "nie miesza" w obrębie jednego "testu"?

Czyli np. Drama, nawet w jakiś sposób "zanieczyszczona" gospodarowaniem punktami (np. Scales) wciąż pozostanie Dramą, bo to gracz decyduje jak potoczy się akcja? A z koleii Amber jest czystą Karmą, bo podstawą jest porównywanie współczynników?
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

ndz maja 14, 2006 11:04 pm

Fajny przykład Bamhit (taki... cierpiący :) ), ale mimo wszystko częściej o dramie mówi się, gdy gracz dokonuje opisu swojej czynności, a MG na podstawie tego opisu ocenia jego skuteczność.

Najczęstszym przykładem dramy IMHO jest wcielanie się w postać podczas dyskusji z NPCami - to, czy przekonamy NPCa czy nie zalezy od naszej umiejętności gadki i widzimisię MG.

W sytuacji, w której odgrywnaie postaci czy opis czynności modyfikuje szansę powodzenia, mówimy oczywiście o fortunie (rzadziej karmie), ale oczywiście mozna wyobrazić sobie sytuację, w której ów arbitralnie przyznawany przez MG modyfikator będzie miał tak znaczny wpływ na powodzenie czynności, iż element fortuny będzie w rzeczywistości niewielki, a drama weźmie górę.
Wszystko zależy, jak złapiemy balans pomiędzy elementami (fortuną, karmą i drama) gdyż jak mówi złota zasada Forge'owych teorii, rzadko kiedy występują typy idealne :)

Tak więc odpowiadam na Twoje ostatnie pytanie - uważam, że w większości systemów można mówić o mieszance tych 3 typów, zwykle z przewagą jednego. Modyfikatory uznaniowe uznałbym za przykład elementu dramy w testach, ktore zwykle zawierają przewagę fortuny.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

ndz maja 14, 2006 11:33 pm

Rozumiem, że przyjmuje się, że typów tych się "nie miesza" w obrębie jednego "testu"?


Albo Karma, albo Fortuna - przynajmniej nie spotkałem się z równoczesnym wykorzystaniem obydwu sposobów - ale ja nie widziałem wielu rzeczy.

Typowy przykład Karma albo Fortuna - systemy oparte na puli 9jak WoD czy Exalted).

Masz 7 kości - możesz rzucić tymi koścmi, lub przyjąć że masz automatycznie 1 sukces.

Inny przykład, z trochę innej beczki - DnD i zasady take 10 lub take 20.

Gerard - też dobry przykład - ten z gadką. I nie taki cierpiący ;)

Natomiast nie zgodzę się, ze w odrębie jednego testu można łatwo łączyć FKD.

Albo rzut, albo porównanie, albo całkowite widzimisie ;)
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

ndz maja 14, 2006 11:55 pm

Po prostu różnie rozumiemy łączenie się tych elementów w ramach jednej mechaniki.

Ja łączenie się Fortuny i Karmy rozumiem następująco - Fortuna określa stopień losowości w naszym systemie. Karma określa, jak wielki wpływ mają współczynniki na powodzenie czynności.
Fortuna 100% Karma 0% oznacza, że testy są w całości losowe. Karma 100% Fortuna 0% oznacza, że nie ma testu - czynność albo zawsze się powodzi, albo zawsze nie udaje. Ale pomiędzy istnieją różne mechaniki, w których losowość i "przeznaczenie" (karma) występują w róznych proporcjach.

Przykład 1: Wspołczynniki wynoszą od 0 do 20. Do wspólczynnika dodaje się k10 i porównuje z ST testu. To mechanika karmiczna z elementem fortuny - współczynniki odgrywają rolę pierwszorzędną, rzut kością może przeważyć szalę w sytuacjach spornych, ale nie zmieni diametralnie sytuacji.
Przykład 2: Wspołczynniki wynoszą od 0 do 10. Do współczynnika dodaje się k20 i porównuje z ST testu. To mechanika fortuny z elementami karmy. Los ma tu decydujące znaczenie, wspolczynniki tylko nieznacznie mogą podnieść szansę powodzenia.

I to właśnie nazywam połaczeniem fortuny i karmy.

:)
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pn maja 15, 2006 12:06 am

Ad. Przykład 1
IMO Karmy tu nie ma, dopóki Współczynnik nie jest wyższy od ST, lub dopóki Współczynnik + 10 nie jest niższy od ST ;)

Ad. Przykład 2
Analogiczna sytuacja jak powyżej.

Dodatkowo, gdy przyjmniemy, że "1" oznacza zawsze pecha, a "10" lub "20" to automatyczny sukces lub przerzut, to wpływ Fortuny zawsze jest decydujący.

Współczynniki mają tutaj głównie za zadanie modyfikować los (Fortuna), a nie służą do porównania (Karma).
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pn maja 15, 2006 12:17 am

Tu już chyba kwestia interpretacji. Ja interpretuję to tak, ty inaczej - trudno tutaj powiedzieć, kto ma rację :)
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

pn maja 15, 2006 12:25 am

A więc okazało się, że jednak można interpretować różnie... :)

W takiej sytuacji przychylam się do interpretacji Gerarda, że zwykle mamy do czynienia z mieszanką DFK (a przynajmniej FK) z mniejszym lub większym znaczenieniem poszczególnych składowych.
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

pn maja 15, 2006 9:42 am

Oczywiście to tylko abstrakcyjna klasyfikacja, więc każdy może to interpretować jak uważa. Ja jednak też przychyliłbym się do tego, że elementy Karmy, Dramy i Fortuny występują w każdej mechanice. Rozpisanie testu przez sila ładnie to obrazuje. Takie podejście jest bardziej użyteczne od jednoznacznej klasyfikacji, jaką proponuje Beamhit. Jeśli zdecydowaną większość mechanik wykorzystujących elementy losowe określilibyśmy jako Fortuna, to trudno nam by je było porównać. A stosując podejście Gerarda i sila możemy mówić o nasyceniu KDF.
 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

pn maja 15, 2006 11:05 am

Gerard Heime pisze:
Tu już chyba kwestia interpretacji. Ja interpretuję to tak, ty inaczej - trudno tutaj powiedzieć, kto ma rację Smile


Beamhit. ;)

W dwóch, podanych przez Ciebie, przykładach mamy IMO do czynienia z Fortuną. Bez znaczenia jest czy test polega na rzucie i odczytaniu wyniku czy zsumowaniu wyniku rzutu i współczynnika - jeśli występuje element losowy mamy do czynienia z Fortuną.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

pn maja 15, 2006 12:06 pm

O ile dobrze pamiętam, a wydaje mi się, że dobrze, w klasyfikacji F, K i D chodzi o OBECNOŚĆ danego elementu, lub jej brak, a nie o "nasycenie".

I tak:

W systemach opartych na Fortunie wystarczy by był jakikolwiek czynnik losowy niezależny od Uczestników zabawy i świata przedstawianego.

W systemach opartych na Karmie wystarczy porównanie współczynników, na których wysokość pełny wpływ (w ramach mechaniki) mają uczestnicy zabawy.

W systemach opartych na Dramie liczy się (nie)uznanie działania przez rozstrzygającego na podstawie pozamechanicznych (w wąskim znaczeniu tego słowa) kryteriów.

To jest klasyfikacja pełna i rozłączna. Ergo - dobra ;)
Beamhit ma rację.
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

pn maja 15, 2006 4:11 pm

O ile dobrze pamiętam, a wydaje mi się, że dobrze, w klasyfikacji F, K i D chodzi o OBECNOŚĆ danego elementu, lub jej brak, a nie o "nasycenie".

A co, jeśli mamy obecność KILKU elementów? Bo tu mamy do czynienia z sytuacją dominacji Fortuny - jeśli tylko pojawi się jakikolwiek element losowy - to jest Fortuna. A jeśli w czystej Fortunie pojawi się jakiś element Karmy? Dalej Fortuna. Z tego wynikałoby, że nawet gdy rzucamy monetą i wynik dodajemy do cechy, której wartość oscyluje średnio wokół 30 czy 40, to nadal mamy Fortunę. Bez sensu.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pn maja 15, 2006 5:06 pm

A co, jeśli mamy obecność KILKU elementów?


A jak taka Drama może być elementem składowym Fortuny lub Karmy?

moze jeszcze raz:

Drama: Gracz / MG decyduje o rezultacie.
Fortuna: Czynnik losowy decyduje o rezultacie.
Karma: Porównanie do stałej wartosci decyduje o rezultacie.

Albo D, albo F, albo K.

Elementy DFK mogą być w odrębie jednej mechaniki / systemu, ale nie w odrębie jednego testu.

Modyfikatory sytuacyjne nie mają nic wspolnego z Dramą, bo Drama nie potrzebuje modyfikatorów sytuacyjnych.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

pn maja 15, 2006 5:25 pm

OK, mamy dwie interpretacje:

1. W obrębie testu występuje jeden rodzaj mechaniki. Jeżeli tylko jest coś losowego to jest to Fortuna, gdy następuje porównanie wartości to Karma, a gdy test rozstrzygany jest wg uznania rozstrzygającego - Drama.

2. W obrębie testu różne elementy DFK występują w różnym natężeniu, ich istotność jest proporcjonalna do wpływu na wynik testu. Fortuna to wszelkie "losowe modyfikatory", Karma - współczynniki, a Drama - uznaniowość rozstrzygającego.

Wychodzi na to, że wersja 1 zgodna jest z interpretacją tych, którzy definicje te wprowadzili.
Z koleii wersja 2 wydaje się lepiej nadawać do opisu mechanik i dyskusji na ich temat.

Problemem jest jeszcze "rozmawianie tym samym jężykiem". Wypadało by, aby przez DFK wszyscy rozumieli to samo, to co na myśli mieli autorzy podziału. W związku z tym, może warto by było wprowadzić jakieś dodatkowe rozróżnienie którą z interpretacji właśnie się posługujemy.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pn maja 15, 2006 5:37 pm

Podałem to tak, jak to widział człowiek nazywający DFK - czyli Jonathan Tweet (system Everway - 1995).
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

pn maja 15, 2006 7:23 pm

Beamhit pisze:
Podałem to tak, jak to widział człowiek nazywający DFK - czyli Jonathan Tweet (system Everway - 1995).

Ale nawet w Everwayu masz elementy wszystkich podejść (o ile pamiętam z instrukcji, to było to wprost napisane).
BTW Everway bardzo długo był moim ulubionym systemem (co prawda nieco go skrzyżowałem z Sagą Dragonlancową). Dalej uważam że mechanika oparta na kartach wspaniale wspiera wyobraźnię. :)
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

pn maja 15, 2006 8:06 pm

A co, jeśli mamy obecność KILKU elementów? Bo tu mamy do czynienia z sytuacją dominacji Fortuny - jeśli tylko pojawi się jakikolwiek element losowy - to jest Fortuna. A jeśli w czystej Fortunie pojawi się jakiś element Karmy? Dalej Fortuna. Z tego wynikałoby, że nawet gdy rzucamy monetą i wynik dodajemy do cechy, której wartość oscyluje średnio wokół 30 czy 40, to nadal mamy Fortunę. Bez sensu


Nie rozumiem, co jest w tym bez sensu?
Jeśli w teście występuje element losowy (np. rzut kością) to mamy do czynienia z fortuną.
Jeśli w mechanice NIE MA elementów losowych to mamy karmę albo dramę.
Jeśli element nielosowy jest "skwantyfikowany" to mamy karmę, jeśli nie i o sukcesie/porażce decyduje humor MG, zadanie odpowiedniego pytania, opowiedzenie zabawnego żartu itd., to mamy dramę.

Oczywiście istnieją typy niejednorodne np. walka w danym systemie jest oparta o fortunę a regulacja relacji społecznych o dramę; albo w określonych ramach rozwiązujemy problem karmą, a w innych odwołujemy się do rozwiązań "fortunowych". W tych wypadkach rację ma Arioch pisząc, że o przyporządkowaniu decyduje dominująca ilościowo grupa. Niemniej w obrębie jednego rodzaju testu jest jeden typ (tak jak pisał Beamhit).

Teraz chyba wyraziłem się jaśniej ;)
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pn maja 15, 2006 8:37 pm

Chwilę się zastanawiałem, dukałem, i chyba wiem jakby mogło wyglądać w teorii połączenie Fortuny z Dramą:

Rzut monetą.

Orzeł - o powodzeniu akcji decyduje MG
Reszka - o powodzeniu akcji decyduje Gracz.
 
Awatar użytkownika
Ifryt
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 912
Rejestracja: śr mar 03, 2004 5:07 pm

pn maja 15, 2006 8:48 pm

Beamhit pisze:
Chwilę się zastanawiałem, dukałem, i chyba wiem jakby mogło wyglądać w teorii połączenie Fortuny z Dramą:

To bardzo fajny przykład. :)

Ale jest też dużo powszechniejszy: punkty bohaterstwa, losu, szczęścia czy jak je tam nazwać.
Jako podstawę mamy wówczas test (Fortuna), ale jednocześnie mamy decyzję czy chcemy wydać odpowiedni punkt, aby samemu opisać powodzenie akcji naszego bohatera (Drama).
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

pn maja 15, 2006 8:58 pm

Dobry, faktycznie. :) Chciałem podać inny, nieco bardziej złożony, ale istota ta sama - rzut kością aby stwierdzić, kto decyduje o wyniku akcji. Połączenie Karmy i Dramy - kto ma wyższy współczynnik, ten decyduje o wyniku. Fortuny i Karmy - rzut decyduje o tym, jaki współczynnik będzie wykorzystywany po obu stronach, ale ustalenie zwycięzcy wynika z ich porównania. Jak widać, nie tak trudno wymyślić kombinacje łączone.

Nie rozumiem, co jest w tym bez sensu?
Jeśli w teście występuje element losowy (np. rzut kością) to mamy do czynienia z fortuną. (...) Niemniej w obrębie jednego rodzaju testu jest jeden typ (tak jak pisał Beamhit).

Beamhit faktycznie ma rację (częściową, bo wyżej podałem wyjątki), ty nie. Post Ariocha ładnie to wyjaśnia:
Decyduje czynnik decydujący :)

Dominuje, to nie to samo co występuje.
 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

pn maja 15, 2006 9:20 pm

Siman pisze:
Chciałem podać inny, nieco bardziej złożony, ale istota ta sama - rzut kością aby stwierdzić, kto decyduje o wyniku akcji.


InSpectres? OIDP tam właśnie wynik rzutu decyduje kto przejmie narrację.

Siman pisze:
Beamhit faktycznie ma rację (częściową, bo wyżej podałem wyjątki), ty nie.


Mylisz się. Hekatonpsychos mówił o teście, Arioch o systemie. I oboje mają rację (pomijając np. podane przez Ciebie wyjątki).
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

pn maja 15, 2006 9:24 pm

Połączenie Karmy i Dramy - kto ma wyższy współczynnik, ten decyduje o wyniku


Ale... to są dwa testy.

Fortuny i Karmy - rzut decyduje o tym, jaki współczynnik będzie wykorzystywany po obu stronach, ale ustalenie zwycięzcy wynika z ich porównania.


Tu też.

W obrębie jednego testu nie ma typów łączonych. Krzychu to zresztą zauważył.
Pozdrawiam serdecznie.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

pn maja 15, 2006 9:49 pm

Ale... to są dwa testy.

Nooo, to już kwestia sporna. Jeżeli w danym systemie (opieram się na pierwszym przykładzie) nie występuje sytuacja, kiedy tylko losowanie decyduje o wyniku, jak i taka, że tylko widzimisię gracza/MG to nie są to dwa testy, tylko dwa etapy jednego. Zależy, co uznamy za test, ale jeśli przyjmiemy, a ta definicja wydaje mi się najlogiczniejsza i najprostrza, że test jest to ogół działań prowadzących do rostrzygnięcia sytuacji spornej, to rację mam ja.

Jeśli w DnD wypadnie krytyk, to czy przerzut k20 jest drugim testem, czy tylko drugim etapem pierwszego? Albo taka sytuacja: do graczy ktoś się podkrada i MG musi wykonać ukryty test, czy go zauważyli. Pytanie - jaką umiejętność przetestuje? Nasłuchiwanie, spostrzegawczość, a może 6 zmysł? Wybór MG, czyli drama. A potem test, czyli Fortuna. Uważasz, że to dwa testy?

No i powtarzam: na pewno decydujący, nie występujący. Podawałem już przykład: gracz ma współczynnik wynoszący np. 30 i dorzuca do tego 1 lub 2 w zależności od wyniku rzutu monetą. A ST wynosi, dajmy na to, 20. To jest F? Przecież los o niczym tu nie decyduje, to akcent.
 
Krzychu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz lip 07, 2002 8:52 pm

pn maja 15, 2006 10:02 pm

Siman pisze:
No i powtarzam: na pewno decydujący, nie występujący. Podawałem już przykład: gracz ma współczynnik wynoszący np. 30 i dorzuca do tego 1 lub 2 w zależności od wyniku rzutu monetą. A ST wynosi, dajmy na to, 20. To jest F? Przecież los o niczym tu nie decyduje, to akcent.


Jeśli ST wynosi 20, a współczynnik 30 to nie wykonujemy rzutu, wtedy opieramy się na Karmie (chyba, że bierzemy pod uwagę możliwość zepsucia testu, np. pech). Arioch wspominał o tym podając za przykład chodzenie czy oddychanie.
Jeśli rzut kością ma charakter decydujący (choćbym miał współczynnik 18, ST wynosiłby 20, a rzucałbym k100) to mówimy o Fortunie.
 
Awatar użytkownika
Fungus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 871
Rejestracja: śr paź 08, 2003 3:54 pm

pn maja 15, 2006 10:13 pm

Siman pisze:
Jeśli w DnD wypadnie krytyk, to czy przerzut k20 jest drugim testem, czy tylko drugim etapem pierwszego?


Jest drugim testem - majacym wplyw na efekt pierwszego, trafionego.


Siman pisze:
Albo taka sytuacja: do graczy ktoś się podkrada i MG musi wykonać ukryty test, czy go zauważyli. Pytanie - jaką umiejętność przetestuje? Nasłuchiwanie, spostrzegawczość, a może 6 zmysł? Wybór MG, czyli drama. A potem test, czyli Fortuna. Uważasz, że to dwa testy?


Fortuna, a szczegoly zaleza od systemu i sytuacji. Do tego uwazam ze dramy nie ma, gdyz MG powinien testowac wszystkie istotne w tej sytuacji zdolnosci - np w d20 bedzie to spot i listen, w jakims innym gdzie nie ma takiego podzialu tylko jeden.


Siman pisze:
No i powtarzam: na pewno decydujący, nie występujący. Podawałem już przykład: gracz ma współczynnik wynoszący np. 30 i dorzuca do tego 1 lub 2 w zależności od wyniku rzutu monetą. A ST wynosi, dajmy na to, 20. To jest F? Przecież los o niczym tu nie decyduje, to akcent.


To bzdura jest i marnowanie czasu, nie mechanika.
 
Awatar użytkownika
Siman
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 400
Rejestracja: wt lis 16, 2004 3:34 pm

pn maja 15, 2006 10:16 pm

Jeśli rzut kością ma charakter decydujący

Toż o tym mówię właśnie... O tym tylko i nic więcej. Przeczytaj jeszcze raz co napisałem.

Poza tym - kto powiedział, że musi być Karma? A jeśli to tak upierdliwy system, że rzuca się zawsze, nawet jeśli nie zmieni to wyniku? Jasne, możesz nie rzucać, ale to już jest drift. Przypadek jest skrajny oczywiście, ale ma na celu zobrazowanie problemu. Czepiam się, wiem. Ale GNS strasznie czepialski jest. :)

Jest drugim testem - majacym wplyw na efekt pierwszego, trafionego.

To jest twoje zdanie. Ja się znim na przykład nie zgadzam. W tej kwestii nie dojdziemy raczej do porozumienia, bo brak ścisłej definicji. Ale polemizować sobie możemy. Jeśli gracz miał bazowy modyfikator wynikający ze współczynnika, dodał do niego wynik rzutu, a potem stwierdził, że skorzysta ze specjalnych zdolności, które dodają mu jeszcze parę punktów (zakładamy, że system pozwala robić to PO teście), to nydaje mi się, żebyśmy mogli tu mówić o drugim teście. Raczej o uzupełnieniu pierwszego.

Fortuna, a szczegoly zaleza od systemu i sytuacji. Do tego uwazam ze dramy nie ma, gdyz MG powinien testowac wszystkie istotne w tej sytuacji zdolnosci - np w d20 bedzie to spot i listen, w jakims innym gdzie nie ma takiego podzialu tylko jeden.

Znów - TY tak uważasz. Ja rzucałbym raz, ale wykorzystując najwyższą z możliwych umiejętności. Chyba, że sytuacja jest specyficzna. Więc znow - zależy to od mojej oceny sytuacji. Mojego widzimisię. Drama jak nic. Inny przykład: mamy umiejętność Negocjacje i Przekonywanie. W danym momencie możemy wykonać zarówno jeden jak i drugi. To MG (lub gracz) decyduje, którą z nich wykorzysta.
Ostatnio zmieniony pn maja 15, 2006 10:26 pm przez Siman, łącznie zmieniany 1 raz.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości