Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

Khen-zai - rozpiski nieoficjalne

pt sie 31, 2007 3:20 pm

W tym temacie będę prezentował moje prace poświęcone IMO najbardziej oryginalnej i fascynującej rasie od czasów githzerai czy githyanki. Dokładny opis khen-zai, czyli eterycznych chudzielców, zamieszczony został w Fiend Folio / Czarcim Foliale. Wszystkie zamieszczone tutaj teksty i koncepcje są moimi autorskimi, nieoficjalnymi rozpiskami.

Naturalnie, jeśli ktoś będzie chciał zamieścić swoją pracę nt. khen-zai, to polecam się :wink:

Jak zwykle, konstruktywna krytyka mile widziana.




PS: Proszę Moderatorów o niekasowanie następnego posta z uwagi na to, że chciałbym oddzielić sprawy organizacyjne od samej treści tematu
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

pt sie 31, 2007 3:22 pm

Niebieski khen-zai
Średnie wynaturzenie (pozaplanarne)
Kostka Wytrzymałości: 10k8+60+30 tymczasowych pw (150 pw)
Inicjatywa: +8 (+4 Poprawiona inicjatywa, +4 Zr)
Szybkość: 9m (6 pól)
Klasa Pancerza: 31(+4 Zr, +6 odbicie, +11 naturalny) dotyk 20, nieprzygotowany 27
Bazowy atak/zwarcie: +7/+13
Atak: wzmocnione eteryczne ostrze +14 wręcz lub wzmocnione eteryczne ostrze +13 dotykowo dystansowo
Całkowity atak: wzmocnione eteryczne ostrze +14 wręcz lub wzmocnione eteryczne ostrze +13 dotykowo dystansowo
Obrażenia: wzmocnione eteryczne ostrze 1k10+6 (wręcz) lub wzmocnione eteryczne ostrze 1k8 (dystansowo)
Przestrzeń/zasięg: 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: czary, ogłupiający wzrok, zniewolenie
Specjalne cechy: materialny spacer, niepodatnośc na czary, pełne widzenie, OC 20, szybkie leczenie 1, widzenie w ciemnościach 18m
Rzuty obronne: Wytr +9, Ref +7 , Wola +10
Atrybuty: S 22, Zr 18, Bd 22, Int 25, Rzt 12, Cha 12
Umiejętności: Ciche poruszanie +11, Czarostwo +17, Koncentracja +15, Nasłuchiwanie +8, Równowaga +13, Ukrywanie +11, Upadanie +11, Wiedza (Plany)+14, Wiedza(tajemna) +14
Atuty: Biegłość w broni egzotycznej (eteryczne ostrze), , Poprawiona inicjatywa, Przenikanie czaru, Rzucanie w walce, Szybkie wyciąganie broni, Zogniskowanie broni (eteryczne ostrze), Wyspecjalizowanie, Zogniskowanie zdolności (ogłupiający wzrok), Żelazna wola
Środowisko: każdy region i podziemia (Plan Eteryczny)
Występowanie: pojedynczo, drużyna (1-6) lub misja (7-12)
Skala Wyzwania: 12
Skarb: standardowy
Charakter: zwykle neutralny zły
Rozwój: zależnie od klasy postaci
Dostosowanie poziomu: +5

*Statystyki uwzględniają zmiany naniesione dzięki wyposażeniu khen-zai. Autor uznał, że najrozsądniej będzie zaprezentować statystyki w pełni przygotowanego do walki niebieskiego. Opis przedmiotów wkrótce.

Niebiescy khen-zai stanowią główną siłę uderzeniową obcej rasy powracającej na Plan Materialny po ponad 10.000 lat wygnania w Eter. W hierarchii społeczeństwa khen-zai niebiescy usytuowani są pomiędzy czerwonymi a białymi. Ich przeznaczeniem jest walka z plugastwem, które zaludniło Plan Materialny podczas nieobecności ich rasy oraz wymazywanie pobożności. Gdy negocjacje prowadzone prze białych zawiodą, z mgieł Eteru wyłaniają się doskonali wojownicy, pozbawieni wszelkich nieracjonalnych emocji, takich jak litość, fanatyczni mordercy w imię Rozumu.
Opisywani są nieco niżsi i bardziej krępi niż większość przedstawicieli ich rasy. Zazwyczaj noszą na sobie khentarium w kolorach od błękitnego po granatowy, w zależności od stopnia. Cały swój czas poświęcają na doskonalenie sztuki wojennej by tym skuteczniej móc wyplenić barbarzyńskie robactwo które zalęgło się na „ich” Planie.


Walka: Dzięki swojej niebywałej jak na ludzkie standardy inteligencji (szeregowy niebieski jest znacznie bardziej inteligenty niż potężny mag czy łupieżca umysłów) zarówno taktyka jak i strategia khen-zai jest olśniewająca. Dokładnie analizując sytuacją na zmieniającym się polu bitwy khen-zai potrafią wygrać z minimalnymi stratami niemal każde starcie. Łącząc niezwykłą inteligencję, znaczną moc magiczną oraz fantastyczne cuda technologii khen-zai, niebiescy wydają się być niemalże niepokonani.


Czary: Niebieski khen-zai rzuca czary wtajemniczeń jak 10-poziomowy czarodziej (4/6/6/5/4/3; ST rzutu obronnego 17+poziom czaru)

Materialny spacer(zn):Niebiescy khen-zai mieszkają na Planie Eterycznym. W naturalnym stanie eteryczności mogą dostrzegać, ale nie wpływać na stworzenia czy przedmioty na Planie materialnym. Jednak każdy z nich ma prawo w standardowej akcji przenieść się z Planu Eterycznego na Materialny. Jest w stanie pozostawać na Planie Materialnym przez 1 rundę na KW. Po upływie tego czasu (lub wcześniej, jeśli zechce) znów staje się eteryczny. Opisywany musi przebywać na Planie Eterycznym co najmniej 1 godzinę, zanim znów będzie mógł skorzystać z materialnego spaceru.

Niepodatność na czary(zn): Niebiescy khen-zai mogą zignorować efekty zaklęć wtajemniczeń, jakby rzucającemu nie udało się przełamać odporności na czary. Ta potężna zdolność ma jednak pewne ograniczenia. Działa ona tylko wobec czarów wtajemniczeń do 3.poziomu włącznie.

Ogłupiający wzrok (zn):Niebieski khen-zai może w darmowej akcji otwierać i zamykać podzieloną pionowo na pół maskę, ukazując potwornie obcy gąszcz organów i otworów twarzowych. W swojej turze stworzenie decyduje czy chce mieć maskę otwartą czy zamkniętą. Wszyscy w promieniu 9m od khen-zai z otwartą maską, którzy napotkają jego spojrzenie, muszą wykonać rzut obronny na Wolę (ST 14 dla niebieskiego + 2 z atutu Zogniskowanie zdolności = ST 16) – nieudany oznacza natychmiastowe obniżenie Intelektu, Roztropności oraz Charyzmy o 1k4 punkty. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, staje się niepodatne na ogłupiający wzrok danego osobnika na okres 24h. Niebiescy khen-zai są niepodatni na własne ataki wzrokowe i na wzrok pobratymców.

Pełne widzenie (zw): Doskonale rozwinięty mózg khen-zai oraz niezliczone twarzowe organy sensoryczne pozwalają stworowi postrzegać wszystkie przedmioty w promieniu 12 metrów, nawet poprzez skrywającą twarz maskę. Khen-zai zwykle nie musi wykonywać testów Nasłuchiwania ani Zauważania, by dostrzec stworzenia wchodzące w zasięg pełnego widzenia. Czar cisza w niczym nie wpływa na tę zdolność.

Zniewolenie (zn): Trzy razy dziennie khen zai może spróbować zniewolić jedną żywą istotę w promieniu 9 metrów. Zdolność działa jak czar zdominowanie potwora (16.poziom czarującego; rzut obronny na Wolę o ST 14). Zniewolone stworzenie wypełnia telepatyczne rozkazy co do joty. Podmiot może codziennie próbować wykonać rzut obronny na Wolę – udany pozwala się uwolnić. Jeśli ta droga ku wolności zawiedzie, kontrolę khen-zai może przerwać tylko śmierć stwora lub poddanego albo też czary przełamanie klątwy czy rozproszenie magii, a wreszcie oddalenie się opisywanego bytu od ofiary na ponad 1,5km (lub na inny Plan). W danym czasie khen-zai może mieć jednego niewolnika na punkt premii z Charyzmy.



Ekwipunek: khentarium, emiter korony (ochrona), ultrakinetor, wzmacniacz eterycznego ostrza
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

pt sie 31, 2007 4:33 pm

Cóż, jeżeli się mnie tu Spodziewałeś, to nie Pomyliłeś się ;).

Ideę jak najbardziej pochwalam, gdyż oficjalne materiały dotyczące tych istot są, jak na mój gust zbyt skąpe. Uważam, że tak ciekawe istoty Jak Eteryczni Chudzielcy aż sami się proszą o rozwinięcie. Tak więc Zobaczysz mnie jeszcze nie raz w tym temacie. Być może nawet kiedyś wrzucę coś od siebie. Się zobaczy.

Mam jeszcze Pytanie, czy Masz zamiar rozpisywać wszystkie gatunki Eterycznych Chudzielców zgodnie z kolorami tęczy ;)?
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

pt sie 31, 2007 4:47 pm

Dziękuję za zachętę i oczekuję (jak zawsze) konstr-kryt oraz Twoich prac, Renaldzie :wink:

Renald pisze:
Mam jeszcze Pytanie, czy Masz zamiar rozpisywać wszystkie gatunki Eterycznych Chudzielców zgodnie z kolorami tęczy ;)?

Niech mnie Moce bronią! Jakoś nie wyobrażam sobie, by starożytna i niezwykle zaawansowana rasa była spod tęczowych sztandarów - zresztą, khen-zai są hermafrodytami.. :wink:

W planach mam jeszcze jedną kastę khen-zai - specjalizującą się w psionice a sytuującą się gdzieś pomiędzy białą i czarną - natomiast później mam zamiar skupić się na opisie ich społeczeństwa, kultury, celów, technologii, historii etc.


A oto część pierwsza rozpiski technologicznej:

TECHNOLOGIE KHEN-ZAI: POZIOM OSOBISTY

Emiter korony: Specjalna obręcz zakładana na maskę khen-zai, dzięki której fale mózgowe danego osobnika kształtowane są w jeden z następujących sposobów:
Korona ochrony: Fale mózgowe khen-zai kształtują pole siłowe, zapewniające +2 do KP z odbicia oraz OC 20
Korona zwątpienia: Wszystkie stworzenia w promieniu 9m podlegają karze z morale –2 do ataków, rzutów obronnych, testów atrybutów i umiejętności. Każdy czar rzucany na tym obszarze ma 10% szans na niepowodzenie (normalną szansę niepowodzenia roztrzega się osobno). Khen-zai są niepodatne na ww. efekty.
Korona dyplomaty: Umysł khen-zai „dostraja się” do umysłu interlokutora, dzięki czemu o wiele skuteczniej może przeprowadzać negocjacje z innymi rasami. Khen-zai otrzymuje premię z okoliczności +4 do Blefowania, Dyplomacji, Wyczucia pobudek i Zastraszania względem danej rasy. Dostrajanie trwa 1 rundę; jednocześnie można być dostrojonym do jednej rasy.
Korona mocy: Wzmacnia moce khen-zai poprzez zestrojenie fal mózgowych i koncentrację ich na jednym zadaniu. Wszystkie moce, czary i zdolności czaropodobne khen-zai należy traktować jakby ST odparcia ich efektu było o 4 wyższe. Podczas trwania efektu korony mocy khen-zai może wykonywać tylko akcje cząstkowe.

Exdeus (przenośny): Niezwykłe urządzenie w kształcie niewielkiej piramidy z połyskliwego, czarnego metalu mieszczące się w dłoni. Po uaktywnieniu przez khen-zai emituje w promieniu kilku metrów (w zależności od wersji) pole energii odcinające obszar nim objęty od boskich mocy. Rzucając czar objawień wewnątrz sfery wytwarzanej przez exdeus należy przebić „wirtualne OC”; nawet jeśli OC zostanie pokonane, istnieje procentowa szansa na niepowodzenie czaru. Odcięcie od boskich mocy utrzymuje się przez 1k10h.
Alfa: 9m, OC 13, 10% - działa tylko na czary do 2. poziomu włącznie
Beta: 12m, OC 15, 20% - działa tylko na czary do 4. poziomu włącznie
Gamma: 15m, OC 18, 30% - działa tylko na czary do 6.poziomu włącznie
Delta: 18m, OC 21, 40% - działa tylko na czary do 8.poziomu włącznie
Epsilon: 21m, OC 23, 50% - działa tylko na czary do 8.poziomu włącznie, rzucanie czarów poziomu 2 lub niższego niemożliwe

Khentarium: Jedno z najwyższych osiągnięć technologii khen-zai, kompleksowy zestaw urządzeń i mechanizmów pomocnych w walce z niewiernymi ukryty w pancerzu wspomaganym. Zasilane przez ogniwa eteryczne ładowane w enklawach bądź statkach khen-zai, khentarium przy pełnym zużyciu energii pozwala na korzystanie ze wszystkich urządzeń przez 8h – przy zużyciu minimalnym khentarium działa przez 72h. Zdecydowana większość z tych pancerzy jest używana przez niebieskich podczas eksterminacji ras Planu Materialnego oraz przy wymazywaniu pobożności – niewielka część, odpowiednio przystosowana, służy kaście czerwonych podczas ich misji zwiadowczych.
Pełna moc (walka): +6 do Siły i Budowy, szybkie leczenie 1
Tryb zwykły (zwiad): +4 do Siły i Budowy, szybkie leczenie 2
Minimalna moc (odpoczynek): +2 do Siły i Budowy, szybkie leczenie 3
Ponadto niezależnie od zużycia energii każde khentarium zapewnia premię +6 do KP z odbicia oraz 30 tymczasowych pw (mogą być reperowane np.: naprawianiem drobnych uszkodzeń lub za pośrednictwem ultrakinetora).

Migotnik: Urządzenie to wzmacnia wrodzone zdolności khen-zai do podróży między Planem Eterycznym a Planem Materialnym – pozwala im na wykonywanie serii szybkich przeskoków; analogicznie jak czar migotanie

Ultrakinetor: Urządzenie przypominające kroplę matowego szkła wielkości dłoni, zakładane zazwyczaj na pas. Pozwala na absorpcję energii kinetycznej uderzenia i przekazanie jej do khentarium. Na każde 5 punktów obrażeń pochodzacych ze źródła wykorzystującego energię kinetyczną (np.: cios mieczem, uderzenie w walce wręcz, nagłe uderzenie niezwykle silnego wiatru itp.) ultrakinetor naprawia 1pkt tymczasowych pw zapewnianych przez khentarium. Jeśli khentarium jest nieuszkodzone, ultrakinetor niweluje jeden punkt obrażeń. Przykładowo – trafiony mieczem khen-zai z ultrakinetorem bez khentarium powinien otrzymać 32 punkty obrażeń; 32/5 = 6 (zaokrąglone w dół); 32-6=26; miecz zadaje khen-zai 26 punktów obrażeń

Wzmacniacz eterycznego ostrza: Podstawowe ulepszenie używane przez kastę niebieskich do poprawienia swoich zdolności bojowych; zwiększa przyrost zasięgu eterycznego ostrza o 3m, ataki dotykowe dystansowe zadają 1k8 obrażeń. Ponadto dzięki temu urządzeniu można ładować eteryczne ostrze korzystając z energii zgromadzonej w menhirach khen-zai.
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

wt sty 01, 2008 2:19 pm

TECHNOLOGIE KHEN-ZAI: POZIOM ZESPOŁOWY

Maska bojowa: Bojowa, mocno udoskonalona wersja maski khen-zai, dzięki której niebiescy mogą koordynować swoje posunięcia, wykrywać przeciwnika, syntetyzować język jakim posługuje się przeciwnik a także w pełni zabezbieczyć umysł khen-zai przed atakiem nań.
Używanie maski bojowej daje następujące korzyści:
Entaro-zan: sieć bojowa, pozwalająca noszącym maski khen-zai w promieniu 10km wymieniać informacje o położeniu wroga, sytuacji pola bitwy itp. Jeśli jeden khen-zai dostrzeże jakieś niebezpieczeństwo, natychmiast dowiadują się o tym pozostałe. Jeżeli choć jeden z grupy nie da się zaskoczyć nieprzygotowany, pozostali również będą świadomi ataku. Żadnego khen-zai noszącego maskę podłączoną do entaro-zan nie należy uznać za flankowanego, chyba że wszyscy są flankowani.
Syntetyzator mowy: noszący maskę potrafi naśladować język jednej wybranej istoty w promieniu 9m. Efekt ten nie pozwala zrozumieć języka, pozwala jednak na dokladną syntezę wymowy, tonu i barwy głosu; często wykorzystywany jest w celu wprowadzenia zamieszania w szeregi wroga.
Niepodatność na efekty wpływające na umysł (zw):Noszący maskę jest niepodatny na wszystkie czary efekty z określnikiem wpływający na umysł.
A także zwiększa zasięg zdolności rasowej khen-zai pełne widzenie do 36m.

Maska nadzorcy: Za pomocą tej maski, po której prawej górnej stronie znajduje się kilka matowych wypukłości, khen-zai może naznaczyć jedną istotę mentalnym "zapachem", który przywołuje do niej z Eteru eterycznych zabójców (Księga Potworów II). Naznaczenie wymaga udanego ataku dotykowego na dystans, zasięg 120m. Naznaczona ofiara przyciąga w ciąg 1k6 rund 1k4 eterycznych zabójców, którzy pojawiają się na Pierwszej Materialnej korzystając ze zdolności zamiana planów. Maska zwykle wykorzystywana jest do wyeliminowania z walki potężnych jednostek wspierających wroga: najczęściej wykorzystywana na magach. Maska jest bezużyteczna poza Pierwszą Materialną; maską można naznaczać trzy razy dziennie.

Mgły Eteru: Jest to 10cm średnicy kula z materiału przypominającego matowe szkło - można rzucić nią niczym bronią wybuchową. Gdy uderzy w twardą powierzchnię, pęka wydzielając quasi-substancję Planu Eterycznego w promieniu 9m, która zachowuje się niczym zwyczajna mgła - jednak khen-zai są w niej poddani efekowi analogicznemu do czaru zwiększona niewidzialność.

Khali: Są to kilkunastocentymetrowe urządzenia w kształcie gwiazdy, które rzucone o twardą powierzchnię przylepiają się do niej, emitując z siebie efekt analogiczny do ściany mocy z tą różnicą, że ma wielkość kwadratu o boku 3m oraz nie działa nań czar rozłączenie Mordenkainena. Istnieją też wersje w kształcie dysku, które emitują półsferę mocy o średnicy 3m.

Mobilus: Dzięki temu dodatkowi do khentarium zakładanego na nogi, a składającego się ze skomplikowanych systemów pneuma- i hydraulicznych zwiększana jest szybkość i mobilność khen-zai. Zwiększa prędkość o 1,5m na rundę, daje premię z okoliczności +20 do testów skakania oraz pozwala wykonać skok z miejsca jako akcję darmową.

Exthaumator (przenośny): Używany w przypadku starcia z robactwem Pierwszej wyposażonej magiczne akcesoria, ten mniej więcej metrowy matowy kryształ unoszący się nad ziemią otoczony jest trzema lewitującymi wokół niego obręczami z obcego materiału. Sterowany jest za pomocą mentalnych rozkazó khen-zai. Uaktywniony, pała lekko niebieskawym światłem, a obręcze obracają się wokół osi kryształu. Użyty, wyzwala ładunek energii, który dezaktywuje wszelką magię zaklętą przez czarującego o poziomie do 8 włącznie zawartą w przedmiotach magicznych w promieniu 100m. Posiadacz przedmiotu wykonuje rzut obronny na Wolę (ST=24) - nieudany oznacza, że przedmiot natychmiast i na stałe traci właściwości magiczne. Jedno użycie zużywa moc kryształu tak, że przed następną aktywają musi minąć 1h. Kryształ posiada 100pw, trwałość 10.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości