Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 8:25 am

Co do "masy" jeszcze. W tych walkach sporo od niej zależało, nie tylko przy szarżowaniu. Walka tarczą, czyli spychanie przeciwnika na dogodną do ciosu pozycję, zwarcia i przepychanki, no i siła ciosu mają znaczenie. Wystarczy spojrzeć na bokserów - waga kogucia vs supercieżka nie byłaby zbyt ciekawa :). Mały by uciekał po ringu, aż duży by się zasapał lub by go dosięgnał i położył jednym strzałem. no i w klinczu to duży iałby przewagę.
Biurąc po uwagę, że te średniowieczne walki były dość bezładną młócką, a najlepszym sposobem pokonania ciężkozbrojnego było obalenie go na ziemię i zadźganie nożem (jak ktoś nie miał kuszy), wydaje mi się że masa w szarży, przy klinczach i obalaniu powinna mieć znaczenie, i to spore.

Co do porzucania projektu - wstrzymaj się jeszcze :)
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 2:15 pm

W samym zwarciu to już tylko siła - później wzrost a na końcu dopiero masa (choć znam specjalistę od przewracania mającego niewiele powyżej 160cm) - wiec na to już by statystyk nie starczyło. Jakkolwiek do samej szarży obalającej zwanej obecnie pieszczotliwie 'tramwajem' masa to ważna rzecz - tyle, że dalej to imo 3 kategorie co najwyżej - inaczej by się trzeba w tusze bezpośrednich wojowników zagłębiać a to już oznacza wypisywanie ich nie po formacjach a po imionach ;)
Ostatnio zmieniony czw lut 21, 2013 2:16 pm przez Dragon_Warrior, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 3:04 pm

Siłę i Wzrost można podpiąc pod "Masę", żeby się nie rozdrabniac za bardzo. Czy też po prostu nazwac to "Klasą Wagową" i już.
I wydaje mi się, że więcej niż 3 kategorie:
Gołodupiec, lekki pancerny i ciężki pancerny, konny. Do tego jeszcze np modyfikatory za tarczę - bo nawet chmyz za pawężą już tak łatwo nie padnie pod ciosem conana w płytówce.
Sama KW mogłaby się dodawac jako modyfikator do testów ataku/obrony przy niektórych manewrach.
Drugą postulowałem już wcześniej Zwinnośc, czyli zdolnośc poruszania się w żelastwie lub bez i pokonywanie przeszkód terenowych. Modyfikowana oczywiście przez noszone uzbrojenie, pancerz i tarcze.
No i jeszcze jakiś współczynnik trafienia, czy też umiejętnośc okładania się jakimś tam rodzajem broni albo strzelania.
Modyfikowana przez rodzaj używanej broni.
Razem z wartością pancerza/żywotnością mamy 4 statsy - zmieści się na karcie do pokera, na luzie.
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 3:47 pm

Gołodupiec, lekki pancerny i ciężki pancerny, konny. Do tego jeszcze np modyfikatory za tarczę - bo nawet chmyz za pawężą już tak łatwo nie padnie pod ciosem conana w płytówce.

tarcz bym w to nie mieszał - bo wpływają tylko na tłumienie i przebijalność ciosów bronią - dobry tramwaj w tarczownika wejdzie nawet lepiej. Oczywiście pomijam tutaj okopane paweże - ale z takimi to się raczej nie biga ;P

Razem z wartością pancerza/żywotnością mamy 4 statsy - zmieści się na karcie do pokera, na luzie.

PŻ i Pancerza też bym nie łączył nijak w jedną statystykę, chyba ze w masowym bitewniaku, gdzie każdy ma 1pż i nie ma ran jako takich.

Zwinności musisz też dodać przynajmniej rozgraniczenie na szybkość i uniki lub coś takiego

no i prócz brutalnej siły delikwenta jeszcze 1-2 parametry broni - przynajmniej łatwość trafienia ;P

do tego jeszcze jedna statystyka której mi zawsze w medievalu brakowało, a której wprowadzenie dodałoby naprawdę mocnego kopa realizmowi - ale ją chwilowo przemilczę jako tajemnicę firmową do potencjalnego własnego wykorzystania w przyszłości :P
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 4:21 pm

Pewnie chodzi ci o zmęczenie :)

Co do tarcz, polemizowałbym. Lepiej zasłonic się dechą, niż odpychac przeciwnika rękami.

A PŻ i pancerz - dla uproszczenia. W sumie nie ma znaczenia z punktu widzenia gry, czy koleś który dostał toporem przez łeb jeszcze żyje, czy już nie. Wystarczy eliminacja figurki z gry na czas bitwy.
Pancerz mógłby utrudniac tę eliminację, nie wdając się w szczegóły.
Uniki = Zwinnośc= Szybkosc poruszania się. To samo. Jeden parametr, dla uproszczenia. + Spec zasady np dla Konia.
O modyfikacji Trafienia przez typ i rodzaj broni juz pisałem. Można jeszcze dodac jej zasięg, także w przypadku broni białej.
Podział można zrobic prosty, np lekki miecz -1 do obrażeń, 0 miecz średni, + miecz ciężki. To samo z toporami, włóczniami, łukami itd.
Żeby nie było za trudno, nie ma co uwzgledniac przebijalności pancerza - bo nadziak to, a kusza tamto. wystarczy odpowiednio zrobic zasady dotyczące pancerza i obrażeń, by jedno wynikało z drugiego.
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 6:05 pm

Pewnie chodzi ci o zmęczenie :)

mniej więcej - w każdym razie jak ktoś z tego skorzysta to proszę mnie później nie posądzać o zrzynanie jak w Wojnacji 2.0 też wejdzie ten element ;P

Co do tarcz, polemizowałbym. Lepiej zasłonic się dechą, niż odpychac przeciwnika rękami.

Wszystko zależy od tego przed czym się zasłaniasz. Jeśli przed kopią, włócznią czy buzdyganem to faktycznie tarcza byłaby lepszym pomysłem. Za to przy szablach, mieczach czy nawet większości toporów - dobrze opancerzona ręka spełni to samo zadanie ;P

A PŻ i pancerz - dla uproszczenia. W sumie nie ma znaczenia z punktu widzenia gry, czy koleś który dostał toporem przez łeb jeszcze żyje, czy już nie. Wystarczy eliminacja figurki z gry na czas bitwy.

Zasadniczo kompletnie wyłączyć nabuzowanego adrenaliną wojownika nie jest wcale tak łatwo. Oczywiście trafienie toporem w goły Łeb to jest pewien sposób - ale ciukanie delikwenta w zbroi rzadko sprowadzało się do jednego celnego ciosu po którym magiczne upadał na ziemię ;)
Tym bardziej jak założyciel tematu chciał nawiązywać do opowieści rycerskich - tam się indoktrynowały młodych, że strata nawet ręki nie powinna być jeszcze powodem do wycofywania się z bitwy ;P

Uniki = Zwinnośc= Szybkosc poruszania się.

Takie coś wymagałoby już jakiejś tabelki przeliczającej - chyba żeby faktycznie statystyka zwinności była jednocześnie ruchem w cm czy calach. Oczywiście można wzorem choćby LORTa przypisać wszystkim stałą prędkość ale to zabiera kawał różnorodności z rozgrywki.


Z zasięgiem broni to już by trzeba sam przebieg walki określić najpierw - no chyba że części drzewcówek zwyczajnie dać bonus tylko kiedy model nie jest fizycznie związany walką a stoi ileś tam od przeciwnika tylko.


Zresztą, żeby dyskutować o statystykach trzeba najpierw wyjść ze sposobu rozpatrywania walk, konstrukcji tury i wykonywania samych testów ;P
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 7:00 pm

Wszystko zależy od tego przed czym się zasłaniasz. Jeśli przed kopią, włócznią czy buzdyganem to faktycznie tarcza byłaby lepszym pomysłem. Za to przy szablach, mieczach czy nawet większości toporów - dobrze opancerzona ręka spełni to samo zadanie ;P


Mi chodziło raczej o "klincze", walkę w zwarciu i spychanie przeciwnika w dogodną pozycję, np pod ścianę.

Wszystko co dotyczy pancerza, żywotnosci i adrenaliny można oddac jednym parametrem, nazwijmy go "Obalalnością" (jakkolwiek głupi to brzmi). Czyli jak trudno jest gościa wyłączyc z gry. Pal szesc czy odrąbując mu głowę, czy ogłuszając go, czy łamiąc mu nogi. powiedzmy, że Golas ma wartośc nominalną 1. Golas w lekkim pancerzu (przeszywanica, skórznia, coś w tym stylu) 1+1. W ciężkim - 1+2. Na koniu 1+3. Na berserkerze ma +1, jak się nacpa bieluniu, to kolejne +1 :) Aby go "wyłączyc" trzeba w jednym ataku zadac mu odpowiednio 1,2,3,4 "rany", by w ogóle coś mu zrobic.

Te same modyfikatory odnoszą się też do ograniczeń Zwinności - Golas ma 0, lekki pancerny 1, ciężki pancerny 2, a konny 3 modyfikatora do zwinności.

Te same modyfikatory dodaje się do "Klasy Wagowej" - piechur goły nic nie dodaje, lekkozbrojny ma +1, ciężkozbrojny ma +2, a konny +3.

No i atakowanie - Zdolnośc Ataku wynosi np 1 dla zwykłego chłopa, 2 dla żołnierza, 3 dla rycerza. Do tego modyfikator za broń - lekki miecz nic nie dodaje, średni +1, ciężki +2, a zweihander +3.

Rycerz z Zweihanderem ma Zdolnośc Ataku 6, które jest porównywane do Zdolności ataku przeciwnika - powiedzmy żołnierza z toporem, czyli 2+1.
Porównanie to jakiś test, np rzut kostkami - 6 za Rycerza i 3 za żołnierza i sprawdzenie, kto wyrzucił lepeij i na ilu kościach.
Załóżmy, że Rycerz rzucił lepiej na 2 kościach. Robimy z tego od razu 2 "rany", które porównujemy do Obal żołnierza.
Gdyby miał Obal 2 (lekkozbrojny) to by zszedł). Gdyby miał obal 3 (ciężkozbrojny) to może działac dalej.
Żołnierz z tarczą mógłby miec Zdolnośc ataku podniesioną o 1, czyli do 4, ale tylko w obronie.

Proste i szybkie.
Tak to sobie wyobrażam.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 9:47 pm

Cześć, Dragon Warrior! Dobrze pamiętam, że jesteś w bractwie rycerskim? Dobrze mieć w ekipie kogoś z doświadczeniem i w pisaniu bitewniaków, i w naparzaniu się na miecze :).

Uwaga, to będzie długie.

Masa

Masa może się przydawać w walce - OK. Mam jednak parę wątpliwości co do wprowadzania jej do zasad:

1) Jedno z trzech zastosowań masy, jakie widzę, to przewracanie przeciwnika. Wydaje mi się jednak, że w wypadku walki na śmierć i życie przewrócenie to w zasadzie to samo, co zabicie przeciwnika. Rozróżnianie jednego i drugiego pasuje mi do Wojnacji, gdzie, o ile nie gra się goblinami, drużyna gracza to zwykle koło 7 wojowników. Jeśli jednak w oddziale mam 20 osób, to chyba prościej założyć, że przewrócenie to to samo, co śmierć - a wtedy rozróżnianie masy i umiejętności walki nie na wiele się zda.

2) Drugie, spychanie przeciwnika do tyłu, też nie jest oczywiste. Przy rozpędzonym przeciwniku można zejść z lini ciosu, a z drugiej strony wolny, ale zaciekle walczący wojownik może zmusić przeciwnika do odwrotu. Sytuacja, w której szarżujący jeździeć przepycha cel o 1-2 cale, zamiast np. się z nim minąć, wydaje mi się dość dziwna.

3) Trzecie zastosowanie masy to premia z szarży do walki. Z tym jednak może być problem w turowym bitewniaku. Jeśli się przegnie, z gry zrobi się pojedynek ciężkich okrętów wojennych. Gracze będą starannie wyliczali kursy swoich ciężkozbrojnych rycerzy, co do centymetra, żeby tylko trafić we wroga, a nie obok. Do tego albo wyliczy się trygonometryczne wzory i system znaczników, żeby sprawdzać impet wrogich jednostek co turę, albo zacznie się robić naprawdę ważne, kto kogo zaszarżuje pierwszy - absurd z pnktu widzenia realizmu.

4) O ile miło się ogląda przepychających się gości w zbrojach, o tyle autor Affray brzmi dla mnie przekonująco. W bitwie, podobnie jak w walce na noże, nikt nie chce zostać zabity i instynkt samozachowawczy stoi na wysokim miejscu. Czy opłacałoby się szarżować na pałę i przepychać przeciwnika tarczą, jeśli można było dostać nadziakiem w łeb? Podejrzewam, że we wczesnym średniowieczu, kiedy nie było zbroi płytowych, sytuacja wyglądała jeszcze gorzej dla walczących w stylu rugbystów.

Dlatego na razie byłbym skłonny raczej nie traktować masy jako osobnej cechy - powinna zawierać się w ataku i obronie.

HP i pancerz

Rozdzielenie obu rzeczy pozwala uzasadnić stosowanie broni przeciwpancernej (nadziaków) i dostosowanej do nieopancerzonych przeciwników (bułat? tak myślę). Z drugiej strony przez rozdzielenie gra jest wolniejsza - jest jeden rzut więcej (albo jedno sprawdzanie w tabelce więcej), a różnica między jednostką opancerzoną i nieopancerzoną w średniowieczu i tak wydaje mi się mniejsza niż na współczesnym polu walki. Romanse rycerskiej pasują do liczenia hapeków - tam co druga postać kontynuuje walkę, chcoiaż cieknie z niej krew jak z gąbki - ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do tych HP była wliczana zbroja. Dlatego byłbym raczej za trzymaniem HP i pancerza razem.

Zasady Z Enterprise

Nie wydziałem zbyt często mechaniki z pulą kości i porównywaniem, kto wyrzucił lepiej i na ilu kościach i nie jestem pewien rozkładu prawdopodobieństa i tempa rozgrywki. Czy nie będzie za dużo sortowania wyników po każdym ataku? Poza tym, jak działa u Ciebie walka grupowa? Czy atakujący większą grupą dodają swoje kostki? Jeśli tak, to czy to nie za duża przewaga? Jeśli nie, to jak zdjąć ciężkozbrojego przeciwnika? (rozumiem, że wszystkie Punkty Obalenia trzeba stracić na raz, tzn. że są marginesem sukcesu w teście potrzebnym do zabicia kogoś, a nie hapekami).

I jeśli chodzi o broń ciężką - bardziej podoba mi się rozwiązanie z Affray, które daje broni ciężkiej małą szansę na trafienie (i obronę przed ciosem), gwarantuje groźne obrażenia w wypadku trafienia. Brzmi realistycznie, a do tego zachęca do gry taktycznej: wystawiania wojska z bronią ciężką tylko tam, gdzie i tak ma się przewagę i trzeba szybko dobić wroga. Oczywiście, można to rozwiązać też w Twojej wersji - broń ciężka dawałaby wtedy -1 do walki, ale zmniejszałaby o 1 Obalenie, na przykład. Podobają mi się jednak rzuty pojedynczymi kośćmi w Affray, chociaż na razie raczej nie mam na to racjonalnych argumentów poza tym, że w Affray łatwiej jest oddać małe różnice w wyszkoleniu, podnosząc o 1 HP czy atak. U Ciebie podniesienie ataku albo Obalenia o 1 to już ogromna przewaga.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 10:14 pm

Rzuty można wykonywac prosto - 123 miss, 456 hit. Fifty fifty.
Każda strona rzuca, zwycięża ten, kto zebrał więcej sukcesów (czyli rzucił więcej 456)
Im więcej kości, tym większa szansa na trafienie. Rzut jest zawsze stały, nie ma żadnego +1 do rzutu, najwyżej +1 kośc za specjalną zdolnośc broni.
Nadziaki można rozwiazac prosto, analogicznie do przykładu z tarczą - nadziak daje +1 kośc do obrażeń, ale tylko wtedy, gdy walczysz z przecwinikiem w pancerzu (daje to samo, co zmniejszenie przeciwnikowi pancerza o 1, a łatwiej zapamiętac).
W ten sam sposób beoń ciężka - -1 do Zdolności ataku, ale traktujesz jak +1 przy obliczaniu Obalania.
Co do szarżującego konia przepychającego pieszego - to raczej bardziej realistyczne (jesli nie wpadnie pod kopyta), że odskoczy, niż że zatrzyma konia w miejscu, prawda? Koń jak najbardziej "przepchnie" pieszego. (ok, tu wchodzi specjalna zdolnośc piki i/lub pawęży)
A spychanie przeciwników i np otaczanie ich, albo branie pod ścianę powinno byc dośc istotne.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 12:45 am

O, to rzuty jak w tym moim erpegu, co go chciałem napisać i nie napisałem :)

Możliwość przejechania jazdą przez jeden rząd wojsk przeciwnika jest cenna - ale Affray też tak ma :)
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 1:47 am

co do "unikania koni" jeszcze - takie rzeczy powinna regulowac inicjatywa w działaniu. To jak będzie używana, to już inna sprawa.
Po drugie, ważniejsze - konny przy luźnych szykach wroga ma dwie opcje - albo jakiś głupek mu stanie na drodze, albo ucieknie. Jak ucieknie - super, dobry manewr koniem robi z pieszymi to, co owczarek z owcami -zapędza ich tam, gdzie się chce.
Konny może też szybko podjechac (jeśli jest na dobrej pozycji) i zaatakowac od tyłu lub z flanki przeciwnika już związanego walką z innym wojownikiem, chociażby pieszym.
Dalej - jak się ucieka z pola bitwy, to ciężko się oglądac za siebie - "pościgowy konny", tnący po łbach uciekinierów to chyba nie taki znów rzadki widok z historii.
Albo wyobraź sobie dwóch konnych, albo i lancę trzech, jadących na zgrupowanie wroga, nawet luźne - jadą na tyle szeroko, by uniemożliwic ucieczkę w bok, albo mogą zewrzec szyk w ostatniej chwili, by roztratowac stawiających opór. Albo czekają, aż zaczną pryskac na dwie strony. A wtedy dobre taktycze ustawienie piechurów pozwoli pokonac rozbitą grupę po kolei, kawałek po kawałku, tworząc z jazdy mur, który nie pozwala się połączyc rozdzielonym klinem siłom. Nawet i jeden konny dałby radę przy małej grupie.
Przy ciasnym szyku - koń wjeżdża w masę i jeździec wali po łbach z góry, korzystając z przewagi wysokości.
Myślę, że jest sporo powodów dla wielu manewrów konnych w takiej grze, także "masa". Jakby ktoś miał kiedyś kłopot z wyobrazeniem sobie jakie wrażenie robi jeździec na koniu, polecam przejśc się po parku w lecie, np w Poznaniu na Cytadeli - swego czasu było tam sporo konnych policjantów na koniach niewiele ustępujących wzrostem rumakom bojowym. Widziałem ich też w akcji rozpędzania manifestacji w Dublinie - 5 koni pogoniło spory tłum.
Jasne, to nie pancerna jazda tłukąca wytrenowanych żołdaków (chociaż akurat policja była w kaskach, pancerzach na całe ciało, z tarczami i pałami), ale wciąż robiło to wrażenie.

Co do wywracania jeszcze - to bym olał, zostawiłbym to w ramach Obalalaności. Padnie to padnie.
Co do masy i szarż - znów to samo co z koniem, tylko na mniejszą skalę - zejdziesz z trasy szarży, może się okazac, że właśnie oddałeś pozycję i zostałeś odcięty od kumpli. Poza tym żołnierzy raczej szkolono w czasach broni białej, by stali w miejscu i przyjmowali atak, a nie skakali w bok. Jak już, to żeby uciekac :)
Co do szarż - istniały i były stosowane, niezależnie od tego, co mówi autor Affray. Podobnie jak walka tarczą, zadawanie nią ciosów i spychanie nią przeciwnika. Najlepiej do tyłu, żeby mu się nogi plątały, albo żeby się potykał o trupy kolegów. Ale to już bardziej w walkach jeden na jednego - polecam zresztą słynny pojedynek Zbyszka z Krzyżakiem w filmowych "Krzyżakach" (wiadomo, fikcja, ale akurat walka dośc fajna). Sporo łojenia się tarczami było też w Troi z Bradem Pittem.
Wyliczanie zaś kursów można łatwo wyeliminowac, zakazując jakiegokolwiek mierzenia odległości - deklarujesz i sprawdzasz potem, jak w WFB. Dobiegłeś lub nie - jak nie, to jest szansa, że na twoją szarżę odpowie przeciwnik, robiąc to samo co i ty.
Problemem jest inicjatywa, o której wspomniałem już wcześniej.
Proponuję tu rozwiązanie "morskie" - wolniejeszy ma pierwszeństwo. Innymi słowy - najpierw ruszają się ci z najmniejszą Zwinnością (czyli zwykle bedą to konni i pancerni), a na koncu ci najzwinniejsi. Ataki z kolei najpierw deklarują ci z najwyzszą Walką, a na końcu zółtodzioby.
I już.
Taki rycerz będzie byc może jeździł po polu w kółko, rozganiając piechotę która bedzie mu uciekała spod kopyt bez większego problemu - ale to bardzo dobrze, jeśli się to wykorzysta, np po to, by tą piechotę zepchnąc na własną piechotę.
To ma byc w końcu gra z elementami strategii, jeśli nie strategiczna (no, w małej skali), prawda?

Uważam, że w grze gdzie próbujesz odwzorowac jakoś średniowieczne pole walki można się pokusic o odzwierciedlenie "rzeczywistych" zalet i wad róznych typów wojska i wykorzystanie ich tak, żeby było dobrze.
Bo wydaje mi się, że na zarzut: "e, gupia ta gra, mój rycerz jeździ w kółko i wszyscy mu uciekają, nikogo nie zarąbał" powinno się móc odpowiedziec: "Bo nie umiesz tego rycerza użyc tak, by uzyskac przewagę taktyczną."
A chyba nie masz ochoty na prostacką strategię spod znaku WH40K, gdzie wygrywa się już na etapie zmontowania killerskiego rostera? :P
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 12:52 pm

Cześć, Dragon Warrior! Dobrze pamiętam, że jesteś w bractwie rycerskim? Dobrze mieć w ekipie kogoś z doświadczeniem i w pisaniu bitewniaków, i w naparzaniu się na miecze :).

Niestety w obecnych czasach zdobywanie obiektywnej wiedzy o autentycznych bitwach okołośredniowiecznych to co najwyżej wypadkowa bractw rycerskich i 'medievalowych' gier multiplayer ;)
Z drugiej strony mam przynajmniej świadomość, że Ci co mieli większe pojęcie o tych sprawach - leżą już głęboko w ziemi ;P

więc tak :

Ranty Tarczą - Wojownik (jakkolwiek nieśredniowiecznie to brzmi jest to najbardziej uniwersalna nazwa) uzbrojony w średniowieczną (czyli nie wczesną okrągłą) tarczę i miecz czy topór miał większe szanse rozbroić/zmęczyć/ogłuszyć przeciwnika uderzeniami tarczą niż dużo lżejszą bronią (miecz/topór to waga koło 1kg tylko). Sam zebrałem w życiu sporo rantów na hełm i odczucie bycia trafionym jest dużo mocniejsze iż przy uderzeniu bronią jednoręczną inną niż buzdygan.

Powalanie - Zasadniczo abstrahując od upadku z konia i skupiając się tylko na pieszych - wcale nie było równoznaczne z wykluczeniem z walki. Dopiero niedawno w walkach 5na5 wprowadzono zasadę - przewrócony-wykluczony - przez wzgląd na bezpieczeństwo walczących (wcześniej co prawda nie można było bić leżącego ale podnoszącego się i owszem). W każdym razie przy dopasowanej, nawet ciężkiej zbroi, delikwent w ciągu nie więcej jak 10 sekund stał z powrotem na nogach. Upadek jednak niemal zawsze wpływa na mobilność pancerza, który przy upadku zwyczajnie się luzuje/blokuje/przesuwa. Dobijanie czy rozbrajanie lezącego Natomiast trwało i nie zawsze był na to czas i warunki.

Konni - Tutaj to już ciężko o jakąś wiedzę praktyczną z zakresu przyjmowania szarży. Kiedyś mieliśmy to nawet zrobić na jednej inscenizacji ale się organizator przeraził i zrezygnował... może to i dobrze ;P W każdym razie tutaj jest od cholery czynników od psychologicznych do taktyczno-moralnych ;) Tzn przy walce 1v1 wiadomo że pieszy będzie unikał i szukał osłony terenu, ale już w 20v20 NIKT w hełmie na głowie nie upilnuje wzrokiem nawet połowy walczących co oznacza, że akcji przynajmniej połowy z nich nie będzie widział i na nie nie zareaguje ;) To samo się tyczy pieszego 'tramwaju' w plecy ;)
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 3:41 pm

Dzięki za wspomnienie o tym, że koń robi wyrwę w szyku, Z.! Rozbijanie wrogiego ustawienia to dobra rzecz, której w Affray akurat nie ma (jest za to we Władcy Pierścieni).

Jeśli chodzi o przewracanie, to myślę, że sytuację, o której pisał Dragon Warrior, dobrze oddaje zasada określająca, że skuteczny, ale nie zabójczy atak osłabia przeciwnika na jedną turę albo chociażby pozbawia go najbliższej akcji.

Racja, szarża i ciosy tarczą brzmią prawdopodobnie (chociaż argument o Troi z Atakiem Z Wyskoku Brada Pitta mnie nie przekonuje akurat :) ). Tylko że nie wiem, czy jest sens rozróżniać masę z ogólną zdolnością bojową - jak pisałem, jak ktoś jest rzeźnikiem, to choćby był lekko opancerzony, powinien i tak robić wyrwy w szykach. Jedyne zastosowanie dla masy widziałbym w rozróżnieniu, że konnicą opłaca się bardziej szarżować, niż stać w miejscu. Nad tym faktycznie można by kombinować, w wielu grach nie ma na to zasad. Czy jednak nie powinno się to odnosić tylko do konnicy? Czy naprawdę opłaca się szarżować piechurowi w kolczudze po kolana (wiecie, okres historyczny :) ) bardziej, niż golasowi?
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 6:07 pm

Ja się odniosę do tego:

Tylko że nie wiem, czy jest sens rozróżniać masę z ogólną zdolnością bojową - jak pisałem, jak ktoś jest rzeźnikiem, to choćby był lekko opancerzony, powinien i tak robić wyrwy w szykach. Jedyne zastosowanie dla masy widziałbym w rozróżnieniu, że konnicą opłaca się bardziej szarżować, niż stać w miejscu. Nad tym faktycznie można by kombinować, w wielu grach nie ma na to zasad. Czy jednak nie powinno się to odnosić tylko do konnicy? Czy naprawdę opłaca się szarżować piechurowi w kolczudze po kolana (wiecie, okres historyczny ) bardziej, niż golasowi?

Piechur w kolczudze po kolana to raczej nie będzie piechurem, tylko wczesnym rycerzem :) Wczesnosredniowieczni to za dużo tego żelastwa nie mieli na sobie.
Co do rzeźnika i wyrw w szeregach - że niby jak ma te wyrwy robic? Sam jeden? I w jaki sposób, gdy "szeregi" są zwarte i zasłonięte tarczami? Może co najwyżej łazic przed nimi i wyzywac je od tchórzliwych psów. :) (masz pomysł na zasadę specjalną dla jakiegoś bohatera, o! :) )
A tak serio:
Ja to sobie wyobrażam tak - podchodzi facet do drugiego faceta i go popycha. Tak się zaczyna większośc bójek na świecie :) Jeśli popychający i popychany są mniej więcej podobni, to raczej nic spektakularnego się nie stanie. Ale jesli jeden jest wielkości Pudziana, a drugi to zwykły człowiek (przeciętny poborowy) to raczej Pudzian go przepchnie - wystarczy, żeby na poborowego szedł prosto. Z drugiej strony, poborowy gdyby próbował pchnąc Pudziana to by się od niego odbił. Teraz wyobraź sobie, że poborowy i Pudzian mają tarcze w rękach. Pudzian stoi, a Pobobrowy chce przejśc. popycha swoją tarczą tarczę Pudziana, zapiera się ramieniem, ale raczej go nie popchnie. Pudzian robi ponowny manewr, poborowy zapiera się o tarczę z całych sił - wystarczy, że Pudzian się trochę położy na swojej tarczy przy przepychaniu - i już. Teraz wyobraź sobie, że poborowy jest w zbroi. Nie dośc, że robi się cięższy (te 20, 30 kg jednak coś tam zmieniają) to ten pancerz daje mu także ochronę przed uderzeniem, amortyzując np uderzenie klatą Pudziana - goły pudzian już nie jest mu taki straszny. To właśnie miały odzwierciedlac sugerowane "klasy wagowe".
Taki Pudzian jest jak mały koń, porozpycha po prostu przeciwnika - to czy ma to sens, i czy nie zostanie zaraz otoczony przez zwierające się szyki wroga, to już inna sprawa. Ale taki Pudzian otwierający lukę w szykach (ot, porównawczy test Klasy Wagowej obu stron, kto kogo - Pudzian 4 kości, poborowy 2 kości) a za nim kroczący "skrzydłowi poborowi" to już jest jakiś pomysł. On się przebija, a oni mu pilnują flanki.
Dalej - Walki 1 na 1 (dośc częste chyba, jeśli masz na polu bitwy max 20 x 2 modeli) również by skorzystały z "Klas Wagowych" - Potężny wojownik wymagałby do zwiazania w walce np dwóch słabszych, co znów wiązałoby więcej sił w jednym miejscu. Inaczej, postawiony na przeciw "poborowego", po prostu by go odepchnął i poszedł dalej.

I kolejny pomysł mi się nasunął - walki kilku na jednego można fajnie oddac tym pomysłem mechanicznym, o którym pisałem wczesniej. walka 2:1 wyglada tak - sumujesz kości ataku dwóch wojowników, atakujacych trzeciego. On wciąż może użyc tylko swoich kości Obrony, więc obie strony rzucają - kazda kostka obrony anuluje kostkę ataku, co może np pozwolic na sparowanie jednego ciosu, ale już nie dwóch, a przynajmniej nie kompletne - może jednak wystarczy, by zmniejszyc obrażenia poniżej progu Obalalności. Ewentualnie Broniący się może uznac, że zamiast się bronic przed drugim atakiem bierze go na klatę, ale próbuje usiec jednego z przeciwników.
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 6:30 pm

Piechur w kolczudze po kolana to raczej nie będzie piechurem, tylko wczesnym rycerzem :) Wczesnosredniowieczni to za dużo tego żelastwa nie mieli na sobie.

kolczuga po kolana będzie najpewniej cięższa niż dobra płyta ;)

Zasadniczo jak pisałem wcześniej - bez fantasy te różnice wagowe nie będą aż tak kolosalne - bo żeby opisywać konkretne warunki fizyczne trzeba by delikwentom dać imiona a nie 'klasy'.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 7:10 pm

podając za wikipedią i kategoriami wagowymi z boksu zawodowego:

Kategorie wagowe w boksie zawodowym
kategoria limit wagowy
Kategoria słomkowa (Strawweight) do 105 funtów (do 47,627 kg)
Kategoria junior musza/lekkomusza (Lt. Flyweight) do 108 funtów (do 48,998 kg)
Kategoria musza (Flyweight) do 112 funtów (do 50,820 kg)
Kategoria junior kogucia/supermusza (Superflyweight) do 115 funtów (do 52,163 kg)
Kategoria kogucia (Bantamweight) do 118 funtów (do 53,524 kg)
Kategoria junior piórkowa/superkogucia (Superbantamweight) do 122 funtów (do 55,338 kg)
Kategoria piórkowa (Featherweight) do 126 funtów (do 57,153 kg)
Kategoria junior lekka/superpiórkowa (Superfeatherweight) do 130 funtów (do 58,967 kg)
Kategoria lekka (Lightweight) do 135 funtów (do 61,235 kg)
Kategoria junior półśrednia/lekkopółśrednia (Lightwelterweight) do 140 funtów (do 63,503 kg)
Kategoria półśrednia (Welterweight) do 147 funtów (do 66,678 kg)
Kategoria junior średnia/superpółśrednia (Superwelterweight) do 154 funtów (do 69,853 kg)
Kategoria średnia (Middleweight) do 160 funtów (do 72,575 kg)
Kategoria superśrednia (Supermiddleweight) do 168 funtów (do 76,204 kg)
Kategoria półciężka (Lt. Heavyweight) do 175 funtów (do 79,379 kg)
Kategoria junior ciężka/lekkociężka (Cruiserweight) do 200 funtów (do 90,719 kg)
Kategoria ciężka (Heavyweight) ponad 200 funtów (ponad 90,719 kg)


Różnica wagowa pomiędzy najcięższym a najlżejszym jest ponad 200%
Zakładając, że olewamy wszystkie te kategorie pośrednie, to nawet biorąc tylko wagę kogucią, lekką, średnią i ciężką, mamy 118 funtów (53 kg), 135 funtów (61 kg), 160 (72 kg) i 200 funtów (90+ kg).
Różnica 10 kg (ok 21 funtów) pomiędzy trzema pierwszymi klasami jest już wystarczająca. O 18 Kg przewagi klasy ciężkiej nad średnią już nie wspomnę.
Przewaga lekkiego nad kogucim to ok 20% wagi, a więc masy więcej (w tym, byc może mięśniowej, ale rozmawiamy tu o wojownikach, więc raczej tak właśnie będzie).
Przewaga średniego nad lekkim to jakieś 15% różnicy
Ciężki to znów prawie 20% różnicy nad średnim.

Czy taki modyfikator jest już wystarczający, by go uwzględnic w grze? Zakładając nawet uśredniony 15% skok jakościowy co poziom, niech to będzie te 10 kg.
Człowiek, który na sobie 10 kg zbroi (czyli jakaś lekka pewnie) zwiększa swoją wagę o 10 kg, ale wcale nie jest powiedziane, że np siłę, prawda? Zakładałbym jednak, że jeżeli założył taki pancerz, to znaczy że potrafi go nosic - ma do tego odpowiednio rozwiniętą muskulaturę. I jak kogoś popchnie/zostanie popchnięty, to będzie miał masę obalającą większą o właśnie te kilogramy.

To oczywiście w takiej zbyt szczegółowej i detalicznej rozpisce - w grze nie ma sensu aż tak się uszczegóławiaic, ale warto wiedziec, skąd się takie obliczenia biorą.

Wojownik "koguci" - ok 50 kg. jakiś parobek, nastoletni chłopak ze wsi, starszy zasuszony dziadek, może jakiś mały procarz lub łucznik.
Wojownik "lekki" - ok 60 kg. Młodzian wchodzący w wiek dojrzały, trochę wygłodozny najemnik weteran, łucznik, chłop
Wojownik "średni" - ok 70 kg przeciętny najemnik, wiking, weteran, przyboczny rycerza, mężczyzna w sile wieku.
Wojownik "ciężki" - ok 90 kg rycerz, potęzny wojownik, wódz wikingów
Wojownik Superciężki - 120 kg, to już jakiś naprawdę gigant, Pudzian czy inny strongmen rzucający balami, człowiek niedźwiedź.

Do tego pancerz - brak, lekki (do 10 kg) średni (do 20 kg) i ciężki (do 30 kg)

Licząc najprościej, obcinając zera -
Kogut ma wartośc 5
Lekki ma wartośc 6
średni ma wartośc 7
Ciężki ma wartośc 9
Superciężki - 12

Pancerze:
Lekki +1
Średni +2
Ciężki +3

Oczywiście wszystko można zredukowac i skalibrowac odpowiednio (np podzielic wartości wojowników na pół, a podwajając wartośc pancerza) ale na razie nie ma sensu.
Przykładowo:

Średni wojownik w ciężkiej zbroi ma wartośc 10 (7+3)
Lekki wojownik w lekkim pancerzu ma wartośc 7 (6+1)
Ciężki wojownik w średniej zbroi wartośc 11 (9+2)

etc.

W tej skali koń miałby jakies 50 punktów (500 kg to przeciętna waga konia husarskiego, raczej średniociężkiego jak na konia) , ale podzieliłbym to na pół, bo jego waga się rozkłada na cztery nogi a nie dwie, itd - więc koń to jakieś 20 - 30 punktów (lekka habeta i kon bojowy). Co powinno dobrze zachowac skalę - niedźwiedziowaty koleś w ciężkim pancerzu (15 Masy) byłby już blisko zatrzymania lekkiego konia klatą :)

Whadda you think?

Edytuj - a przy okazji się przestraszyłem, że zaliczam się już do wagi Ciężkiej :)
Ostatnio zmieniony pt lut 22, 2013 7:24 pm przez Z Enterprise, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 7:41 pm

Nie wiem o co chodzi ale wiem jak wyglądają mechaniki strawne a jak upiedliwe. Jak chcesz wagi wojaków, daj 3 kategorie (ciężki, średni, lekki) i załóż, że wszyscy mają średnią jeśli nie podano inaczej, a jeśli podano to mają +1/-1 do czegośtam :)
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 22, 2013 7:53 pm

To co przedstawiam, to nie mechanika, tylko wyliczenia podstaw do jej stworzenia.

Jasne, można zredukowac wszystko do 3 kategorii (zakładając, że nie będzie w bitwach starców, kobiet i dzieci), a więc lekkiej, średniej i ciężkiej.
Różnice pomiędzy nimi mogą wynikac z podstawy najniższego - czyli zerujemy lekkiego.
Wtedy mamy:
Lekki wojownik 0
Średni wojownik +1
Ciężki Wojownik +2
Superciężki +3

Do tego pancerze, jak opisałem wyżej.

Więc Superciężki w ciężkiej zbroi to +6 do manewrów, które mogą wykorzystac masę atakującego.
I tyle. Ale też np +6 do szansy na załamanie się lodu na rzece, albo zawalenie się słomianego dachu pod nim :)
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

pn mar 04, 2013 2:43 pm

Stan projektu po przerwie:

1. Możliwość rozbijania szyku wroga i spychania do tyłu słabszych żołnierzy, której nie ma w Affray, zachęciła mnie do pisania własnych zasad - albo korzystania z Władcy Pierścieni GW. Tej ostatniej gry wciąż jednak nie obczaiłem.

2. Trochę przemyśleń, kontaktu z klockowymi BrikWars i sceną blogową Oldhammera - Warhammera granego na dawnych zasadach - zachęciły mnie do nastawienia na luźniejsze zasady, uwzględniające nieszablonowe posunięcia - podpalanie lasów, w których kryje się przeciwnik, albo przystosowanie do gry wieloosobowej w miejsce grzecznej i eleganckiej pseudosymulacji historycznej.

3. Myślę, że dyskusję o masie lepiej zostawić do momentu, w którym będzie próbna wersja zasad, chociażby zawierająca manewry, które tę masę mają wykorzystywać.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pn mar 04, 2013 5:15 pm

We władcy pierścieni te zasady spychania były fajnie wykorzystane przy walkach w "3D" na pomostach, rampach czy blankach zamków.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pn mar 04, 2013 11:53 pm

W ogóle po przejrzeniu Władcy widzę, że prawie wszystko w tej grze jest OK. Walki na testach spornych, opłacające się otaczanie przeciwnika (i wynikające z tego tworzenie formacji), nieźle zrobione zróżnicowane uzbrojenie, szczegółowe zasady do gry w małej skali (padanie na ziemię chociażby).

Tak na razie zmieniłbym chyba tylko inicjatywę (w WP losowana co turę dla każdego gracza; źle się dzieje, kiedy piechota dostaje dwa ruchy pod rząd i zachodzi od flanki szarżującą na nią jazdę) i poskracał zasady, żeby były długości kilku, a nie kilkudziesięciu stron.

Ktoś ma jeszcze jakieś doświadczenie z Władcą? Coś w nim nie gra, coś jest słabe?
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

wt mar 05, 2013 1:14 am

Sypie się przy większych potyczkach.
Przyznam, że rozegrałem scenariusz z Kopalni Morii kilkaset razy (taka głupia praca) i do dziś nie nauczyłem się zasad. ale pamiętam że bardziej zafacynowani koledzy narzekali na długi czas przesuwania figurek pojedynczo.
Poza tym, to co LOTR miał najbardziej zrąbane, to raczej to, że był oparty na świecie Tolkiena, wg mnie. Ta stylistyka (zwłaszcza ta Jacksona) nigdy mi nie podeszła. Ale to raczej wrażenie estetyczne. Figurki też były takie sobie.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

wt mar 05, 2013 3:02 am

Może to wam w czyms pomoże:
-vp1215654.html#p1215654
pierwsze wstępne notatki zasad. Jeśli coś sie spodoba to bierzcie:)
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

wt mar 05, 2013 4:43 pm

Ktoś ma jeszcze jakieś doświadczenie z Władcą? Coś w nim nie gra, coś jest słabe?

Najmniej taktyczny z 6 systemów jakie zbierałem i 10 w jakie grałem ;P

Zasadniczo dobry tylko dla mocno poczatkujących, którym będzie się wydawało, że ich decyzje mają znaczenie :P

Owszem wyborów jest tam dużo tak jak i złudności decyzyjnej czy uzbrojeniowej. Fakt jest jednak taki, że prócz samego klimatu świata i kilku ciekawych pomysłów, ma bardzo niewiele do zaoferowania doświadczonym graczom, czy nawet takim, którzy zwyczajnie lubią pomyśleć.

Sypie się przy większych potyczkach.

tam dopiero od kilkuset punktów można powiedzieć, że robi się coś innego niż rzucanie kostkami ;P

a teraz szczegóły:

Walki na testach spornych

zdajesz sobie sprawę, że rzut rozstrzygający o zwycięstwie w walce nawet nie jest oparty na statystykach ? :P
Pomijając walki bohaterów i testy przebicia pancerza - sam rzut na zwycięstwo wa walce to powównanie kto więcej rzucił na K6 ;P dopiero przy remisie statystyka ma znaczenie... to jest dramat straszny tego systemu.

opłacające się otaczanie przeciwnika

otaczanie przeciwnika krzaczy się kompletnie z walkami w szyku - nawet tam gdzie szyki w teorii mają kluczowe znaczenie w większych starciach. Zresztą samo założenie bonusu do przebicia pancerza a nie zwycięstwa w walce już jest dziwne.

(i wynikające z tego tworzenie formacji

o nie nie - zdecydowanie nie tak - otaczanie przeciwnika sprowadza się do walk 3v1 lub przeciwnika wepchniętego w ścianę dwoma modelami. W przypadku formacji sam w pewnym sensie osaczasz sobie jednostki w szyku jeśli się nic nie zmieniało ostatnio.

nieźle zrobione zróżnicowane uzbrojenie

to że każdy może wykupić łuk ? co tworzy tylko dodatkowe ograniczenia kompozycji armii.. czy to że każdy kto może kupić pancerz automatycznie go kupuje ? :P
Dopiero teraz po 12 latach ma wejść jakieś sensowne zróżnicowanie uzbrojenia ale już są w tej kwestii duże niepokoje w środowisku graczy bo nowe zasady nie precyzują jaką broń mają a jaką mogą mieć stare modele.

szczegółowe zasady do gry w małej skali (padanie na ziemię chociażby).

padanie na ziemie to jest straszna paraolimpiada która początkowo wyszła z tego, że model spadający z konia miał szansę upaść plackiem na ziemię tak samo jak ten trafiony jakimś czarem - później do tego zasady dołatano dodatkowe pozwalajace samemu się kłaść - ale samo leżenie na ziemi zasadniczo niczego dobrego nie służy poza ograniczaniem pola widzenia a strasznie dewastuje pomalowane modele (modele trzeba kłaść fizycznie skoro mają miec wpływ na true LOS - inne systemy przynajmniej jakies zasady dokładają do tego, że sam znacznik leżenia w zupełności wystarcza)

Tak na razie zmieniłbym chyba tylko inicjatywę

to jest jedna z bardzie absurdalnych zasad - gdzie na inicjatywę armii nie wpływa zadna statystyka, prócz obecnie jednego jedynego bohatera w grze ;)

a to zachodzenie jazdy itd to zasadniczo jest paraolimpijskie z samego tego względu, że konnica w WP zawsze była fatalna w starciu z jakimikolwiek szykami.

i poskracał zasady, żeby były długości kilku, a nie kilkudziesięciu stron.

Tam podstawy zasad są krótkie do bólu - reszta to generowane przez nie wyjątki ;P


Podsumowując - magia Władcy polega na tym, że jest osadzony w świecie władcy - przenoszenie jego zasad w jakiekolwiek inne realia to samobójstwo ;p
Ostatnio zmieniony wt mar 05, 2013 4:46 pm przez Dragon_Warrior, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

śr mar 06, 2013 1:45 pm

Dzięki, dzięki! Wiem już, co zmieniać, w takim razie. :) Szanse na grywalną betę zasad rosną.

[EDIT z 4 listopada 2013: szanse na grywalną betę spadły do zera. Projekt zarzucony]
Ostatnio zmieniony pn lis 04, 2013 12:38 am przez Squid, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość